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SMH

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  1. Jedem Spieler eines Magiers, der aus den berüchtigten Regionen um das Meer der Fünf Winde stammt, empfehle ich die Lektüre des 1. Teils von MDS, da dort das Weltbild der Magier beschrieben wird. Der Einblick in die Paradigmen und termini technici gehört zum Rüstzeug eines systematisch in der Magie Ausgebildeten.
  2. Ich finde es sehr unterhaltsam und habe sogleich einen Link in unser gruppeninternes MIDGARD-Forum gesetzt.
  3. Hallo sayah, gleiches gilt für dich, denn: Was willst du mir außer der Reformulierung dessen, was im ARK und in meiner Ausgangsfrage steht, mitteilen?
  4. Also hat das Beispiel die Deutungshoheit gegenüber der grundsätzlichen Beschreibung des Zaubers, die ja besagt, dass es sich bei Blendwerk nicht um eine vollwertige "illusionäre Verwandlung" handelt.
  5. Laut Spruchbeschreibung ARK S. 99 kann mit Blendwerk ein Knüppel zum Bihänder verwandelt werden. Werden dabei nicht "die wesentlichen Formmerkmale" verändert? Nehmen wir mit dem Regelwerk an, es sei möglich, dann ist das Blendwerk ja eher "eine gekonnte Verkleidung" denn "eine illusionäre Verwandlung." Welchen Schaden macht nun der Knüppelbihänder? Den Schaden des Knüppels oder den Schaden des Bihänders? Oder dient der Zauber nur dazu, vorzugaukeln, man wäre stärker bewaffnet, ohne die verkleidete Waffe im Kampf zu verwenden, da ja der sofortige Treffer auf Metall (Waffen, Rüstung) das Blendwerk aufzulösen droht?
  6. Wie ist dieser Satz konkret zu verstehen? Im übrigen macht es verlagstechnisch Sinn, da das Elfen QB für 2015+ geplant ist, ungefähr in dieser Zeitschiene auch das Clanngadarn QB zu veröffentlichen. Desweiteren ist ja Alba als QB und Einsteigerregion momentan up 2 date, und Clanngadarn liegt nur einen Katzensprung entfernt.
  7. Also in dem Laden http://www.hachtenberg.de/ in Berlin dürften noch alle Regelwerke (bis auf das KOMPENDIUM) erhältlich sein.
  8. Nein, die Spieler übernehmen vorgefertigte SpF. Allerdings sind die SpF exakt auf die Story eingeschworen, und es besteht daher 100%iger Identifizierungs- und Atmosphärezwang.
  9. 99% der gelisteten Regeln der Hitliste wurden in meiner Runde bisher nicht ignoriert. Die von mir genannten beiden ignorierten Regeln wurden dagegen in meiner Runde bisher ignoriert.
  10. Die Spieler meiner Runde hassen es, auf Grad 1 zu spielen und sind froh, entweder ihre Grad 7+ SpF weiterspielen zu können oder noch ein paar "auf Eis gelegte" SpF Grad 2+ aus der untersten Schublade hervorkramen zu können.
  11. Nö, die Regel zur Wehrlosigkeit bei 1sekunden-Zaubern wurde nicht genannt.
  12. Achte beim Erwerb des DFR darauf, dass es sich dabei um die 2. Auflage handelt, in welcher der ganze Batzen an Errata eingearbeitet wurde. Zwar gibt es auf der MIDGARD-Internetpräsenz eine Page zu den Errata der Grundregelwerke, aber bequemer ist es doch, erst gar keine im wichtigsten Regelwerk zu haben.
  13. Zauberer sind auch dann die gesamte Runde wehrlos, wenn sie nur einen Zauber mit Zd 1 sec sprechen. Quelle: ARK S. 21 Die Heildauer besonders schwerer oder kritischer Verletzungen (Tabelle 2.4, 2.5. und 4.5 im DFR) gelten nur für Abenteurergruppen, die über Erste Hilfe verfügen. Beherrscht keine Figur diese Fertigkeit, wird die Heildauer verdoppelt. Quelle: DFR S. 104
  14. 2. Teil Sprache und Schrift Um dem Gildenbrief 40 genüge zu tun, der vorbetet, dass in allen Lernschemata "Lesen/Schreiben" durch "Geschichten erzählen" oder "Singen" zu ersetzen sei, würde ich die Allgemeinwissen-Tabelle in DFR S. 52 so verändern, dass sowohl in Allgemeinwissen(Land) als auch in Allgemeinwissen(Stadt) die Fertigkeit Schreiben:Muttersprache entfernt wird. In der Tabelle der Ungewöhnlichen Fertigkeiten bleibt sie natürlich erhalten. Wie man nun darüber hinaus mit den Lernschemata verfährt, weiß ich bisher nicht. Habt ihr eine Idee? Würdet ihr dem GB 40 folgen? Das würde bedeuten, dass die Fertigkeit Schreiben nur noch über die Berufsfertigkeiten und die Ungewöhnlichen Fertigkeiten zu besorgen wäre.
  15. Hallo Leachlain, es ging mir nicht um die Frage, wieviele Roben ein Beschwörer besitzen kann, sondern um Folgendes: Aus dem bisher Geschriebenen gehe ich davon aus, dass auch ein Zauberer, der nachträglich zum Beschwörer wird, die Roben nutzen kann, allerdings widerspräche das etwas der Thaumagral-Klausel, dass eine SpF nur einen einzigen Thaumagral verwenden kann. Ein GHx, der bereits einen Thaumagral besäße, würde ja mittels Lehrersuche zum Quasi-Beschwörer (nur in den Fertigkeiten, nicht im Typus) und könnte dann außerdem noch das Thaumagral-Äquivalent (siehe MDS S. 172) verwenden. Das wäre doch ein Regelbruch, oder?
  16. Hallo, in dem Strang möchte ich gerne ein paar Ideen zur Charaktererschaffung einer SpF aus Clanngadarn zusammentragen. 1. Teil: Vergleichen wir ersteinmal Gildenbrief 40 mit ARK und DFR: Dass es in Clanngadarn weder Ma noch PRI gäbe, kann als überholt gelten; beide Typen sind laut DFR existent. Der Hinweis zu den Rhyfelwr, also den klassischen Kr, könnte weiter bestehen bleiben, da ich davon ausgehe, dass es verschiedene "Spezialcharakterklassen" auf Basis des Kr-Schemas geben wird, die davon ausgenommen sind. Trotzdem sehe ich keinen Grund, den Rhyfelwr einem Spieler zu verwehren; vor allem, wenn die Kampagne primär in Clanngadarn angesiedelt ist. Hl, BN und BW sind wohl keine "typischen Mitglieder eines Dorfes" (GB 40 S. 9), denn erstens sind Hl und BN laut DFR selten in Clanngadarn, und zweitens gibt es dort keine BW. Der Be ist der DFR-Liste zum Opfer gefallen und kann nicht mehr gewählt werden. SHx findet sich unter den Drais-Anhängern, WHx für Anhänger von Dwiannon/Fflamyen/Henwen. [NOTIZ: Für meine eigene Spielwelt habe ich Henwen und Fflamyen insofern differenziert, als dass nur Fflamyen WHx besitzt, während zu Henwen nur Hl(w) und NHx (w) gehören können]. GHx sind natürlich ebenfalls möglich, auch wenn der Gildenbrief sie nicht erwähnt. Weiteres: - NHx und Hl würde ich in Clanngadarn nur weiblichen SpF zugestehen, die Henwen-Kultisten sind. Dass Hl nur unter Kultisten der Erdmutter existieren, erklärt in meiner Spielwelt, wieso der Abenteurertyp Hl in dieser Region selten ist. - WHx würde ich in Clanngadarn nur weiblichen SpF zugestehen, die Fflamyen-Kultisten oder Diwannon-Anhänger sind. Fazit: Folgende Abenteurertypen sind in Clanngadarn möglich(* steht für "selten): As, BN*, Gl, Hä, Kr, Se, Sö, Sp, Wa - Ba, Or (Dwiannon, nur Frauen), Or (Plenydd, nur Männer) - Dr, GHx, Hl* (Henwen, nur Frauen), Ma, NHx*(Henwen, nur Frauen), PC (Drais), PF (Dwiannon, nur Frauen) , PHe (Plenydd, nur Männer), PT (Baith und Bress, nur Männer), SHx (Drais), Th, WHx (Dwiannon, Fflamyen, nur Frauen) ___________ Anmerkungen: Für die NHx verwende ich für meine Runde Modifikationen, die ich mir ausgehend von Tuors Erdmutter-Traktat erarbeitet habe. Dass Plenydd-Or nur Männer sein können, ist meine Idee.
  17. Ich habe mir nochmal Gedanken gemacht. Wie wäre es mit folgender Zuweisung? W% gewürfelte 100 (Hochadel): Königssippe über 90 (Adel): Pennaddsippe, Sippe des Stadtfürsten; einige Druiden, Barden, Krieger, Priester 51-90 (Mittelschicht): die meisten Druiden, Barden, Krieger, Priester, reiche Händler, Angehörige angesehener Handwerksberufe (z.B. Thaumaturgen). Dies ist die Schicht der Freien, also jenen, die in den Versammlungen der Tolwydd entscheidungsbefugt sind. 11-50 (Volk): Handwerker, Bauern, Händler. Sie bilden den Großteil der Tolwydd und können quasi als Halbfreie zählen. bis 10 (Unfreie): Crwyddpen, Sklaven (wie Kriegsgefangene, Schuldner), Personen, die aus welchen Gründen auch immer ihren Halbfreien- oder Freienstatus aufgeben mussten Unklar bin ich mir über die Zuordnung der Freien. Sind die Freien in der Gesellschaft der Twyneddin der Großteil der Bevölkerung oder eine Minderheit? Laut GB 40 S. 6 beraten die Freien einer Tolwydd mit ihrem Pennadd in Versammlungen über die Sippengemeinschaft. Dies impliziert, dass die Freien nicht sonderlich viele sein können, da sonst in großen Tolwydd hunderte Menschen an den Versammlungen teilnehmen müssten (große Tolwydd können bis zu 1.000 Mitglieder umfassen). Daher würde ich die Freien (wie in WAE S. 40) auf den Mittelstand begrenzen. Die Tabelle DFR S. 40 würde ich für Clanngadarn so modifzieren: Barde, Druide, Priester der Lichtgötter, Thaumaturgen + 20 (über 90 = Adel, alles andere = Mittelschicht) Heiler, Krieger (Krieger der Herdtruppen sind bei über 90 adlig, ansonsten zum Mittelstand gehörend; andere SpF mit Kr-Lernschema können aus allen Ständen außer "Unfrei" sein), Magier + 10 Händler und Waldläufer - 10 (bei 1-10 gehören sie zum "Volk") Assassine, Söldner - 10 (Söldner sind in Clanngadarn kein sonderlich angesehener Stand) Spitzbube - 20 Die "Priester" der Untergrundkulte dürften keine Modifikationen erhalten, Drais-Priester dürften automatisch zu den Unfreien zählen (wie die Druiden in Alba). Ordenskrieger des Plenydd erhalten keine Modifikationen, allerdings zählen sie bei 1-90 zur Mittelschicht, da ich die Idee von Xan aufgreife, dass die Plenydd-Or soetwas wie die "Tafelrunde" des Hochkönigs bilden.
  18. Allerdings sind die Roben ja der Thaumagral-Ersatz des Abenteurertyps "Beschwörer". Da die Regel besagt, dass man nur ein Thaumagral besitzen darf, dürften die Roben im Prinzip nicht zulässig sein.
  19. Können nur Beschwörer (Abenteurertyp) die Roben nutzen oder auch SpF, die später Lehrersuche gelernt haben?
  20. Als Abenteueraufhänger, Ideen für geschworene Questen etc.: Legendäre Orte Golau tair Teml (Tempel der drei Lichter) ist eines der wichtigsten Heiligtümer Plenydds außerhalb von Darncaer. Viele Verehrer des Lichtbringers suchen diesen Ort als Teil einer Pilgerreise auf, damit der Glanz des Gottes auf sie fällt. In den Ausläufern des Wyddfa-Gebirges findet sich eine künstlich angelegte steinerne Anlage, in der in drei gigantischen, metallenen Schalen Flammen brennen, ohne je zu verlöschen. Wer wirklich diese Anlage errichtet hat, ist unklar, doch die Druiden und der Plenydd-Kult berichten, dass es Plenydd selbst war, der diese Stätte errichten ließ und drei Funken der Sonne in die Schalen stieß. Sollte Drais irgendwann die Sonne und alles Licht der Gestirne verschlingen, so bliebe wenigstens der Golau tair Teml, um den Twyneddin zu leuchten. Die Priester berichten weiterhin, dass Krieger, die ihr Schwert in den Sonnenschalen erhitzen, Zeuge eines Wunders werden können: Die Waffen tugendloser Männer zerspringen zu unfruchtbarer Erde, doch die Klingen ehrenhafter Krieger erlangen große Zauberkräfte. Rhewlif Anghenfil (Gletscher der Bestien) ist ein Gletschergebiet nordöstlich von Caerllion (siehe große Midgard-Karte), das wohl schon seit den Tagen des Ersten Riesenkrieges verblieben ist. Die tapfersten Männer der Wendwyn und auch einige Fuardwyn begeben sich dorthin, um den Oermis, den Kalten Monat, zu überleben. Hierzu werden sie unter dem Segen der Offwryn ihrer Tolwydd ohne Nahrung, aber mit Bewaffnung, bis an den Rand des Gletschers gebracht. Irgendwo in den Tiefen des Rhewlif Anghenfil sollen die Ogofgwir, die Höhlen der Ehre, liegen. Als Beweis für ihre Heldentat sollen die Männer einen eisigen Kristall aus diesen Höhlen brechen und zurück zu ihrer Tolwydd bringen. Es versteht sich von selbst, dass die meisten bei dem Versuch umkommen, doch einige wenige überleben die Queste, weil sie auf die Llufen Benyw, die Frau im Eis, getroffen sind. Die Sagen der Wendwyn erzählen, dass seit Urzeiten, als das EIS langsam nach Norden zurückschwand, eine zaubermächtige Riesin (wahrscheinlich eine Thursin), im Gletscher verblieben sei, und dass ihre Zauberkräfte dafür sorgen, dass die Männer in dem von Unholden bevölkerten Gletschergebiet überleben können. Welche furchtbaren Dienste die Dewr Gwar (Tapfere Männer, wie sie nach ihrer Rückkehr genannt werden) für den Schutz der Llufen Benyw leisten müssen, blieb bisher ein Geheimnis, da keiner der Zurückgekehrten jemals darüber sprach. Twrr Llaisdryig (Turm der Drachenstimme) ist ein legendärer Ort, der irgendwo in den höchsten Gipfeln des Penprydyn liegen soll. Die Prydwyn erzählen sich, dass es Prydery gewesen ist, ihr sagenhafter Stammvater, der den Turm errichten ließ, als sich sein Gefolge zum Schutz vor den Feinden der Menschen im Gebirge versteckt hielt. Zu diesem Gefolge gehörte auch Gruddeyu Pwyll, ein mächtiger Druide, der ein Geschenk der Elfen besaß; damals, als die Welt jung war, hatten sie mit den Sterblichen noch Freundschaft geschlossen. Es handelte sich dabei um ein wundersames Signalhorn aus Aithinn, das die Macht besitzt, Drachen zur Hilfe zu rufen, die an dem Klang die alten Eide der Elfen erkennen, die in einer Zeit geschworen wurden, als die Menschen noch nicht auf Midgard lebten. Mit Hilfe dieses Artefaktes gelang es dem Prydery und seinem Stamm, zu überleben, doch damit es nicht in falsche Hände gerät, verbarg Prydery es in einem Turm, den er in den Gipfeln errichtete. Die Barden der Prydwyn singen davon, dass, sollte irgendwann ihr Stamm in große Not geraten, ein Held aus seinen Reihen auf eine große Queste gehen muss, um den Turm zu finden und mit dem Horn die Drachen des Gebirges zu rufen, damit sie die Feinde der Prydwyn vernichten.
  21. Das hieße, folgende Zauber aus dem ARK wären Schwerpunkt Kjulls (geordnet nach Spruchstufe): Angst, Anziehen, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Lauschen, Liniensicht, Macht über die Sinne, Scharfblick, Stimmenwerfen, Verwirren, Wundersame Tarnung, Zwiesprache Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Funkenregen, Juwelenauge, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Warnung, Zauberstimme Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Feenzauber, Hören der Geister Blendwerk, Dämonische Eingebung, Deckmantel, Freundesauge, Reise der Seele, Tiersprache, Zauberauge, Zauberzunge Erscheinungen, Reise in die Zeit, Wahrsehen Zauberwirklichkeit Weitere Zauber wären möglich, sofern sie in das Portfolio passen, z.B. Unsichtbarkeit & Co. Die Liste gibt nur die Schwerpunkte von Kjull an. Einge Zauber sind dabei, weil sie zu Grundzaubern von GHx gehören und zu Kjull passen. Zauber wie Sturmhand würde er daher wohl so gut wie nie lehren. Als weitere Zauber könnte ich mir noch vorstellen: Augenschleier (H&D S. 86) Erkennen von Gift (H&D, S. 88) Hexenwirbel (H&D S. 91) Wittern (KOM S. 64) Augenschleier ist das bessere Blenden (siehe MDS), aber für Kjulldren würde ich ihn ausnahmsweise zulassen. Die Zauber für Hj würde ich weglassen, da sie Entwicklungen der Hexenjäger sind und es keine in Waeland gibt. Kjull hat ihnen dieses Wissen demnach noch nicht gestohlen, und man würde dem Abenteurertyp zuviel nehmen, wenn Hx seine Sprüche so leicht bekommen könnten. Wittern halte ich dagegen für möglich, da es ein barbarischer Informationszauber ist. Fehlen noch Zauber, die zum Schwerpunkt Illusion+Information passen und Kjull gut zu Gesicht stünden?
  22. Hallo, welche Zauber sind für waelische GHx, die bei Kjull in die Lehre gehen, Seid? Die Problematik ist, dass die Beschreibung des Seid auf WAE S. 76 mit Fluff argumentiert und den Zauber in den Kontext setzt, während sowohl die Kjull-Beschreibung S. 78 als auch die Seid-Erläuterung S. 76 mit Crunch, d.h. wohl der M3-Einteilung der Zauber in verschiedene Bereiche ("Kampf", "Schwarze Magie"), einhergehen, und die seit Erscheinen von M4 nur noch musealen Charakter hat. So würde Kjull einerseits Feuerkugel nicht lehren, da es ein Kampfzauber ist, andererseits wäre eine Feuerkugel, die zum Beleuchten eines tiefen Schachtes verwendet werden würde und in sicherer Entfernung explodiert, kein Seid. Und wäre eine Feuerkugel, die gegen angreifende Trolle oder feindliche Waelinger gezündet wird, Seid oder würde sie nicht eher unter die "Notwehr-Klausel" (S. 76) fallen? D.h. Kjull müsste im Vorfeld über die primäre Verwendung eines Zaubers entscheiden und sich dazu entschließen, ihn nicht zu lehren, auch wenn er für Nichtseid-Zwecke "missbraucht" werden könnte. Welche Prämissen liegen Kjulls Entscheidungen zugrunde?* Oder: Würde Kjull die Sturmhand lehren? Interessant wäre daher eine Liste mit grundsätzlichen Zaubern, also stumpf: ARKANUM-Zaubern, die für Kjull automatisch ausscheiden. _________________________________ * Witzige Spielleiter könnten nun anmerken, dass der Gott des Schabernacks selbst aus dem FF entscheidet, was er lehrt und was nicht. Und nur weil seine Entscheidungen am Spieltisch unter Spielleitern und Spielern rätselratende Minen und panisches Unverständnis auslösen, hieße das ja nicht, dass Kjull keinen Plan verfolgen würde. Es ist aber so, dass in unserer Runde die Spieler und der Spielleiter gerne einen besseren Einblick in den Spielmechanismus und die Spielwelt haben, um das Spiel insgesamt runder laufen zu lassen. I
  23. Hallo sayah, genau diese Differenzierung in Leibeigene und Freie, ist es, die quer zu den DFR-Ständen verläuft; was die Sache etwas schwierig für mich macht. Noch komplizierter wird es mit dem DFR-Stand "Adel". Je kleiner der Tolwydd, umso größer die fürstliche Familie, will heißen: Bei kleinen Tolwydd gehören alle Mitglieder zum Adelsstand. Diese Adligen dürften allerdings wenig mit dem DFR-Stand "Adel" zu tun haben. Womöglich sind nur Angehörige einer reichen und mächtigen Pennadd-Sippe DFR-adlig, bzw. die Angehörigen der Königssippe. Zur Mittelschicht dürften entweder alle Stadtbewohner zählen oder die reichen Sippenmitglieder auf dem Lande (ggf. auch der Adel kleinerer Tolwydd). Zum Volk würde dann der Großteil der Tolwyddin zählen, sowie der Adel der kleinsten Tolwyddin, in den sozusagen jedes Mitglied der Tolwydd zur Fürstenfamilie gehört. Unfreie wären dann Sklaven und Crwyddpen. Barden, Krieger, Priester und Druiden dürften vielleicht zur Oberschicht, also dem Mittelstand oder dem Adel gehören. Meine unausgegorenen Grundannahmen zum Thema. EDIT: Mir ist noch aufgefallen, dass im Gildenbrief-Artikel zu Clanngadarn steht (S. 6), dass die Versammlungen der Tolwyddin aus den "Freien" des Tolwydd bestehen. Insofern scheinen Myrkgard-Clanngadarn und Midgard-Clanngadarn eh verschiedene Begriffe des "Freien" zu haben.
  24. Ich bin interessiert.
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