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Weniger Bevormundung - Für mich DER Pluspunkt in M5
In M4 steht, dass der As in seiner "charakteristischen Form" nicht aus Medjis kommt, nicht, dass keine As aus Medjis kommen.
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Weniger Bevormundung - Für mich DER Pluspunkt in M5
Stimmt. Meine Spieler sind zum Großteil MIDGARD-Nerds, die teilweise sogar die Seitenzahlen kennen, bei denen eine Regel X steht. Regeln sind für sie (und mich) das Salz in der Fluff-Suppe.
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Regeln am Spieltisch
In meiner Runde gelten folgende Gesetze: 1. Das MIDGARD-Regelwerk (additiv unsere Hausregeln) hat immer Recht. Sollte etwas nicht im Regelwerk definiert sein, hat der SL immer das letzte Wort. Anregungen, die das Know How eines Spielers anzapfen (als SL bin ich kein Universalgenie), sind gerne willkommen. 2. Meine Spieler haben ebenfalls einen Würfelaberglauben. 3. Selbstverpflegung, aber irgendwie bedienen sich im Laufe der Stunden eh die Leute am Fraß des Anderen. 4. Es gibt immer eine längere Essenspause (in der gekocht oder etwas bestellt wird) 5. Pünktlichkeit. 6. Terminbindung. 7. Sowenig Outgame-Gequassel wie möglich. Dies wird aber dadurch erreicht, dass ich als SL konsequent weiterspiele und keine Zeit lasse, um wahrhaft Outgame zu werden. Unsere Runde spielt seit 6 Jahren, insofern ist man ein eingespieltes Team. Das war's schon. Ansonsten haben wir ein umfangreiches Forum, in dem wir auch Forenspiele betreiben, die sozusagen zwischen den Präsenzsessions stattfinden und gleichberechtigt zum normalen Spiel sind. Für beides haben wir ebenfalls Regeln, die Struktur und Verwaltung dieser Forenspiele betreffen.
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Wurfwaffen aufwerten durch Schadensbonus
Spielen wir (bei M4) mit derselben Hausregel.
- gegen den Willen verzaubert - welche Aura?
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Detailkritik und Diskussion zu M5
ARK S. 84
- Ist Midgard wirklich magiearm?
- Ist Midgard wirklich magiearm?
- Ist Midgard wirklich magiearm?
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Warum Midgard spielen?
Ich spiele zwar verbotenerweise M4, aber : - Die Welt Midgard hat keine hotzenplotzige Kleingärtner-Fantasy wie DSA - Die Charakterentwicklung lässt den Spieler nicht nach der Charaktererschaffung alleine, sondern dann geht es erst richtig los. Viele Systeme lassen den Spieler einen Veteranen erschaffen, der nur noch in Zeitlupe dazulernt. - Publikationsfrequenz in homöopatischen Dosen. Bei anderen Systemen werden gerade in den Sekunden, in denen man ein Buch gekauft hat, 20 neue publiziert. - eine der wenigen Soielwelten, bei denen die Quellenbücher nicht in einem Online-Shop zu finden sind sondern in der historischen Abteilung der Stadtbibliothek und dem Märchenregal. (zuzgl. zu den offiziellen QB, natürlich) - jeder neue Spieler kann mit wenigen Beschreibungen eine ganze Kultur assoziieren "stell dir Wikinger vor", "kennst du Braveheart?", "Sindbad-Atmosphäre" usw. Viele Systeme mit abgefahrenen Welten verbrauchen viele Fantasiekapazitäten, weil man sich ersteinmal auf das alltägliche Level des Settings emporfantasieren muss. - schon öfter genannt: Kämpfer und Zauberer sind gleichauf. In anderen Systemen humpelt der Waffenträger seinem zaubernden Gefährten gähnend hinterher. - ausdifferenziertes Fertigkeitensystem: Man würfelt nicht für 30.000 verschiedene Aktionen denselben Fertigkeitswuirf und die SpF unterscheiden sich nicht nur durch die Erzählstimme ihres Spielers. - ausgezeichnete Abenteuer, die sogar von Nicht-MIDGARD-Spielern hechelnd konvertiert werden, weil man sich eingestehen muss, dass die systemeigenen Abenteuer nur niedergeschriebene Online-Hack&Slay ist: Die Spiele, die Abenteuer jenseits H&S bieten und das "Rollenspiel" betonen, kriegen Atemnot in ihrem beengten Gut/Böse-Overall. Am Ende ist sogar der Bösewicht nur jemand mit traumatischer Störung. Bei Midgard ist wenigstens alles schön grau (von den weißen und schwarzen Ausreißern mal abgesehen). -nur W20, W6 und W100. Keine lächerlichen DnD-Würfelsysteme, in denen ich mit zwei verschiedenen Würfelgattungen hantiere, wenn der Gegner unterschiedlich groß ist. Okay, und keine Spieler, die mit irrem Blick einen W12 herauskramen als wäre er eine AK 47. - eine Community mit Niveau und einem Leben jenseits von RPG Und so manches andere.
- Kräuter
- Berlin, Aufbau einer Midgard Jugendgruppe (~15-19)
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Kriegswesen in Chryseia
Ich verstehe ihn auch nicht als abschließend, sondern habe nur für meine Runde die hier im Forum über zig Beiträge verstreuten und diversen Meinungen und Ideen zusammengefasst. Da wir in unserem Chryseia QB jede Region, die Triton Schaumherz auf seiner Chryseia-Karte entwickelt hat, ausführlicher beschrieben haben (außer natürlich Trikkalien, das im Nikostria QB beschrieben ist), konnte ich leicht die ganzen Ideen der Forumschreiber auf die jeweiligen Regionen abbilden und daher die Vielfalt der Ideen beibehalten. Zur Sarissa: Im Text steht "Lanzen gibt es in zwei Formen: Die Kontos ist eine lange Reiterlanze, während die Phalanxkrieger mit der Sarissa ausgestattet sind. " Sie taucht also schon auf. Oder geht es dir um die terminologische Diffferenz von Phalanxkrieger und Infanteristen? Was z.B. noch fehlt (persönlich hatte ich bisher nicht die Zeit und zuwenig Wissen), ist eine Darstellung der Kataphrakten Dyptiches, die hier im Text ersteinmal nur namentlich auftauchen. Natürlich nicht, wie auch aus dem gesamten Text hervorgeht, denn die unterschiedlichen Heeresformen sind ja beschrieben. Außerdem ist meine Grundintention des Textes gewesen, kriegerische Auseinandersetzungen zwischen den einzelnen chryseischen Staaten ausspielen und beschreiben zu können. In unserer Chryseia-Kampagne gab/gibt es diverse Konflikte und Schlachten. Die Formulierung "Das chryseische Heer" müsste demnach umformuliert werden, um nicht den Verdacht zu erwecken, Chryseia wäre ein Einheitsstaat.
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Kosten von Regelwerken?
Alles klar. Ich klink' mich hier aus der Diskussion aus.
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Kosten von Regelwerken?
Die Beiträge zeigen, dass man nur Eindrücke zu M5 schildern darf, die auf der Linie der Fanboys liegen. Sobald man anderes von sich gibt, wird man - entweder semantisch oder auf Basis der eigenen Spielermentalität - missioniert. Allein schon der Stolperstein meines ersten Beitrages, an dem sich Solwac aufhängte, zeigte dies. Anstatt den Beitrag im Ganzen zu lesen, wird absichtlich der Satz, aus dem eine M5-kritische Haltung herauszulesen ist, aufgegriffen und zum Sandsack vergrößert, an dem sich die M5-Gemeinde abarbeiten kann. Der Witz ist: dieselben Leute, die damals M4 bis aufs Blut verteidigten, haben nun M5 als schützenswertes Mädchen hinter sich. Ich wünsche mir etwas mehr Gelassenheit gegenüber Aussagen der M4-Fraktion und weniger missionarischen Eifer.
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Kosten von Regelwerken?
Ich möchte nocheinmal darauf hinweisen, dass meine Aussagen sich aus der Perspektive eines M4-Spielers, der mit allen Regelwerken zockt, aufstellen. Ich kann deshalb die künstliche Naivität, sich als langjähriger M4-Spieler zu autosuggerieren, die beiden Bändchen M5 wären bereits das gesamte Regelmaterial, nicht nachvollziehen.
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Ich freue mich auf Eschar 5!
Fantastomanisch! Wird gekauft.
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Sturmangriff
Zusatz: Die Irritation ergab sich u.a. auch in einer Situation, in der sich eine SpF ungerade, aber mehr als 6 Felder, auf einen Gegner mit Spießwaffe zubewegte und dann Sturmangriffsschaden schluckte.
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Sturmangriff
In meiner Runde gab es vor längerer Zeit ein irritiertes "Hä?", als ich so eine Bewegung auf dem Raster spielte und sagte "Sturmangriff!". Persönlich empfinde ich dies auch ziemlich unlogisch, wenn ich innerhalb der 6 m Bewegungsweite einen Knick habe (vor allem kurz vor dem Feld des Opfers). Deshalb interessiert mich, ob es einen Sinn darin gibt, dass sich die Regeln diesbzgl ausschweigen. Für meine Runde habe ich ersteinmal festgelegt, dass die 6 m in gerader Linie überbrückt werden mussen. Aber ich lasse mich gerne umstimmen, wenn mich das Konzept überzeugt. Also jetzt doch eine gerade Linie? Hintergrund der Frage ist gewesen, wie die Spieler im Forum den Sturmangriff mit seinen 6 Metern auf die diagonale Bewegung (die einige hier mit 1,5 m pro Feld berechnen) beziehen. Da ich mich für meine Runde dafür entschieden habe, diagonale und vertikale Bewegungen gleichermaßen als 1 Feld-Bewegungen zu werten, erübrigt sich zumindest die 2. Frage.
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Kosten von Regelwerken?
KOM 72 ff. finden sich genau dafür die Regeln.
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Ich freue mich auf Eschar 5!
Dito. Als ich Ma Kais Beitrag las, konsultierte ich sofort die Internetpräsenz des Spiels. Als ich mich dann erfolglos durch diverse Unterseiten geklickt habe ("irgendwo muss die Pipeline sein"), reduzierte Herr Nagels Hinweis hier meinen Stressfaktor. Eschar M5 würde ich sogar erwerben, wenn neues Material dabei ist,
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Kosten von Regelwerken?
Diese semantischen Spielereien ändern an meiner Wahrnehmung des Regelwerkes nichts. Schon damals wurde hier im Forum auf die feine Unterscheidung, die JEF im DFR aufstellte, hingewiesen als hätte sie beschwörende Kräfte: DFR und ARK als Grundregelwerke und KOM, BEST und MDS als Zusatzmaterial. Andererseits verweist JEF an derselben Stelle darauf, dass alle diese Bücher zum Regelwerk zählen. Fakt ist: DFR und ARK sind nur zwei Bücher eines Regelwerkes, und wenn man bedenkt, dass darin bei Version 5 noch weniger Material ist als in DFR und ARK Version 4, ist meine Wahrnehmung diesbzgl. noch verständlicher.
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Kosten von Regelwerken?
Mir ist wiederum der - hier im Forum häufiger auftretende - krampfhafte Versuch unverständlich, mir als M4-Spieler (der außerdem noch H&D und B&R nutzt) weiszumachen, ich hätte mit den beiden Bändchen zu M5 bereits das gesamte Regelwerk vorliegen. Diese Illusion gelingt m.E. nur bei völligen MIDGARD-Noobs, die von dem System nichts wissen und tatsächlich denken könnten, was sie in der Hand haben sei komplett. Während sich aber diese Noobs mit Tränen in den Augen über das Bestiarum M5 oder die Beschwörerregeln zu M5 freuen, als seien es "Erweiterungen", habe ich als M4-Spieler darauf eine andere Perspektive. Ich sehe darin das alte Material in neuem M5-Gewand. Für mich ist nur das komplette Regelwerk das komplette Regelwerk.
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Kosten von Regelwerken?
Meine pubertäre Kaufwut in Sachen RPG-Material und das Ausprobieren diverser Systeme ist mit MIDGARD einer gemütlichen Indifferenz gewichen, die nur noch ganz entfernt wahrnimmt, was sich auf dem Markt so tut. Wie Eleazar sagt, ist PnP ein Nischenhobby in Deutschland geworden. Damals in den 90ern (m.E. die Hochzeit des PnP) konnte man DSA in Kaufhäusern und Spielzeugläden erwerben und (in Berlin) boten diverse Rollenspielläden ihr Zeug an. Heute sind diese Läden zum Großteil verschwunden und man stößt auf RPGs nur noch, wenn man gezielt in den Weiten des Internets surft oder bereits Rollenspieler ist, der weiß, welche Klicks ihn zum Ziel bringen. Zum Thema: Der Preis von M5 ist etwas unangemessen, wenn man unterstellt, dass es noch nicht komplettes Material ist und im Prinzip das Gesamtmaterial in einigen Jahren in weniger Bänden zur Verfügung stehen könnte (was zusammengerechnet vllt. nur gering teurer sein könnte als der Regeltorso, der bereits vorliegt). Natürlich wird das nie geschehen, und man wird wohl oder übel für alle Regelbände zu M5 die von Rosendorn herbeispekulierte Endsumme zahlen müssen. Auch ich bin der Meinung, dass MIDGARD eine Klientel bedient, die a) hauptsächlich nur MIDGARD spielt und b) kaufkräftiger (da älter) ist. Da ich persönlich keine anderen Systeme spiele ist der Preis von ~ 30 € pro Band angemessen, wenn man bedenkt, dass man damit bis zum Ende aller Tage spielen kann. Ich denke zusätzlich, dass die Macher wirtschaftliches Denken und die Nähe zu den Fans zusammenbringen, und die Preise stellen den Kompromiss dar. Die Kröte muss geschluckt werden. Man darf andererseits nicht vergessen, dass andere RPGs vllt. gesamtbetrachtend preisgünstiger daherkommen als M5, doch unterschlägt man dabei die Publikationsdichte und die Qualität der Produkte. Zu MIDGARD erscheinen im Jahr sehr wenige Bücher, die prinzipiell sehr hohe Qualität haben (das ist auch Konsens von Nicht-MIDGARD-Spielern), während bei DSA, DnD oder wie die ganzen anderen möglichen Zeitvergeuder heißen, massig Ware über den Kunden ausgeschüttet wird, die oftmals nichteinmal den Blick wert ist. Das entlastet MIDGARD also gegenüber dem Preis-Vorwurf. Mein absoluter Favorit unter den RPGs, was das Preis/Leistungsverhältnis angeht, ist die Laurin-Ausgabe von Sturmbringer (4. Edition) von 1989 gewesen. In einer Box hatte man Würfel, Bögen, eine Karte der Spielwelt aus festem Paoier und die gesamten Regeln in 4 Heften. Mehr brauchte es nicht. Der lächerliche Preis berief sich auf 40 DM. Wer natürlich so kunden- und spielerfreundlich kalkuliert und als Weihnachtsmann auftritt, macht wirtschaftliche Verluste. Kein Wunder, dass Laurin kurz darauf Pleite ging.
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Kriegswesen in Chryseia
Für meine Heimrunde und unser Chryseia-QB habe ich die verstreuten Ideen und Ansätze im Forum zusammengefasst und in eine übersichtliche Struktur gerafft. Weil das Material quer zu den Strangtiteln läuft, habe ich mir die Freiheit genommen, alles in einen neuen Strang zu setzen. Achja: Natürlich M4 und unverbindlicher Vorschlag. Kriegswesen in Chryseia Heerwesen Das chryseische Heer besteht zum Großteil aus Bürgermilizen der einzelnen Stadtstaaten. Vor allem die Kleinstaaten kennen keine andere Heeresform. Größere Staaten verfügen zusätzlich über eine professionelle Soldatenarmee. Die größten von ihnen – vor allem Diptyche, Ikonium und Kroisos – haben außerdem noch ein gut ausgebildetes stehendes Söldnerheer aus Einheimischen. Größere Kontingente ausländischer Söldner finden sich in Palabrion, Diptyche und Kroisos mit der waelischen Varangergarde (siehe GB 52). Albische Kämpfer verdingen sich im Norden Chryseias (Palabrion und Ikonium) als günstige und tapfere Söldner und stehen in Konkurrenz mit den widerstandsfähigen, aber barbarischen Melgaren. Die Chryseier gehören zu den Meistern im effektiven Einsatz von Schlachtreihen. Dabei werden sowohl Formationen mit Lanzen, Speeren und Schilden, als auch mit Einhandwaffen und Schilden genutzt. Vor allem erhofft man sich davon, den Verlust in den eigenen Reihen so gering wie möglich zu halten, indem man sich keine Blöße gibt und den Gegner wie auf einen Fels aufbranden lässt. Deshalb sind zweihändig geführte Waffen in Chryseia unüblich, weil sie nicht zu dieser kompakten Formation passen. Die Stadtstaaten sind sich der Notwendigkeit eigener Truppen bewusst, die loyal sind und einen zuverlässigen Kern der Armee bilden: Berufssoldaten. Diese Kerntruppen, die in eigenen Formationen kämpfen, werden oft von Hilfstruppen unterstützt, die sich meist aus einfacheren Kreisen rekrutieren, z.B. Plänkler (Peletastai). Sie sind mit 3-6 Wurfspeeren oder Schleudern bewaffnet. Die typische Bewaffnung der Bürgermilizen besteht aus Kurzschwert, leichter Speer, Lanze, mehreren Wurfspeeren/-spießen und dem Rundschild (klein oder groß). Die großen Städte im Süden und Osten Chryseias haben Milizen mit großem Schild, Streitkolben/leichter Speer und Armbrust. Die Stadtgarde ist mit Stoßspeer, Langschwert und großem Schild bewaffnet. Faustkampf, Keule und Kampfstäbe kommen bei „Polizeiaufgaben“ zum Tragen. Die Krieger des Ikonischen Seebundes zeichnen sich durch ihre Fähigkeiten mit dem Bogen aus. In Messembria gibt es Adelstruppen, in denen der Adel der Region die Truppen aus den Reihen seiner Untergebenen stellt und ihm dienstpflichtigen Krieger stellt. Gerade sie sehen es als Pflicht, dem Volk gegenüber als Schützer und Bewahrer aufzutreten, und ihrem Vorbild, dem Heiligen Lemnon, nachzueifern. Das Fußvolk ist mit Stoßspeer (Xyston), Kurzschwert und großem Schild ausgerüstet. Die Reiter (aus deren Reihen die Adligen stammen) sind mit Lanze bewaffnet und verwenden zusätzlich den Krummsäbel oder das Kurzschwert. Die traditionalistischen Fürsten der Ebene von Stratonika haben die uralte Kampfweise des Adels beibehalten: Sie und ihre Krieger kämpfen schwer gepanzert vom Streitwagen aus, bewaffnet mit Langschwert oder Kurzschwert, Stoßspeer oder Lanze und Wurfspeer. Die Armeen der europoseischen Stadtstaaten zeichnen sich mit ihren Hoplitenphalanxen aus. Diese Infanteristen sind mit Hoplon (einem rechteckigen Turmschild), leichtem Speer und Kurzschwert bewaffnet. Außerdem verfügen sie über Plänkler, die mit Schleuder, Kurzbogen, 3-6 Wurfspeeren und Dolch ausgestattet sind. Unwirtliche Regionen wie Chaldikia, die Nyktoros-Halbinsel und auch Europoseia verfügen über Wehrbauern. Der Marine kommt in den größeren Staaten, die am Meer liegen, eine besonders wichtige Funktion zu, die teilweise die Landstreitkraft übertrifft. Ihre Kriegsschiffe werden meist aus den eigenen, heimischen Reihen organisiert und mit professionellen Seesoldaten und Milizionären bemannt. Diptyche verfügt über die größte und kampfstärkste Landstreitkraft Chryseias. Nur hier findet man die gepanzerte Reiterei (Kataphraktoi), die auf ihren gepanzerten Pferden in die Schlacht zieht. Weitere Heeresformen siehe Nikostria QB. Waffen Das Spathion ist ein gerades, zweischneidiges Schwert. Es ist die Waffe der Adelskrieger, Offiziere und Reiter. Geführt wird es mit der Fertigkeit Langschwert. Das gebogene Kopis ist das typische chryseische Schwert und wird mit der Fertigkeit Krummsäbel geführt. Das Xiphos ist ein kurzes, breites Stoßschwert und wird mit der Fertigkeit Kurzschwert geführt. Das Romphaia ist ein fast 2 Meter langes, sichelartiges Wuchtschwert, das vom Pferd aus geschwungen wird. Geführt wird es mit der Waffenfertigkeit Sichelschwert. Grundkenntnisse: Einhandschwerter; Schwierigkeit: schwer; Schaden: 1W6+2 / 1W6+3 vom Pferd) Lanzen gibt es in zwei Formen: Die Kontos ist eine lange Reiterlanze, während die Phalanxkrieger mit der Sarissa ausgestattet sind. Der Kampfstab ist als Hirten- und Bauernwaffe sowie als Pilgerstab besonders bei der Landbevölkerung populär. Die Labrys ist eine zweischneidige Axt, die entweder als Streitaxt oder in größerer Form als Barbarenstreitaxt (siehe Runenklingen) Verwendung findet. Die Labrys spielt in der NeaDea-Kirche Stratonikas eine Rolle als Kultwaffe (siehe meine Hagiografie zur Hl. Cerethea). Äxte werden nur von Barbaren und Bauern verwendet, während das Langschwert eine reine Kriegerwaffe ist. Netze werden bei der Jagd (auch der nach Menschen) gerne eingesetzt. Waffenlose Kampftechniken sind in der Bevölkerung stark verbreitet, auch als Sport beliebt. Die Faustkämpfer (Pankratiasten) genießen in der chryseischen Gesellschaft ein hohes Ansehen. Der Stoßspeer (Xyston) ist die Waffe der Infanterie, während der leichte Speer vor allem in den Händen einfacher, ärmerer Milizen auftaucht. Der Streitkolben ist vor allem bei den chryseischen Söldnerarmeen eine sehr beliebte Waffe. Der Bogen (Toxon) ist eine klassische, chryseische Waffe. Während der Kurzbogen eher ungewöhnlich ist, der Kompositbogen (aus Widderhörnern) nur bei den Kataphrakten auftaucht, ist der Langbogen unbekannt und findet sich nur in den Händen ausländischer (meist albischer) Söldner. Die Schleuder und seltener auch die Stockschleuder sind typische, chryseische Waffen der Plänkler. Mit den Glandes, den Bleigeschossen, eine gefürchtete Waffe. Oft ritzen die Schleuderer ironische Losungen oder derbe Sprüche in die Bleigeschosse. Bei den Wurfwaffen sind in Chryseia vor allem der Wurfspeer und (seltener) der valianische Wurfspieß in Gebrauch. Andere Wurfwaffen – vor allem Äxte und Hämmer – sind praktisch unbekannt. Leichte und schwere Armbrüste (Cheiroballista) sind nur in den größten Stadtstaaten verbreitet. An Schilden (Hoplon) werden der große und der kleine Schild verwendet. Buckler sind praktisch unbekannt. Die Schilde sind entweder rechteckige große Schilde, was dem klassischen chryseischen Schild entspricht, oder Rundschilde kleiner und großer Größe. Außerdem noch das Solenarion(siehe MIDGARD-Forum) Rüstungen In Chryseia sind Lamellenpanzer (KR), die aus zahlreichen miteinander verbundenen Metallplatten bzw. Metallleisten bestehen, die klassische Rüstungsart. Wird darunter ein Kettenhemd getragen, so genießt man Schutz wie PR. Ergänzende Rüstungsteile sind selten aus Leder, sondern vor allem aus Kettengliedergeflechten. Diese schützen allerdings nicht wie PR sondern wie KR. Eine weitere Besonderheit sind die Vollrüstungen Chryseias: Zusätzlich zu Lamellenpanzer und darunter getragenem Kettenhemd kommen Arm- und Beinschutz, Helm und Nackenschutz aus Kettengeflecht hinzu. Sie schützen an allen Stellen wie PR und behindern nur wie PR. Eine Sonderform stellt das Klibanion (PR) dar. Diese Rüstungsart verbindet Eigenschaften von Kettenhemd und Plattenrüstung miteinander und wird häufig von der (über)schweren Reiterei Diptyches getragen. Ergänzt mit weiteren Rüstungsteilen ergibt sich ein Schutz wie VR.