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SMH

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  1. Hallo, müsste nicht in den Lernschemata waelischer SpF die Fertigkeit Lesen von Zauberschrift durch Lesen von Zauberrunen ersetzt werden? Im Waeland QB steht noch auf S. 62, dass nur Runenschneider und Skalden diese Fertigkeit bei Spielbeginn besitzen dürfen und dass auch nur Barden, Schamanen und Priester die Zauberrunen beherrschen. Damit würden Hexer herausfallen. Im ZWQ, der die Fertigkeit auf S. 253 für die Regeln von MIDGARD 4 wiedergibt, finden sich beide entscheidenden Textstellen nicht mehr. Weder wird der Startbesitz der Fertigkeit auf Ru und Sk eingegrenzt, noch werden Hexer bzgl. der Verwendung der Zauberrunen ausgeschlossen.
  2. Ich habe eine Frage zu den Fylgien der Kjulldren: Normalerweise könnte ein Hx den Spruch nur lernen, wenn er druidisch oder schamanistisch gläubig wäre (ARK S. 171). Das würde bedeuten, dass nur Kjulldren aus dem Stamm der Veidaren den Zauber lernen könnten. Allerdings findet sich in WAE S. 36 die Aussage, dass der Bund der Kjulldren aus veidarischen Schamanistenzirkeln entstand. Ich schließe daraus, dass jeder GHx aus Waeland, auch wenn er nicht aus dem Stamm der Veidaren stammt, den Zauber Tiergestalt lernen kann.
  3. Hallo, folgende Thematik: Ein Spieler mit einem Kjulldre (GHx) möchte zum Kampfzauberer werden (siehe KOM 33 f.). Gleichzeitig hat er aber auch Interesse an einem Runenzauberer (d.h. dem Ru oder dem Sk), die beide zauberkundige Kämpfer sind. 1. Darf ein Kampfzauberer zwei Thaumagrale haben? Also eines für den GHx und eines für den Runenzauberer (siehe ZWQ-Zusatzband S. 6 f.)? 2. Mir ist die Regelung für den Erwerb eines zauberkundigen Kämpfer-Typs etwas zu banal. Nur weil der GHx seine Waffen hochsteigert, beherrscht er plötzlich eine völlig neue Form der Magie? Die Runenzauberei ist schließlich eine Gabe Wyrds. Vielen Dank.
  4. Hallo, hier im Forum und auch in den offiziellen/inoffiziellen Quellen finden sich viele schöne fluffige Beschreibungen der twyneddischen Kultur und ihres Sozialgefüges. Nur der Crunch bleibt leider offen. Wie sind die twyneddischen Gesellschaftsformen auf die DFR-Stände bezogen? Vielen Dank.
  5. SMH

    Cryngweryn

    Hallo sayah, ich erstelle für meine Heimrunde derzeit ein Clanngadarn QB aus allen offiziellen und inoffiziellen Quellen. D.h. ich habe zwar an Myrkgard kein Interesse, würde aber die Cryngweryn in Midgard verwenden, so sie passen. Bisher finde ich sie nicht allzu ansprechend, muss ich gestehen. Zu Myrkgard passen sie wohl sehr gut. Die Kombination aus Krieger und Waldläufer ist etwas unglücklich, da ja im Grunde der Waldläufer schon ein Kämpfer mit Wildnisfertigkeiten ist. Es besteht also hier keinerlei Bedarf für eine zusätzliche Regel.
  6. Sind die Cryngweryn (MYRK S. 95) eine Doppelklasse aus Wa/Kr ?
  7. Oft haben die Krieger der Gemeinschaft der Mächtigen den Erzählungen der Priester gelauscht, in denen berichtet wird, dass der Lichtbringer von denen, die in seinem Namen kämpfen, Heldenmut verlangt. Wer im Angesicht einer Übermacht die Flucht ergreift, verliert seine Gunst, doch wer standhaft bleibt und bis zum Letzten kämpft, dem wird Plenydds Licht beistehen. "Gawr, mit dem Blut des legendären Urahnen Prydwyns in den Adern, war mit seinen Gefährten in einen Hinterhalt der feigen Albai geraten, aus dem es kein Entkommen gab. Sein Bruder Llafur lag bereits sterbend nieder und seine Gefährten waren erschöpft, während die albischen Hunde weiter vordrangen. Gawrs Körper war mit vielen Wunden übersät, und seine Glieder wurden schwer. Doch dies durfte nicht das Ende sein, hatten er und seine Gefährten doch die sagenumwobene Krone von Prydwyns Nachfahren in vielen Abenteuern aus den tiefsten Schluchten des Pengannion geborgen, um sie ihrem Stamm zurückzubringen. Gawr erinnerte sich, wie er am Morgen desselben Tages sein Schwert in den Boden gestoßen hatte, und bei Plenydd schwor, Prydwyns Besitz heimzubringen. Schwer verletzt bäumte er sich gegen die Übermacht auf, schrie den Namen seines Stammes in die Zerklüftungen des Gebirges und zertrümmerte einem der Gegner den Waffenarm. Plötzlich begann das Langschwert des tödlich Verwundeten in gleißendem Licht zu erstrahlen." Plenydds Gunst Sollte ein Ordenskrieger Plenydds mit dem Langschwert gegen eine Übermacht aus Feinden der Twyneddin kämpfen (dies können auch die Feinde seiner Kampfgefährten sein) und bereits weniger als die Hälfte seines LP-Maximus besitzen, dem wird Plenydds Gunst zuteil: Sobald er in dieser Phase einen Kritischen Treffer mit seiner Waffe schlägt, beginnt sein Langschwert in gleißendem Licht zu strahlen und jeder folgende schwere Treffer, den er landet, zählt automatisch als Kritischer Schaden. Normale Krieger, die Plenydd demütig folgen und über Göttliche Gnade verfügen, können für 1 GG ebenfalls die Gunst des Lichtbringers erhalten.
  8. Hallo Läufer, ich weiß zwar nicht was ein Senegan ist, kann dir aber die chryseischen Unteroffizierstitel nennen: Dekarch ( befehligt 10 Reiter), Lochaghos (befehligt 16 Fußsoldaten) und Pentarch (befehligt eine Truppeneinheit von 5 Mann). Quelle: Nikostria S. 160 f.
  9. Interessant finde ich, dass laut dem Chimaq-Artikel, der für M4 angepasst wurde, die Regel für Werdende Waffen auch noch in M4 offiziell gilt.
  10. In unserer Runde hat sich als Running Gag eingebürgert, dass die SpF andere niedriggradige Abenteurer an ihren warmen Decken erkennen.
  11. Hallo, wie bringen Reisende ihre Tiere unter, wenn sie Städte aufsuchen? Pferde und andere konventionelle Reittiere werden in Ställen geparkt, das ist sicher. Doch wie sieht es z.B. mit Greifvögeln aus? Oder noch exotischeren Wesen.
  12. Gibt es schon Hinweise darauf, was sich in der Ausgabe gegenüber der 1. und 2. Auflage ändert?
  13. Dieses Ereignis mit den Drachen hat hier im Forum zwar einen legendären, amüsanten Stellenwert, doch liefert das Buch ansonsten Tabellen für alles, was in einer Stadt so geschehen kann.
  14. Hallo, ich bin momentan gezwungen, für zwei Spielerfiguren ein Abenteuer zu leiten. Daher die Frage: Welche offiziellen oder inoffiziellen Kauf - (oder Downloadabenteuer) würdet ihr für diesen Fall vorschlagen? Die SpF sind Grad 1-5 (voraussichtlich eher im Bereich 1-3). Vielen Dank.
  15. Das "Tidford"-Bändchen aus den Anfangstagen von MIDGARD enthält wohl eine der umfangreichsten Zufallstabellen-Sammlung für Stadtabenteuer.
  16. Persönlich bin ich, was Nikostria und Umland betrifft, versorgt. Auch die Gildenbriefe mit dem Zusatzmaterial sind im Besitz. Statt weiteres Material zur Gegend und auch Abenteuer würde ich mich für weitere allgemeine Artikel zu Chryseia freuen. Vor allem die Kirchen der Nea Dea, des Wredelin und des Jakchos sind in MIDGARD noch ein blinder Fleck, und man muss als Spielleiter viel recherchieren und Material zusammentragen, um am Ende doch nur eine Handvoll nützlicher Infos vor sich zu haben.
  17. Ganz, ganz großes Lob an Peter Laubender und sein Team. Dieses Quellenbuch ist eine Goldgrube und gibt Chryseia endlich ein wirkliches Gesicht; auch die Detailfülle ist immens. Als Spielleiter ist mir gleich, ob eine Veröffentlichung offiziell oder inoffiziell ist: Für mich zählt nur die Qualität. Das Buch reiht sich mühelos in die Reihe der wichtigen und großen MIDGARD-Werke ein.
  18. Ich lese z.Zt. den Quellenband und finde ihn äußerst gelungen. Lieber wäre es mir gewesen, wenn das Geheimnis um den Bettlerkönig ungelüftet geblieben wäre, doch das hätte den Autoren sicherlich zuviel Kritik seitens der informationsgierigen Spielerklientel eingehandelt. Thalassa entpuppt sich als genau das, was ich mir als Spielleiter bereits zusammenfabulierte. Da ich ein großer Fan der Kampagnenwelt der Jungen Königreiche bin, sah ich schon immer in dieser Bettlerstadt das MIDGARD-Pendant zu Nadsokor (ebenfalls eine untergegangene Metropole, das Zentrum der Diebe und Bettler, regiert durch einen Bettlerkönig). Umso erfreuter bin ich, dass der Hintergrund des Bettlerkönigs und der Stadt in ihrer Gestalt als Diebes- und Bettlerzentrum einen metaphysischen Kern trägt; dies zieht eine weitere Parallele zu Moorcocks Nadsokor. Dass Abenteuer fehlen, kümmert mich wenig, ist doch auf jeder Seite des Buches mindestens ein Abenteuer, das den kreativen Spielleiter anlächelt. Genauso stört mich auch nicht, dass es keine Karte gibt. Fazit: Es mag seltsam anmuten, dass ich ein Quellenbuch lobe, das im Prinzip nur das widerspiegelt, was mir bereits im Kopf herumgeisterte. Doch ist es schließlich mein Anspruch als Leser gewesen, dass diese legendäre Stadt bei der Lektüre eben nicht die Bilder, die ich von Thalassa hatte, zerstört, sondern stattdessen noch unterstützt. Eben dies ist gelungen, so dass es sich aus meiner Sicht um eine weitere Meisterleistung aus dem Hause MIDGARD handelt.
  19. Meine Aufzählung der Möglichkeiten listet prinzipielle Optionen auf, die Strangfrage zu beantworten. Keineswegs ist davon auszugehen, dass jede der Möglichkeiten für jedes Artefakt geltend gemacht werden kann.
  20. "Ob ein Abenteurer von der Existenz und dem Aussehen eines solchen Objektes weiß, entscheidet ein EW:Zauberkunde oder [...]" (ARK S. 276)
  21. Die Eigenschaften eines Artefaktes können durch - EW.Zauberkunde oder EW:Sagenkunde - Thaumatographische Untersuchungen (die allerdings nicht das Schlüsselritual enthüllen) - Anwendung des Artefakts durch Dritte - Hinweis des Artefaktübergebers - Schlüsselwort auf dem Artefakt (ggf. rückwärts zu lesen oder sonstwie zu entschüsseln, doch zumindest in irgendeiner Weise sicht- und erkennbar) - Herumprobieren - Recherche in einschlägigen Büchern - Zufall entdeckt werden.
  22. Er hat einen freien Hieb oder einen Zauberspruch, dessen Zd nicht länger als 10 sec ist. Ja. Ja. Ja. Im Zweifel kannst du einen EW:Sehen verlangen, weil die Goldfäden in der Kugel sicher nicht statisch sind. Ist nicht geregelt. Du könntest zulassen, dass die Kugel die Wand durchstößt, und das Opfer mit den Lichtfäden zufassen bekommt, und in die Kugel zieht. Du könntest aber auch festlegen, dass dies aus den von dir genannten Aspekten nicht möglich ist.
  23. Hallo, ändert sich das Reglement für das Waelische Boxen (WAE S. 48), wenn einer der Kontrahenten Berserkergang besitzt?
  24. Ausnahmen gibt es immer, das ist geschenkt. Meine These resultiert hingegen eher aus dem Spielgefühl, das mir ein RPG-System vermittelt, d.h. ich interpretiere es ersteinmal systemimmanent. Und hierbei kann man schon grobe Linien erkennen, welchen Stil ein System dem SL von sich aus vorgibt. Nicht jeder Stil ist mit jedem System gleichgut zu simulieren, und es steht außer Frage, dass es einen Unterschied macht, ob ich in der Hand detallierte Weltbeschreibungen habe, in denen jedes Dorf ausgearbeitet ist, oder eine Liste mit Würfeltabellen, mit denen ich mir erst ein Setting aufbauen muss. Was ich persönlich für einen Stil präferiere, wird ja davon ersteinmal nicht tangiert, da ich die Systeme nach fast 20 Jahren SL-Erfahrung eh mit einem übergeordneten, vergleichenden Blick durchleuchte und außerdem eh meinen eigenen Film fahre. Trotzdem blieb mir nie verborgen, dass jedes Rollenspiel-System ein gewisses SL-Gefühl transportiert. So war es bei mir zumindest, unabhängig davon, ob ich als SL dann auch tatsächlich diesen Stil verwendet hatte. Es gibt nun einmal pragmatische SL, für die ein System Werkzeug ist (diese werden wohl den Stil fahren, den das System ihnen einerseits suggeriert, den es andererseits aber auch unterstützt) und solche, die sich dem Thema philosophisch oder semiwissenschaftlich nähern und mit einer Reflexion höherer Ordnung die Systeme und Stile vergleichen (diese verwenden dann z.B. DSA zum Sandboxen).
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