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SMH

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  1. Rosendorn, das könnte jetzt in eine metaphilosophische Frage nach dem Spielsystem ausarten. Ich habe die Vermutung, dass die Weise, wie sich ein Rollenspiel seinen Spielern in der Mechanik, seinen Modulen etc. präsentiert, großen Einfluss auf die Art des Leitens hat. DSA begünstigt bsplw. die von dir erwähnten Stile (ohne das nun in diesem Strang weiter auszuführen), weshalb SL auch nach Jahren nicht davon abweichen. SL, die sich dagegen z.B. mit D&D befassen, kommen relativ früh zur Sandbox, weil das ganze System und auch die Module genau diesen Stil supporten. MIDGARD präsentiert sich dem Kunden als System, das auf abenteuerzentriertes Spiel ausgerichtet ist, gleichzeitig aber wiederum den Eindruck vermittelt, es ist erwünscht, dass der SL eigenständig agiert. An jeder Ecke in den Regelwerken und auch in den Regionalmodulen und auch Abenteuern finden sich nicht zu übersehende Zaunpfähle, die den SL motivieren, das Gleissystem zu verlassen respektive erst gar nicht in diesen Bahnen zu denken. In anderen RPG-Systemen wird dem Spielleiter entweder alles abgenommen (DSA) oder ihm alles überlassen (generische Systeme wie D&D).
  2. Ich habe den (begründeten) Verdacht, dass diese Leitphilosophie zwangsläufig dem Umstand geschuldet ist, dass ein SL und seine Gruppe MIDGARD seit 20 Jahren beackern, alle essenziellen großen Abenteuer gespielt haben, alle Grade durchlaufen haben (ich las schon vor Jahren etwas von Grad 15+), Midgard und sogar Myrkgard aus dem FF kennen und so gut wie alle Standardszenarien ausgespielt wurden. Mit diesem Background wird man als SL automatisch zum "Sandboxer".
  3. Einer meiner Spieler hat einen Beschwörer in seinem SpF-Sortiment. Der Grund für die Wahl ist sein Interesse an exotischen Abenteurertypen, und ein Beschwörer bietet Möglichkeiten, die keine andere Figur abdeckt. Allerdings ist ihm auch klar, dass ein Beschwörer langsamer "aufsteigt", da er zu Beginn weniger leisten kann und weniger Fertigkeiten hat als eine durchschnittliche SpF anderer Typen. Trotzallem ist er ein Powergamer (der Begriff hat in meiner Runde keine pejorative Konnotation) und Optimierer, der sich bei der Erschaffung schon ein ausgefeiltes Character-Build für seine SpF überlegt. Wäre der Beschwörer insgesamt ein zu schwacher Abenteurertyp, hätte er ihn nie gewählt.
  4. Rollenspieltheorie ist unfreiwillig komisches Fachsimpeln ohne Relevanz für den Spieltisch. Seitdem sie ihr eigenes Unterforum hat, kollidieren neue, forumlesende SL mit ihr kein Stück.
  5. Ich unterlaufe gerne die Erwartungen meiner Spieler. Kürzlich erst dachten sie, sie könnten den "Plot" sprengen: Das Szenario begann damit, dass eine SpF Hofbeamter am lidralischen Herzogshof war und ein herumreisender Barde erzählte die Legende eines valianischen verfluchten (Anti-)Helden, dessen Schwert ebenfalls einem Fluch anheimfiel. Wann immer dieses Schwert in der Geschichte auftrat, verunglückten die daran Beteiligten. Einer anderen SpF gab ich genau diese Waffe als Zufallsfund auf einem Schlachtfeld (er is' Söldner gewesen). Sie hatten nun diverse Möglichkeiten, was sie mit dem Schwert unternehmen konnten (z.B. den ursprünglichen Träger erlösen [durch seine Waffe]) oder auch eine Pilgerreise zum Schrein einer Culsu-Heiligen [denn das Schwert war auch mit Culsu verwoben]). Als weitere Option gab ich ihnen aber auch die Möglichkeit, dass der Herzog das Schwert stumpf abkauft (für einige tausend Orobor). Erst dachten sie, das wäre ein dramaturgischer Fehler meinerseits, der einfach nur dazu führte, das Szenario (den "Plot") zu kippen. Gesagt, getan. Sie verkauften das Schwert an den Herzog, der es sich ins Gemach hing und arbeiteten als Hofbeamte (Archivar + Soldat). In der Stadt selbst kamen immer wieder kleine Szenen zustande, die sie weiterhin ausschlugen, weil sie dachten, ich würde ihnen nun Instant-Plothooks servieren, aus Verzweiflung. Out-Game kamen schon gehässige Sprüche, dass sie quasi beständig "aus dem Abenteuer laufen würden." Doch sie hatten nicht mit meiner Vorbereitung gerechnet: Nach einigen Spielstunden erkrankte der Herzog plötzlich, und der gesamte Herzogshof war in Aufruhr. Erst nach einer Weile dämmerte den Spielern, dass vllt. das Schwert, das sie ihm verkauften, die Schuld an der dämonischen Erkrankung des Herzogs (er verwandelte sich in ein Monstrum, das einen menschlichen Körper samt Krokodilskopf besaß) trug. Dieser Twist in der Geschichte kam für die Spieler erschreckend und gleichzeitig überraschend und wurde im weiteren Verlauf die "Krokodil-Situation" genannt. Will heißen: Man kann aus der prinzipiellen Möglichkeit, dass Spieler aus einem wie auch immer gearteten "Plot" laufen könnten, dramaturgisches Kapital schlagen, indem man ihnen suggeriert, dass sie geradewegs eben diesen verlassen haben, gleichzeitig aber bereits vorgedacht hat, um sie von hinten kalt zu erwischen.
  6. Das ist abhängig davon, was man zu erreichen gedenkt. Als SL habe ich hier damals das Forum primär als Regelhilfe und Inspiration für Abenteuer und Regionen Midgards verwendet. Wer sich nur kurz einliest, wird merken, dass hier massig Kompetenz herumschleicht. Diejenigen, die sich abschrecken lassen, sind hingegen wohl eher solche Individuen, die Bestätigung hinsichtlich hausgeregelter Einfälle suchen, an der Kritik der MIDGARD-Alteingesessenen scheitern und sich dann grummelnd verabschieden.
  7. Da man laut DFR S. 237 eine Waffe in der Hand halten kann, während man ein Handgemenge einleitet, sehe ich keinen Grund für einen Nachteil des Trolls. Schließlich hat Jmd, der einen Dolch in der Hand hat, auch nur eine Hand effektiv frei, um das Handgemenge einzuleiten. Desweiteren gibt es nirgendwo in den MIDGARD-Regeln eine Passage, die vorschreibt, dass man beide Hände frei haben müsse (was wiederum an derTatsache liegt, dass man nur eine Hand benötigt).
  8. In meiner Runde spielt der Begriff "Plot" keine Rolle, was höchstwahrscheinlich an den kritischen Bemerkungen, die hier zu diesem Begriff fielen (und die uns intuitiv bewusst sind), liegt Wir sprechen immer nur von "Abenteuern". Der Plotbegriff ist m.E. etwas für Drehbuchautoren oder Autoren von SL-Ratgebern. Am Spieltisch und in der gruppeninternen Metakommunikation ist er völlig effektlos.
  9. Was in allen Graden ein Problem für Abenteurergruppen sein kann: Zeitknappheit. Mit einem kleinen Zeitfenster im Nacken spielt es sich gleich ganz anders. Dieses Mittel ist extrem simpel, praktikabel und stellt SpF vor untypische Herausforderungen.
  10. Wer spricht im heutigen Midgard des 25. Jh. noch Maralinga? Welche Berufsgruppen?
  11. Schon länger her: Irgendein Dungeon-Abenteuer, in dem man Sandlinien nicht durchqueren durfte, ohne bösartige Nebenwirkungen zu evozieren. Ich: "Nun, wie läuft deine Figur?" (Wir spielten mit Bodenplan und aufgezeichneten Sandlinien). Spieler (indem er seine Figur stumpf über die Linien zieht) "Ich geh' so!" - "Wie gehst du?" (in der Hoffnung auf eine atmosphärische und regelhaftere Bewegung stellte ich die Figur zurück) - Spieler (zieht wieder stumpf die Figur quer durch den Raum): "Ich geh' so!" - Ich (mit der Figur in der Hand): "Dir ist schon klar, dass ich von dir gerne wissen möchte, wie du dich bewegst? Dies (dabei zeige ich auf den Bodenplan) ist nur ein Schema. Interessant ist die Bewegung deiner Figur in der Spielwelt." Ich stelle die Figur wieder hin. "Also, wie gehst du?" - Der Spieler zieht stumpf nach vorne, wieder quer durch den Raum und die Sandlinien. "Na so!" - Mir blieb nicht viel übrig als zu sagen: "Okay, deine Figur rennt quer in den Raum hinein, tritt in sämtliche Sandlinien und plötzlich erscheinen..." Der Spieler ist schon länger kein Teil der Runde mehr.
  12. Was ich an der MIDGARD-Veröffentlichungspolitik mag, ist, dass wenig erscheint, aber das, was erscheint, von hoher bis höchster Qualität ist. Ich denke mit Schrecken an den Data-Overload von DSA und DnD.
  13. Aus Gründen des "schönen Rollenspiels" haben wir uns dagegen entschieden, den Zauberer Tierlaute sprechen zu lassen. Es war eine Szene, in der sich der Zauberer mit einem Einhorn unterhielt. Diese Szene wäre zu einer Slapstick-Szene verkommen, würde der Zauberer schnauben, wiehern, mit den Haaren wehen und mit den Beinen stelzen. Jede beliebige andere Szene würde , sollte sie in diesem Modus gespielt werden, an "Schönheit" verlieren und zur Lachnummer werden. Es gibt aber noch einen gewichtigeren Grund: Einheitlichkeit der Spielwelt und der Regeln. Wir handhaben Tiersprache genauso wie die Kommunikation zwischen einem Hexer und seinem Vertrauten (siehe H&D (Art der Zwiesprache) und BEST (Frettchen) ). Hier ist es auch so, dass der Hexer in seiner natürlichen Sprache zum Tier spricht und dieses dann in Tierlauten zurückspricht. Weiterer Grund: Die Beschreibung des Zaubers Tiersprache. Hier ist nur die Rede davon, dass der Zauberer die Tierlaute versteht und sich verständigen kann. Eine Verständigung setzt aber nicht zwingend eine Tierlautsprache voraus. Es wird außerdem nur das "Bewusstsein" erweitert, so dass er aufnahmefähiger wird. An keiner Stelle ist davon die Rede, dass sich sein Lautapparat verändert.
  14. Hallo Merl, deshalb habe ich auf beide Seiten verwiesen. Auf S. 17 mit der allgemeinen Definition und auf S. 377 mit der Tabelle. ich weiß nicht, was Du genau von mir willst. Für die Frage dieses Stranges ist weniger interessant, was magische Wesen sind, sondern was Tiere sind. Diese Frage wird im BEST auf S. 7 und S. 380 erklärt. Der Tiermeister kann nämlich nur mit Tieren umgehen. Sollte es magische Wesen geben, die zu den Tieren gehören, wäre es per definitionem ersteinmal keine Schwierigkeit, solche Tiere abzurichten. Besagte "Einschränkungen" wird es immer geben, doch ist ersteinmal der definitorische und kategoriale Rahmen interessant, in dem man sich argumentativ bewegen kann.
  15. Dann liegt das BEST falsch, denn ich habe die Definition des BEST wiedergegeben.
  16. Für Präzision sorgt in diesem Fall die Tabelle im BEST auf S. 377. Und das Einhörnchen fällt darunter.
  17. Magische Wesen sind Kreaturen, die a) durch Zauberei erschaffen wurden oder b) von Magie stark durchdrungen sind oder c) mit Zauberei aus anderen Existenzebenen nach Midgard geholt wurden.
  18. Was magische Wesen sind, wird im BEST auf S. 17 und S. 377 erklärt.
  19. Ja. Nein, der WW kann u.U. bei der Person, die exponiert aus der Menschenmenge herausfällt und daher den WW würfelt, mit negativen WM belegt werden. Nö.
  20. Da es sich bei geprägten Runenstäben im Artefakte handelt, müsste hier ARK S. 38 gelten. Sprich: 3) gilt nicht und 4) bedeutet nur, dass der Runenstabzauber nur mit einem kritisch erfolgreichen WW abgewehrt werden kann.
  21. Beredsamkeit wird entweder auf eine Gruppe oder auf einzelne Gesprächspartner angewendet. Der Unterschied ist, dass für die Gruppe nur die Person mit der höchsten Menschenkenntnis den WW würfelt. Es wird dabei aber nicht der EW:Beredsamkeit, sondern eher der WW:Menschenkenntnis mit negativen WM belegt. (vgl. DFR S. 134)
  22. Herrje, wie oft muss man noch auf das Offensichtliche hinweisen? http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15402-Zerst%C3%B6rung-magischer-Waffen-im-Kampf?p=827169&viewfull=1#post827169 Kurz: Der Waffenthaumagral zerbricht bei 5 und 6 auf dem W6.
  23. Sind Thaumagrale, die dem Patzerergebnis 21-35 bei kritischen Angriffsfehlern zum Opfer fielen, reparabel? Oder muss ein gänzlich neuer Thaumagral angefertigt werden? Im ARK finden sich nur Hinweise auf das Wiederaufladen ausgebrannter Thaumagrale.
  24. Das Beispiel ist insofern ungünstig, als dass Menschenkenntnis vor allem aktiv eingesetzt wird. In der Weise, dass jede einzelne SpF einen EW:Menschenkenntnis würfeln kann, um den Charakter des Gastwirts zu "lesen".
  25. Hallo Solwac, interessante Interpretation von Zauberschmiede. Da in unserer Runde ein Torkin-Priester (PHa) ist, der außerdem die Wundertat Zauberschmiede beherrscht, sehr interessant. Allerdings braucht er für die Waffen seiner Gefährten trotz allem Alchimistenmetall: "Will ein Handelspriester eine Waffe verzaubern, die auch in fremden Händen ihre Zuschläge behält, so muss die Waffe aus Alchimistenmetall bestehen." (Zitat aus: offizielle Regelantwort zu Zauberschmiede)
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