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SMH

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  1. Unabhängig von der Regeltechnik (die ich übrigens genauso wie Neq, Pandike und Helgris sehe) entspricht die Regel auch der tatsächlichen Kampfweise eines Bären. Schaut man sich an, wie Bären ihre Opfer anfallen, so umklammern sie diese (halten sie fest) und beißen dann zu. Der Bär steht nicht vor dem Gegner und boxt zweimal mit den Tatzen zu um dann auch noch zuzubeißen. Das BEST gibt sich an dieser Stelle - wie eigentlich überall - sehr nahe an der Realität. Zusatz: Dass man während des Klammerns mehr Handlungsoptionen hat ergibt sich realistischerweise ebenfalls. Während im Handgemenge die Personen versuchen, die Extremitäten so einzuschränken, dass außer einem Losreißen nicht mehr geht, klammern Bären nur ihren Gegner so stark an sich, dass er nicht wegkommt, jedoch hat der Bär keine Feinmotorik, um sein Opfer soweit zu behindern, dass es die Arme resp. Hände nicht bewegen kann.
  2. Hallo JoBaSa, in jedem MIDGARD-Abenteuer finden sich Beispiele für jede von dir genannte Fertigkeit. Mit einem langfristigen Quellenstudium könntest du dir einen offiziellen Überblick über die Handhabe der Fertigkeiten und die Methode ihrer Modifizierungen anschauen. Beispiel: SpF versuchen, ein paar Bauern dazu zu überreden, sie zu einem nicht gerade ungefährlichen Ort zu begleiten. Natürlich wird ein EW:Beredsamkeit fällig, bei dem für jedes SS, mit dem SpF ihr Angebot aufpeppen, WM + 1 addiert wird. Den Modus, EW:Beredsamkeit mittels eingesetzten Geldmitteln positiv zu beeinflussen, findet man in so einigen Abenteuern. Nun könnte man daraus ableiten, genauso wie ein "Sprung aus mindestens 10 m Höhe in Wasser" immer einen WM - 2 auf den EW:Schwimmen vergibt (DFR S. 175) sei nun auch eine grundsätzliche SS-Regel bei Beredsamkeit festzusetzen. Doch das täuscht, denn das eine ist so etwas wie ein Naturgesetz, das immer gilt, wenn eine Person 10 m tief ins Wasser hüpft, während die SS nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen nützlich sind, die sich durch die spezifische Abenteuersituation und die psychosoziale Verfassung des Gegenübers ergeben. Diese Spezialfälle finden sich zurecht in den MIDGARD-Abenteuern und nicht im Grundregelwerk.
  3. Wie wäre es damit? Neuer Zauber: Zaubertalent spüren Gedankenzauber der Stufe 1 Erkennen - Agens:Wasser - Reagens:Wasser 1 AP - Zd 1 sec - 15 m Reichweite - Wirkungsziel Geist - Wirkungsbereich 1 Wesen - Wirkungsdauer 10 sec - Ursprung: dämonisch 50: Ma der Gilde - 100: EBe, Ma - niemand Wirkung: Der Zauberer spürt das Zaubertalent einer menschlichen oder menschenähnlichen Person, sofern es 61 und höher ist. Besonderheit: Der Zauber wird nur auf Valian gelehrt. (Um das Ritual spannender zu gestalten, könnte man daraus einen Gestenzauber ggf. mit Materialkomponente machen)
  4. Notizen aus meiner Runde, mit der ich mal in Saledo spielte: Molino Zancara, Herzog von Bivarra 47 Jahre - Baales Valianes (Tin) Molino ist für einen Lidraler großgewachsen und sieht schon recht verbraucht aus. Im Laufe der Jahrzehnte hat er sich einen ordentlichen Wanst angefressen, den er bevorzugt in blaugefärbte Samt- oder Brokatgewänder steckt. Besonderer Stolz ist ein Stirnreif aus Silber, ohne den er nie anzutreffen ist. Wahrscheinlich ist es die ausladende Knollennase, die seine Visage so hässlich erscheinen lässt. Der Herzog ist ein Lebemann, der angeblich über den größten Weinkeller in Corua verfügt (eine dreiste Lüge, die aber von Einwohnern Saledos geglaubt und fleißig weitergetragen wird). Molino Zancara lässt im Festsaal seines Palastes häufig Festlichkeiten ausrichten, die für ihn aber vor allem im ausgiebigen Fressen und Saufen bestehen. Die feingeistigen Freuden sind ihm scheißegal. Schon eher interessieren ihn edle Speisen oder fremde Genüsse. Da Saledo als eine der wenigen lidralischen Hafenstädte vom Städtebund von Elhaddar mit Waren aus dem fernen Nahuatlan beliefert wird, zählt Herzog Zancara zu den wichtigsten Käufern dieser Waren (dazu zählen Schokolade und das Chili-Gewürz). Wie es sich für einen lidralischen Hochadligen gehört, ist Molino eine feige Sau, die in steter Sorge vor Attentaten der streitsüchtigen Fürsten seiner Provinz lebt. Daher sind ihm die liebsten und wichtigsten Personen seines Palastes die Mitglieder der Palastwacht. Der Herzog persönlich sorgt dafür, dass sie immer bestens ausgerüstet und ausgestattet ist. Ohne ausgiebige Eskorte verlässt er nie den Palast. Dagegen interessiert ihn beim Verspeisen von Gerichten die Sorge um Attentäter kein Stück. Bevor ein Vorkoster eventuell die Speisen gekostet hat, verschlingt und säuft Molino gierig alles in sich hinein. Die Gattin des Herzogs verschluckte sich an einer Fischgräte und verreckte jämmerlich. Der damals zuständige Hofarzt wurde nach diesem Vorfall auf Lebenszeit in den Kerker gesperrt. Er ist der am besten versorgte Häftling. Molino sorgt dafür, dass er nicht an Nahrungsmangel krepiert, so dass er die Haftstrafe im dunklen Zellenbunker schön lange genießen kann. Nachwuchs hat der Herzog nicht, was einige Adlige des Landes unruhig werden lässt. Der eine oder andere Fürst überlegt schon, ob er sein Töchterchen an den Herzogspalast schickt. Statt für Kinder begeistert sich Molino Zancara viel mehr für militärische Literatur. Seine Privatbibliothek umfasst eine umfangreiche Sammlung militärischer Schriften und Berichte. Hin und wieder lässt er sich auch von Freunden bei irgendwelchen Antiquitätenhändlern oder in dem einen oder anderen Ramschladen historische oder militärische Karten kaufen. Man munkelt, dass der Herzog am liebsten Soldat oder Söldner in wichtigen Schlachten gewesen wäre, statt eines feisten, verfressenen Hochadligen. Niemand würde dies aber in Gegenwart des Herzogs ansprechen. Besonderheiten in Saledo In Saledo gibt es den Antiquitätenhändler Tafino, der sein Geschäft im Hafengebiet hat. Hier ist immer mal wieder etwas zu finden, die Abenteurer und Seefahrer Midgards bringen mal wieder was mit. Den Eingang zum Laden schmückt ein zerstörtes Steuerrad eines herzöglichen Schiffes, das vor 50 Jahren im Sturm an der Küste zerschellte und versank. Das Steuerrad wurde irgendwann an den Strand gespült. Tafino erzählt gerne, dass auf dem Schiff wohl der eine oder andere Schatz der Herzogsfamilie verborgen gewesen sei. Eine weitere Besonderheit des Ladens ist die (unverkäufliche) Haut eines Orcs vom Kontinent Vesternesse, auf die eine erbärmlich zusammengestümperte Karte Albas gemalt ist. Im Laden hält sich immer Tafinos Leibwächter, der junge Scharide Muru auf. Der jähzornige Säbelschwinger soll damals als Kind von Tafino aus der Sklaverei gekauft worden sein. Der ehemalige Hofarzt Oliero Ramrez ist stadtbekannt. Jede noch so dumme Waschfrau kann eine Geschichte dazu berichten. Gerüchte gibt es wie Sand am Meer. So soll z.B. Ramrez persönlich gewollt haben, dass die Herzogsgattin umkommt. Bei anderen ist Ramrez das Paradebeispiel für Stümperei. Im Norden der Stadt befindet sich der Gerichsthof mit dem Kerker. Wer die offizielle Erlaubnis hat (EW-2:Beredsamkeit gegen Herzog) oder für den Gerichsthof arbeitet, darf den Kerker aufsuchen. Der jetzige Hofarzt Dabbaro Quazari ist ein dünner, immer adrett gekleideter Mann mittleren Alters. Er stammt aus gutem Hause; seiner Familie gehört ein großes Handelskontor in Chabrar und ist stark im Handel mit dem Städtebund von Elhaddar verwickelt. Er entschied sich für ein medizinisches Studium an der Multiversität von Estoleo und schloss als Jahrgangsbester ab. Er arbeitete dann als Leibarzt einiger Mitglieder des Covendo in der Niederlassung in Estoleo. Irgendwann ging der Ruf nach talentierten Ärzten bis in die Hauptstadt des Vizekönigreichs. Der Hofarzt des Herzogs Zancara sei gescheitert und verstoßen und man suche nun Ersatz. Es gab viele Bewerber, aber Dabarro Quazari bekam die Anstellung. Molino Zancara kann ihn gut leiden, während sich Dabbaro meistens langweilt und sich lieber mit anatomischen Studienbüchern befasst. Saledo kennt viel Armut. Der Tempel der Alpanu, der in der Stadt recht klein ist, beschäftigt einen Laienorden ("Die Barmherzigen" werden sie einfach nur genannt), der für Waisenhäuser und Armenspeisungen zuständig ist. Der Magistrat der Stadt arbeitet mit dem Orden zusammen und subventioniert ihn. Es ist in Bivarra keine Seltenheit, dass reumütige Menschen für eine Weile das Laienornat anziehen und sich sozial engagieren. Wer dies tun, genießt am Palast ein schlechteres Image (WM - 1 auf EW:Soziale Fertigkeit), in der Stadt aber ein gutes (WM + 1 auf EW:Soziale Fertigkeit). Da wo Waisenhäuser und Armenspeisungen sind, sind natürlich auch die Armenviertel oder einfachen Viertel nicht weit. Am Rande der Stadt - schön weit weg vom Zentrum des Patriziats - hausen sie. Tavernen und Garküchen werden hier geführt. Am wichtigsten ist wohl der "Streuner", noch eine der besseren; der Rest ist einfach nur ranzig. Im "Streuner" gibt es billiges und durchschnittliches Essen ("Gaunerfraß", wie der Herzog sagt, wenn er über die Kaschemmen seiner Stadt redet). Hier hocken die Anwohner der Mietskasernen düster dreinblickend beisammen und schimpfen auf den Regenten. Wem das Leben zu übel mitgespielt hat, der säuft den "Zwergentaler", ein übles gepantsches Gesöff, von dem man glaubt, dass die Zwerge unter dem Berg es literweise in sich reinkippen. In Wahrheit würde ein echter Zwerg den Brechreiz kriegen. Interessanter ist die Vorzeige-Schänke der Stadt, die "Schwerttänzerin". Hier treiben sich lustige, fremde und verwegene Geschöpfe herum. Leute, die Aufträge suchen (als Söldner) etc. Was die "Schwerttänzerin" besonders macht ist zum einen die Besitzerin, die eine große Schlange besitzt, welche sich immer um die Schulter und den Hals gewunden hat. Die Schlange heißt Maak und soll von einer Expedition aus dem Ikenga-Becken stammen. Bei der Gelegenheit erfährt man auch, dass die Menschen dort schwarz wie die Nacht sind, Menschen fressen und Schlangen anbeten. Als weitere Attraktion finden in der "Schwerttänzerin" Tanzveranstaltungen statt, in der als scharidische Bauchtänzerinnen verkleidete lidralische Hafenhuren eine märchenhafte Show darbieten. Verschiedene Gerüchte: - die Händler des Städtebundes von Elhaddar sind üble Halunken. Corua sollte aufpassen, dass sich da nichts Militärisches zusammenbraut. Diese Geschichten erzählen entweder Söldner, die in Scharmützeln der Gegend eingesetzt wurden oder ärmliche Händler, die gerne selbst im großen Elhaddar-Stil Handel treiben würden, es aber nur zum Verkaufsstand auf dem Geflügelmarkt gereicht hat. - Seefahrer berichten von der Sichtung von Geisterschiffen nahe Kap Chabrar. Diese Geschichten hört man allerdings immer dann, wenn der Erzähler im Vollrausch ist. - ein berüchtiger Abenteurer soll wieder in der Stadt sein, er wird nur "der Ohrensammler" genannt. Wo er sich aufhalten soll, das weiß aber niemand. Er soll von den valianischen Göttern verflucht worden sein und dazu verdammt, ruhelos durch Midgard zu ziehen und die Ohren seiner Gefährten zu sammeln. - der Kaufmann Garetto, der hier in der Stadt deshalb bekannt ist, weil es in seiner Villa einen Kaminbrand gab, sucht mal wieder Angestellte, die seine Warenzüge (per Schiff oder Karawane) begleiten. Er soll gut zahlen, sagen die Söldner - einer der Gäste hat einen Beutel schimmernder, kristalliner Juwelen bei sich. Er zeigt diese bei einer feuchtfröhlichen Runde den staunenden Mitgästen und erzählt die Geschichte einer Insel, auf der Bäume wachsen, an denen man diese Juwelen pflücken kann. Seine Gefährten seien bei dem Abenteuer elendig verreckt, er konnte sich als einziger retten. Gegen ein paar Goldstücke fängt er an, weitere Details zur Insel und zu ihrer Lage zu berichten, die aber so wirr sind, dass sie niemandem was nützen - die üblichen Drachentöter, also Leute, die sagen, sie hätten einen Drachen erschlagen. Die meisten sind jung und führen eine warme Decke bei sich. Keiner nimmt sie ernst. - in wenigen Tagen soll die "Königsstolz", ein Handelsschiff des Vizekönigs, in Saledo vor Anker gehen. Das wird eine Attraktion in der Stadt. Wahrscheinlich hat es was mit diesen Halsabschneidern aus Elhaddar zu tun.
  5. Grad 0 hat doch fast alles, was in Dörfern und Städten so kreucht und fleucht. Die SpF treffen also im Grunde häufiger auf Grad 0-Personen als auf höhergradige. Voraussetzung, man spielt den innerweltlichen zivilisierten Alltag. Viele Zufallsbegegnungen auf Straßen sind einfacher Pöbel, der den Grad 0 auf dem Rücken trägt. Natürlich werden in Abenteurern die SpF vermehrt mit geschultem Personal aneinandergeraten. Die Räuberbande ist wie der Riese etwas, das einfach da ist. Z.B. ist es möglich, dass die SpF auf die Räuberbande treffen und scheitern. Dann verbleibt die Bande weiterhin in der Region, bis sich fähigere Leute darum kümmern. Oder sie sind siegreich und erfahren im Nachhinein, dass eine Belohnung auf die Männer ausgesetzt war. So eine ähnliche Situation hatte ich mal in einem selbstverfassten Abenteuer eingebaut. Die SpF als Neulinge in der Region wussten zum Zeitpunkt des Aufeinandertreffens nicht, dass das gesuchte Halunken waren. Ich denke auch nicht, dass die SpF den Auftrag erhalten, die Bande zu jagen. Auf Grad 1(-3) stelle ich es mir so vor, dass die SpF zufällig erfahren, dass sich Räuber im Umland aufhalten, die gesucht werden. Ob nun die SpF selbst das Heft in die Hand nehmen und auf Räuberjagd ausziehen, liegt ja bei ihnen. Grad 0-Menschen werden es jedoch nicht sein, die den Räubern nachstellen wollen, denn Grad 0 macht per se ängstlich. Es gibt verschiedene Räuberbanden mit unterschiedlichen Anforderungsstufen an die SpF. Auf Grad 1 werden es sicherlich spontan zusammengewürfelte Viehdiebe oder Wegelagerer sein, die schnell beeindruckt sind. Es gibt aber auch Banden, die sind gefürchtet und landesweit als Bedrohung bekannt, evtl. hat der Landesherrscher sogar ein Kopfgeld auf den Hauptmann ausgesetzt. Diese Herausforderungen wären wieder etwas für höhergradige Figuren. Darüber hinaus kannst du eine Räuberbande auch durch die "Intelligenz" bedrohlicher gestalten. Sobald die Wegelagerer kluge Hinterhalte legen, gezielte Schüsse durchziehen, vllt. gar vergiftete Waffen nutzen, hast du schlagartig ein höheres Gefährdungspotenzial.
  6. Der Erfolgswert + 10 bezieht sich auf die Sinne, nicht auf die anderen Fertigkeiten. Ich habe mich etwas missverständlich ausgedrückt. Quelle: DFR S. 116 linke Spalte oben.
  7. Das Regelwerk drückt sich etwas treffender aus. Es spricht von "gewöhnlichen Menschen" (DFR S. 39). Im KOM S. 72 f. wird noch etwas differenzierter der Grad 0 umschrieben, wodurch er sich vom Grad 1 deutlich abhebt. Allerdings ist diese Beschreibung nicht so gewählt, dass man zu besagten falschen Erwartungen kommen könnte. Ich habe eher den Eindruck, dass dies ein lang tradiertes Missverständnis in vielen MIDGARD-Runden ist, das sich nur ganz entfernt in den Regelwerken und den Quellenbüchern wiederfinden lässt. Das ist abhängig von den Abenteuern, die man spielt. Bei selbstgeschriebenem Zeug neigt man dazu, die SpF mit Banalitäten zu konfrontieren, weil man davon ausgeht, dass sie eines Grad 1 würdig wären. In Fertigabenteuern, die sich an Grad 1 richten, geht es meistens schon recht "heldenhaft" zu. Hier sorgt jedoch die Crunch-Balance dafür, dass die Herausforderungen nicht aus dem Ruder laufen. Im Zweifel sind Grad 1-Figuren häufiger auf der Flucht als höhergradige Abenteurer. Vielleicht sollte man Fluff und Crunch stärker auseinanderhalten, denn wie gesagt kann auch ein Grad 1-Abenteuer heldenhafte, sagenhafte Züge besitzen; nur ist die Aufgabe intelligenterweise so gestellt und aufgezogen, dass die Herausforderungen selbst auch für Niedriggrader zu bewältigen sind. In diesem Forum hat der Trend zum Sandboxen ja auch schon die Runde gemacht, so dass SL mit Sandbox ein wenig anders taktieren müssen, und hier hat der Begriff der (spielweltimmanenten) Logik auch seine Bewandnis. Baue ich eine Sandbox-Welt, muss ich dafür sorge tragen, dass auf dem Plan gleichzeitig sowohl Herausforderungen für Grad 1 wie auch Grad 1+ bereitstehen. Beispiel: Die SpF befinden sich in der Gegend Hastdunichtgesehen und sind im Dorf Buxtehude. Vor kurzem haben sie vllt. eine kleine Räuberbande erledigt und ihre ersten Goldmünzen eingesackt (typisches Grad 1-Niveau). In der Taverne von Buxtehude ist jedoch auch bekannt, dass hinter den sieben Hügeln etwas weiter ein Riese hausen soll. Den Grad 1-Figuren ist es jederzeit möglich, dorthin zu stolzieren und den Riesen zu stellen. Dass sie dabei wohl draufgehen, sollte ihnen bewusst sein. Die Logik ergibt sich also durch das Ansiedeln von gefährlichen Herausforderungen, die bereits da sind, noch ehe die SpF den adäquaten Grad erreichen, um sie zu meistern. Unlogisch wäre es dagegen, wenn in einer Spielwelt der Riese erst in die Welt geschickt wird, weil die SpF fähig sind, ihn zu besiegen. ("Ach, seit kurzem ist hier ein Riese in der Gegend. Na sowas.") Offiziell findet sich soetwas z.B. in Alba mit dem Trollkönig von Haelgarde. Er ist eine Legende, die jeder kennt, aber nur die mutigsten und fähigsten Abenteurer wagen sich zu ihm. Das ist m.E. Beispiel für eine logische Spielwelt.
  8. Aus den Erfahrungen meiner Spielrunde kann ich folgendes beitragen: Wir haben mit denselben Spielern, jedoch unterschiedlichen Spielleitern gespielt: Einige Jahre habe ich geleitet und damit stumpf nach MIDGARD-Regel geheime Würfe durchgeführt. Seit einigen Monaten übernimmt einer der Spieler den SL-Stuhl und lässt alles offen und von den Spielern würfeln. Uns ist in der Runde der Irrwitz dieser publiken Würfelei recht bald aufgefallen, so dass auch er nun verdeckte und geheime Würfe absolviert. Der Irrwitz bezog sich vor allem auf die kritischen Fehler bei Kunden. Es hatte stets einen unfreiwillig komischen und die Session atmosphärisch nicht weiter aufladenden Effekt, wenn bspwl ein EW:Tierkunde einen Patzer zeigte und der SL sich dann eine Lüge einfallen ließ. Oder "Ist die Bausubstanz dieses Ganges tragfähig?" - Würfele einen EW:Baukunde." - "Patzer." - "Du bist dir sicher, dass er tragfähig ist." Sofort Schmunzeln und Augenrollen am Tisch, die Atmosphäre kippte leicht, da man aus der immersiven Haltung gezogen wurde und sich schlagartig bewusst wurde, dass man ein Spiel spielt und gerade gewürfelt hat. Eleganter wäre es gewesen, der SL hätte gewürfelt und dem Spieler mitgeteilt, dass der Gang keine Gefahr darstellt. Weiterhin war es unangenehm und irritierend, wenn geheime Sinneswürfe von den Spielern gewürfelt wurden: Urplötzlich "Würfelt mal EW:Wahrnehmung." Irritiert wurde gewürfelt, kein Erfolg. "Ihr bemerkt nichts." Die Irritation nahm dadurch noch zu. Übrigens beschneidet die Spielart, keine geheimen Würfe durchzuführen, die SpF um einen wichtigen Regelmechanismus: Nämlich die zweimalige Chance auf einen Erfolg. Wissens-, Entdeckungs- und Sinnesfertigkeiten (+ 10 aufwärts) haben nämlich die Angewohnheit, erst durch den SL geheim gewürfelt zu werden, auch wenn der Spieler nicht daran denkt. Wenn diese 5%-Chance verfliegt, kann der Spieler selbst nocheinmal auf die Idee kommen, seine Fertigkeit aktiv einzusetzen. (alles hierzu im DFR).
  9. Hallo Galaphil (worin wir uns ja einig sind), ich sehe übrigens auch die KÄM auf Grad 1 nicht als voll ausgebildete Experten ihres Metiers, sondern als Personen auf dem Weg. Der Abenteurertyp (z.B. Kr) und der Grad "1" besagen keineswegs, dass wir es dabei mit einem "ausgelernten" Krieger zu tun haben, sondern schlicht mit einem Jungkrieger mit ein wenig Erfahrung. Im Laufe des SpF-Lebens und mit dem Aufstieg auf der Grad-Leiter erwirbt z.B. der Krieger/Söldner immer mehr Erfahrungen, die ihn dann für bestimmte Karrieren qualifizieren. Z.B. Hauptmann einer Garde, Söldnerführer etc. So können sich höhergradige waelische Krieger/Söldner beispielsweise für die Waranger-Garde bewerben. Dieses Karriere-Spiel kann man auf alle Abenteurertypen abbilden. Im Unterschied zu anderen Regelsystemen mimt man ja in MIDGARD keine Experten auf Grad 1, sondern Anfänger am Fuße des karrierespezifischen Hügels, der ersteinmal gemeistert sein will. Wer natürlich voll ausgelernte Experten spielen möchte, kann ja einfach Grad 4 oder Grad 5-Charaktere erstellen und der SpF schon einen gewissen Rang zuweisen. Bzgl. der Magier könntest du auch das Spiel mit einem Gildenvorsteher beginnen; einfach einen Grad 7+-Ma erstellen und los geht's.
  10. Witzigerweise hat das Oberkamel alles Richtige und Wichtige für das Thema bereits im Eröffnungspost geschrieben.
  11. (Albische, aber das kann man m.E. im Grunde prinzipiell sehen) Magier gelten bis zum Grad 4 als Zauberlehrlinge (z.B. ARK S. 43).
  12. Es hat schon seinen Grund, wieso das BESTIARIUM auf S. 6 des Grundregelwerkes als Teil des MIDGARD-Regelwerkes genannt wird.
  13. SMH

    Bestiarium

    Der Laden "Hachtenberg" hat noch viel MIDGARD-Regelzeug, allerdings keine Kompendien mehr. Ich glaube, der hat vllt. noch ein einziges BESTIARIUM.
  14. SMH

    Bauchtanz in Eschar

    Falls du es offiziell verbrieft haben möchtest: Im Abenteuerband "Ein Geist in Nöten" findet sich beispielsweise auf S. 37 der Hinweis, dass im Scharidenviertel Jagdischpurs "kairanischer Bauchtanz" vollführt wird.
  15. SMH

    Bauchtanz in Eschar

    Ja, sowohl was den Fluff (wenn Bauchtänze, dann ja wohl in Eschar) als auch, was den Crunch (es gibt mindestens zwei Hexentänze, die man sich in der Form eines Bauchtanzes vorstellen kann) betrifft.
  16. Mit einem Dokumentscanner und zerschnittenen Gildenbriefen, digitalisierst du dir alle Gildenbriefe, DDDs etc in ein paar Stunden. Die Digitalisierung von mehreren hundert Seiten Flachware dauert 5 Minuten.
  17. SMH

    Haelgarde

    Ja. - Nicht im ganzen. [Quellen: Little Trouble in Haelgarde; Im Rund der Alten Götter, ALBA QB (siehe ValianerZeit)] Im Abenteuerband "DDD - Von Magiern und finsteren Mächten" findest du auf S. 57 eine Karte des Zwergenviertels. Da du gerne Häuser zählst (siehe Corrinis-Strang) könntest du hier fündig werden. - Es leben 200 (bis 500) Chryseier in der Stadt (ALBA QB S. 76). - Ich gehe von 500 Zwergen aus, evtl. bis zu 800, wenn in deiner Spielwelt Zwerge häufig sind.
  18. Selbst bei mir hat sich schon herumgesprochen, dass die Stammkundschaft von MIDGARD aus Leuten besteht, die a) jeden mal publizierten Fussel sammeln und für teures Geld erstehen und b) jede Neuveröffentlichung im Hardcover (oder wenn nicht anders möglich: als PDF) kaufen. Von einigen las ich hier schon, dass sie sowohl die Print- als auch die Digitalausgabe erwerben.
  19. Widerspricht der Passus GB 52 S. 50 "wenn man mehrfach mit Verwandlung den Körper gewechselt hat" nicht der allgemeinen Regel ARK S. 29 zum wiederholten Verzaubern? Verwandlung hat eine Wirkungsdauer von "unendlich/beliebig lange", d.h. eine bereits verwandelte Person kann sich nicht mittels Kürbiskern in etwas anderes verwandeln, ohne zuvor den ursprünglichen Verwandlungszauber aufgehoben zu haben.
  20. Hallo Odysseus, das "konkret" bezieht sich eher auf Folgendes: 1. Geht es in eurer Arbeit um eine Ausarbeitung, die unter der offiziellen Schirmherrschaft steht (so wie das Elfen QB), oder handelt es sich dabei um soetwas wie das Küstenstaaten QB, zu dem Elsa Franke in einem anderen Strang erhellendes schrieb; sprich: ein Hobbyprojekt einzelner Leute ohne offizielle Relevanz und Güte. 2. Ob nun offiziell oder hobbyesk: In welchem Zeitfenster würdet ihr eure Arbeit festnageln? Kurzfristig (2013), Mittelfristig (2014-15), langfristig (irgendwann halt; siehe Küst-QB) Vielen Dank.
  21. SMH

    Fragen zu Corrinis

    CORRINIS QB S. 7 linke Spalte
  22. Ganz meine Meinung. Die "Umschulung" könnte man - wenn man die SpF gerne in Watte packt - bereits durch das Erlernen der Fertigkeit abgegolten sehen. Hardcore-Spielleiter könnten für SpF, die KiS später erwerben, in den ersten Schlachtreihenkämpfen einen WM - 2 auf den EW.KiS geben und Kr, Sö und anderen SpF, die die Fertigkeit bereits bei Spielbeginn über die Fachkenntnisse erworben haben, keine Abzüge gönnen.
  23. Hallo Mandrad, wie darf man sich das vorstellen? Geht da nicht der Reiz zu Bruch, wenn deine Spieler den EW:Kunde selbst würfeln, sie die "1" anlacht und du dir eine Patzergeschichte aus den Fingern saugst, die zumindest am Spieltisch eh keiner mehr für bare Münze nimmt? Und wie verhalten sich die Spieler deiner Runde, wenn du ihnen sagst "Würfelt mal einen EW:Sechster Sinn", keiner den EW bewältigt, und du dann ergänzt: "Ihr spürt nichts." ?
  24. Es kann auch Ausnahmen geben, die rollenspielerisch begründet sind. Z.B. hatte einer meiner Spieler einen lidralischen Mg gemimt, der vom Konzept als Nichtabenteurer angelegt war und auch so gespielt wurde. Das Mitwirken in den Abenteuern gestaltete sich für ihn durch Zufall, was jedoch wiederum nur deshalb möglich war, weil es keine klassischen Auftraggeber/Mr. Johnson-Situationen gab.
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