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  1. Der Ring der Viarchen Diese Ringe wurden und werden immer noch in Candranor hergestellt im hohen Forum der Halle der Viarchen (Heute eher bekannt als „der Hof der Hundert“) auf dem Heimstein der Halle. Es ist davon auszugehen das auch in Thalassa so ein Stein existiert/e. Wird ein neues Mitglied in den Hof der Hundert, der Nachfolgeorganisation des Rates der Viarchen aufgenommen so erscheint es in der Ratshalle und schwört den heiligen Eid die Macht Valians zu mehren, den Passus ob einem die Götter dabei helfen sollen ist schon vor der Herrschaft der Dunklen Meister nur optional gewesen, heutzutage wird er allerdings schon wieder sehr erwartet und es gibt Murren so er weggelassen wird. Unter Hilfe des ältesten Anwesenden gießt der Aspirant nun in eine Form auf dem Heimstein mit Alchemistengold einen einfachen Ring. Bevor dieser Aushärtet presst er das Symbol seiner Familie in das noch glühende Gold. Früher als jeder noch zaubern konnte wurde dies mit Hitzeschutz gemacht, heute kann man auch einfach eine Zange nehmen. Er hat nun einen Ring mit welchem er sowohl Offizielle Valianische Dokumente als auch Familiendokumente siegeln kann. Der Ring wird daraufhin das erste mal angesteckt und kann den Rest des Lebens nicht mehr ohne Verlust des Fingers abgelegt werden. (Was man mit Allheilung wieder reparieren könnte) in diesem Falle verfällt der Ring allerdings zu Goldstaub, ebenso wenn der Träger stirbt. Spricht der Träger eines Ringes die Formel "Zum Ruhme Valians" (auf Maralinga natürlich) und hebt den Ring in die Höhe. So wird dieser sichtbar. Spricht der Träger "Inkognito" (auch Maralinga) so wird der Ring unsichtbar. Sichtbare Ringe leuchten blau wenn andere sichtbare Ringe in der nähe sind. Der Haupt-Zweck der Ringe ist es das sich Viarchen gegenseitig erkennen können. Früher konnte man in der Haupthalle diese Ringe auch Orten. Seit dem Krieg der Seemeister ist das nicht mehr möglich. Weder die Grauen noch die Dunklen Meister wollten das man die jeweils anderen Orten konnte und so wurde dieser Zauber in einem seltenen Einvernehmen zwischen den Kriegsparteien zerstört. (Diese Historische Begebenheit herauszufinden ist aber faktisch unmöglich, alle Unterlagen dazu wurden vernichtet. Man munkelt nur das es einer der lezten Vermittlungsversuche vor dem Kriege war - einige der Seemeister hatten sich auch schon vor dieser Zeit mit anderen Mitteln gegen dieses Ausspähen geschüzt.) Die mächtigste Magie des Ringes ist aber seine Möglichkeit sich selbst zu verbergen. Ist er unsichtbar so ist es fast so als ob er einfach "weg" ist. Viele der Träger beschreiben es auch so. Man kann ihn nicht ertasten, man ist nicht mehr magisch (wie wenn man den Ring offen trägt - dann hat der Träger eine magische Aura). Tatsächlich ist es so das der Ring nicht unsichtbar wird, sondern wirklich verschwindet. Wohin der Goldstaub eines unsichtbaren Ringes verschwindet, wenn der Träger stirbt (oder der Finger abgetrennt wird) ahnt nur der Hausmeister der Viarchenhalle in Candranor. Dann rieselt nämlich am Heimstein Goldstaub aus einer Ritze und sichert dem Mann ein zusätzliches Einkommen zu. Jeder Adelige aus Candranor kennt diese Ringe. Valianer und Adelige aus den Küstenstaaten kennen die Ringe mit einem EW: Landeskunde mit WM+4 (Küstenstaaten oder Valian). Andere Küstenstaatler mit WM+2. In den ehemaligen Provinzen des valianischen Reiches kennt man die Ringe mit WM+0 bei eigener Landeskunde. Landeskunde aus Ländern in welchen die Valianer nie herrschten kennen die Ringe nicht. Die Ringe sind Fälschungssicher. Täuschungen hat es aber trotzdem oft genug gegeben. Einen Ring an der Hand verschwinden zu lassen, einen Vorzutäuschen oder ihn blau Leuchten zu lassen - dazu braucht es nur ein banales "Macht über die Sinne". Doch damit kommt man nicht in eine Ratsversammlung in welcher auch nach Jahren immer noch einige Zauberfähigen sind.
  2. Hallo, ich suche ein nettes, kleines Abenteuer (oder Abenteueridee), welches in Candranor spielt. Nix Großes. Was für zwischendurch für Grad 3-5 . In meiner Kampagne machen die Abenteurer (kommen aus Moravod, wollen nach Chryseia) lediglich Zwischenstation auf Valian. Wenn die Mondschwinge oder die Purpurkammer beteiligt wären, wäre das auch ganz nett. Weiß da jemand was ? Herzliche Grüße, Triton
  3. Anfangs war ich ein wenig enttäuscht über die wenigen Informationen die im QB zu Candranor enthalten sind. Auf der anderen Seite lockt natürlich gerade dieser Freiraum eigene Ideen unterzubringen. Für mich stellen die valianischen Inseln die lichtere Seite des Imperiums dar, nichts ist hier so dunkel, so bedrohlich oder gefährlich wie z.B. in Thalassa. Man ehrt Rhadamanthus und beschwichtigt die Dunkle Dreiheit mit Gaben, selbst das einfache Volk lebt hier nicht in der ewigen Angst verschleppt und geopfert zu werden. Für die Sklaven und den Bodensatz der Gesellschaft sieht das natürlich anders aus. Janlas Gier nach Leben wird an jedem Haimundiu in den großen und kleinen Arenen Tanits und dem Circus Maximus in Candranor befriedigt. Entsprechend grausam und blutrünstig sind die Spiele selbst. Dekadenz und das Streben nach politischer und wirtschaftlicher Macht halten sich in Ober- und Mittelschicht die Waage. Ausschweifungen sind an der Tagesordnung, Orgien und Gelage ein Zeichen des eigenen Wohlstandes. Die Rolle der Frau ist der des Mannes im öffentlichen Leben gleichgesetzt. Was mehr als einen Dichter zu scharfzüngigen Bemerkungen über den Verfall der Moral veranlaßt hat. ... weitere Details folgen ...
  4. Moin, vor einiger Zeit hatte ich die Spieler nach Candranor eingeladen. Eine Stadt, die leider in Midgard nur unzureichend beschrieben ist und die zu gross ist, um sie komplett zu beschreiben. Hier einige Punkte, mit denen ich Candranor in Szene gesetzt habe: - Die Stadt ist sehr gross! Von einer Gilde zur andern, mal kurz zum Hafen - zu Fuss eine Tagesreise. Vom Centrum beim Hafen bis vor die Stadt ist selbst mit Sedan oder Saenfte eine halbe Tagesreise. Saenften, Sportwagen, Sedans und andere Kutschen sind aber fuer den, der Geld hat jederzeit fast ueberall zu mieten; wie heutzutage Taxis. - Innerhalb der Stadtmauern ist das Tragen von Schild, schweren Ruestungen und Waffen, groesser als ein Dolch, fuer den Buerger verboten. Der Spazierstock mit verstecktem Rapier und der Dolch sind die Waffen typisch fuer den Strassenkampf in Candranor. Natuerlich ist es erlaubt Waffen und Ruestungen in die Stadt mit hineinzunehmen, dann aber auf einem Wagen und nicht auf offener Strasse am Koerper getragen. - Candranor schlaeft nie. Tagsueber ist reges Gedraenge auf Strassen und Marktplaetzen. Nachts, wenn die Strassen halbwegs frei sind rollen, die Fuhrwerke der Haendler und Handwerker. Auf den Plaetzen am Brunnen, in den Garkuechen am Strassenrand und den vielen privaten Clubs feiert das Volk bis frueh in den Morgen. - Im Erdgeschoss vieler Haeuser finden sich oeffentliche Garkuechen und Schankraeume; auch oeffentliche Klos und Baeder sind ueber die ganze Stadt verteilt. Doch die Valianer bevorzugen es, sich privat zu treffen, um dort der Poesie, der Kunst, dem Sport, einem Kult oder ganz einfach dem Alkohol zu froenen. Viele Clubs treffen sich auf privaten Zimmern der Mitglieder. Andere haben feste Raeume in den Katakomben oder im Dachgeschoss von normalen Wohnhaeusern. Fuer freie Valianer ist die Midgliedschaft standesgemaesser Clubs fast eine Pflicht. Fuer Sklaven ist dies zwar offiziell verboten, doch viele Herren machen bei ihren guten Sklaven eine Ausname. - Es gibt fast jeden Tag ein Fest, dass von den Massen gefeiert wird. Diese Feste werden von verschiedenen politischer Gruppen, die sich meist einer Farbe zuordnen, gesponsert. Gruen steht z.b. derzeit fuer sozialen Wohnungsbau und den Ausbau der Armee und Flotte, um freien Buergen einen guten Job zu geben, und ein anstaendiges Leben. - Ach ja: Die Mieten in Candranor sind extrem. Fuer die Jahresmiete eines Zimmers in Hafennaehe, koennte man in Alba ein Landgut kaufen. Ohne Beziehungen, kann sich das niemand leisten. - Das Clientenwesen bestimmt das Leben vieler Buerger. Keiner kann sich die Mieten leisten, so dass viele mietfrei als Client bei einem Grundbesitzer wohnen. Damit gehoehren sie aber auch zum Haushalt des Patrons, wie die Familie und die Sklaven. - Die Alternative zum Clientenwesen ist das Gildenwesen. Wer Mitglied einer Gilde ist, der wohnt, lebt und arbeitet im jeweiligen Gildenviertel, dass komplett der Gilde gehoert. - Dann gibts noch die Matrosenhaushalte. Meist teilen sich mehrere ein Zimmer, weil sowieso nie alle da sind. Im Erdgeschoss sind Garkuechen und Waschkuechen. Je hoeher das Stockwerk, desto guenstiger sind die Mieten. Matrosenfrau zu sein, den Mann nur selten sehen, und mit zwei oder drei anderen Matrosenfrauen und ihren Kindern auf einem Zimmer zu leben, ist fuer viele Proletarierinnen ein sozialer Aufstieg. - Es gibt keine Sozialversicherung ;-( Tageloehner leben in schlechteren Verhaeltnissen als Matrosenfrauen. Es geht sehr schnell, in Candranor arm zu werden und auch die ausgepraegten Katakomben sind kein gemuetlicher Schlafplatz, sondern von den verschiedensten Clubs und Kulten belegt. - Womit wir bei Magie und Religion sind. Keine Stadt hat so viele Magiergilden, Tempel und Schreine so vieler verschiedener Goetter wie Candranor. Conventsmitglied oder Priester einer groesseren Religion zu sein verschafft genauso einen Schlafplatz wie einer anderen Gilde. ciao,Kraehe
  5. Im alten Rom gab es diverse Galdiatorenschulen. Und da ích (und wie ich vermute viele andere) Candranor als römische Stadt behandeln beschloss ich einen kleinen Strang darüber zu eröffnen, damit man ein paar Gladiatorenschulen sammeln kann. Ich stelle mir hier ein nettes Konfliktpotenzial vor... Gladiatorenschule Goldenes Schwert Bevorzugte Waffen: Zwei Kurzschweter, TR Diese Schule gilt in Candranor als die Nummer 1. Vor allem junge Adelige, die sich Ruhm und Ehre erwerbe wollen schreiben sich auf diese Schule ein. Der Andrang ist so groß, dass sich ihr Anführer Tegrus sich nicht mehr auf Sklavenmärkten oder Leute aus dem gemeinen Volk in seine inzwischen sehr kostspielige Schule aufnehemen muss. So gelten alle Mitglieder dieser Schule, als die Créme de la Créme Candranors, auch wenn Tergus unter Freunden (und mit viel Alkohol) sagt, dass diese "verweichlichten, adeligen Jungspunde sich zu fein seien sich mit Blut zu bekleckern." Aber dennoch gibt er viele seiner zahlreichen Orobor dafür aus seiner Schule protzig zu machen. So haben die Gladiatoren die luxuriösten Wohungen, die beinahe die der Mittelschicht übetreffen. Allerdings ist die Kampfkraft so kläglich wie der Prunk groß ist. Was aber aufgrund der Exklusivität der Schule der Beliebtheit derselben keinen Abbruch tut. Unerwähnt bleibt oft: Die Kämpfer der Gladiatorenschule können gar nicht verlieren. Dafür sorgen schon ihre Verwandten. Wer will schon das Blut eines Adeliegn vergießen. So weiß jeder Gladiator, der gegen einen der Schüler antritt, dass er verlieren wird. Dadruch gewinnt die Schule (und der Adel ansehen): "Schaut her, die Feiglinge scheuen vor den höchsten Söhnen unseres Imperiums!"
  6. Im Gildenbrief 58 wurde von Christian Effner der Beitrag Die Gilde des Elementarsterns vorgestellt, den ich sehr gut finde. Allerdings verwundert mich, dass es keine weitere Diskussion darüber gibt, weshalb ich hier einen Sammelstrang für Ideen/weiterführende Gedanken zur Gilde und die Mitglieder eröffnen möchte. Selbst möchte ich hier einmal folgendes zur Debatte stellen: es heißt, der Mitgliedsbeitrag sei sehr hoch, so dass sich hauptsächlich nur adelige Familien (oder die reiche Mittelschicht) in Candranor und Umgebung eine Mitgliedschaft leisten können, oder es werden für sehr begabte Kinder eine Art Stipendien vergeben. Frage: wie hoch kann man sich den jährlichen Mitgliedsbeitrag vorstellen? Und welcher Art sollte der Beruf sein, den die Schüler lernen, damit sie den doch recht hohen Betrag von 12*5*100=6000 GS in 3 Jahren zurückzahlen können? Das ist ja doch ein ziemlich hoher Betrag, der da zusammen kommt. Bzw. was zählt als "sich besonders verdient machen"? Was meint das Forum hierzu? Weiters möchte ich folgende Überlegung aufwerfen: Die Gilde soll zu den mächtigsten Gilden in Valian gehören und im Besitz zweier Schwarzen Galeeren sein. So weit so gut. Das Verständnisbild des Regelwerks zum Beschwörer sagt allerdings, dass Beschwörer Einzelgänger seien und deshalb ihre Kunst verdeckt ausüben müssen. Wie passt das mit einer offiziellen Gilde zusammen, die noch dazu einen recht großen Einfluss innerhalb Valians zu haben scheint? Müsste man dazu nicht das komplette Bild des Beschwörers neu entwickeln, nämlich nicht mehr als verborgener Solist, sondern als akzeptiertes und wertvolles Mitglied der valianischen Gesellschaft? Insbesondere erhält der angehende Beschwörer ja auch eine fundierte theoretische Ausbildung in den arkanen Künsten, wodurch er mMn durchaus einem Magier gleichrangig erscheint. Noch einmal: ich persönlich finde den Beitrag zur Gilde ausgesprochen positiv Nichtsdestotrotz würde ich gerne eine Weiterentwicklung der Gilde hier im Forum sehen! LG GP
  7. Der Ring der Viarchen Diese Ringe wurden und werden immer noch in Candranor hergestellt im hohen Forum der Halle der Viarchen (Heute eher bekannt als „der Hof der Hundert“) auf dem Heimstein der Halle. Es ist davon auszugehen das auch in Thalassa so ein Stein existiert/e. Wird ein neues Mitglied in den Hof der Hundert, der Nachfolgeorganisation des Rates der Viarchen aufgenommen so erscheint es in der Ratshalle und schwört den heiligen Eid die Macht Valians zu mehren, den Passus ob einem die Götter dabei helfen sollen ist schon vor der Herrschaft der Dunklen Meister nur optional gewesen, heutzutage wird er allerdings schon wieder sehr erwartet und es gibt Murren so er weggelassen wird. Unter Hilfe des ältesten Anwesenden gießt der Aspirant nun in eine Form auf dem Heimstein mit Alchemistengold einen einfachen Ring. Bevor dieser Aushärtet presst er das Symbol seiner Familie in das noch glühende Gold. Früher als jeder noch zaubern konnte wurde dies mit Hitzeschutz gemacht, heute kann man auch einfach eine Zange nehmen. Er hat nun einen Ring mit welchem er sowohl Offizielle Valianische Dokumente als auch Familiendokumente siegeln kann. Der Ring wird daraufhin das erste mal angesteckt und kann den Rest des Lebens nicht mehr ohne Verlust des Fingers abgelegt werden. (Was man mit Allheilung wieder reparieren könnte) in diesem Falle verfällt der Ring allerdings zu Goldstaub, ebenso wenn der Träger stirbt. Spricht der Träger eines Ringes die Formel "Zum Ruhme Valians" (auf Maralinga natürlich) und hebt den Ring in die Höhe. So wird dieser sichtbar. Spricht der Träger "Inkognito" (auch Maralinga) so wird der Ring unsichtbar. Sichtbare Ringe leuchten blau wenn andere sichtbare Ringe in der nähe sind. Der Haupt-Zweck der Ringe ist es das sich Viarchen gegenseitig erkennen können. Früher konnte man in der Haupthalle diese Ringe auch Orten. Seit dem Krieg der Seemeister ist das nicht mehr möglich. Weder die Grauen noch die Dunklen Meister wollten das man die jeweils anderen Orten konnte und so wurde dieser Zauber in einem seltenen Einvernehmen zwischen den Kriegsparteien zerstört. (Diese Historische Begebenheit herauszufinden ist aber faktisch unmöglich, alle Unterlagen dazu wurden vernichtet. Man munkelt nur das es einer der lezten Vermittlungsversuche vor dem Kriege war - einige der Seemeister hatten sich auch schon vor dieser Zeit mit anderen Mitteln gegen dieses Ausspähen geschüzt.) Die mächtigste Magie des Ringes ist aber seine Möglichkeit sich selbst zu verbergen. Ist er unsichtbar so ist es fast so als ob er einfach "weg" ist. Viele der Träger beschreiben es auch so. Man kann ihn nicht ertasten, man ist nicht mehr magisch (wie wenn man den Ring offen trägt - dann hat der Träger eine magische Aura). Tatsächlich ist es so das der Ring nicht unsichtbar wird, sondern wirklich verschwindet. Wohin der Goldstaub eines unsichtbaren Ringes verschwindet, wenn der Träger stirbt (oder der Finger abgetrennt wird) ahnt nur der Hausmeister der Viarchenhalle in Candranor. Dann rieselt nämlich am Heimstein Goldstaub aus einer Ritze und sichert dem Mann ein zusätzliches Einkommen zu. Jeder Adelige aus Candranor kennt diese Ringe. Valianer und Adelige aus den Küstenstaaten kennen die Ringe mit einem EW: Landeskunde mit WM+4 (Küstenstaaten oder Valian). Andere Küstenstaatler mit WM+2. In den ehemaligen Provinzen des valianischen Reiches kennt man die Ringe mit WM+0 bei eigener Landeskunde. Landeskunde aus Ländern in welchen die Valianer nie herrschten kennen die Ringe nicht. Die Ringe sind Fälschungssicher. Täuschungen hat es aber trotzdem oft genug gegeben. Einen Ring an der Hand verschwinden zu lassen, einen Vorzutäuschen oder ihn blau Leuchten zu lassen - dazu braucht es nur ein banales "Macht über die Sinne". Doch damit kommt man nicht in eine Ratsversammlung in welcher auch nach Jahren immer noch einige Zauberfähigen sind. Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. BELLATRIX LENOIRE Vorwort zur Figur in eigener Sache: Die Idee kam mir Freitagabend, als wir HP 6 zum wiederholten Male ansahen. Dort gibt es mit Bellatrix Lestrange eine hochpotente, hochintelligente Gegenspielerin im Dienste Voltemorts, die durch ihre absolute Skrupellosigkeit und ihre Unberechenbarkeit, fast schon genialem Wahnsinn, herausragt. Ich habe mir gedacht, ich probiere mal, für Midgard eine passende "Übersetzung" zu probieren. Interessanterweise gelang das ohne größere Probleme. Mein vorgegebener Machtrahmen lag gefühlsmäßig bei Grad 10-11, was sich als problemlos darstellbar erwies. Die Figur hat jetzt knapp über 56000 GFP, liegt also im unteren Bereich von Grad 10. Als Grundtyp zeigte sich, dass sowohl der Magier als auch der (schwarze) Hexer zu wenig kampfbetonte Zauber aufwiesen, wie sie aus den Filmen bekannt sind. Die Figur würde ihrem gewünschten Hintergrund dadurch nicht gerecht werden. Die nächste Wahl war deshalb der Todeswirker, der allerdings deutlich stärker in Richtung Zauberer als in Richtung Kämpfer entwickelt wurde. Allerdings kann sich die "neue" Bellatrix dadurch deutlich besser im Kampf ihrer Haut erwehren, als in den Filmen, in denen sie fast ausschließlich zaubert. Passend zu einem Midgardhintergrund wurde sie zu einer Adeligen in Candranor, ihrer Hingabe an den "Dark Lord" wegen wurde sie zu einer Molkodienerin (nicht Priesterin, sie gehört eindeutig der kämpfenden Truppe an) und wenn man will und die Weltvorgaben beachtet, dann kann man sie als Untergrundagentin und Spionin der Schwarzen Lilie machen, quasi als Doppelagentin. Ebenfalls passend zu Midgard/Candranor mit Adelsbezug hat sie als Spezialwaffe das Rapier, sowie Fechten bekommen. Fernkampfwaffen erscheinen großteils unpassend, wie im KOM angegeben hat sie dafür ihre Zaubersprüche. Ausnahme: Wurfmesser, da sie dies gekonnt in Teil 7.1 einsetzt, wie der Elf Toby leidvoll mitbekommt. Bei den Zaubersprüchen wurde darauf geachtet, dass sie zwei Schwerpunkte setzt: einerseits soziale Zaubersprüche, mit denen sie sich in allen Kreisen einschleichen und sowohl spionieren als auch Schaden anrichten kann, sowie Kampfzauber, die vor allem ihrer sadistischen Ader geschuldet sind. Logischerweise hat sie auch Zaubersprüche, die ihr helfen, vor allem nachts ungesehen und ungehört Orte zu erreichen, um ungestört ihrer "Arbeit" nachgehen zu können. Dabei hat sie, nach dem Hinweis des ARK, pro Grad knapp 2 Spruchrollen erhalten, wodurch sie pro Spruchstufe 2-max 3 Sprüche erleichtert erlernen konnte. Zum Schluss: auch wenn das Regelwerk für Todeswirker ausschließlich Stilette als Thaumagrale ansieht, würde ich persönlich das Rapier bevorzugen (von der Form her ähnlich, wenn auch deutlich größer). Diese Kleinigkeit ist allerdings leicht zu ändern. Von den aufgeprägten Zaubersprüchen wären Zaubermacht und Schmerzen übliche Zaubersprüche, als drittes würde ich Vergiften als passend empfinden. Wem das nicht recht ist (da es so explizit im Arkanum nicht angegeben ist), die Figur aber trotzdem einsetzen möchte, der möge sich Namenloses Grauen oder Blitze schleudern anstelle von Vergiften als dritten Thaumagralzauber aussuchen. Hintergrund der Figur: Bellatrix entstammt einer alten Adelsfamilie aus Candranor. Schon in frühester Jugend fühlte sie sich von der dunklen Seite der Macht angezogen, die ihrer aggressiven und sadistischen Ader deutlich näher stand als ein angepasstes Leben in der valianischen Hauptstadt. Ihre Familie, die selbst des öfteren Anhänger der dunklen und dünkleren Seite der valianischen Historie hervorgebracht hatte, betrachtete das zum Teil mit Besorgnis, allerdings wollte oder konnte man der jugendlichen Bellatrix ihre Wünsche nicht abschlagen. Als äußerst gefährliche Kombination wirkten hier ihre sehr hohe Intelligenz und ihr extrem einnehmendes Wesen, mit der sie schnell jeglichen Widerspruch ersticken und ihre eigenen Wünsche durchsetzen konnte. Außerdem lernte sie auch recht rasch, diejenigen ihrer Verwandten, die auf der Seite der Lichtgötter stehen, und sonstige, ihr gefährlich werdende Angehörige der Priesterschaft oder des magischen Standes zu täuschen. Allerdings war ihr eine Karriere als schwarze Hexe (mit einem entsprechenden Mentor) oder als Molkopriesterin selbst zu gefährlich, da ihr ihre Intelligenz klar aufzeigte, dass sie am Ende bei so einer Verbindung verlieren würde. In ihrer Eigenschaft als hochrangiges Mitglied im Molkokult auf Candranor ebenso wie als sehr effektive Todeswirkerin der Schwarzen Lilie kann sie, jeweils in der zweiten Reihe stehend, ihren Zielen und Neigungen viel besser nachgehen und die Informationen beider Gruppierungen für ihren persönlichen Vorteil nutzen. Die langsame Veränderung der Zielrichtung im Orden der Schwarzen Lilie ist ihr ebenso bewusst geworden wie die ihr offensichtliche Veränderung Callandras, aus der sie schnell ihre Schlüsse gezogen hat und mit deutlich mehr Vorsicht und Behutsamkeit zu Werke geht, was ordensinterne Pläne und Intrigen betrifft. Sie hat aber keine Bedenken, im Notfall selbst gegen die "neue" Callandra vorzugehen, bevor diese ihr auf die Schliche kommt und ihr eine Gefahr wird. Ihr Verhalten ist gekennzeichnet durch ihren Übermut, den sie zur Schau stellt und der ihre Gegner reizen soll, unvorsichtig zu agieren. Insbesondere bei ihren jeweiligen Opfern reizt es sie, diese vorher mit ihrer Unzulänglichkeit und ihren Schwächen zu konfrontieren und aus der Fassung zu bringen, sodass sie anschließend ein leichtes Opfer ihres genau durchorganisierten Planes werden. Dabei ist es ihr Ziel, ihr Opfer möglichst lange und schmerzhaft leiden zu lassen, wobei sie auch vor Folter nicht zurückschreckt. Überraschungen ihrerseits versucht sie durch detaillierte Planungen im Vorfeld auszuschließen. Bellatrix kleidet sich mit Vorliebe in Schwarz und dabei bevorzugt in die teuerste Seide, sowie in Spitzen und weiche Stoffe, die sie möglichst wenig bis überhaupt nicht behindern und sie auch nicht bei ihren Aktionen verraten (Regeltechnisch: OR oder maximal TR). Deshalb hat sie ihre Kleidung auch so gewählt, dass sie in der Nacht (in der sie hauptsächlich unterwegs ist) nur schwer gesehen oder gehört wird. Sie vermeidet es, tagsüber Präsenz zu zeigen, ohne dass sie deshalb allerdings irgendwelche Nachteile hätte. Meist wird sie den Tag einfach die Zeit in Gebäuden oder schlafend verbringen. Korperliche Anstrengungen sind ihrem Innersten zutiefst zuwider, sodass sie wenn möglich versuchen wird, diese zu umgehen. Sie beherrscht zwar mittlerweile die wichtigsten Grundzüge aller Bewegungsfertigkeiten, allerdings wird sie versuchen, diesbezügliche Probleme anders zu lösen (Schweben, Fliegen bietet sich meist an). Bellatrix im Detail: Bellatrix ist sehr klein (1m52), schlank (44kg) und gewandt, außerdem besitzt sie gute Reflexe, allerdings ist sie nicht sehr stark. Sie hat lange, schwarze und wuschelige Haare, die meist ungepflegt wirken, für die sie allerdings sehr viel Zeit täglich aufwendet und die sie deshalb in wichtigen Situationen nicht behindern. Während ihr Aussehen nur knapp überdurchschnittlich ist, hat sie ein überragendes Auftreten. Wer auch immer je mit ihr zu tun gehabt hat, wird sich ihrer für lange Zeit erinnern, vorausgesetzt er lebt überhaupt noch so lange. Bellatrix Lenoire Adel, Molko - klein, schlank, 48 Jahre St 31, Gs 63, Gw 98, Ko 63, In 95, Zt 100 Au 66, pA 99, Sb 37, Wk 69 15 LP 59(-1) AP - OR - B26 - SchB 0, AnB 0, AbB +2, ZaubB +4 Angriff: Rapier +14 (1w6+1)*; Dolch +14 (1w6)*, Stilett +13 (1w6+1)*, Wurfmesser+11 *(1w6+1); Parierdolch +5, Raufen +6, Abwehr +18, Resistenzen +20/+20/+20 Fertigkeiten (Auswahl): Fechten +13, Gassenwissen +12, Geländelauf +14, Giftmischen +13, Kampf in Dunkelheit +12, Landeskunde: Valian +12, Lidralien+9, Chryseia +8; Lesen von Zauberschrift +18, Meucheln +14, Schauspielern +12, Schleichen +12, Suchen +13, Tarnen +10, Verbergen +11, Verführen +12, Verhören +12, Verkleiden +20, Zauberkunde +14 Sprachen: Vallinga 18/16; Neu-Vallinga 16/12; Maralinga 18/16; Chryseisch 14/14 Zaubern +23: Angst, Bannen von Licht, Beeinflussen, Blitze schleudern, Eisiger Nebel, Namenloses Grauen, Schlangenbiss, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Todeshauch, Todeszauber, Unsichtbarkeit, Vergiften Zaubern +21: Anziehen, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blendwerk, Dämonische Zaubermacht, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Feuerlanze, Feuerwand, Fliegen, Geräusche dämpfen, Heranholen, Kraft entziehen, Lamienkuss, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Person wiederfinden, Schattenrobe, Schatten verstärken, Schlaf, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Umkehrschild, Verletzung, Versetzen, Verursachen von Wunden, Verursachen von schweren Wunden, Verwirren, Wagemut, Zauberschlüssel, Zaubermacht, Zauberschild, Zweite Haut, Zwiesprache Besondere Gegenstände: Rapier*(+1/+1) - Thaumagral mit Zaubermacht, Schmerzen, Vergiften - ABW 8 Dolch *(+1/+1), Wurfmesser (Familienerbstück, +2 Schaden durch magische Runen) Stilett*(0/+2) (alternativ als Thaumagral, wenn man die harten Regelvorgaben nimmt) Parierdolch Alle gesternten Werte für magische Waffen sind oben schon einberechnet 1 magischer Besen, auf den dauerhaft das Siegel Fliegen gebunden ist. Tätowierung am linken Unterarm mit dem Zeichen Molkos: damit kann sie andere (höhere) Molkoanhänger erkennen und mit ihnen ohne vorherige Konzentration mittels Zwiesprache kommunizieren. Tätowierung am linken Unterarm einer schwarzen Lilie 1 Amulett (ABW 10) gegen Blitze In ihre Unterkleider sind auf komplizierte Art und Weise kleine Rubine eingestickt, die durch ihre Anordnung am Körper und dank eingravierter Runen Bellatrix ähnlich wie durch den Zauber Hitzeschutz schützen. Die ABW dafür ist 5. Der Wert der Unterwäsche (die eine Massanfertigung für Bellatrix ist und bei der die Runen auf sie geprägt sind) liegt bei 1000 GS Ich wünsche viel Spaß mit dieser potenten Gegenspielerin. Für die Anwendung in einer Spielgruppe empfehle ich entweder, Bellatrix nur indirekt (Gerüchte, Auswirkungen ihrer Aktionen, Schutz einer Person, die von ihr als Ziel auserkoren ist) auftreten zu lassen, oder sie zufällig bei einem geeigneten Anlass der Gruppe über den Weg laufen zu lassen - das kann ein Auftrag in der Nacht sein oder ein sozialer Anlass in der Adelsschicht von Candranor, falls eine Gruppe dorthin Zugang besitzt). Eine direkte Konfrontation sollte für fast jede Gruppe tödlich enden, wenn Bellatrix intelligent gespielt wird (nicht vergessen, dass sie im Notfall immer "Versetzen" auslösen wird, um außer Reichweite zu kommen, wenn es ihr zu gefährlich wird). Galaphil
  9. Gibt es eigentlich für die gloreiche Hauptstadt eine "offizielle" Beschreibung ? Wir hatten da in ner Kampagne mal den Gedanken, die STadt im inneren eines Vulkanes terassenförmig nach oben anzulegen. Der Zugang erfolgte über eine Schlucht im Kraterrand zum Unterwasser liegenden inneren des Kraters ?
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