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  1. Heute
  2. Was Chat GPT dazu auf die Schnelle raushaut: 1. Der Blutbaum ruft Ein uralter heiliger Baum, den der Stamm verehrt, beginnt Blut zu weinen – ein böses Omen. Die Schamanen deuten dies als Zeichen: Die Ahnen sind erzürnt. Ein unheiliger Einfluss droht das Land zu verderben. 2. Die zivilisierte Bedrohung Ein Außenposten des Königreichs wurde auf heiligem Land errichtet. Holzfäller roden die Geisterhaine. Händler wollen „zivilisieren“ – durch Gold und Missionierung. Der Stamm muss entscheiden: Beobachten? Zerstören? Mit einem Blutritual reinigen? 3. Der innere Konflikt Ein junger Häuptling will verhandeln, ein alter Krieger ruft zum Krieg. Der Stamm droht zu zerfallen. Die Spieler können sich auf eine Seite schlagen – oder einen dritten Weg suchen. Dabei erfahren sie von einer uralten Bestie, die in der Nähe gefangen gehalten wird: Ein Totemwesen des Stammes, das nur mit einem Opferritual erwacht. 4. Der Ritus des Wandels Um das Land zu retten, müssen die Charaktere ein uraltes Ritual vollziehen: Eine Reise in die Geisterwelt (Visionen, Kämpfe gegen Schatten, Prüfungen durch Totems). Dort treffen sie die Ahnen – die Entscheidung liegt bei den Spielern: Sollen sie sich dem Wandel beugen und mit den Fremden leben? Sollen sie alles niederbrennen und das Land reinigen? Oder ein Opfer bringen – vielleicht sogar sich selbst? 5. Das Ende: Blut, Eisen oder Feuer Der Ausgang hängt von ihren Taten ab: Friedliches Zusammenleben? Der Stamm verändert sich, verliert aber vielleicht seine Seele. Krieg? Der Stamm stirbt im Kampf, doch die Geister ruhen zufrieden. Mystischer Aufstieg? Die Charaktere verschmelzen mit Totemwesen, ihr Stamm lebt als Legende fort. Weitere Ideen: 1. Die Schattenjagd Genre: Horror / Geisterjagd Plot: Ein böser Geist (ein „Vergessener Krieger“ oder „Schatten aus der Zeit vor der Zeit“) tötet Mitglieder des Stammes in der Nacht. Nur die Charaktere sehen die Zeichen. Die Jagd führt sie in die Geisterebene, wo sie gegen das Echo eines alten Verbrechens ihres Stammes kämpfen müssen. 2. Die Feuerzungen Genre: Kontakt / kulturelle Konfrontation Plot: Missionare einer zivilisierten Kirche kommen ins Stammesgebiet. Sie bringen Nahrung, Medizin und Geschichten von „einem einzigen, allmächtigen Gott“. Einige Stammesmitglieder hören zu – zu viele. Die Charaktere müssen entscheiden: Glauben? Austreiben? Töten? Oder verhandeln? 3. Die letzte Brut Genre: Natur / Fantasy Plot: Ein uralter Drache hat in den heiligen Bergen seine letzten Eier gelegt. Doch nun dringen Händler und Alchemisten in die Region, um die Dracheneier zu stehlen. Der Stamm betrachtet die Kreatur als göttlich – die Spieler müssen entscheiden, ob sie die Brut beschützen oder töten, bevor sie zur Bedrohung wird. 4. Der gefangene Donner Genre: Magie / Technologie Plot: Die Zivilisierten haben etwas Unvorstellbares geschaffen: Eine „Donnerwaffe“ (Kanone oder Magier-Konstruktion), die selbst Totemgeister verwunden kann. Sie demonstrieren sie nahe des Stammeslands. Die Spieler sollen sie stehlen, zerstören oder begreifen – aber wie kämpft man gegen einen Gott aus Eisen? 5. Der Weg der Wunden Genre: Reiserollenspiel / Coming of Age Plot: Jedes Stammesmitglied muss mit 16 den „Weg der Wunden“ gehen – eine gefährliche Reise in das Verbotene Land, um sich einer Prüfung zu stellen. Die Spieler sind eine junge Gruppe, deren Prüfung sich in ein echtes Abenteuer verwandelt: Sie entdecken ein vergessenes Tal, in dem eine alte Göttin noch lebt – und sie ist verletzt. 6. Knochen für den Himmel Genre: Mystik / Kosmologie Plot: Ein Totemstern am Himmel verlöscht – laut Stammesüberlieferung ein Zeichen, dass ein Gott stirbt. Der Stamm beschließt, ein heiliges Ritual durchzuführen, bei dem ein „göttlicher Knochen“ (eine Reliquie) geopfert werden muss. Doch dieser Knochen wurde vor Jahren an ein Museum in der zivilisierten Stadt verkauft… 7. Die Narben der Ahnen Genre: Vergangenheitsbewältigung Plot: Ein untergegangener Feindstamm kehrt zurück – als Geister. Sie wurden vor Generationen im Krieg vernichtet. Jetzt fordern sie Rache. Die Spieler müssen herausfinden, was damals wirklich geschah – und vielleicht die Schuld der eigenen Vorfahren sühnen, um den Fluch zu bannen. 8. Der falsche Häuptling Genre: Intrige / Identität Plot: Ein junger Mann kommt aus der Zivilisation zurück und behauptet, der rechtmäßige Häuptling zu sein – Sohn eines verstoßenen Stammesältesten. Er bringt Wissen, Waffen und Verbündete. Der Stamm ist entzweit – viele folgen ihm. Doch wer ist er wirklich? Die Spieler müssen Wahrheit, Loyalität und Macht austarieren. 9. Die Jagd nach dem goldenen Hirsch Genre: Mythos / Prüfung Plot: Der goldene Hirsch erscheint nur einmal alle sieben Generationen – wer ihn erlegt, erhält göttliche Kraft. Doch bei dieser Jagd werden die Spieler von fremden Jägern gejagt, die ebenfalls den Hirsch wollen – darunter ein Maschinenwesen mit kaltem Verstand und einem menschlichen Gesicht. 10. Die Sprache aus Stein Genre: Entdeckung / Archäologie / Fremdheit Plot: Tief in den Bergen entdecken die Spieler eine riesige Stadt aus Stein – alt, vergessen, tot. Die Geister dort sprechen eine fremde Sprache. Die Spieler können entscheiden, was sie tun: die Stadt erkunden, versiegeln, beleben – oder dort eine neue Heimat für den Stamm gründen? 11. Der Preis des Friedens Genre: Diplomatie / moralisches Dilemma Plot: Ein mächtiger Feind bietet Frieden – im Tausch gegen eine Geisel: ein Kind aus dem Stamm, das im zivilisierten Hof aufwachsen soll. Der Stammesrat ist gespalten. Die Spieler sollen entscheiden, ob sie das Kind geben, verstecken oder den Krieg riskieren. 12. Der Tanz der Erdbestie Genre: Naturkatastrophe / Ritual Plot: Die Erde bebt – die alte Bestie unter dem Stammessitz erwacht. Nur ein uraltes Ritual kann sie besänftigen, doch die Tänze und Gesänge sind vergessen. Die Spieler müssen alte Lieder rekonstruieren, Fragmente sammeln – und am Ende entscheiden, ob sie die Bestie wirklich beruhigen oder lieber töten wollen.
  3. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer: :cdg::tortenfee:

  4. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer: 

  5. Gestern
  6. Herzlich willkommen! Ja, Vordereifel!
  7. ich habe festgestellt, dass eine KI sehr gut hilft, im Dialog ein Abenteuer zu entwerfen. Nötig ist halt, dass man immer die Übersicht über sein Projekt behält. KI ist sehr gut darin, durch die Protokollierung mitzuarbeiten. Allerdings gibt es immer wieder Punkte, bei denen die KI vergisst, sich an Absprachen zu halten. Wenn so ein Fall eintritt, dann muss man die KI daran erinnern. Es braucht durchaus Erfahrung, dabei und es lohnt sich, einen eigenen Weg zu entwickeln. Ich habe inzwischen ein Gefühl entwickel, wann ich kritisch nachfragen muss, bzw. Inkonsistenzen entstehen. Die KI merkt auf Nachfrage, dass Fehler gemacht wurden und entschuldigt sich. Gemini gesteht z.B. gewisse Schwächen offen ein, so sind Schwächen durch rechteckiges Denken ein Problem. Will man sich bei der Entwicklung von Räumlichkeiten helfen lassen, dann muss man darauf achten, dass eigene Aussagen und die Annahmen der KI immer wieder durch Nachfragen überprüft werden. Was sehr gut funktioniert, ist das Nachfragen von Ideen. "Was hältst du davon?", "Ist folgendes sinnvoll?" "Wie würdest du?" Was sich lohnt, ist die Verabredung eines Koordinatensystems und die regelmäßige Nachfrage. Natürlich ist es nicht jedermanns Sache, so zu denken. Mir jedoch hilft es. Die Nachfrage nach Ideen kann mühsam sein und es gibt die Gefahr von stereotyper Anwendung von Mustern. Da lohnt sich die wiederholte Nachfrage. Was sich lohnt, ist die Einbringung von Fachwissen. So habe ich mal die KI gebeten, mir etwas über gewisse Dinge 1880 zu erzählen (es ging um Bremser bei der Eisenbahn) und bemerkte Fehler bei der Antwort. Wenn man also sich Texte entwerfen lässt, dann lohnt es, immer wieder punktuell nachzuhaken. Bei einfachen Fakten reicht es, die KI auf Inkonsistenzen zu überprüfen. Ich mache das bei Themen, wo ich mich nicht so auskenne, durch Verständnisfragen an die KI. Bei einfachen Fakten gehe ich von der Richtigkeit aus, manchmal lohnt sich das einfache Prüfen durch den Vergleich mit Ergebnissen von Google. Hilfreich sind auch Nachfragen nach verwendeten Quellen. So hat mir die KI z.B. auf die Frage nach den Eigenschaften eines Labortisches Sachen wie Oberfläche aus Epoxidharz vorgeschlagen und auf meine Rückfrage, ob das nicht zu modern sei, den Fehler eingestanden und bessere, mittelalterliche Materialien empfohlen. Man muss also mitdenken, immer wieder sich, die eigenen Ideen, aber auch die Vorschläge der KI, hinterfragen, Der ganze Prozess führt dazu, dass man das generierte Material wesentlich besser kennenlernt.
  8. Dank @Kurna gibt es die ersten Errata für den Band. Ich hänge die Datei unten an. Wer weitere Fehler findet, schreibt sie am besten in diesen Strang. Rainer Errata Cabinett.pdf
  9. Der Sandwirbel muss raus. Rainer
  10. Letzte Woche
  11. Das ist wirklich ein grandioser, runder Abschluss. Ich freue mich riesig auf die beiden Bücher.
  12. So wie ich das verstehe, geht es Seamus hier um die bereits fliehenden Kampfteilnehmer, also solche, die in einer der Kampfrunden zuvor die Handlung "Panische Flucht" gewählt haben und die nun ihre Flucht fortsetzen, was sie aber in der Bewegungsphase vor allen anderen tun. Die Fortsetzung der Flucht ist keine Handlung, sondern eine Bewegung (Kodex, S. 59). Das ist meinem Verständnis nach allerdings völlig unabhängig von der Initative und der Parteienreihenfolge. Die Fliehenden bewegen sich zuerst, egal wer die Initiative gewonnen hat. Geht es darum, dass es zwei Fliehende aus unterschiedlichen Parteien sind, spielt die Initiative immer noch keine Rolle, wenn sie beide ihre Flucht fortsetzen. Es gibt dann kein "Wir halten uns gegenseitig an, weil wir irgendwann überlappende Kontrollbereiche haben" oder ähnliches. Beide hatten zuvor angekündigt ihre Flucht fortzusetzen. Hätten Sie das nicht getan, würde die Bewegungsphase der Initiative entsprechend abgehandelt. Ich vermute, ich komme zum gleichen Ergebnis wie Fabian, nur mein Weg dorthin ist ein anderer. Man könnte argumentieren; dass derjenige, der seine Flucht fortsetzt, dies auch mit der Handlung 3m) panisch fliehen macht, sich aber vor allen anderen bewegt. Das widerspricht m. E. aber dem Passus auf S. 59 im Kodex, der von einer Fortsetzung der Flucht in der Bewegungsphase ausgeht.
  13. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  14. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :cdg:

  15. Moin! Ist das der gleiche Vater Illbert, den Du auf dem NorflichtCon 2021 in Mogadils "Das Grüne Juwel 3 - Rrakssakul" gespielt hast? Mit dem Taxiservice Brontosaurus? Mit fragenden Maulwurfsgrüßen
  16. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41362-eltern-und-kinder/page/487/#findComment-3800289 Gnaaa… zu viele offene Browser Tabs…
  17. Hier sind Bilder, die das Vera C. Rubin Observatory gemacht hat: Anklicken und reinzoomen, und reinzoomen, und reinzoomen...
  18. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :cdg:

  19. Danke, @Solwac! Ich würde ja argumentieren, dass die Figurenentwicklung nicht beliebig, sondern frei ist. 😉 In jedem Fall ist sie weniger „vorbestimmt“ als bisher, da es keine Lernbeschränkungen mehr gibt. Wenn eine Verlässlichkeit der Ausgestaltung durch gewählte Abenteurertypen ein Maß, dann sind bei M6 ist Figuren allerdings weniger zuverlässig. Die Geschichte von Damatu greift die Midgard-Historie auf, allerdings nur bis zu einem – zugegeben sehr weit in der Vergangenheit liegenden – bestimmten Punkt. Alles, was bis dahin stattgefunden hat – etwa bis zum Großen Riesenkrieg, von dem Damatu nur einen kennt, also bis etwa 2200 vL –, hat auch auf Damatu stattgefunden. Und dann verschwand der Mond. 😎 Damatu und Midgard teilen sich bis dahin dieselbe Vorgeschichte, wie du sie in der Weltbeschreibung findest. Gleichzeitig liegt die Trennung sehr, sehr lange zurück. Immens lange. Aus unserer heutigen Perspektive würden wir über etwas sprechen, was am Ende der Jungsteinzeit im Übergang zur Bronzezeit passiert ist. Dadurch hat Damatu zwangsläufig eine sehr eigene Geschichte, die sich jedoch vom selben Punkt aus durch ganz eigene Kataklysmen anders entwickelt hat. Aber wir wollen das greifbarer machen und eine schlüssige Spielwelt ist uns wichtig. Und ich selbst bin ein großer Fan von Verbindungen und Easter Eggs und werde Gelegenheiten dazu ganz sicherlich nicht widerstehen. 😉
  20. Vorbereitung für eine Spielrunde im Keller von Burg Breuberg.
  21. Ja, die letzten Tage habe ich nachdem ich alle Beiträge aus den "Ungelesenen Beiträgen" gelesen habe, keine ungelesenen Beiträge mehr in der Forumsübersicht.
  22. War ich vom Gratis-Moriarty begeistert (verstehe ich noch immer nicht, warum "Gratis-Podcast" bei dieser wirklich guten und hochwertigen Produktion) habe ich den Fehler gemacht ein "audible-Original" von Sebastian Fitzek zu hören: Die Therapie. Angeblich ist das dies kein "typischer Fitzek". Es ist natürlich trotzdem ein typischer Fitzek ist, der halt offenbar damals "Dallas" gesehen hat und sich bei jedem seiner Bücher Bobbys Duschszene als Vorbild nimmt. Man sollte sich darauf einstellen, daß ein Groteil der Geschichte aus "hähä, gar nicht wahr, gar nicht passiert, war nur Einbildung/Traum/Fantasie..." besteht. Außerdem seitenweise Beschreibungen eines Hauses. Die Ausstattung des Hauses, die so lange beschrieben wird, ist für die Geschichte absolut unerheblich. Es ist auch unerheblich, daß eine Frau "zierlich, 1,65m groß" ist - wer denkt sich sowas ernsthaft? Mißt hier die Hauptfigur seine Besucherin kurz ab, bevor er sie hereinbittet? Und dann: Wieder einmal wird groß aufgemacht "audible original - Hörspiel!!!1elf", "namhafte Schauspieler!!!1elf" - ich habe die erste halbe Stunde gehört und mußte vor Ärger gleich abbrechen. Simon Jäger liest offenbar das Buch vor, dazu gibt es ein paar Geräusche, der Hauptdarsteller keucht (!) dazu, während Jäger weiterhin obengenannte Hausbeschreibung vorliest. Hin und wieder werden Satzfetzen eingeblendet, aber der Sprecher-Anteil liegt bei sicher 90%. Und entweder macht Simon Jäger Fehler (die keiner korrigiert) oder Fitzek kann nicht Deutsch. Da wird "aktivitiert", die Blumen "haben gedeiht", "namenhafte" Zeitungen schreiben, Gedanken "kreisen sich um" und vieles mehr. Wenn es schon so erzählerlastig ist, dann sollte zumindest das passen. Und zum Schluß, ja da kommt die Auflösung. Also nicht vom Hörspiel, sondern warum das so schrecklich klingt. Offenbar ist da gar nix "audible original", sondern es ist einfach zusammengeschustert aus dem Buch-Vorleser Simon Jäger, während die Dialogzeilen offenbar von einer streaming-Serie des Stoffes stammen. Nö, ich hab audible jetzt schon im Mai pausiert, aber ich werde es jetzt kündigen. Die Politik, was wie gemacht und vermarktet wird, ist einfach nur mehr ärgerlich.
  23. Fabian

    Burg Breuberg

    Ich mag den Stil!
  24. Aha - ein Teetrinker.....
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