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Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden


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Etwas Überlegung würde ich deshalb schon vom SL verlangen, ob sein Abenteuer bzw. der Einstieg wirklich spielbar ist. Schließlich besteht die Gruppe nicht immer aus vollkommen leichtgläubigen, selbstlosen und/oder adrenalinsüchtigen Optimisten...

 

Spielerfiguren sind Phantasiekonstrukte, die nicht wirklich existieren und keinen eigenen Willen haben. Mit der Aussage, das Abenteuer habe so nicht funktionieren können, weil "die Figur sowas halt nicht macht", macht man es sich zu einfach. Entweder man möchte spielen, dann biegt man sich halt etwas zurecht, oder man möchte nicht spielen, dann geht man halt wieder.

 

Und wenn die Einleitung des Abenteuers halt ach so schlecht ist, dass man die Figur willentlich an allen Hinweisen vorbeilaufen lassen "muss", dann wäre es sicherlich fairer, zu gehen, sobald man "verstanden" hat, dass das Abenteuer "nichts für die Figur ist". Und wenn das allen so geht, wäre es fairer, die Runde abzubrechen, notfalls auch durch den Spielleiter.

 

Rainer

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@hj: Okay, dann muss ich mich ausklinken - ich habe die Hintergrundgeschichten natürlich nicht gelesen. Die meisten "normalen" Con-Chars haben ja eine Hintergrundgeschichte, aber nach meiner Erfahrung wurden sie sofort vergessen, wenn eine gute Story die Chars in ihren Bann zieht.

 

Gruß von Adjana

Wie ich bereits ein paar mal geschrieben habe: Es geht zwar auch um die Con-Kampagne, aber nicht ausschließlich (ich habe genau deswegen die Kampagne nicht explizit erwähnt).

 

Viele Grüße

hj

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@Ody

 

Ich sehe in deinen Beispielen durchaus Ansätze:

 

Ein fremder Kult kann ausspioniert und/oder unterwandert werden. Freunde des verurteilen Ketzers können entlarvt werden etc...

 

Viele Grüße

hj

 

Natürlich gibt es immer Ansätze für die Teilnahme an einem Abenteuer, aber wenn man dafür die Darstellung und Interessen seines Charakters komplett ignorieren muß, wird die Sache irgendwie unglaubwürdig... :lookaround:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Spielerfiguren sind Phantasiekonstrukte, die nicht wirklich existieren und keinen eigenen Willen haben. Mit der Aussage, das Abenteuer habe so nicht funktionieren können, weil "die Figur sowas halt nicht macht", macht man es sich zu einfach. Entweder man möchte spielen, dann biegt man sich halt etwas zurecht, oder man möchte nicht spielen, dann geht man halt wieder.

 

Vor allem kann man ja auch mal seinen Spielleiter ansprechen:

 

"Helf mir mal. Warum soll mein Priester diesem verurteilten Ketzer helfen? Habe ich Hinweise oder kann ich vermuten, dass er unschuldig ist? Habe ich Gerüchte gehört, dass er Hintermänner hat die ich so enttarnen kann?"

 

Viele Grüße

hj

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Und wenn die Einleitung des Abenteuers halt ach so schlecht ist, dass man die Figur willentlich an allen Hinweisen vorbeilaufen lassen "muss", dann wäre es sicherlich fairer, zu gehen, sobald man "verstanden" hat, dass das Abenteuer "nichts für die Figur ist". Und wenn das allen so geht, wäre es fairer, die Runde abzubrechen, notfalls auch durch den Spielleiter.

 

Das ist dann auf jeden Fall die bessere Lösung. Ich habe selbiges auch schon ein, zweimal gemacht. Das gehört wohl mit zum 'Risiko' des Rollenspiels...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Vor allem kann man ja auch mal seinen Spielleiter ansprechen:

 

"Helf mir mal. Warum soll mein Priester diesem verurteilten Ketzer helfen? Habe ich Hinweise oder kann ich vermuten, dass er unschuldig ist? Habe ich Gerüchte gehört, dass er Hintermänner hat die ich so enttarnen kann?"

 

Ja, zum Beispiel. Und das sollte der Spielleiter dann auch leisten können. Wenn nicht, liegt das Problem dann tatsächlich auf der Seite des Spielleiters.

 

Rainer

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@hj

Um nochmal auf deinen Ausgangsbeitrag zu sprechen zu kommen. Du hast die Frage aufgeworfen, warum Spielfiguren niedriger Grade eine Motivation brauchen, um auf Abenteuer zu ziehen. Ehrlich gesagt glaube ich, dass es schon einen guten Grund geben muss, weshalb ein Charakter, der seine Kindheit und Jugend in einer bestimmten Umgebung verbracht hat, plötzlich zum Abenteurer wird. Nehmen wir einfach mal den typischen Magier. Aufgewachsen in der Mittelschicht irgendeiner größeren Stadt. Vielleicht hat er schon als Kind Schreiben gelernt und ist als Jugendlicher auf die Gildenschule gekommen. Dort lernt er er allerlei magische Theorie und auch den einen oder anderen Zauber. Warum zieht er plötzlich auf Abenteuer aus? Warum verlässt er den Schutz und das (wahrscheinlich) angenehme Leben der Gilde, um auf langen Reisen auf dem harten Steinboden zu schlafen, sich der Gefahr von Überfällen, Fallen und Fabelwesen aussetzend?

 

Meines Erachtens ist gerade zu Beginn der Abenteuerkarriere die Motivation für die Figuren besonders wichtig. Die Charaktere befinden sich wahrscheinlich noch im Zwiespalt zwischen ihrem alten ruhigen Leben und dem gefährlichen Dasein als Abenteurer. Auf höheren Graden ist die Entscheidung gefallen und die Figuren wissen, was sie erwartet. Sie können Risiko und Nutzen einer Mission abschätzen und wissen, dass es für sie keinen einfachen Weg zurück in ihr altes Leben mehr gibt.

 

Natürlich kann man hierzu geteilter Meinung sein, aber die Aussicht, ein Geheinmnis aufzudeckeno der etwas Unerforschtes zu erforschen sehe ich eher als einen Anreiz für hochgradige Figuren an, die ihr Leben als Abenteurer einschließlich der zugehörigen Gefahren akzeptiert haben. Anders sieht das natürlich bei Charakteren aus, die schon von ihrer Hintergrundgeschichte her das Abenteuer suchen. Glücksritter und Söldner sind - zumindest entspricht das meiner Erfahrung - einfach zu motivieren, da für sie zumeist schon die Aussicht auf das Abenteuer Anreiz genug ist.

 

Norgel

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Warum zieht er plötzlich auf Abenteuer aus? Warum verlässt er den Schutz und das (wahrscheinlich) angenehme Leben der Gilde, um auf langen Reisen auf dem harten Steinboden zu schlafen, sich der Gefahr von Überfällen, Fallen und Fabelwesen aussetzend?

 

Das zu klären ist die Aufgabe des Spielers und nicht des Spielleiters. Der Spielleiter kann/soll natürlich helfend unter die Arme greifen, aber letztendlich muß der Spieler sagen warum sein Abenteurer den sicheren Herd verlassen hat.

 

Viele Grüße

hj

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... habe ich schon mal erwähnt, daß man es mit dem Realitätsanspruch an ein Spiel auch übertreiben kann?

Die Motivation zum Spielen muß beim Spieler, nicht bei der Spielfigur liegen. Und die kann schon allein in der Anwesenheit der Mitspieler liegen. Für die Spielfigur findet sich spätestens im Laufe der Abenteuer auch noch was ...

L.

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@hj

Um nochmal auf deinen Ausgangsbeitrag zu sprechen zu kommen. Du hast die Frage aufgeworfen, warum Spielfiguren niedriger Grade eine Motivation brauchen, um auf Abenteuer zu ziehen. Ehrlich gesagt glaube ich, dass es schon einen guten Grund geben muss, weshalb ein Charakter, der seine Kindheit und Jugend in einer bestimmten Umgebung verbracht hat, plötzlich zum Abenteurer wird. Nehmen wir einfach mal den typischen Magier. Aufgewachsen in der Mittelschicht irgendeiner größeren Stadt. Vielleicht hat er schon als Kind Schreiben gelernt und ist als Jugendlicher auf die Gildenschule gekommen. Dort lernt er er allerlei magische Theorie und auch den einen oder anderen Zauber. Warum zieht er plötzlich auf Abenteuer aus? Warum verlässt er den Schutz und das (wahrscheinlich) angenehme Leben der Gilde, um auf langen Reisen auf dem harten Steinboden zu schlafen, sich der Gefahr von Überfällen, Fallen und Fabelwesen aussetzend?

Warum erschafft sich der Spieler einen Abenteurer und keinen NSC?

 

Solwac

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Denkst du wirklich, dass manche Spieler sich böswillig an einen Spieltisch setzen, um ein Abenteuer zu sprengen? Vielleicht bin ich naiv, aber ich glaube es nicht. Und falls es mal vorkommt, dürfte es wirklich eine Ausnahme darstellen.

 

Ja, das denke ich. Anders kann ich so manche Hintergrundgeschichte die ich gelesen habe nicht interpretieren (und genau darum geht es in diesem Strang -> Siehe Eingangsposting).

 

@adjana,

 

ich sehe das sehr ähnlich wie hj. Es gibt immer wieder Spieler, die eine Rollenspielrunde als Egotrip und nicht als Gruppenspiel ansehen. Das fängt bei der Hintergrundgeschicht an, die wirklich zu Weilen absichtlich so grundsätzlich "sozial" inkompatibel sind, dass es kaum geht, die Figuren in eine Gruppe zu integrieren.

 

Stark finde ich z.B. immer Spieler, die "böse" Figuren spielen wollen. Das veränderten Charakter fast aller Abenteuerhandlungen ganz extrem - macht bestimmte Plots sogar unmöglich. Warum sollte sich ein SpL darauf einlassen? Er hat sich mit viel Arbeit die Abenteuer ausgedacht und soll jetzt wegen einem Spieler alles umschmeißen? Warum sollte ein Spieler mit so jemand zusammen spielen wollen? Er behindert den Erfolg des Abenteuers und verfolgt offensichtlich einen Egotripp und ist vermutlich auch noch sauer, wenn man ihn bei erst bester Gelegenheit umhaut.

 

Zu den Hintergundgeschichten der Con-Kampagne kann ich nur sagen:

Ich erwarte als SpL selbstverständlich, dass die Figur eine der Kampange angemessene Hintergrundstory hat. Man hat sich unter bekannten Bedingungen angemeldet. Man spielt mit Leuten zusammen, die man noch nie gesehen hat. Es ist ein offizieller angekündigter Midgard Event. Man weiß, wenn man will, was vorher passiert ist. Wer da anfängt darüber zu diskutieren, ob seine Figur das Abenteuer mitmacht, hat wirklich nicht verstanden, um was es bei einem Con-Kampangen-Abenteuer geht: Nämlich gemeinsam schnell ins Con-Wochenende einzusteigen. Zusätzlich erlebt man noch einen Teil der offiziellen Geschichte Midgards - und die ist bestimmt nicht darauf ausgelegt, jede noch so überdrehte Hintergrundgeschichte zu integrieren.

 

Gruß

 

Jakob

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@Norgel

 

Wenn die Motivation des Abenteurers auf Abenteuer auszuziehen nicht bereits Vorgeschichte ist, dann sieht das wohl so aus, dass der Spieler sich hinsetzt und meint, der Spielleiter müsse ihn jetzt unterhalten. Das kann so nicht funktionieren.

 

Der Spieler ist selbst dafür verwantwortlich, dass seine Spielfigur etwas erlebt. Der Spielleiter bestimmt "nur", was genau die Spielfigur erlebt.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich möchte mal einen alten Thread verlinken:

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9149&highlight=COn-Abenteuer+Einstieg

 

Darin beschreibe ich in Posting 14 eine Situation, in der ein Spieler mir den Einstieg gesprengt hat. Meines Erachtens hat sich der Spieler falsch verhalten - aber ich als SL habe trotzdem meine Schlüsse gezogen, dass der Einstieg so nicht funktioniert hat (und es in nachfolgenden Situationen anders gemacht). Damit möchte ich nochmal verdeutlichen: Um ein Abenteuer zu sprengen, muss auf beiden Seiten ein Problem vorliegen.

 

Gruß von Adjana

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Und ehrlich gesagt, finde ich das auch gar nicht so schlimm, wenn man sich auf das Entdecken einer Figur und ihrer Motivationen einläßt. Und da liegt m.E. die Crux. Wer meint, schon alles über seinen Charakter zu kennen, weil er seine Psyche schon vor dem ersten Wort des SL bis in die tiefsten Tiefen auf 5 Schreibmaschinenseiten ergründet hat, der hat es halt schwerer, diese Figur in einen Plot einzufügen.

Meine Charaktere haben immer noch sehr oft keine, oder wenn dann eine eher allgemeine und kurze, Hintergrundgeschichte. Einerseits, weil ich persönlich keinen Spaß daran habe, mir daheim im stillen Kämmerlein ein halbes Leben auszudenken, andererseits aber auch aus den obigen Gründen.

 

Ich finde es viel schöner, wenn ein neuer Charakter durch den Verlauf seines Abenteurerlebens geformt wird.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Ich möchte mal einen alten Thread verlinken:

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9149&highlight=COn-Abenteuer+Einstieg

 

Darin beschreibe ich in Posting 14 eine Situation, in der ein Spieler mir den Einstieg gesprengt hat. Meines Erachtens hat sich der Spieler falsch verhalten - aber ich als SL habe trotzdem meine Schlüsse gezogen, dass der Einstieg so nicht funktioniert hat (und es in nachfolgenden Situationen anders gemacht). Damit möchte ich nochmal verdeutlichen: Um ein Abenteuer zu sprengen, muss auf beiden Seiten ein Problem vorliegen.

 

Gruß von Adjana

 

Nach diesem Beispiel wundere ich mich doch sehr, dass Du es so stark für die Aufgabe des SpL hälst die Spieler zu motivieren. Deine Erwartungen an den Spieler waren völlig logisch und nachvollziehbar. Vielleicht hast Du die falsche Person ausgesucht, aber der Spieler hat sich definitiv falsch verhalten. Ich sehe Spieler tatsächlich in der Pflicht auf die Abenteuer Vorstellungen des SpL einzugehen - sonst mißachten sie seine Arbeit und die Mitspieler.

 

Gruß

 

Jakob

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Warum zieht er plötzlich auf Abenteuer aus? Warum verlässt er den Schutz und das (wahrscheinlich) angenehme Leben der Gilde, um auf langen Reisen auf dem harten Steinboden zu schlafen, sich der Gefahr von Überfällen, Fallen und Fabelwesen aussetzend?

 

Das zu klären ist die Aufgabe des Spielers und nicht des Spielleiters. Der Spielleiter kann/soll natürlich helfend unter die Arme greifen, aber letztendlich muß der Spieler sagen warum sein Abenteurer den sicheren Herd verlassen hat.

Die Frage kann man noch kürzer beantworten: In dem Moment, wo der Spieler einen Charakter auf Grad 1 erschafft, sollte die Frage des "warum zieht der auf Abenteuer?" schon gelöst sein.

 

Denn man erschafft per se einen ABENTEURER !!!

 

Euer

 

Bruder Buck

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@Jakob: Dann hast du meine bisherigen Postings falsch gelesen. Ich habe mehrfach betont, dass ich beide Seiten in der Pflicht sehe. Ich wehre mich nur dagegen, dass man als Spieler jeden noch so dünnen Faden als Einstieg aufgreifen muss.

 

Gruß von Adjana

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@Jakob: Dann hast du meine bisherigen Postings falsch gelesen. Ich habe mehrfach betont, dass ich beide Seiten in der Pflicht sehe. Ich wehre mich nur dagegen, dass man als Spieler jeden noch so dünnen Faden als Einstieg aufgreifen muss.

 

@Adjana,

 

eigentlich finde ich schon, dass man das als Spieler tun sollte. Alle anderen Mitspieler inkl. des SpL erwarten nämlich zu Recht, dass man es tut, damit man gemeinsam spielen kann. Es fällt mir wirklich schwer, mir einen möglichen Abenteuereinstieg auszudenken, der so schlecht ist, dass ich es von Anfang an für eine gerechtfertigte Reaktion eines Spielers halte, sich zu verweigern bzw. gegen den offensichtlichen Plot anzuspielen. Wenn er das tut nimmt er -mindestens dem SpL den Spass. Solches Verhalten ist aus meiner Sicht zu Beginn eines neuen Abenteuers wirklich unangemessen.

 

Kritik an einem langweilgen, der Gruppe nicht angemessenen Anfang kann (und sollte man) üben, allerdings offen. Man sollte sich nicht hinter vorgeblichen "in game" Argumenten verstecken. Natürlich kann man - auch und gerade in festen Gruppen - erwarten, dass sich der SpL auf die Geschichte der Figur einlässt, man sollte es aber nicht am Anfang eines Abenteuers "in game" tun.

 

Gruß Jakob

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Der Spieler ist selbst dafür verwantwortlich, dass seine Spielfigur etwas erlebt. Der Spielleiter bestimmt "nur", was genau die Spielfigur erlebt.

Das ist genau der Knackpunkt. Der Spieler muss bereit sein, auf Abenteueranreize grundsätzlich einzugehen. Das setzte ich aber stillschweigend voraus, weil mir nicht recht einleuchten mag, weshalb man sich sonst einen Charakter ausdenken und auswürfeln sollte. Selbst wenn aber diese grundsätzliche Bereitschaft besteht, würde ich daraus nicht den Rückschluss ziehen, dass die Figur jede Möglichkeit etwas zu erleben beim Schopfe packen muss. Ansonsten könnte die Figur ja auch einfach in den Hafen schlendern, eine Passage auf einem Schiff buchen und sich auf eine bestimmt abenteuerliche Fahrt begeben. Das deckt sich unter Umständen nur nicht mit dem Abenteuer des SpL. Wie soll die Figur entscheiden, wo ein echtes (=geplantes) Abenteuer lauert? Die Figur weiß nicht, dass es irgendwo in den Sphären einen SpL gibt, der für sie ein Abenteuer bereit hält. Deshalb kann die Figur nur durch Interaktion mit ihrer Umwelt in ein Abenteuer stolpern. Als Spieler weiß ich andererseits natürlich genau, was der SpL von mir erwartet. Die Frage ist, inwieweit ich bereit bin, dieser Erwartungshaltung mit meiner Figur entgegen zu kommen und dabei u.U. den Charakter der Spielfigur zu übergehen, indem ich aus Sicht der Figur vollkommen aberwitzige Dinge tue.

 

@ Solwac

Warum ich einen SC erschaffe? Nun, ich sehe keinen Widerspruch zwischen Komplexität einer Figur und deren Spielbarkeit als SC.

 

Norgel

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Generell sehe ich es schlicht als Aufgabe des Spielers an, seinen Hintergrund auf den Plot des Spielleiters einzustellen.

 

Das kann mitunter eine große Herausforderung sein. Aber die Forderung: "SL, dein Plot paßt nicht zu meiner Figur, die macht so was nicht! Mach du mal was draus!" empfinde ich als dreist.

Mit etwas gutem Willen kann ein Spieler jede Figur so darstellen, dass weder Hintergund noch Geschichte des SL darunter leiden müssen. Wie hj sagte, kann man da auch die Hilfe anderer Spieler oder des SL erbitten. Aber die passive Erwartungshaltung, der SL soll sich auf mein Spiel einlassen, von dem ich kein My abweiche, kann einfach nicht funktionieren.

 

Daher:

Je ausgefeilter der Hintergrund des SC, desto mehr muss von dem Spieler erwartet werden, dass er kreativ mit seiner Figur und deren Motivationen umgeht.

 

Ziel muss dabei m.E. immer in allererster Linie sein, sich gruppendienlich zu verhalten. Das bedeutet nicht, keine Individualität oder Spleens zuzulassen. Aber eben auch, dass eine Figur nicht auf Teufel komm raus einem bestimmten, vorherbestimmten Programmablauf folgen muss, der durch seine Umwelt ungetrübt ist.

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@ Solwac

Warum ich einen SC erschaffe? Nun, ich sehe keinen Widerspruch zwischen Komplexität einer Figur und deren Spielbarkeit als SC.

Ein Abenteurer wird aber per definitionem auf Abenteuer ausziehen. Vor dem ersten Abenteuer weiß es die Figur vielleicht nicht, wohl aber der Spieler.

 

Solwac

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Das ist genau der Knackpunkt. Der Spieler muss bereit sein, auf Abenteueranreize grundsätzlich einzugehen. Das setzte ich aber stillschweigend voraus, weil mir nicht recht einleuchten mag, weshalb man sich sonst einen Charakter ausdenken und auswürfeln sollte.

Siehst du, und hj beschwert sich darüber, dass bei machen niedriggradigen Figuren genau diese grundsätzliche Bereitschaft fehlt.

 

Selbst wenn aber diese grundsätzliche Bereitschaft besteht, würde ich daraus nicht den Rückschluss ziehen, dass die Figur jede Möglichkeit etwas zu erleben beim Schopfe packen muss.

Warum nicht?

 

Die Figur weiß nicht, dass es irgendwo in den Sphären einen SpL gibt, der für sie ein Abenteuer bereit hält. Deshalb kann die Figur nur durch Interaktion mit ihrer Umwelt in ein Abenteuer stolpern. Als Spieler weiß ich andererseits natürlich genau, was der SpL von mir erwartet. Die Frage ist, inwieweit ich bereit bin, dieser Erwartungshaltung mit meiner Figur entgegen zu kommen und dabei u.U. den Charakter der Spielfigur zu übergehen, indem ich aus Sicht der Figur vollkommen aberwitzige Dinge tue.

In der Regel findet sich immer eine Möglichkeit, dem Spielleiter entgegen zu kommen, auch ohne die Figur zu "verbiegen". ...und es liegt nicht nur am Spielleiter, den richtigen Anreiz zu finden. Schliesslich sollen die Spieler die Rätsel lösen, nicht der Spielleiter.

 

Viele Grüße

Harry

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[ Selbst wenn aber diese grundsätzliche Bereitschaft besteht, würde ich daraus nicht den Rückschluss ziehen, dass die Figur jede Möglichkeit etwas zu erleben beim Schopfe packen muss. Ansonsten könnte die Figur ja auch einfach in den Hafen schlendern, eine Passage auf einem Schiff buchen und sich auf eine bestimmt abenteuerliche Fahrt begeben. Das deckt sich unter Umständen nur nicht mit dem Abenteuer des SpL. Wie soll die Figur entscheiden, wo ein echtes (=geplantes) Abenteuer lauert? Die Figur weiß nicht, dass es irgendwo in den Sphären einen SpL gibt, der für sie ein Abenteuer bereit hält.

 

Die Figur weiß es nicht, aber der Spieler.

 

Schaun wir mal:

 

es bieten sich zwei Möglichkeiten an. Zum einen könnte ich auf ein Schiff steigen und in unbekannte Gewässer davonsegeln. Zum anderen steckt mir ein NSC eine verschlüsselte Nachricht zu.

 

Für den kooperativen Spieler ist es völlig klar welcher Plot vom Spielleiter kommt und welcher nicht.

 

Viele Grüße

hj

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@ Solwac

Warum ich einen SC erschaffe? Nun, ich sehe keinen Widerspruch zwischen Komplexität einer Figur und deren Spielbarkeit als SC.

Ein Abenteurer wird aber per definitionem auf Abenteuer ausziehen. Vor dem ersten Abenteuer weiß es die Figur vielleicht nicht, wohl aber der Spieler.

 

Solwac

Ich benutze das Wort "Abenteurer" untechnisch für alle SC, weil für sie ja das Abenteuerleben vorherbestimmt ist. Es ist wie du sagst: Der Spieler weiß was der Figur in groben Zügen bevorsteht. Die Figur selbst weiß es nicht. Wenn ich aber mit dem Dogma, dass Spieler- und Charakterwissen streng zu trennen sind, ernst mache, dann kann ich meine Figur nicht handeln lassen, als wüsste sie, dass sie früher oder später ohnehin ein Abenteurer im eigentlichen Wortsinn wird.

 

@ HarryB

Warum eine Figur nicht jede Möglichkeit etwas zu erleben beim Schopfe packen muss? Ein überspitztes Beispiel: Ein marodierender Orktrupp kommt des Weges. Der Anführer schlägt dem Priester des Lebens, dessen Eltern von Orkhorden erschlagen wurden vor, doch einfach mal etwas lockerer zu werden und sich am Brandschatzen zu beteiligen. Denkt sich der Priester nun, dass das doch eine prima Gelegenheit ist, etwas zu erleben? Überlegt er sich, dass er die gemeinsame Reise nutzen wird, um die Schwachstelle der Orks herauszufinden und sich später grausig an ihnen zu rächen? Irgendwo muss dem Spieler auch erlaubt sein, charaktergerechtes Rollenspiel zu betreiben und Abenteueranreize (die ja für den Charakter überhaupt keine sind) zu übersehen bzw. zu ignorieren.

 

Vielleicht messe ich dem Aspekt der glaubwürdigen Rolle auch zuviel Bedeutung bei. Mag sein. Aber ich bin schon der Überzeugung, dass Menschen nunmal durch ihre Vergangenheit (=Vorgeschichte) geprägt sind, ein bestimmtes Verhaltensmuster an den Tag legen und deshalb bestimmte Anreize aus Gründen des - ich benutze jetzt das böse Wort - Realismus nicht wahrnehmen können.

 

@ Kazzirah

Ziel muss dabei m.E. immer in allererster Linie sein, sich gruppendienlich zu verhalten. Das bedeutet nicht, keine Individualität oder Spleens zuzulassen. Aber eben auch, dass eine Figur nicht auf Teufel komm raus einem bestimmten, vorherbestimmten Programmablauf folgen muss, der durch seine Umwelt ungetrübt ist.

Dem Stimme ich 100%ig zu.

 

Norgel

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