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Abd al Rahman

Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden

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Ein Spieler, der bei einem Stadtabenteuer keine Möglichkeit findet, seine Rolle auszuspielen, macht definitiv was falsch.

 

Dass ein Abenteuer den Spieler nicht unbedingt mit seiner eigenen Hintergrundgeschichte anspringt, ist doch klar. Aber wenn man sich, wie z.B. BB gar nicht drum kümmert, ob man sein eigenes Auge ersetzt bekommen kann, darf man sich nicht wundern, wenn man die Augenklappe behält...

 

Hornack

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Vielleicht sollte man einfach alle Spieler, die sich einen Charakter erstellen, dazu auffordern, dass die Hintergrundgeschichte - wenn sie denn eine erstellen wollen oder sollen - ein offenes Ende haben muss, welches erklärt, warum sie auf Abenteuer ausgezogen sind. Genauso wie Abenteuerlust von jeder Figur gefordert werden kann.

 

Ich muss erfahrenen Spielern erklären, dass die Hintergrundgeschichten ihrer Figuren erklären sollen, warum sie auf Abenteuer ausziehen?

 

bei Rollenspieleinsteigern kann ich das ja noch verstehen ...

 

Viele Grüße

hj

 

Als was definierst du denn erfahren?

Erfahren bedeutet für mich, dass ein Spieler auch eine solche Hintergrundsgeschichte zusammenbekommt!

 

Mfg Yon

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Nur in der Con-Kampagne ist das inhärente Problem: a) es wurden Preise ausgesetzt für originelle Hintergrundstories und b) es besteht kaum Abweichmöglichkeit vom vorgegebenen Plot. Da bedarf es eben von SP- und von Spielerseite etwas mehr Fingerspitzengefühl. Das Problem nur auf die Spieler zu schieben, löst es nicht.

 

Originell heißt, dass die Geschichte nicht zum Abenteurerleben passt?

 

Viele Grüße

hj

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Bei einem "normalen" Abenteuer kann der SL natürlich sehr stark auf die Figuren eingehen und improviesieren. Bei der ConKampagne werden kleine Seitenplots für Figuren eingebaut, deren Hintergrundgeschichte solche Ideen liefern. Dies wurde wohl bisher bei allen gut angenommen.

 

Schwierig wird es dann, wenn eine Gruppe sich in einer Episode für eine bestimmte Aktion entscheidet und dann bei der nächsten trotzdem den Mehrheitsweg einschlagen muß.

 

Ansonsten reicht es halt nicht, wenn die Figur irendwie in Indairne auftaucht, der Hintergrund muß eine gewisse Unabhängigkeit beinhalten, damit das Abenteuer auch angegangen werden kann.

 

Solwac

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Ich muss erfahrenen Spielern erklären, dass die Hintergrundgeschichten ihrer Figuren erklären sollen, warum sie auf Abenteuer ausziehen?

Manchmal muss man erfahrene Leute an etwas erinnern, dass sie scheinbar vergessen haben... :dunno:

 

Es gibt eben sowas wie Übereifer.

 

Viele Grüße

Harry

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Als was definierst du denn erfahren?

Erfahren bedeutet für mich, dass ein Spieler auch eine solche Hintergrundsgeschichte zusammenbekommt!

 

Mfg Yon

So gesehen gibt es wohl tatsächlich einige erfahrene Spieler weniger wie ich eigentlich dachte.

 

Viele Grüße

hj

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Ein Spieler, der bei einem Stadtabenteuer keine Möglichkeit findet, seine Rolle auszuspielen, macht definitiv was falsch.

Nicht unbedingt. Es gibt tatsächlich Charaktertypen (Druide, Tiermeister, Schamane, ...), die es in der Stadt schwerer haben als andere (Glücksritter, Assassine, Spitzbube, ...). Es gab Abenteuer, mit denen ich mich mit meiner gewählten Figur fehl am Platze fühlte. Manchmal lag es daran, dass ich das Abenteuer falsch eingeschätzt habe und manchmal daran, dass ich Einschränkungen durch den Spielleiter bei der Charakterwahl hinnehmen musste.

 

Viele Grüße

Harry

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Jetzt gibt es Spieler, die sich sofort für die offensichtlich Schwachen in den Kampf stürzen - das sind die, die sich auf den Plot einlassen.
Nee, das sind die, die nicht nachdenken. ;) Das hat aber mit der Hintergrundgeschichte nichts zu tun, eher mit dem Temperament der Figur. Selbst ganz ohne Hintergrundgeschichte gibt es immer noch die grobe Leitlinie der Charakterklasse: Danach wird ein Magister in so einer Situation wahrscheinlich zurückhaltender gespielt als ein Krieger.

 

Und der Magister wird eben nicht durch zwei kloppende Horden Wilder dazu motiviert einzugreifen, sondern z.B. durch ein seltsames Mansukript mit verschlüsselten Hinweisen, welches dem Krieger dann wiederum nur ein Gähnen entlockt. Kurzum: Es ist praktisch unmöglich für den Spielleiter ALLE Mitglieder einer Gruppe GLEICH stark zu motivieren. Manche sind sofort Feuer und Flamme, andere müssen erst überzeugt werden.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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@Adjana

 

Wenn die Aussicht auf ein Abenteuer einem niedriggradigen Abenteurer nicht Motivation genug ist, macht der Spieler was falsch.

 

Viele Grüße

hj

 

 

Ja klar! Nur muss sie gegeben sein. Aber jemandem ein Artefakt in die Hand drücken und dann erwarten, dass er versucht, alles darüber herauszufinden, ist schon dünn als Motivation. Das dürfte bestenfalls für einen Magister ein "Abenteuer" darstellen. Dungeons, Schätze, Fernreisen, Kriege, entführte Prinzessinen - das sind doch die Sachen, die ein Kämpferherz höher schlagen lassen! :sigh: Und so muss eben für jeden ein bisschen was dabei sein. Während der edle Krieger in Hornacks Beispiel sofort losrennen müsste, blieben der Spitzbube, der Hexer oder der Magister vielleicht eher am Rande stehen. Und brauchen darum einen kleinen Extra-Motivationsschub.

 

Ich hatte bisher in der Kampagne persönlich keine Probleme, meinen Char dazu zu motivieren. Habe schon Abenteuer mit weniger Motivationspotenzial erlebt (ich sag nur: Lasst uns ein Kloster bauen! :D ) Aber ich kann schon nachvollziehen, warum das Thema zur Sprache kam. ;)

 

Gruß von Adjana

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@ HarryB:

Spielst du Fertigkeiten oder Rollen? Die Rolle eines Druiden in der Stadt ist manchmal besonders reizvoll. Eben, weil er sich da nicht so gut auskennt...

 

Hornack

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@Adjana

 

Wenn die Aussicht auf ein Abenteuer einem niedriggradigen Abenteurer nicht Motivation genug ist, macht der Spieler was falsch.

 

Viele Grüße

hj

Tut mir leid, aber so einfach kann man es sich m.E. nun auch wieder nicht machen, hj. Die Aussicht auf ein Abenteuer ist nur für diejenige Spielfigur ein Anreiz, die auch auf der Suche nach Abenteuern ist. Das trifft naturgemäß nicht auf jeden Charakter zu. Immerhin spielen wir ja ein Rollenspiel, d.h. wir versuchen, eine andere Person zu verkörpern. Nun haben es Menschen so an sich, dass sie sich von verschiedenen Anreizen locken lassen. Manche werden vom Geld gelockt, andere verspüren den Wunsch, den Menschen zu helfen, wiederum andere streben nach Macht. Es lässt sich nunmal auch in der Realität nicht jeder mit der Aussicht auf ein Abenteuer aus der Reserve locken.

 

Norgel

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Nur in der Con-Kampagne ist das inhärente Problem: a) es wurden Preise ausgesetzt für originelle Hintergrundstories und b) es besteht kaum Abweichmöglichkeit vom vorgegebenen Plot. Da bedarf es eben von SP- und von Spielerseite etwas mehr Fingerspitzengefühl. Das Problem nur auf die Spieler zu schieben, löst es nicht.

 

Originell heißt, dass die Geschichte nicht zum Abenteurerleben passt?

 

Viele Grüße

hj

 

Nee - aber dass sie möglicherweise interessanter ist als das, was das Abenteuerleben im Moment so bietet. ;) Und dann folgt man eben dem stärkeren Anreiz.

 

Gruß von Adjana

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Ich muss erfahrenen Spielern erklären, dass die Hintergrundgeschichten ihrer Figuren erklären sollen, warum sie auf Abenteuer ausziehen?

Manchmal muss man erfahrene Leute an etwas erinnern, dass sie scheinbar vergessen haben... :dunno:

 

Es gibt eben sowas wie Übereifer.

 

Ja, da hast du Recht. Aber jetzt kommt der nächste Schritt.

 

Habe ich erkannt, dass da ein Wunder Punkt in meiner Hintergrundgeschichte ist, muss ich meinen Abenteurer dementsprechend spielen. D.H., dass z.B. ein Söldner der ausgezogen ist um Geld zu machen feststellt, dass ihm das entdecken eines Geheimnisses oder aufdecken eines Komplotts so sehr interessiert, dass er sein Geldmachen fast vergisst.

 

Und als das Abenteuer beendet war, stellte ich fest, dass ich schon wieder kein Gold verdient habe. Ich versprach mir selbst, es beim nächsten Mal besser zu machen

 

Viele Grüße

hj

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@Adjana

 

Wenn die Aussicht auf ein Abenteuer einem niedriggradigen Abenteurer nicht Motivation genug ist, macht der Spieler was falsch.

 

Viele Grüße

hj

Tut mir leid, aber so einfach kann man es sich m.E. nun auch wieder nicht machen, hj. Die Aussicht auf ein Abenteuer ist nur für diejenige Spielfigur ein Anreiz, die auch auf der Suche nach Abenteuern ist. Das trifft naturgemäß nicht auf jeden Charakter zu. Immerhin spielen wir ja ein Rollenspiel, d.h. wir versuchen, eine andere Person zu verkörpern. Nun haben es Menschen so an sich, dass sie sich von verschiedenen Anreizen locken lassen. Manche werden vom Geld gelockt, andere verspüren den Wunsch, den Menschen zu helfen, wiederum andere streben nach Macht. Es lässt sich nunmal auch in der Realität nicht jeder mit der Aussicht auf ein Abenteuer aus der Reserve locken.

 

Norgel

 

Abenteurer die am Start ihres Abenteurerlebens keine Lust auf Abenteuer haben motiviere ich nicht. Wozu auch? Sie haben ja keine Lust und können zu Hause bleiben und in frieden leben.

 

:realismus:

 

Viele Grüße

hj

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Ohne jetzt Namen zu nennen, könnte man ja auch mal in Kurzform ein paar Hintergrundsgeschichten anbieten:

 

Spoiler für Meine Gruppe.Wer sich nicht den Spaß verderben will ,liest hier nicht weiter :):

 

 

Barde: Sucht nach 8 legendären Büchern, dass war der letzte Wunsch seines Mentors, den er diesem auf dem Sterbebett abnahm. Hat jetzt eine Info zu einem Buch bekommen und hat das nächst beste Schiff in die Richtung genommen!

 

Heiler: Befand sich zunächst wegen einem Aufruf des Königs zur Hauptstadt, reiste dort mit dem Barden und verschuldete sich bei ihm. Jetzt reist er eben weiter mit ihm, bis er die Schulden abbezahlt hat (was noch ein bischen dauern kann, denn die Schulden werden nicht weniger sondern mehr)

 

Feuermagier: Hat durch einen "Unfall" einen Teil seiner alten Gilde in die Luftgesprengt, dabei das Gedächtniss verloren und war jetzt erstmal auf der Suche nach einer neuen Gilde (treffend gefunden, es war eine Wassermagiergilde)

Von dieser hat er einen Auftrag bekommen und befindet sich jetzt zusammen mit den anderen auf einem Schiff.

 

Gesandter: Fürstensohn, der vom König einen Botenauftrag bekommen, jetzt auch auf dem Schiff.

 

Matrose: Auch auf dem Schiff :D

 

 

 

 

Die letzten zwei waren jetzt nich allzu ausführlich, da es da einfach nicht viel zu erzählen gab.

Der einzige Moment, in dem ich als SL den Zufall im Spiel bestimmen musste, war, dass alle auf das selbe Schiff kamen.

Nach wie vor gibt es aber für die meisten der Charaktere keinen Grund nach der Schiffsreise mit den anderen mitzureisen.

 

 

Mfg Yon

 

 

PS: Ihr könnt ja auch in Kurzform ein zwei Geschichten posten, dann hat man denke ich eine bessere Basis für die weitere Diskussion

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@ HarryB:

Spielst du Fertigkeiten oder Rollen? Die Rolle eines Druiden in der Stadt ist manchmal besonders reizvoll. Eben, weil er sich da nicht so gut auskennt...

 

Hornack

 

Als Waldläufer in der Stadt denke ich immer nur: Schnell raus aus diesem Irrenhaus! :dunno:

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Nur in der Con-Kampagne ist das inhärente Problem: a) es wurden Preise ausgesetzt für originelle Hintergrundstories und b) es besteht kaum Abweichmöglichkeit vom vorgegebenen Plot. Da bedarf es eben von SP- und von Spielerseite etwas mehr Fingerspitzengefühl. Das Problem nur auf die Spieler zu schieben, löst es nicht.

 

Originell heißt, dass die Geschichte nicht zum Abenteurerleben passt?

 

Viele Grüße

hj

 

Nee - aber dass sie möglicherweise interessanter ist als das, was das Abenteuerleben im Moment so bietet. ;) Und dann folgt man eben dem stärkeren Anreiz.

 

Ja, und nimmt dann halt nicht am Abenteuer teil, wofür dann aber der Spielleiter nichts kann.

 

Viele Grüße

hj

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Jetzt gibt es Spieler, die sich sofort für die offensichtlich Schwachen in den Kampf stürzen - das sind die, die sich auf den Plot einlassen.
Nee, das sind die, die nicht nachdenken. ;) Das hat aber mit der Hintergrundgeschichte nichts zu tun, eher mit dem Temperament der Figur. Selbst ganz ohne Hintergrundgeschichte gibt es immer noch die grobe Leitlinie der Charakterklasse: Danach wird ein Magister in so einer Situation wahrscheinlich zurückhaltender gespielt als ein Krieger.

 

Und der Magister wird eben nicht durch zwei kloppende Horden Wilder dazu motiviert einzugreifen, sondern z.B. durch ein seltsames Mansukript mit verschlüsselten Hinweisen, welches dem Krieger dann wiederum nur ein Gähnen entlockt. Kurzum: Es ist praktisch unmöglich für den Spielleiter ALLE Mitglieder einer Gruppe GLEICH stark zu motivieren. Manche sind sofort Feuer und Flamme, andere müssen erst überzeugt werden.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Soweit hast du sogar recht. Wenn dann allerdings Leute wegen ihrer Geschichte hinten dran stehenblieben, während sich ein oder zwei Abenteurer in den Kampf stürzen, dann erst frage ich mich, was die an meinem Spieltisch wollen - vorausgesetzt sie zaubern nicht einfach aus der Deckung.

 

;)

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@hj: Ich sehe schon den Spielleiter in der Pflicht, das Abenteuer interessant zu gestalten.

 

Wie gesagt: Es ist beidseitig. Wenn's komplett schief läuft, sind (meistens) beide Seiten beteiligt.

 

Gruß von Adjana

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@hj: Ich sehe schon den Spielleiter in der Pflicht, das Abenteuer interessant zu gestalten.

 

Was hat die Motivation generell auf Abenteuer zu ziehen mit der Interessantheit des Abenteuers zu tun?

 

Viele Grüße

hj

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Man kann es auch übertreiben mit der Hintergrundgeschichte. Gerade bei Abenteuern wie denen der ConKampagne (um die es letztlich HaJo ging) muss letztlich ein gewisser Mindestkonsens her. Will meinen, die Spieler müssen irgendwie auch tatsächlich spielen wollen.

 

Die Spielleiter der ConKampagne haben mittlerweile sehr große Freiheiten, die Abenteueranfänge auf die Hintergründe der Figuren zuzuschneiden, aber wenn ich doch WEISS, dass das Abenteuer in Erainn spielt, darf ich mich nicht wundern, wenn der Hintergrund um meine in Medjis entführte Tante nicht ins Spiel kommt.

 

Hintergrundgeschichten sind schön, und ich bin ein großer Freund davon (deshalb baue ich ja auch so viele Hintergrundgeschichtenelemente wie möglich in die Kampagne ein), aber sie dürfen nie wichtiger werden als das eigentliche Rollenspiel - insbesondere dann nicht, wenn es sich um Con-Abenteuer handelt, in deren Vorfeld man keinen so direkten Zugriff auf den Spielleiter hat wie in einer Heimkampagne.

 

Rainer

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@hj: Sorry, ich bin vielleicht etwas zu schwer von Begriff. Beziehst du dich auch auf den Fall mit dem Söldner, den Hornack beschrieben hat? Oder denkst du an ein anderes Beispiel.

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Abenteurer die am Start ihres Abenteurerlebens keine Lust auf Abenteuer haben motiviere ich nicht. Wozu auch? Sie haben ja keine Lust und können zu Hause bleiben und in frieden leben.

 

:realismus:

 

Viele Grüße

hj

Bei deiner Argumentation übersiehst du eine Kleinigkeit: Mag ja sein, dass die Spielfigur keine Lust hat, auf Abenteuer auszuziehen. Anders sieht das allerdings mit dem Spieler aus. Der ist ja schon motiviert und will mit seiner Figur ein Abenteuer bestreiten. Aber soll seine Figur sich wirklich entgegen ihrem Naturell für Wildfremde in den Kampf werfen, bloß um dem dem Abenteuer des Spielleiters entegegen zu kommen? Wo bleibt denn da das vielzitierte charaktergerechte Rollenspiel?

 

Im übrigen will ich gar nicht über den Realismus im Spiel diskutieren. Man sollte nicht jedesmal, wenn jemand das Wort "Realität" benutzt, gleich den Realismus-Hinweis bringen. Es geht hier nicht um Realismus, sondern um die Glaubwürdigkeit der Figur. Diese Glaubwürdigkeit würde z.B. doch arg erschüttert, wenn der egozentrische und abgefeimte Hexer auf einmal ein paar Unbekannten zu Hilfe eilen würde, bloß weil die beiden armen Teufel sonst um die Ecke gebracht werden. :dunno:

 

Norgel

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Im übrigen will ich gar nicht über den Realismus im Spiel diskutieren. Man sollte nicht jedesmal, wenn jemand das Wort "Realität" benutzt, gleich den Realismus-Hinweis bringen. Es geht hier nicht um Realismus, sondern um die Glaubwürdigkeit der Figur. Diese Glaubwürdigkeit würde z.B. doch arg erschüttert, wenn der egozentrische und abgefeimte Hexer auf einmal ein paar Unbekannten zu Hilfe eilen würde, bloß weil die beiden armen Teufel sonst um die Ecke gebracht werden. :dunno:

 

Norgel

 

Volle Zustimmung.

 

In meiner Gruppe gab es auch schon einen Gnom, der währe zwar hingerannt, aber nur, um den Banditen zu helfen die armen Teufel um die Ecke zu bringen.

 

Also auch so etwas soll es geben :)

 

 

Mfg Yon

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    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
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    • By Berengar Drexel
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      Derwyddon
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      Bitte helft mir.
       
      Viele Grüße,
      Euer Kosch
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