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Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden


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Ich kann das irgendwie nicht nachvollziehen. Gibt es wirklich Spieler, die sich sträuben, ihre Sc's in Abenteuer zu schicken?
Ja :plain:

 

:grim:

Soll's geben. Aber denen ist ohnehin nicht mehr zu helfen. Nach meinem Verständnis ging es um diejenigen Spielfiguren, die reserviert auf bestimmte Abenteueranreize (Ausgangsbeispiel war der Überfall einer gut bewaffneten Übermacht auf zwei Unbewaffnete) reagieren. Hier sehe ich das Problem eigentlich weniger bei den Spielern - die lassen ihre Figur nur charaktergerecht handeln - als vielmehr in einer Inkompatiblität zwischen Abenteueraufhänger und Motivation der Figur.

 

Norgel

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Hallo Norgel!

 

Hier sehe ich das Problem eigentlich weniger bei den Spielern - die lassen ihre Figur nur charaktergerecht handeln - als vielmehr in einer Inkompatiblität zwischen Abenteueraufhänger und Motivation der Figur.
Die Spieler sind aber für die Motivation ihrer Abenteurer verantwortlich, schließlich haben sie diese doch erstellt, weshalb sie sich nicht hinter ihren Abenteurern und dem daraus abgeleiteten "charaktergerechten" Spiel verstecken können. Zwar mag eine solche Hintergrund-Komponente das Rollenspiel im Einzelfall bereichern, wenn aber alle Abenteurer sich größtenteils von eigenen Motiven am eigentlichen Abenteuer vorbeileiten lassen, läuft etwas von Grund auf verkehrt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Wenn man eine Rollenspielergruppe (SL + Spieler) mit einem Roman vergleicht, dann gibt es nicht DEN Titelhelden sondern eine Gruppe. In einzelnen Kapiteln können einzelne Figuren hervortreten und Extratouren machen, insgesamt aber steht ein gemeinsamer Handlungsfaden an.

 

Natürlich sollte jeder Spieler seiner Figur soviel Tiefgang wie möglich geben, aber seine Freiheiten hören da auf, wo die der anderen anfängt. Dies ist überall so, wo mehrere Menschen zusammenkommen.

 

Solwac

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Hallo Fimolas,

 

das bringt uns aber zu dem Problem der Vereinheitlichung der Spielfiguren. Ich habe die Spielfiguren eigentlich immer als Individualisten gesehen, die mitunter eine sehr starke Persönlichkeit haben und sich als reisende Abenteurer außerhalb der normalen Gesellschaft von Bürgern und Bauersleuten bewegen. Wie ich weiter oben schon erwähnte, handelt es sich bei einer Abenteurergruppe m.E. nicht um eine gleichgeschaltete homogene Masse, sondern um einen eher zufälligen Bund von herausragenden Bewohnern der Spielwelt, die auf Grund bestimmter äußerer Umstände gemeinsam agieren. Später kommt vielleicht auch Freundschaft zwischen den Charakteren etc. hinzu.

 

Natürlich ist der Spieler für die Spielbarkeit seiner Figur verantwortlich. Allerdings sehe ich diese Spielbarkeit zumindest in HJs Ausgangsbeispiel nicht gefährdet. Man kann als SpL schlicht nicht erwarten, dass jeder Abenteurer seinen Kopf für ein paar wildfremde Dahergelaufene riskiert, weil - und das halte ich für nicht zu beanstanden - nicht jedermann bereit ist, für andere sein Leben zu opfern.

 

Edit: @ Solwac

Vollkommene Zustimmung.

 

Gruß

 

Norgel

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Ich kann das irgendwie nicht nachvollziehen. Gibt es wirklich Spieler, die sich sträuben, ihre Sc's in Abenteuer zu schicken?
Ja :plain:

 

:grim:

 

Um es nochmal ganz überspitzt zu formulieren: Wenn ein Spieler sich weigert, ins Abenteuer einzusteigen, dann ist das Abenteuer meistens LANGWEILIG.

 

Das ist ein dezenter Hinweis (bewusst oder unbewusst) an den SL: Gib mir mehr Futter. Gib mir mehr Story. Sag mir, wohin ich gehen soll.

 

Oder? Bei mir als Spieler ist es zumindest so, und auch in den Runden, in denen ich leite, sehe ich es als akute Aufforderung, mein Abenteuer interessanter zu machen.

 

Gruß von Adjana

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@Adjana: Ich würde noch einen Unterschied machen, weshalb eine Figur nicht will. Wenn die ganze Gruppe zögert, dann liegt es wohl am Abenteuer.

 

Solwac

 

Ja, sicher. Und an der persönlichen Good-Will-Schwelle. Wann hört die Kooperationsbereitschaft auf und wann fängt der Unwille an, kostbare Lebenszeit zu verschenken. Das ist natürlich individuell sehr unterschiedlich. ;)

 

Gruß von Adjana

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Hallo Fimolas,

das bringt uns aber zu dem Problem der Vereinheitlichung der Spielfiguren. Ich habe die Spielfiguren eigentlich immer als Individualisten gesehen, die mitunter eine sehr starke Persönlichkeit haben und sich als reisende Abenteurer außerhalb der normalen Gesellschaft von Bürgern und Bauersleuten bewegen. Wie ich weiter oben schon erwähnte, handelt es sich bei einer Abenteurergruppe m.E. nicht um eine gleichgeschaltete homogene Masse, sondern um einen eher zufälligen Bund von herausragenden Bewohnern der Spielwelt, die auf Grund bestimmter äußerer Umstände gemeinsam agieren. Später kommt vielleicht auch Freundschaft zwischen den Charakteren etc. hinzu.

Natürlich ist der Spieler für die Spielbarkeit seiner Figur verantwortlich. Allerdings sehe ich diese Spielbarkeit zumindest in HJs Ausgangsbeispiel nicht gefährdet. Man kann als SpL schlicht nicht erwarten, dass jeder Abenteurer seinen Kopf für ein paar wildfremde Dahergelaufene riskiert, weil - und das halte ich für nicht zu beanstanden - nicht jedermann bereit ist, für andere sein Leben zu opfern.

Edit: @ Solwac

Vollkommene Zustimmung.

Gruß

Norgel

 

Ich denke, in dem Falle wäre die "Gruppe" in einer feindlichen Umgebung ziemlich schnell aufgerieben. Das konnte ich in diversen [taktischen] Spielsitzungen, als Spielleiter oder Mitspieler, bereits häufig erleben.

L.

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Ich kann das irgendwie nicht nachvollziehen. Gibt es wirklich Spieler, die sich sträuben, ihre Sc's in Abenteuer zu schicken?
Ja :plain:

 

:grim:

Um es nochmal ganz überspitzt zu formulieren: Wenn ein Spieler sich weigert, ins Abenteuer einzusteigen, dann ist das Abenteuer meistens LANGWEILIG.

 

Das ist ein dezenter Hinweis (bewusst oder unbewusst) an den SL: Gib mir mehr Futter. Gib mir mehr Story. Sag mir, wohin ich gehen soll.

 

Oder? Bei mir als Spieler ist es zumindest so, und auch in den Runden, in denen ich leite, sehe ich es als akute Aufforderung, mein Abenteuer interessanter zu machen.

 

Gruß von Adjana

Wie will ein Spieler bereits beim Einstieg ins Abenteuer beurteilen können, ob es langweilig ist?

 

@ Norgel:

Das Kampfeinstiegsbeispiel ist mein Beispiel. Daran solltest du dich nicht aufhängen. Außerdem ist das nur eines von mehreren Beispielen, die ich auf Cons erlebt habe. Die Formulierung "da hätte ich doch einen anderen Charakter nehmen sollen" habe ich da mehrfach gehört. Was für mich bedeutet, dass der betreffende Spieler entweder doch Fertigkeiten und keine Rolle spielt oder seine Rolle es ihm anscheinend unmöglich macht, an manchen Aufgaben teilzunehmen. Ist letzteres der Fall, nehme ich da inzwischen keine Rücksicht mehr. Denn selbst wenn ich die Hintergrundgeschichte eines Abenteurers kenne, werde ich ihn ab und zu mit Situationen konfrontieren, die seinem Wesen nicht passen. Vorsätzlich und absichtlich. Ich finde es nämlich ausgesprochen langweilig, wenn Charaktere immer nur ihre Stärken ausspielen können und nicht auch mal an ihren Schwächen gepackt werden.

 

Den Einstieg in ein Kampfgetümmel habe ich übrigens gewählt, weil ich ähnlich wie bei einem James Bond-Film mit einer Actionszene in das Abenteuer einleiten wollte. Die Geschichte danach war alles andere als actionlastig.

 

HJ bezieht sich auf etwas ganz anderes. In seinem Fall haben die Abenteurer mindestens den Namen eines Bösewichts, sie stehen gerade frisch angekommen am Hafen einer Stadt, in der er vermutlich lebt. Wie man da Motivationsprobleme haben kann, frage ich mich heute noch. Allerdings hat es die wohl für den ein oder anderen Spieler gegeben.

 

Hornack

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@Hornack: "Langweilig" ist eine Momentaufnahme. Die Spieler können in der Tat nicht wissen, ob das Abenteuer irgendwann spannend wird. Aber wenn der Einstieg (um den ging es ja) nicht ihr Interesse weckt oder eine Motivation bietet, finde ich nicht, dass sie aus purer Kooperationsbereitschaft stundenlang warten müssen, bis es fesselnd wird. Oder sich auf jeden noch so faden Brocken stürzen müssen, nur weil vielleicht mal ein Abenteuer draus wird.

 

Gruß von Adjana

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@Hornack: "Langweilig" ist eine Momentaufnahme. Die Spieler können in der Tat nicht wissen, ob das Abenteuer irgendwann spannend wird. Aber wenn der Einstieg (um den ging es ja) nicht ihr Interesse weckt oder eine Motivation bietet, finde ich nicht, dass sie aus purer Kooperationsbereitschaft stundenlang warten müssen, bis es fesselnd wird. Oder sich auf jeden noch so faden Brocken stürzen müssen, nur weil vielleicht mal ein Abenteuer draus wird.

 

Gruß von Adjana

Den Spieß drehe ich um:

Warum sollte ich mich als SPL auf Spieler einlassen, die offensichtlich langweilig sind, weil sie nicht mal den Einstieg mitmachen?

 

Hornack

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@Hornack: "Langweilig" ist eine Momentaufnahme. Die Spieler können in der Tat nicht wissen, ob das Abenteuer irgendwann spannend wird. Aber wenn der Einstieg (um den ging es ja) nicht ihr Interesse weckt oder eine Motivation bietet, finde ich nicht, dass sie aus purer Kooperationsbereitschaft stundenlang warten müssen, bis es fesselnd wird. Oder sich auf jeden noch so faden Brocken stürzen müssen, nur weil vielleicht mal ein Abenteuer draus wird.

 

Gruß von Adjana

Den Spieß drehe ich um:

Warum sollte ich mich als SPL auf Spieler einlassen, die offensichtlich langweilig sind, weil sie nicht mal den Einstieg mitmachen?

 

Hornack

 

Musst du ja nicht. :D

 

Wie schon mehrfach gesagt, wenn es nett sein soll, sind beide in der Pflicht: Der SL, um eine spannende Story zu bieten, und die Spieler, um mitzugehen und sie mit Leben zu füllen. Sich als SL zurückzulehnen und zu sagen "macht mal, die Story kommt dann irgendwann", das empfinde ich als unkooperativ.

 

Gruß von Adjana

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Die Formulierung "da hätte ich doch einen anderen Charakter nehmen sollen" habe ich da mehrfach gehört. Was für mich bedeutet, dass der betreffende Spieler entweder doch Fertigkeiten und keine Rolle spielt oder seine Rolle es ihm anscheinend unmöglich macht, an manchen Aufgaben teilzunehmen.
Das sehe ich nicht so. Für mich bedeutet dies, dass der Spieler offenbar mehrere Figuren für das Abenteuer hat, auf die die Anforderungen und Beschreibungen des Abenteuers zutreffen. So könnten z.B. ein lidralischer Händler (mit Sprechen:Albisch) und ein moravischer Schamane (bereits mit Landeskunde Alba) beide gut an einem Reiseabenteuer in Alba mitmachen. Wenn jetzt im Abenteuer etwas auftaucht, was natürlich nicht in der Ausschreibung auftaucht, dann kann dies für die gerade nicht gespielte Figur eigentlich passender gewesen sein und den Spieler zu obiger Bemerkung führen (habe ich selber schon so erlebt). Dies bedeutet aber nicht, dass die tatsächlich gewählte Figur nicht motiviert wäre.

 

Ich will damit nicht ausschließen, dass ein solcher Spieler dann keine Lust mehr hat (Habe ich als SL schon erlebt, "ich habe mir etwas anderes versprochen") und geht, aber das gilt dann meist noch nicht einmal einer bestimmten Figur, sondern dem Abenteuer allgemein.

 

HJs Ausgangsfrage bezog sich aber auch eher auf niedrige Grade und deren figurenspezifischer Motivation. Aus Sicht des SL kann ich mich hier nur im Vorfeld bemühen, dass ich dass Abenteuer so gut beschreibe (ohne zu spoilern), das die wesentlichen Aspekte rüberkommen. Angaben wie z.B. beim Bacharach-Aushang sind da sehr gut geeignet. Dann liegt es beim Spieler, eine Figur zu wählen, die dazu passt. Mit welcher Motivation dann das Eingangsszenario angegangen wird ist dann eine Frage an die Figur und den Spieler. :dunno:

 

Solwac

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Irgendwie habe ich den Eindruck, dass die Diskussion sich recht weit von der Eingangsfrage entfernt hat. In der Eingangsfrage war mit keinem Wort auf die mögliche Sondersituation auf Cons eingegangen worden. Auch war nicht das Thema eines möglicherweise abenteuer- und gruppenuntauglichen Extremcharakters angesprochen worden.

 

Vielmehr war die These aufgestellt worden, dass die Spielerfiguren so angelegt sein sollen, dass sie eigentlich auf alles springen, das nach Abenteuer aussieht, ohne dass eine weitere klare Motivation gegeben sein muss.

 

Da bin ich ganz klar anderer Meinung. Natürlich erwarte ich, dass Spielerfiguren prinzipiell abenteuertauglich angelegt sind. Das bedeutet eine gewisse Neugier, ein gewisses Maß an Risikobereitschaft und eine gewisse Bereitschaft sich mal mit fremden Kulturen auseinanderzusetzen.

 

Aber der Abenteuerer, der immer sofort anspringt, nur weil irdgendwo etwas spannend zu sein scheint, auch wenn absolut nicht erkennbar ist, warum er sich gerade damit beschäftigen soll, ist mir deutlich zu langweilig.

Es ist Aufgabe der Spieler für ihre Figuren genügend viele Ansatzpunkte bereitszustellen, an denen die Motivation für ein Abenteuer festgemacht werden kann.

Es ist Aufgabe von Abenteuerautor und SL an diese Ansatzpunkte anzudocken und eine stimmige Atmosphäre zu erzeugen, in der die Spielerfiguren das Abenteuer annehmen können. Etwas guter Wille auf Seiten der Spieler darf dabei natürlich vorausgesetzt werden.

 

Hat man eine gewachsene Gruppe, so ist das natürlich oft leichter, weil es dann reicht einen Teil der Leute zu motivieren. Der Rest geht dann aus alter Freundschaft mit. Es ist dem SL ja wohl im Allgemeinen vorher bekannt, ob er in dieser günstigen Situation ist. Andernfalls muss er sich halt etwas mehr Gedanken machen.

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Man kann als Abenteuerautor allerdings nicht immer den Einstieg so gestalten, dass sich jeder einzelne Charakter angesprochen fühlen wird. Und auch als SPL hast du nicht immer die Chance, den Einstieg dementsprechend anzupassen, gerade auf Cons.

 

In solchen Situationen - und von keinen anderen rede ich hier - kann ich eine gewisse Kooperation von Spielern erwarten. Selbst wenn ich nämlich auf dem Con den Charakterbogen vorher inspiziert habe, kann mich die Auslegung eines Charakters auf dem falschen Fuss erwischen.

 

Hornack

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Ich erinnere mich an ein Abenteuer auf einem Con, wo die Gruppe durch das gesamte Abenteuer marschiert ist und alle Plots/Abenteueraufhänger konsequent ignoriert hat, weil sich niemand dafür interessiert hat. Das lag aber weniger an dem Unwillen der Spieler oder ihrer engen Vorgeschichte, als viel mehr an der ungeschickten Auswahl. Zum Beisspiel hatte keiner der (gläubigen) Charaktere Interesse daran, einem anderen Kult beim Aufbau eines Tempels zu helfen. Auch wollte niemand einen verurteilten Ketzer aus dem Kerker retten. Und soweiter....

 

Etwas Überlegung würde ich deshalb schon vom SL verlangen, ob sein Abenteuer bzw. der Einstieg wirklich spielbar ist. Schließlich besteht die Gruppe nicht immer aus vollkommen leichtgläubigen, selbstlosen und/oder adrenalinsüchtigen Optimisten... ;)

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Und warum genau soll sich der Spielleiter Gedanken über sechs Hintergrundgeschichten machen? Ich als Spieler habe es immer als meine eigene Pflicht empfunden eine Motivation für meine Spielfigur zu finden.

 

Viele Grüße

hj

Stimmt. Wenn mir der Plot des Spielleiters nicht gefällt, schaffen es die meisten meiner Figuren von selbst, ihn entweder interessant zu gestalten oder einen interessanteren zu finden.

 

:D

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Und warum genau soll sich der Spielleiter Gedanken über sechs Hintergrundgeschichten machen? Ich als Spieler habe es immer als meine eigene Pflicht empfunden eine Motivation für meine Spielfigur zu finden.

 

Viele Grüße

hj

Stimmt. Wenn mir der Plot des Spielleiters nicht gefällt, schaffen es die meisten meiner Figuren von selbst, ihn entweder interessant zu gestalten oder einen interessanteren zu finden.

 

:D

 

Richtig. Du hast verstanden was ich meine.

 

Viele Grüße

hj

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Jetzt bewegen wir uns aber von der Eingangsfrage weg. Spieler, die erwarten bespaßt zu werden sind ein ganz anderes Thema.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich dachte, wir kommen gerade wieder dazu zurück. ;) Weil ich eben den Zusammenhang sehe: Spieler fühlt sich gelangweilt -> Spieler sieht keine Motivation für seinen Char -> Char "erinnert" sich daran, dass er ja noch den Mörder seines Papis finden wollte -> Spieler boykottiert auf diese Weise das Abenteuer.

 

Denkst du wirklich, dass manche Spieler sich böswillig an einen Spieltisch setzen, um ein Abenteuer zu sprengen? Vielleicht bin ich naiv, aber ich glaube es nicht. Und falls es mal vorkommt, dürfte es wirklich eine Ausnahme darstellen.

 

Als Beispiel führe ich mal wieder mein "Lieblingsabenteuer" an: Druidenmond.

Dieses Abenteuer erwartet unglaubliche Kooperationsbereitschaft von den Spielern und von den Chars. So lange der Klosterbau einigermaßen witzig ist, bleibt man dabei. Aber irgendwann verlieren die Spieler (die ja ein "Abenteuer" erwarten) die Lust, und dann wollen auch die Chars weiterziehen. Als SL ist man m.E. in der Pflicht, die besonderen Vorkommnisse des Abenteuers immer genau dann einzustreuen, wenn es fade wird. Mit dieser Strategie konnte ich das Abenteuer zweimal leiten, habe es aber beide Male von mehreren Monaten auf wenige Wochen konzentriert. Man kann von den Spielern schlicht nicht erwarten, dass sie stundenlang Ackerbau, Dachdecken und Klosteralltag als Abenteuer empfinden. Es ist ja auch langweilig und kein Abenteuer, so lang man nicht weiß, dass hier ein böser Druide sein Unwesen treibt.

 

 

 

Gruß von Adjana

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Denkst du wirklich, dass manche Spieler sich böswillig an einen Spieltisch setzen, um ein Abenteuer zu sprengen? Vielleicht bin ich naiv, aber ich glaube es nicht. Und falls es mal vorkommt, dürfte es wirklich eine Ausnahme darstellen.

 

Ja, das denke ich. Anders kann ich so manche Hintergrundgeschichte die ich gelesen habe nicht interpretieren (und genau darum geht es in diesem Strang -> Siehe Eingangsposting).

 

Deinen Spoiler lese ich nicht. Ich habe das Abenteuer noch nicht gespielt.

 

Viele Grüße

hj

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@hj: Okay, dann muss ich mich ausklinken - ich habe die Hintergrundgeschichten natürlich nicht gelesen. Die meisten "normalen" Con-Chars haben ja eine Hintergrundgeschichte, aber nach meiner Erfahrung wurden sie sofort vergessen, wenn eine gute Story die Chars in ihren Bann zieht.

 

Gruß von Adjana

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