Jump to content

Recommended Posts

Salut!

Den Artikel im H&D über Vertraute find ich richtig gelungen. Leider hab ich keinen Charakter mit Vertrautem. Aber in meiner aktuellen Runde schleppt jeder zweite Spieler eins mit. Das Spektrum reicht von Wolf über Hund bis zu Schneeeule.

 

Was schleppen eure Spieler so mit sich?

Bringen sie die Vertrauten auch ins Spiel?

 

Mein einer Würzburger Kollege hat nämlich immer nur einmal am Abend an seine Eule gedacht und sie den Rest des Abends vergessen.

Thanx,

Hornack

Share this post


Link to post
Guest

Hallo, Hornack,

 

ich habe mir die Vertrauten abgewöhnt ;o) Gängige Praxis ist es wohl, den Vertrauten auszupacken, wenn man ihn braucht (Freundesauge, Kampf) und ihn ansonsten zu vergessen. Bei meiner Ex-Hexe wollte ich das unbedingt anders machen, aber ich glaube, es ist mir nicht besonders gut gelungen.

 

Nach einer Weile kam mir ihr Waldkauz sogar eher vor wie ein Klotz am Bein. In dem Fall deshalb, weil die Viecher tagsüber schlafen und nachts jagen (blöd auf Reisen), und wenn sie das nicht tun, muss man ihnen Frischfutter besorgen; in Gebäude gehen sie nicht, wenn sie einem auf der Schulter sitzen, macht man sich u.U. verdächtig usw. Andere Tiere haben genauso ihre "Nachteile". Außerdem halten schlaue Gegner immer auf den Vetrauten, wenn sie können. Das kann ganz schön nerven. Ich war oft mehr mit Kauz- als mit Selbstverteidigung beschäftigt.

 

Wie man's dreht und wendet: Wenn man einen Vertrauten vernünftig einbezieht und spielt, ist er wie ein zweiter Charakter. Ich persönlich bin damit überfordert.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

Share this post


Link to post

Ich habe mal bei DSA einen Meckerdrachen als Begleiter erlebt. War zwar keine Vertrauter konnte aber auch nicht einfach abgelegt werden, weil er das partou nicht wollte. Der war ungefähr so groß wie ein Rabe und saß bei seinem Herrchen (keine Ahnung mehr was für ein Char) auf der Schulter. Und er hat ständig über alles und jeden gemeckert.

Das wurde auch herrlich ausgespielt.

Hinterhalte konnte man vergessen und Zoff gab es wegen dem Vieh auch ständig, weil er nicht nur über sein Herrchen geschimpft hat sondern auch über seine Begleiter.

Wir haben uns teilweise echt scheckig gelacht.

Das Biest hatte nicht mal einen Nutzen. Der hat nichts nützliches gekonnt, war nicht mal in der Lage Feuer zu spucken, hat nie das getan, was er sollte, aber trotzdem war er echt Klasse.

War aber für den Spieler nicht leicht, er musste schließlich zwei Chars spielen. Ich könnte das nicht, aber wer es sich zutraut.

 

Vertraute nur auszupacken, wenn man sie braucht, finde ich nicht so toll. Das ganze intensiv auszuspielen könnte man evtl. sogar mit mehr EP belohnen. Schließlich lernt man auch was, wenn man sich intensiv mit einem Tier beschäfftigt.

 

 

Sirana

Share this post


Link to post

Keiner meiner MidgardCharaktere hatte je einen Vertrauten. Das ist irgendwie nicht die Art, wie ich mir das Zusammenspiel von Mensch und Tier vorstelle. Allerdings hatte ich mal einen DSA Skalden, der einen Olprterwelpen (eine Art Neufundländer) gefunden hat. Der Hund und mein Char waren schon nach kurzer Zeit unzertrennlich. Da sowohl der SL als auch ich Hunde mögen haben wir uns ständig die Bälle betreff des hundes zugespiel. Das ergab sehr viel Aktion neben der eigendlichen Handlung. Mit einem anderen SL wäre es vermutlich nicht so nett geworden, da dieser auf vieles eingehen muß. Es kann nicht sein das ich als Spieler ansage: Mein Hund macht jetzt die oder jenes. Vielmehr hat mein Skalde mit dem Hund Befehle geübt und dann habe ich angesagt was ich möchte, was der Hund tut. Der SL hat wiederum entschieden ob er gehorcht, bzw. selbstständig die eine oder andere Sache macht. Das hat sehr viel Spaß gemacht. Und nach und nach wurde Sorja, die Olporterhündin, fester Bestandteil der ganzen Gruppe. Fast jeder Char hat ihr mal ein Leckerchen mitgebracht oder mit ihr gespielt.

 

So etwas stelle ich mir auch als Beziehung zu einem Vertrauten vor. Nicht eine rein magische Bindung zu einem potentiellen Hilfsmittel.

Share this post


Link to post

Mein enAmensgebender SC Hiram ben Tyros ist Falkner und führt auch immer einen Falken mit sich. Ausspielen konnte ich ihn bisher allerdings selten.

 

Es erfordert nicht nur einen guten Spieler sondern auch einen SL der bereit ist solche Besonderheiten zu berücksichtigen. Äußerungen wie, "Stört es Euch wenn ich meinen Falken mit auf mein Zimmer nehme?" Haben schon öfter zu dummen Gesichtern bei SL geführt die meinen Falken scchlicht vergessen hatten. Auch bei Mitspielern bin ich teilweise auf unverständnis gestoßen. Und zugegebenermaßen habe ich selbst ihn zeitweise auch vergessen.

 

Ergo: Ich befürchte Hiram wird sich nicht erneut einen Falken zulegen, sollte er seinen jetzigen eines Tages  verlieren.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

Share this post


Link to post
Guest

Quote from Barmont, posted on Okt. 18 2001,17:32

<div id='QUOTE'>So etwas stelle ich mir auch als Beziehung zu einem Vertrauten vor. Nicht eine rein magische Bindung zu einem potentiellen Hilfsmittel. </div>

 

Genau so stelle ich mir das auch vor - plus der magischen Bindung. Aber es ist eben schwer, das konsequent zu spielen. Ob Vertrauter oder Freund: Wenn man ein Tier mitführt, bedeutet das nicht nur Spaßfaktor und Unterstützung, es macht auch massive Probleme. Ein Falke im Herbergszimmer, der Hund im Dungeon (ob der das Bellen unterläßt, wenn Vorsicht geboten ist?), der Kauz, der tagsüber sicher nicht auf der schwankenden Schulter seines reisenden menschlichen Freundes schlafen will...Wenn man bedenkt, wie sehr oft schon die (allgegenwärtigen, immer vollgetankten und TÜV-geprüften) Pferde vernachlässigt werden, halte ich sowohl das Ausspielen eines Vertrauten, als auch des unmagischen, tierischen Freundes für schwierig. Jedenfalls, wenn man es richtig machen will.

Share this post


Link to post

Hallo,

 

das Problem mit den Vertrauten kenne ich auch. Die meisten Schwierigkeiten wurden hier schon angesprochen, deshalb möchte ich nur noch auf ein weiters Problem hinweisen: Wie verträgt ein Tier größere Klimawechsel?

 

Kippt z.B. meine chryseische Eule in Rawindra nicht sofort vom Ast, respektive von der Schulter?

 

Kann ich meine Schlange in Waeland nur noch als Brechstange oder Kampfstab verwenden, da sie in die Kältestarre gegangen ist?

 

Ich fürchte dem Einsatz von Vertrauten werden auch durch die unterschiedlichen Klimazonen enge Grenzen gesetzt.

 

Vielleicht sollte man nur noch Schwarze Hexer spielen? Deren Vertrauten dürften Klimaänderungen garantiert nicht soviel ausmachen! Wenn nicht immer dieses Blutproblem wäre!

 

 

Ohne Lassie,

 

 

der Listen-Reiche

Share this post


Link to post

Ich habe vor Jahren in einer meiner Gruppen als SpL einen Zwergdrachen als Vertrauten zugelassen, nachdem die SpF Zeuge der "Ermordung" der Drachenmutter wurden und das einzige Ei mitgenommen hatten. Witzigerweise war das ein Glücksritter, der sich das Tier abrichten ließ...

Es gehört zwar nicht in diese Rubrik, weil es kein echter Vertrauter war, aber der Kerl konnte dank hoher In, Flugeigenschaften und ähnlichem sehr gut "aufklären". Außerdem hatte ich seinen leicht arrogant-besserwisserischen und launischen Charakter richtig gern. Sein Herrchen hatte ihn "Dante" getauft...

So einen Vertrauten wünscht sich doch jeder Magier/Hexer - allerdings sollte er über genug Glasperlen verfügen wink.gif

 

Marek

Share this post


Link to post

Bei unserer Gruppe wurden folgende Tiere schon als Vertraute eingesetzt:

 

Adler, Eule, Falke, Frettchen, Hund, Katze, Papagei und einige Kreaturen aus anderen Ebenen.

 

Wenn abzusehen ist das ein Kampf stattfindet, schicken unsere Hexer normalerweise ihre Vertraute in Sicherheit oder verstecken sie in ihrem Rucksack oder ähnliches.

 

Mit dem Klimawechsel ist das schon eine andere Sache. Bei einem zu extremen Klimawechsel (Eisregion - Wüste), kommt der Vertraute damit nicht zurecht. Sonst klappt es aber schon (siehe unsere Zoos, wo ein großteil der Tiere mit unserem Klima zurecht kommt).

 

Gruß

 

Lemeriel

Share this post


Link to post

Yo there,

 

mein Hexer (nach außen ist er aber "nur" Philosoph aus Candranor) hat den 08/15 Waldkauz als Vertrauten und er (respektive ich) möchte ihn nicht mehr missen. Er ist ein guter Freund geworden und sorgt immer mit einem aufmunternden "Huh" für Freude (Mist, ich muß mal endlich den Zauber "Tiersprache" lernen, dann hätte ich gestern Abend verstanden, daß Hu -so heißt meine Eule - mit "huhuh!" "Vorsicht wir werden beobachtet" meinte). Mit der Biologie sollte man es nicht übertreiben: Eulen sind weder tagsüber blind, wie's der Volksmund behauptet, auch schlafen sie nicht den ganzen Tag. Und so ein domestizierter Vertrauter, paßt sich sicherlich auch etwas den Gewohnheiten des Herrchens an.

Eulen können aber auch sehr problematisch sein. Für meinen Hexer-Philosophen ist sie ein Symbol der Weisheit, für so manch anderes Volk ein Zeichen des Bösen.

Hu schläft übrigens nicht im Zimmer, er bleibt draußen. Wenn's geht sollte auch nicht jeder Fremde mitbekommen, daß wir zusammengehören!

 

 

Im Scherz haben wir gestern über andere Vertraute nachgedacht (viele davon ließe das Midgard-Regelwerk, bzw. der SL nicht zu): Schafe, Frösche, Anthrax-Bazillen? sarcasm.gif

 

Huh!

Mabuse.

Share this post


Link to post

Hat denn einer schon mal einen Vertrauten gespielt? Sei es ein sprachbegabtes Tier (Kakadu, Rabe, Wellensittich), sei es ein Dämon?

 

Ich stelle mir das nämlich sehr reizvoll vor.

 

Und steigert Ihr die Vertrauten auch? Also können sie "aufsteigen"? Wenn ja, habt Ihr eigene Lernschemata oder nehmt Ihr die aus dem DDD?

Share this post


Link to post

Die Vertrauten können bei uns aufsteigen.

 

Sie erhalten Erfahrungspunkte für Situationen wo sie

 

1) Ihre Fähigkeiten einsetzen

2) Allein durch das Leben als Vertrauter. Je länger sie ein Vertrauter sind, desto mehr unterscheiden sie sich von ihren gewöhnlichen Artgenossen. Das kann zur Folge haben, dass sie teilweise menschliche Charakterzüge annehmen. Am Ehesten von Personen mit denen sie immer zu tun haben. Sprich der Hexer färbt langsam auf seinen Vertrauten ab.

 

Wir benutzen kein eigenes Lernschemata, sondern die Tiere steigern ihre Fähigkeiten durch Praxis. Sie können ihre Fähigkeiten nur durch Praxispunkte steigern.

 

Gruß

 

Lemeriel

Share this post


Link to post

Grüße in die Runde!

 

Sagt mal ,spielt ihr die Vertrauten richtig aus? Ich meine, ihr als Spieler? Ist das nicht eigentlich Sache des SL? Bei uns ist das immer so (gewesen), was natürlich auch öfters dazu führte, daß das Vieh vergessen wurde. Das "Vieh" ist ein wares Monstrum (Werte nach Bestiarium ausgewürfelt) von Raben (äußerlich), daß selbstverständlich (wie es sich für einen schwarzen Hexer gehört) von einem Dämon beherrscht bzw. besessen wird/ist. Dadurch dürfte mein sHx schon ein richtiges Schulterleiden haben... 10kg (?) sind auf die Dauer eher schwer. Daher flattert der auch meist auf "Wanderschaft", also draußen, in der näheren (höheren) Gegend rum, um eventuell interessantes auszuspähen.

Das mit dem Vergessen beruht allerdings auf Gegenseitigkeit: Der SL hat ihn eigentlich ziemlich oft vergessen, wenn es für mich Nachteile gehabt hätte (alle 3 Tage 1 LP wg Blut/Hunger etc.), ich dagegen, wenn ich dadurch Vorteile gehabt hätte. So ist mein schwarzer Hexer, damals Grad 6 oder 7 von einem viel schwächeren Magier mit einer Feuerkugel geröstet worden. War auch sonst Dummheit, aber mein Vertrauter hätte den in seiner Konzentration stören o.ä. können. Absichtlich kämpfen lassen habe ich dann aber nie; werde ich wohl auch nie tun, da das Risiko seines Todes und der Folgen für mich (nebst pers. Bindung) viel zu hoch ist.

Bei meinem nächsten (schwarzen?) Hexer werd ich das mal vorher mit dem SL abklären. Schließlich macht der Dämon auch absichtlich viel kaputt etc., was natürlich manchmal interessant bis brisant werden dürfte; ist also dem Rollenspiel sehr zuträglich! Dann müßte aber der SL auch in Situationen wie der oben beschriebenen (Feuerkugel) den Vertrauten auch zu meinem Vorteil lenken. Schließlich heißt es so in etwa, daß das Vieh den Zauberer im Kampf unterstützt/verteidigt und ansonsten das macht, was der Z ausdrücklich befiehlt (sHx).

 

Genug der langen Rede

 

Connor

Share this post


Link to post

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Payam Katebini @ Nov. 29 2001,00:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallo Sliebheim,

 

Und umgekehrt? Färbt der Vertraute auch auf den Vertrauer (!?) ab? Wäre ja logisch...

 

Oder?

Payam<span id='postcolor'>

Seid gegrüsst Freunde!

 

@Payam Katebini:

Ich habe doch überhaupt nichts gesagt bzw. geschrieben.  confused.gif

 

Lieber Payann ich schreibe mich Sliebheinn. wink.gif

 

 

Zum Thema Vertrauter:

Meine weisse Hexe hat auch einen Vertrauten. Einen Habicht, wer wohl ihr Mentor ist?

Mit diesem Habicht und mit Ihren Pferd, macht sie täglich Ausflüge bzw. Ausritte. In Kampfsituationen schickt sie den Habicht weg, damit im nichts passiert, aber jedesmal, wenn meine Hexe in einen Nahkampf verwickelt wird, kommt der Habicht zurück und hilft Ihr. Aber sie hält sich so gut wie es geht aus Nahkämpfen heraus.

Share this post


Link to post

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallo Sliebheim,

 

Und umgekehrt? Färbt der Vertraute auch auf den Vertrauer (!?) ab? Wäre ja logisch...<span id='postcolor'>

Ich glaube damit meinst Du mich, oder?

 

Ja, da nach meiner Ansicht eine geistige Verbindung seit "Binden des Vertrauten" zwischen den Beiden besteht. Also sowas ähnliches wie "Blutsbruderschaft stiften", aber ohne die Boni.

 

@Connor

 

Der Vertraute wird bei uns vom Spielleiter (sprich von mir)ausgespielt und bis jetzt habe ich ihn noch nie vergessen.  biggrin.gif

Der Spieler dagegen würfelt alle EW,PW und WW für den Vertrauten. Dasselbe handhaben wir auch bei den beschworenen Wesen von Spieler-Beschwörer.

Share this post


Link to post

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Payam Katebini @ Nov. 29 2001,10:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Lieber Sliebheinn,

 

Äh, Avatare sind doch was schreckliches. Und ich dachte, Du hättest einfach nur eine Brille auf... Peinlich...<span id='postcolor'>

@Payam:

 

Seid wann tragen Elfen Sonnenbrillen wink.gif .

Aber ich weis, die Sehkraft der Menschen ist nicht so besonders. Es soll ja Exemplare geben, die mit Glasscheiben vor den Augen rum laufen, damit sie besser sehen können biggrin.gif .

Share this post


Link to post

@Sliebheinn & Payam

 

Bin zwar auch ein Elf, da aber Sliebheinn schon den passenden Avatar hatte, mußte ich mich zwangsläufig für diesen Avatar entscheiden. Glasscheiben die hab ich. smile.gif

 

Sobald ich einen Internet-Anschluß zu Hause hab, verpass ich mir eh einen persönlichen Avatar.

Share this post


Link to post

Wie handhabt ihr das eigentlich wann und wie ein Hexer zu seinem Vertrauten kommt? Kriegen eure Hexer ihre Vertrauten schon ab Charaktererschaffung oder erst, wenn ein passendes Tier im Spiel gefunden wurde?

 

Falls in den Regeln dazu irgendwas geschrieben steht bin ich auch mit einem Hinweis auf die Seite zufrieden.

Share this post


Link to post

Wenn ein Hexer den Spruch schon bei der Charaktererschaffung lernt kann er sich bei mir als Spielleiter auch sofort einen Vertrauten auswählen.

 

Wird der Spruch nachträglich gelernt wird es ausgespielt.

Bin mir jetzt nicht 100% sicher, aber ich glaube explizite Regeln existieren dazu nicht.

 

Gruß

Eike

Share this post


Link to post

Kann mich Eike nur anschliessen, wobei von Anfang an bei uns nur heimische Tiere als Vertraute zulässig sind und der Charakter muss eine gute Geschichte wie er zu seinem Vertrauten gekommen ist vorlegen, schliesslich muss ja ein besonderes Band zwischen den Beiden existieren.

 

Sollte der Zauberkundige erst später Binden des Vertrauten lernen, wird es richtig schön ausgespielt. Ab und zu hat ein Hexer schonmal ein Tier als Vertrauten bekommen, dass sich im nachhinein als richtig nervend herausgestellt hat. Ich erinnere mich noch allzu gerne an das Frettchen eines Mitspielers, das wirklich alles nachgefragt hat und ein kleinen moralischen Tick hatte und den grauen Hexer bei jedem moralischen Fehltritt förmlich verhört hat. Als Mitspieler, nicht der Char, war es einfach herrlich diese Gespräche mitzukriegen. biggrin.gif

 

Gruß

Lemeriel

Share this post


Link to post

Ich glaube nicht, das man anfangs einen haben sollte, da man sich viel mehr zu ihm hingezogen fühlt, wenn man sich die Mühe einen zu fangen (Kaufen wäre auch so doll

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • Guest
      By Guest
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.
       
       
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.

      Spoiler : Normalerweise bleibt eine Zecke recht unentdeckt bis sie sich voll und fett gesogen hat. Diese Zecken saugen jedoch hauptsächlich Magie und nehmen deswegen an Volumen nicht sehr zu. Deswegen werden sie auch schwerer entdeckt als normale Zecken.
      Die Wirkung ist das der Zauberwurf für Binden des Vertrauten kumulativ jeden Monat um 2 Punkte erschwert wird.
      Bei einem Kritischen Fehler beim Zaubern gelingt es der Zecke die Verbindung zu kappen, mit den normalen Konsequenzen die der Verlust eines Vertrauten auf den Zauberer hat.
      Gleiches passiert wenn der Zauberer 3 x in Folge beim Zaubern versagt hat auch dann bricht die Verbindung schlagartig zusammen.
      In beiden Fällen saugt die Zecke sich in den folgenden Tagen am Blut des nun Ex-Vertrauten satt, lässt sich abfallen und bringt wieder neue Zecken zur Welt. Der Vertraute geht in der Regel einige Tage später an dem Gift das die Zecke in ihm hinterlassen hat zu Grunde. Alternativ – verwandelt sich der Ex-Vertraute in einen (kleinen) Vampir. (Und stirbt wohl dann an Unterernährung, am Sonnenlicht oder sonst an etwas das er nicht wusste)

       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By Octavius Valesius
      Grüße
       
      Diesemal etwas SEHR ungewöhnliches: Einen Vertrauten für einen Zwergenhexer ….. ok, kleiner Scherz.
      Ich weiß nicht genau wie sich dieser Gedanke eingeschlichen hat, aber ich suchte ein erdverbundenes Totemtier für einen Schamanen. Daraus wurde dann dieser Artikel. Viel Vergnügen.
       
      Der Maulwurf
       
      Maulwürfe werden üblicherweise zwischen 10 und 17 cm groß, wozu noch ein kurzer, haarloser Schwanz von 2-4,5 cm kommt. Während der Körper von einem dichten, aus Wollhaaren bestehendes, Fell bedeckt ist, sind alle vier Pfoten haarlos. Der Körper ist walzenförming und geht über einen kurzen, kaum erkennbaren Hals in einen spitz zulaufenden Kopf über. Die vorderen Beine und Pfoten sind zu effizienten Grabwerkzeugen umgebildet. Die Augen sind klein und unscheinbar und obwohl die Ohren ohne Gehörmuscheln auskommen, sind diese hoch entwickelt. Ferner besitzt der Maulwurf lange Tasthaare im Gesicht.
      Maulwürfe ernähren sich in erster Linie von Insekten und Würmern. Sollten sie ihrer habhaft werden verschmähen sie aber auch kleine Echsen und Nager nicht. Pflanzen und Wurzeln stehen nicht auf ihrem Speiseplan. Am Tag kann ein ausgewachsener Maulwurf bis zu 50g Nahrung vertilgen. Längere Nahrungspausen von 12h vertragen Maulwürfe nur schlecht und sind dem Hungertod nahe. Der Halter eines Maulwurfs muss sich also an den Lebensrhythmus seines Partners anpassen. Maulwürfe haben als unterirdisch lebende Säuger keinen ausgeprägten Tag/Nacht-Rhythmus. Sie jagen 4-5h, schlafen, jagen 4-5h usw. Aktiv sind sie meist vormittags, nachmittags und gegen Mitternacht. Als Vertrauter für herumziehende Gesellen eigenen sich Maulwürfe nicht, da sie ausgesprochen territorial sind und ein festes Gebiet von bis zu 2000m² für ihren Bau beanspruchen. Je nach Witterung und Bodenbeschaffenheit kann dieser bis zu einem Meter tief gegraben werden um auch im Winter ausreichend Nahrung zu finden.
      Maulwürfe sind Einzelgänger und suchen nur im Frühjahr zur Paarung die Gesellschaft von Weibchen. Dabei kann es zu Kämpfen mit anderen Männchen um das Recht der Paarung kommen.
      Fienden kann man Maulwürfe auf ganz Vesternesse, außer südlich der Melgarberge. Die Lebenserwartung eines Maulwurfs kann bis zu 5 Jahre betragen, doch in freier Wildbahn verstirbt 2/3 der Population im ersten Lebensjahr.
       
      Datenblatt:
       
      Maulwurf (Grad 0) In: t50
      LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1
      Gw 55 St 15 B11 OR
      Abwehr+10 Resistenz+10/10/10
       
      Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)
       
      Bes: Baukunde +8 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören+15, Sehen+4, Tasten +15; spurtstark; Gegner erhalten -2 auf ihren EW: Angriff
       
      Der Maulwurf als Totemtier:
      Baukunde +2 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören +2, Tasten +2
    • By Octavius Valesius
      Grüße
       
      Diesemal etwas SEHR ungewöhnliches: Einen Vertrauten für einen Zwergenhexer ….. ok, kleiner Scherz.
      Ich weiß nicht genau wie sich dieser Gedanke eingeschlichen hat, aber ich suchte ein erdverbundenes Totemtier für einen Schamanen. Daraus wurde dann dieser Artikel. Viel Vergnügen.
       
      Der Maulwurf
       
      Maulwürfe werden üblicherweise zwischen 10 und 17 cm groß, wozu noch ein kurzer, haarloser Schwanz von 2-4,5 cm kommt. Während der Körper von einem dichten, aus Wollhaaren bestehendes, Fell bedeckt ist, sind alle vier Pfoten haarlos. Der Körper ist walzenförming und geht über einen kurzen, kaum erkennbaren Hals in einen spitz zulaufenden Kopf über. Die vorderen Beine und Pfoten sind zu effizienten Grabwerkzeugen umgebildet. Die Augen sind klein und unscheinbar und obwohl die Ohren ohne Gehörmuscheln auskommen, sind diese hoch entwickelt. Ferner besitzt der Maulwurf lange Tasthaare im Gesicht.
      Maulwürfe ernähren sich in erster Linie von Insekten und Würmern. Sollten sie ihrer habhaft werden verschmähen sie aber auch kleine Echsen und Nager nicht. Pflanzen und Wurzeln stehen nicht auf ihrem Speiseplan. Am Tag kann ein ausgewachsener Maulwurf bis zu 50g Nahrung vertilgen. Längere Nahrungspausen von 12h vertragen Maulwürfe nur schlecht und sind dem Hungertod nahe. Der Halter eines Maulwurfs muss sich also an den Lebensrhythmus seines Partners anpassen. Maulwürfe haben als unterirdisch lebende Säuger keinen ausgeprägten Tag/Nacht-Rhythmus. Sie jagen 4-5h, schlafen, jagen 4-5h usw. Aktiv sind sie meist vormittags, nachmittags und gegen Mitternacht. Als Vertrauter für herumziehende Gesellen eigenen sich Maulwürfe nicht, da sie ausgesprochen territorial sind und ein festes Gebiet von bis zu 2000m² für ihren Bau beanspruchen. Je nach Witterung und Bodenbeschaffenheit kann dieser bis zu einem Meter tief gegraben werden um auch im Winter ausreichend Nahrung zu finden.
      Maulwürfe sind Einzelgänger und suchen nur im Frühjahr zur Paarung die Gesellschaft von Weibchen. Dabei kann es zu Kämpfen mit anderen Männchen um das Recht der Paarung kommen.
      Fienden kann man Maulwürfe auf ganz Vesternesse, außer südlich der Melgarberge. Die Lebenserwartung eines Maulwurfs kann bis zu 5 Jahre betragen, doch in freier Wildbahn verstirbt 2/3 der Population im ersten Lebensjahr.
       
      Datenblatt:
       
      Maulwurf (Grad 0) In: t50
      LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1
      Gw 55 St 15 B11 OR
      Abwehr+10 Resistenz+10/10/10
       
      Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)
       
      Bes: Baukunde +8 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören+15, Sehen+4, Tasten +15; spurtstark; Gegner erhalten -2 auf ihren EW: Angriff
       
      Der Maulwurf als Totemtier:
      Baukunde +2 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören +2, Tasten +2
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By Ewigan
      Hallo zusammen!
       
      Ich hatte vorhin ein Thema mit der Frage gelesen, ob/wie ein Vertrauter gesteuert werden kann. Der Tenor war zusammengefasst, dass man bei Anwendung von Binden des Vertrauten dem Gefährten sehr genaue Anweisungen geben kann, sofern sie nicht seiner Natur widersprechen.
       
      Die Frage, wie sich der Hx mit dem Vertrauten OHNE BdV verständigen kann wurde eher stiefmütterlich behandelt (konnte nicht alles so genau lesen - bitte ggf. Hinweis auf wichtigen Kommentar geben, falls übersehen).
       
      Meine Frage: Wie läuft das bei einem sHx? Sein Vertrauter wird ja von einem niederen Dämonen besessen - kann der sprechen? Falls ja: In welcher Sprache? Ist die Sprachfähigkeit von der gewählten Vertrautenform abhängig oder kann er sich anders verbal bemerkbar machen? Versteht der Dämon aufgrund seiner Intelligenz auch mehr? Falls ja - wieviel etwa?
       
      Vielen Dank!
       
      mfg
×
×
  • Create New...