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Ich mein auch dass man nicht alle Tiere von Anfang an haben kann. Allerdings sollte man die möglichkeit haben heimische Tiere zu besitzen.

 

Vom kaufen von Tieren halt ich sowieso recht wenig, da meiner Meinung nach eine persönliche Bindung bestehen sollte.

 

Damit die Tiere nicht zu sehr in den Hintergrund rücken hab ich einmal einen Gott die Tiere verstärken lassen  biggrin.gif . Ist ganz gut angekommen.

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Top-Benutzer in diesem Thema

  • 1 Monat später...

Hoi...

 

ich finde, wenn der Spieler sich eine gute Geschichte ausgedacht hat, warum er gerade diesen Vertrauten von Anfang an dabei haben möchte, soll er ihn auch haben . Die Geschichte muss halt wirklich gut und plausibel sein .....

 

....aber eins sei gesagt, unsere gute Marei konnte mir noch keine gute und plausible Geschichte vorlegen, warum sie unbedingt den süssen Drachen als Vertrauten haben muß ...

 

Ciao 8Bit

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Ich hab von einem Freund ein paar Ausarbeitungen zum Thema Binden des Vertrauten bekommen (bin sicher, er hat nichts dagegen wenn ich sie hier poste)

 

Ich finde sie gut, weil erstens: der Vertraute zu einer richtigen Person wird und zweitens der gigantische Nachteil mit "Tötet zuerst das Tier" etwas entkräftet wird. Drittens wird es auch für den Spielleiter einfacher einen solchen modifizierten Vertrauten zu leiten (bei uns wenigstens so)

 

Nebu

 

Binden des Vertrauten

 

 

Der Vertraute oder Familiar ist ein bedeutender Bestandteil im Leben eines Zauberers. Dessen Zauberkraft ist durch das arkane Band eng mit der Lebensenergie seines Familiars verbunden. Zu Beginn gilt der Familiar als normales Tier. Durch das Ritual Binden des Vertrauten wird ein enges arkanes und mentales Band zwischen dem Hexer und dem Tier geknüpft. Der Vertraute erhält dadurch eine schwache menschliche Intelligenz, die sich über die Jahre weiter entwickelt. Ab diesem Zeitpunkt wird der Vertraute daher als vernunftbegabter NPC geführt. Die Entwicklung eines Familiars hängt stark von den Stärke und der Dauer des mentalen Bandes zwischen Hexer und Vertrauten ab. Aus diesem Grund kann der Familiar erst nach Jahren einen Gradaufstieg vollziehen. Dabei ist zu beachten, dass die meisten Tierarten nur eine sehr begrenztes Lebensalter erreichen (Ausnahmen: Papageien, Schildkröten, Zwergdrachen mit einer Lebenserwartung zwischen 100 bis 500 Jahren) und die meisten Vertrauten noch vor dem Erreichen des 5. Grades an Alterschwäche sterben. War der Zauber Binden des Vertrauten kritisch erfolgreich, so ist das arkane Band zwischen Zauberer und Familiar stärker als normal und die Auswirkungen aus Tabelle II treten einen Grad des Familiars früher ein. Einer der mächtigsten Vertrauten von Midgard ist vermutlich der Albino-Zwergdrache des Frosthexers Njord.

 

Zu Beginn ihrer Laufbahn besitzen die Tiere die Werte ihrer Gattung aus dem Bestiarium. Sobald ein Tier als Vertrauter angenommen wurde, steigen einige seiner Werte, insbesondere die Resistenzen. Der Vertraute besitzt jetzt (mind.) Grad 1 und eine geringe, menschliche Intelligenz (t99,m01). Der Familiar erhält Erfahrungspunke durch den sinnvollen und erfolgreichen Einsatz erlernter Fähigkeiten oder kann alternativ einen Teil der Erfahrungspunkte seines Zauberers (maximal 50 %) erhalten. Dadurch kann der Zauberer seinen Vertrauten weiter ausbilden, ihm neue Fähigkeiten (die allerdings der Natur des Vertrauten nicht widersprechen dürfen) und sogar kleine Zauber der Stufe 1 lehren. Steigt der Familiar im Grad, steigen sich seine Abwehr, Resistenzen, Ausdauerpunkte, Lebenspunkte und seine Intelligenz. Wie sich Gradsteigerungen auf den Vertrauten auswirken, kann man den folgenden Tabellen entnehmen.  Die Auswahl der Fähigkeiten, die ein Familiar erlernen kann orientiert sich an seiner Natur. Er kann keine Fähigkeiten erlernen, die seinem Wesen widersprechen. Der Vertraute erlernt alle Fähigkeiten als Standardfähigkeiten oder mit dem Lernfaktor 5. Sobald der Vertraute den vierten Grad erreicht, kann er durch das mentale Band einfache Zauber erlernen. Er lernt die Zauber von seinem Hexer und wendet nur EFP auf. Alle Grund- und Standardzauber des Zauberers gelten für den Vertrauten als Standardzauber. Ausnahmezauber sind ihm verwehrt. Der Familiar kann nur Zaubersprüche erlernen, die der Zauberer selbst beherrscht. Grundsätzlich sind für Vertraute alle Zauber mental, ist allerdings eine Spruchkomponente notwenig, so kann der Familiar diesen Spruch nicht erlernen. Erlernt ein Familiar das Wissen von der Magie (sehr selten) wird er wie ein menschlicher Zauberer behandelt (min. Zt 31)

.  

 

 

 

 

Tabelle I Binden des Vertrauten

 

Grad

 

AP

 

LP

 

Abwehr

 

Zaubertalent

Intelligenz

Nächster Gradaufstieg

 

1 - - - m31 t99, m01 1 Jahr

2 +1W6 +1W6-2 +1 +5 m10 3 Jahre

3 +1W6 +1W6-2     m15 5 Jahre

4 +1W6 +1W6-2 +1 +5 m20 10 Jahre

5 +1W6 +1W6-2     m25 15 Jahre

6 +1W6 +1W6-2 +1 +5 m30 20 Jahre

7 +1W6 +1W6-2     m35 25 Jahre

8 +1W6 +1W6-2 +1 +1 m40 30 Jahre

9 +1W6 +1W6-2     m45 35 Jahre

10 +1W6 +1W6-2 +1 +1 m50

-

 

Tabelle II Binden des Vertrauten

 

Grad 2

 

Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Zauberer WM+1 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-5 auf den PW: kritischer Zauberfehler angewendet. Der Zauberer ist jetzt in der Lage, den (dafür zu erlernenden) Zauber Tiersprache dauerhaft auf sich zu wirken und spricht dadurch permanent die Sprache seines Vertrauten. Die Wirkungsdauer von Binden des Vertrauten verlängert sich auf 4 h.

 

Grad 4

Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Zauberer WM+2 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-10 auf den PW: kritischer Zauberfehler angewendet. Der Familiar kann einfache Zauber der Stufe 1, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken. Er beginnt mit EW: Zaubern+10+Boni und kann diesen wie ein menschlicher Zauberer steigern. Die Wirkungsdauer von Binden des Vertrauten verlängert sich auf 6 h.

 

Grad 6 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Zauberer WM+3 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-15 auf den PW: kritischer Zauberfehler angewendet. Der Vertraute kann Zauber der Stufe 2, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken. Die Wirkungsdauer von Binden des Vertrauten verlängert sich auf 8 h.

 

Grad 8

Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Hexer WM+4 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-20 auf den PW: kritischer Zauberfehler angewendet. Der Zauberer kann einen beliebigen Zauberspruch wirken und diesen im Bewusstsein seines Familiar speichern. Der Familiar kann diesen Zauberspruch beliebig auslösen. Der Vertraute kann Zauber der Stufe 3, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken. Die Wirkungsdauer von Binden des Vertrauten verlängert sich auf 10 h.

 

Grad 10 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Familiar erhält der Zauberer WM+5 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-25 auf den PW: kritischer Zauberfehler angewendet. Der Vertraute kann einfache Zauber der Stufe 4, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken. Die Wirkungsdauer von Binden des Vertrauten verlängert sich auf 12 h.

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Hoi...

 

wir benutzen selbige Tabelle und sind damit sehr zufrieden .... vielleicht als SL ein bissel stressiger, da der Vertraute eine extrem starke Persönlichkeit, mit Wünschen und Forderungen werden kann.

 

Aber wir waren uns einig das auch ein Vertrauter , der so entscheind mit agiert seine Fähigkeiten steigern können sollte.

 

Ciao 8Bit

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  • 7 Jahre später...

Wieviel Freiraum überlasst ihr bei der Wahl eines Vetrauten dem Spieler.

Sprich wann erfährt der Spieler die genauen Werte?

 

Beim Kauf eines Hundes habe ich den Spieler die Werte würfeln lassen, und für efolgreichen EW:Tierkunde Würfe wiederholen lassen, da er ein besseres Tier ausgewählt hat.

 

Aber noch vor dem Binden wird der Magier einiges an Zeit mit dem Tier verbringen, und diverse Eigenchaften wohl auch kennenlernen.

Bei einem schwächlichen Tier wird er vermutlich auf das Binden verzichten, und nach einem anderen Gefährten ausschau halten.

Andererseits kann es auch nicht sein, dass ein Spieler so lange mit Tieren herumexperimentiert bis er das Maximalwerte-Viech hat. Das endet in sinnlosen Würfelorgien.

 

Wie handhabt ihr das? Einmal würfeln und Glück/Pech (abgesehen davon dass das Binden scheitert)?

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"Meine" Vertrauten (d.h. als Spieler und als Spielleiter in einer Kampagne) haben alle durchschnittliche bis überdurchschnittliche Werte. In der Regel läuft es so ab, dass sich irgendwie ein Tier anbietet (bei einem Druiden war es z.B. eine Taube) und nach dem erfolgreichen Binden dann Werte bekommt (einmal hatte das Tier schon vorher Werte bekommen). Da Vertraute normalerweise nicht aktiv zum Angriff eingesetzt werden, scheinen mir hohe AP und LP nicht zu stark, erhöhen aber den Spielspaß durch größere Robustheit bei Gefahren.

 

Bisher habe ich nur getötete Vertraute erlebt, wo dann ein, zwei LP auch nicht geholfen hätten... :after:

 

Solwac

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So lange mit möglichen Tieren "herumzuexperimentieren", bis das passende Würfelergebnis herauskommt, widerspricht zumindest meiner Interpretation von der Idee hinter Binden des Vetrauten.

 

Ich verstehe den Zauber eher so, dass ein bereits bestehendes emotionales Band zwischen Zauberer und Tier endgültig gefestigt wird - schwarze Hexer, Dämonenbeschwörer und Totenbeschwörer mal ausgenommen, aber für die gelten bei dem Zauber ja ganz eigene Regeln.

 

Daher würden zumindest meine Zauberer nicht irgendwann sagen: "Ich lerne jetzt mal Binden des Vertrauten" und sich danach irgendein Tier suchen sondern sie würden erst Binden des Vertrauten lernen, nachdem sie zu einem passenden Tier eine entsprechende emotionale Bindung aufgebaut hätten.

 

Andererseits bin ich grundsätzlich auch der Meinung, dass die Charaktere nicht die letzten Gurken als Tiere haben sollten. Daher würde ich das aus pragmatischen Gründen ähnlich handhaben, wie bei der Charaktererschaffung, nämlich für alle wichtigen Werte zweimal würfeln und den höheren Wert nehmen.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Wie gehst ihr dann konkret vor, also vor dem Binden?

 

Drei würfeln und den besten nehmen?

Werte gemeinsam mit dem Spieler festlegen?

Erstmal einen auswürfeln und schauen ob der Spieler sich

mit dem Tier anfreundet?

 

 

 

 

Anmerkung:

Ich habe mir eine Lösung ausgedacht, um Eigenschaften der Tiere zu individualisieren.

Auf die Basiseigenschaften wird zweimal 1W6 gewürfelt.

Der erste W6 wird aufgerechnet, der zweite abgezogen.

Die Basiseigenschaften variieren so um -5 bis +5 um den ursprünglichen Wert, wobei hohe Abweichungen relativ selten sind.

 

Anschließend noch auf die Sinne würfeln.

1W6 wählt zwischen Sehen/Riechen/Schmecken, usw. (natürlich 6.Sinn ausgenommen).

Der zweite Wurf gibt an, wie der ausgewählte Sinn ausgeprägt ist.

Ergebnis 1,2=>Sinn-2; 3,4,5,6=>Sinn+2.

 

Durch das Risiko könnte man einem Spieler, der sein Tier selbst würfeln möchte, selbst entscheiden lassen ob und auf auf welche Eigenschaften er würfeln möchte.

Bearbeitet von JOC
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  • 1 Monat später...

In meiner Gruppe gibt es derzeit nur einen Charakter mit einem Vertrauten. Leider passiert es mir öfters als SL, das ich im Eifer des Gefechtes das Vertrautentier vergesse und dann irgendwann taucht es wieder auf (in dem Moment, in dem ich wieder dran denke, das da noch was war).

 

Meine Fragen:

1.) Was für "Eselsbrücken" habt ihr, damit der Vertraute eben nicht vergessen wird?

2.) Wer bestimmt in der Regel bei Euch das Verhalten des Vertrauten? Mehr der SL oder der Spieler selber?

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In meiner Gruppe gibt es derzeit nur einen Charakter mit einem Vertrauten. Leider passiert es mir öfters als SL, das ich im Eifer des Gefechtes das Vertrautentier vergesse und dann irgendwann taucht es wieder auf (in dem Moment, in dem ich wieder dran denke, das da noch was war).

 

Meine Fragen:

1.) Was für "Eselsbrücken" habt ihr, damit der Vertraute eben nicht vergessen wird?

2.) Wer bestimmt in der Regel bei Euch das Verhalten des Vertrauten? Mehr der SL oder der Spieler selber?

 

Ich habe auf meinem Übersichtszettel, auf dem ich die wesentlichen Daten der Spieler aufgeschrieben habe in Rot (der Rest ist in Schwarz oder Blau geschrieben) den Vertrauten des Spielers vermerkt. So habe ich das auf einen Blick erfasst. Für besondere Einsätze ist der Spieler verantwortlich. Im Vorfeld der Abenteuervorbereitung mache ich mir an einigen Stellen einen Vermerk, dass hier auf das Verhalten des Vertrauten eingegangen werden muss. Ansonsten gehe ich von einem ruhigen, begleitenden Verhalten des Vertrauten aus.

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In meiner Gruppe gibt es derzeit nur einen Charakter mit einem Vertrauten. Leider passiert es mir öfters als SL, das ich im Eifer des Gefechtes das Vertrautentier vergesse und dann irgendwann taucht es wieder auf (in dem Moment, in dem ich wieder dran denke, das da noch was war).

 

Meine Fragen:

1.) Was für "Eselsbrücken" habt ihr, damit der Vertraute eben nicht vergessen wird?

2.) Wer bestimmt in der Regel bei Euch das Verhalten des Vertrauten? Mehr der SL oder der Spieler selber?

Die meisten Vertrauten sind nicht ständig dabei und tauchen in entscheidenden Momenten dann auf. Eine spezielle Erinnerung brauche ich als Spielleiter höchstens für NSC mit Vertrauten.

 

Im Normalfall ist der Spieler selber für den Vertrauten seiner Figur zuständig, nur bei ganz speziellen Situationen spreche ich das Thema von mir aus an (z.B. Reisen, insbesondere bei nicht ständig verfügbaren Transportwegen wie Weltentore o.ä. - bei Schiffsreisen gehe ich i.a. davon aus, dass der Wolf oder die Wildkatze mit an Bord genommen wurde).

 

Solwac

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Wieviel Freiraum überlasst ihr bei der Wahl eines Vetrauten dem Spieler.

Sprich wann erfährt der Spieler die genauen Werte?

 

Beim Kauf eines Hundes habe ich den Spieler die Werte würfeln lassen, und für efolgreichen EW:Tierkunde Würfe wiederholen lassen, da er ein besseres Tier ausgewählt hat.

 

Ich überlass das dem Spieler. Wenn er einen Vertrauten möchte, der alle Werte auf deren Maximum hat, ist das so. Wenn er würfeln will, dann soll er würfeln. Ich misch mich da nur ein, wenn es unplausibel wird. Ansonsten geht es mich nichts an.

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Mir ist es auch gleich. Der Spieler soll sich darum kümmern, welche Werte das Tier hat. Selbst wenn es Maximalwerte sind, ist es doch irrelevant.

 

Als SL muss ich eben an das Tier denken, falls es mal wichtig sein sollte, daß dieses Tier eben Dinge erfährt. Vertraute sind da einfach ein Hilfsmittel, weitere Infos zu streuen.

 

Vertraute auf den Spielleiterbogen!

 

Verhalten der Vertrauten bestimmen beide. Der Spieler sollte dies eben erwähnen und als SL muss ich auch überlegen, wann sich das Tier eben mal als Tier verhält und nicht als Vertrauter.

 

Wie spielt ihr das eigentlich?

Reicht es, wenn der Spieler in der Hausrunde mitteilt, daß er sich regelmäßig mit dem Vertrauten beschäftigt, zurückzieht oder muss das immer wieder mal kurz Erwähnung finden oder gar ausführlich abgehandelt werden?

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Moin Solwac,

 

Im Normalfall ist der Spieler selber für den Vertrauten seiner Figur zuständig, nur bei ganz speziellen Situationen spreche ich das Thema von mir aus an (z.B. Reisen, insbesondere bei nicht ständig verfügbaren Transportwegen wie Weltentore o.ä. - bei Schiffsreisen gehe ich i.a. davon aus, dass der Wolf oder die Wildkatze mit an Bord genommen wurde).

 

ein Wolf is wohl zu gross fuer einen Vertrauten, aber die Problematik mit Tiermeistern ist wohl vergleichbar. Daher werd ich mal beide Seiten betrachten:

 

- Als Spielleiter gibt es manchmal Situationen, wo ich von allen Spielern verlange: Schreib alles auf einen Zettel was du mitnimmst. Dabei kann es eine Seereise sein, oder das Betreten einer Hoehle, in der z.b. die Pferde nicht mitgenommen werden koennen.

 

- Als Spieler eines Tiermeisters, gibt es haeufig Situationen in denen ich entscheide: " Geht ihr mal rein in die Hoehle, ich bleib draussen bei den Pferden, und bewach das Lager. ". Dann gab es eine Seereise, vor der ich mich von allen groesseren Tieren verabschiedet hab, und nur ein Paerchen meines Totemtiers mitgenommen hab, das auch locker ins Gepaeck passt.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
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Meine Fragen:

1.) Was für "Eselsbrücken" habt ihr, damit der Vertraute eben nicht vergessen wird?

2.) Wer bestimmt in der Regel bei Euch das Verhalten des Vertrauten? Mehr der SL oder der Spieler selber?

1.) keine

2.) Der Spieler, deswegen entfällt 1.) im Wesentlichen.

 

Für den Spieler ist das nur sehr langweilig, weil der Vertraute keinerlei Eigenleben hat. Irgendwie möchte man auch ein Gegenüber und nicht nur einen willenlosen Sklaven. :dunno:

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Meine Fragen:

1.) Was für "Eselsbrücken" habt ihr, damit der Vertraute eben nicht vergessen wird?

2.) Wer bestimmt in der Regel bei Euch das Verhalten des Vertrauten? Mehr der SL oder der Spieler selber?

1.) keine

2.) Der Spieler, deswegen entfällt 1.) im Wesentlichen.

 

Für den Spieler ist das nur sehr langweilig, weil der Vertraute keinerlei Eigenleben hat. Irgendwie möchte man auch ein Gegenüber und nicht nur einen willenlosen Sklaven. :dunno:

Dies kann von Spieler zu Spieler durchaus differieren.....

 

Hier ist wieder Kommunikation gefragt, inwieweit der SL beim Vertrauten "mitspielen" soll bzw. darf, damit dem einen Spielertypen nicht langweilig wird und der andere sich nicht über seinen Vertrauten vom SL gegängelt fühlt.....

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Meine Fragen:

1.) Was für "Eselsbrücken" habt ihr, damit der Vertraute eben nicht vergessen wird?

2.) Wer bestimmt in der Regel bei Euch das Verhalten des Vertrauten? Mehr der SL oder der Spieler selber?

1.) keine

2.) Der Spieler, deswegen entfällt 1.) im Wesentlichen.

 

Für den Spieler ist das nur sehr langweilig, weil der Vertraute keinerlei Eigenleben hat. Irgendwie möchte man auch ein Gegenüber und nicht nur einen willenlosen Sklaven. :dunno:

Da hilft nur, wenn der Spieler den Spielleiter entsprechend anspielt (oder sich irgendwie mit ihm abspricht).

 

Solwac

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Moin,

 

Für den Spieler ist das nur sehr langweilig, weil der Vertraute keinerlei Eigenleben hat. Irgendwie möchte man auch ein Gegenüber und nicht nur einen willenlosen Sklaven. :dunno:

 

Ich denk grad bei daemonischen Vertrauten sollte der Spielleiter gelegendlich den Vertrauten spielen. Z.b. sind die Kraehen vertrauten der Kraehenhexer dafuer bekannt, dass sie den Hexer, die Gruppe und die Umgebung beklauen und die Schaetze dann irgendwo, z.b. im Gepaeck eines andern, verstecken.

 

Hier ist glaub ein unterschied zwischen grauen Hexern, die nur ein normales Tier als Vertrauten haben, und schwarzen Hexern, die einem Vertrauten aus dem Gefolge des Mentors haben. Tierische Vertraute koennen durchaus vom Spieler gefuehrt werden, so lange der Spieler sich um das Tier kuemmert. Daemonische Vertraute sind aber vor allem erstmal Vertraute des Mentors, d.h. alles was der Vertraute sieht oder hoert, ist dem Mentor bekannt und der Vertraute haendelt haeufiger auf eigene Faust, oder auf Geheiss der Mentors.

 

ciao,Kraehe

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Vertraute auf den Spielleiterbogen!

 

Verhalten der Vertrauten bestimmen beide. Der Spieler sollte dies eben erwähnen und als SL muss ich auch überlegen, wann sich das Tier eben mal als Tier verhält und nicht als Vertrauter.[/Quote] Das ist eben auch schwierig. Wieviel kann ich dem Vertrauten denn eigentlich zumuten? Wie schlau kann ich den Vertrauten machen? Was kann man alles beibringen und was ist einfach schlichtweg an den Haaren herbei gezogen?

 

Reicht es, wenn der Spieler in der Hausrunde mitteilt, daß er sich regelmäßig mit dem Vertrauten beschäftigt, zurückzieht oder muss das immer wieder mal kurz Erwähnung finden oder gar ausführlich abgehandelt werden?

Der SC zieht sich regelmäßig mit dem Vertrauten zurück und sie führen zusammen ein religiöses Ritual durch, das wird auch erwähnt aber nicht immer ausgespielt. Ausführlich wird es nur abgehandelt, wenn etwas besonderes dabei geschieht, eine Vision zum Beispiel. Das normale füttern läuft nebenher, wenn es überhaupt erwähnt wird.

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Vertraute auf den Spielleiterbogen!

 

Verhalten der Vertrauten bestimmen beide. Der Spieler sollte dies eben erwähnen und als SL muss ich auch überlegen, wann sich das Tier eben mal als Tier verhält und nicht als Vertrauter.[/Quote] Das ist eben auch schwierig. Wieviel kann ich dem Vertrauten denn eigentlich zumuten? Wie schlau kann ich den Vertrauten machen? Was kann man alles beibringen und was ist einfach schlichtweg an den Haaren herbei gezogen?

 

Tricks kann ein tierischer Vertrauter lernen. Die Anzahl ist intelligenzabhängig (DFR, Abrichten).

Als Spieler kann man für die Figur handeln und seinen Vertrauten wegschicken, wenn es zu brenzlig wird. Als SL muss man eben bedenken, daß ein solches Tier bestimmte Eigenschaften hat. Vielleicht ist das Frettchen weggeschickt, aber eben zu früh zurückgekehrt...

 

Als SL muss ich die vertrauten nicht umbringen, aber in Gefahr bringen darf ich sie genau wie die anderen Figuren. Bei Tieren können eben die Instinkte durchbrechen und dann sind sie eben mal auf der Jagd, heiß oder rollig...

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