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rashomon76

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  1. Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 8 St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62 Au: 78/82 pA: 96 B: 25/30 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78 Alter: 42 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter. Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6 Raufen:+8 Res.: 15/18/16 Abwehr:+17 / +19 (mit waloka) RK: Ohne LP: 18 AP: 66 Waffenfertigkeiten: WakiZaschi - Kurzschwert +16 (w6+2) &*, Katana +14 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +13 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 12 (w6-1), Naginata - Glefe+12 (w6+2/+4/+4), waloka +13 (w6+0)& +2 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden) Fertigkeiten: Akrobatik+14, Athletik+12, Beredsamkeit+10, Brettspiel: Go+15, Brettspiel: Xiang Tschi+15, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+12, Geländelauf+14, Glücksspiel+15, Himmelskunde+10, IaiJutsu+18, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampf zu Pferd+15, Kampftaktik+15, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Klettern+15, KujKuri+12, Landeskunde+11, Laufen+7, Menschenkentnis+8, NiTo+13, Reiten+17, Schauspielern+13, SchiyoKi+13, Schreiben: KantaiTun (1-2)+15, Schwerttanz+16, Schwimmen+16, SoJutsu+11, Springen+15, SuiJutsu+16, TaiTschi+12, Teezeremonie+12, Trinken+4+ko/10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Wald, -Wüste,+12, Wahrnehmung+8, YubeChian+12, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Rawindi+12, Tegarisch+12; Gfp: ca. 24948 Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter Nach dem er seinen Lehrmeister des Verrates bezichtigte und ihn im Duell auf Leben und Tod besiegte, musste er fliehen. Er legte seinen Namen ab und nannte sich von nun an Sanjuro Kuwabatake. Er weis, dass ihn die anderen Schüler seines Meisters weiter hin verfolgen um ihn zutöten Seitdem streunt Sanjuro Kuwabatake durchs Land und folgt seinem Weg des Schicksals auf der Suche nach Arbeit und Stellung. Hunger und Entbehrungen sind ihm sehr wohl vertraut, aber an seinem stolzen aufrechten Gang, erkennt man seinen ungebrochenen Geist. Unter der rauen Schale und seinem heruntergekommenen Äußeren, schlägt immer noch das Herz eines Samurais. Sein Ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden, seine selbstlose Hilfsbereitschaft und seine Großzügigkeit stehen im krassen Widerspruch zu seinem Zynismus und seiner extremen Gewaltbereitschaft. Er verabscheut Arroganz, Dummheit, Feigheit, Habgier, Korruption, Machtstreben und Verrat. Er redet nicht viel, hält aber seine Meinung nicht hinterm Berg, sondern spricht grad heraus was er denkt. Es lohne sich nicht, ein Leben aufs Spiel zu setzen aus verletzter Eitelkeit oder aufgrund falscher Ehrbegriffe. Den eigenen Tod ständig vor Augen, hat er sich doch dem Leben verschrieben. Seine Intelligenz, Gelassenheit und sein Gespür für Taktik und Strategie haben ihn schon manche Lebensbedrohliche Situation bestehen lassen. Die Frau von einem seiner früheren Auftraggeber sagte zu ihm: "Menschen zu töten, das ist eine schlechte Angewohnheit. Ihr glänzt so hell; ihr strahlt so wie ein gezücktes Schwert, ein Schwert ohne Scheide. Nicht jedes Schwert ist wie das andere. Aber die wirklich guten Schwerter werden in ihren Scheiden gehalten." (Frau Mutsutas zu Sanjûrô / Zitat aus dem Gleichnamigen Film) Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 1 St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62 Au: 78 pA: 96 B: 25 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78 Alter: 23 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter. Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6 Raufen:+8 Res.: 11/14/12 Abwehr:+13 / +13 (mit waloka) RK: Ohne LP: 18 AP: 13 Waffenfertigkeiten: WakiZaschi - Kurzschwert +8 (w6+2) &*, Katana +6 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +6 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 6 (w6-1), Naginata - Glefe+6 (w6+2/+4/+4), waloka +6 (w6-2)& +0 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden) Fertigkeiten: Beredsamkeit+8, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Landeskunde+11, Menschenkentnis+5, NiTo+6, Reiten+17, Schreiben: KantaiTun (1-2)+13, SoJutsu+4, Wahrnehmung+5, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13; Gfp: 0 AusB +5 , SchB +2 , AnB + 1 , AbwB + 2 , ZauB + 1 ; viel Spaß damit Diskussion: http://www.midgard-f...der-Leibwächter Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Eigentlich wollte ich eine farbige Karte von Magira vs.M2 basteln. Nun erstmal nur die Kontinentumrisse mit Ländernamen und Ozeanen. [TABLE=width: 983] [/TABLE] Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Anissa Schattenpfote – Schamanin – Wolf Grad 1 St: 56 Gs: 62 Gw: 98 Ko: 85 In: 97 Zt: 83 Au: 77 pA: 96 B: 28 Sb: 33 Wk: 99 KAW: 5 GiT: 72 Alter: 26 Größe: 176 cm Gewicht: 78 Kg Linkshändig Augen: Braun Haare: Schwarz Glaube: Schamanisch - Wolf Stand: Volk Beruf: Kräutersammlerin Herkunft: Medjis Sehen:+8 Riechen:+12 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+6 (AusB:+5, SchB:+1, AnB:+0, AbwB:+2, ZauB:+2) Raufen:+5 Res.: 15/14/15 Abwehr:+13 / + (mit waloka) RK: TR-1 LP: 17 AP: 12 Waffenfertigkeiten: Dolch +4 (w6), Faustkampf +4 (w6-3 AP), Waffenloser Kampf +4 (w6-3)& +0 Abwehr; Fertigkeiten: Abrichten+8, Erste Hilfe+8, Geländelauf+17, Heilkunde+7, Himmelskunde+6, Kräuerterkunde+7, Menschenkentnis+6, Pflanzenkunde+6, Sagenkunde+7, Tanzen+17, Tierkunde+7; Sprechen: Medjisisch+20, Moravisch+14, Dunkle Sprache+11, *Berekusch+10, *Tegarisch+10, *Waelska+4; Zaubern: (Ew:+12) Hitzeschutz, Vision; (Ew:+10) Verursachen von Krankheiten; Ausrüstung: Reisekleidung: Gürtel, Sandalen und Kleid aus Rentierleder, Regenumhang aus Schilf; div. Schmuck aus Silber, Federn und Tierknochen; hölzerne Wolfsmaske mit Fell; religiöses Symbol aus Holz (Wolfstotem); Rucksack, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 3 Fackeln, Erste- Hilfeset; Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; hölzernes Essgeschirr, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf, Tiegel mit Schmalz; Bes.: Reiszahn - Dolch* (+1/+0)& Silber, Kampfriemen (+1 Schaden), bei Faustkampf LP-schaden&+10%PW/Ko. Dobjerska-Wolfsmischling (Gr:2) In:t70 LP:15 AP:14 MW:+21 EP:2 Gw:60 St:60 B:30 TR:-1 Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11 Angriff: Biß+7 (w6+1) - Raufen+5 (w6-2) - Kehlbiß; Bes.: Riechen+16, Spurenlesen+16 (Riechen); Spurtstark Abgerichtet zur Jagd, Scharf - Greift auch größere Gegner an, beherrscht noch 3 weitere Tricks. -Kleiner Bruder - einer ihrer Hilfsgeister in Wolfgestalt In:t90 (in dieser Welt nur für sie sicht- und greifbar!) Geschichte, Hintergrund: Anissa Schattenpfote – Schamanin – Totem: Wolf Anissa ist ein richtiger Dickkopf, sehr beharrlich und zielstrebig. Ihr Wissensdrang und ihr leicht erregbares Gemüt, lassen sie oft impulsiv handeln. Auf den ersten Blick führt Anissa oft Selbstgespräche und schimpft mit sich selbst, dabei wirkt sie verträumt und abwesend, aber ihre klaren wachen Augen verraten einen scharfen Verstand. In Wahrheit schimpft sie mit ihren Hilfsgeistern (in dieser Welt nur für sie sicht- und greifbar), die wieder einmal etwas angestellt haben, wofür sich Anissa verantwortlich fühlt und es bedauert, dass diese kleinen boshaften Teufel nicht gehorchen wollen. Koszka ihr Vater, ein stolzer und erfolgreicher Jäger und Krieger und Uta ihre Mutter, eine erfahrene Wundheilerin, unterwiesen all ihre 9 Kinder mit dem lebensnotwendigen Wissen, die Natur zu achten und die Geister zu beschwichtigen, um in der Wildnis von Medjis überleben zu können. Im Alter von 6 Jahren verirrte sich Anissa beim Spielen im dunklen Wald. Erst nach 2 Wochen fand ihr Vater sie auf einer Lichtung im verbotenen Wald. Ihr Vater glaubte Anissa habe sich aus Versehen mit Tollkirschen vergiftet die am Rande der Lichtung wuchsen und leide an Halluzinationen, denn sie spielte allein und rief ständig nach ihrem kleinen Bruder was ja nicht sein konnte, da sie die jüngste in der Familie war. Was niemand ahnte, es war ihr erster Ausflug in die Anderswelt und es sollte nicht ihr letzter bleiben. Seitdem wirkte Anissa verändert, die älteren Kinder aus der Sippe, die sie sonst immer ärgerten, hatten auf einmal Angst vor ihr und mieden sie. Mit 15 befiel sie die Schamanenkrankheit. In ihren Fiebert Träumen erlebte sie ihre Läuterung durch ihren Totemgeist und ihre Wiedergeburt als Schamanin. Wer diese Initiation überlebt ist auserwählt das Leben eines Schamanen zu führen und als Vermittler zwischen den Wellten zu dienen. Anissa glaubt seit dem, dass sie mit Schuld trägt am Tod vieler Mitglieder ihrer Sippe, die durch Unfälle, Krankheiten oder bei Kämpfen mit rivalisierenden Stämmen ums Leben kamen, denn die Geister fordern einen hohen Preis als Gegenleistung für das Bündnis mit ihr. Eines Tages fand sie beim Kräutersammeln eine leblos wirkende Gestalt, es war einer vom Verbotenen Volk, ein Weißer Teufel, er war von einem Bären schwer verwundet worden und blutete aus vielen Wunden. Aus Mitleid verband sie seine Wunden und kümmerte sich um ihn bis er wieder zu sich kam. Aus Dank schenkte er ihr einen silbernen Dolch, so entstand eine ungewöhnliche Freundschaft. Anissa ging nun öfter alleine in den Wald zu der Lichtung und traf sich mit ihm. Sie wusste, dass es gefährlich war und es konnte sogar ihre Verbannung bedeuten wenn jemand sie dabei erwischte. Nach Abschluss ihrer Ausbildung packt sie die Abenteuerlust und sie begab sich auf große Wanderschaft. So stürzte sie sich in das Abenteuer und schloss sich einer Gruppe junger Abenteurer an, mit denen sie viele Jahre durch ferne Länder ziehen würde. Viel Spaß damit Diskussion: http://www.midgard-f...ote-–-Schamanin Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Hallo, weil´s bei mir nur auf Halde liegt, hier, eine kleine Spielhilfe (Excel). 1. Basies- Bonus- Berechnung : Charaktererschaffung 2. Spieler-Infos (für den vergesslichen Spieler) 3. Aktionsphasen 4. Handlungsrang-Tabelle 5. Anhaltspunkte für Erkundungen (Tabellenwahn!!!) Fehler entdeckt, Kritik oder Verbesserungsvorschläge, dann her damit! Dann noch viel Spaß. c.s. Rashomon76 Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Spielhilfe für: - Waffenrang und Rüstungsbonus. - Handlungsreihenfolge - Tabelle 100 – 0 Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Reserviert für Stammtisch Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Godrik – Händler / Orcmann Grad 3 St: 71 Gs: 88 Gw: 89 Ko: 74 In: 89 Zt: 69 Au: 45 pA: 82 B: 25 Sb: 61 Wk: 87 KAW: 7 GiT: 67 Alter: 25 Größe: 176 cm Gewicht: 73 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond Glaube: Gleichgültig Stand: Unfrei Beruf: Hehler Herkunft: Alba Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8 ( AusB: +3 SchB: +2 AnB: +1 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0 Raufen:+8 Res.: 12/13/12 Abwehr:+13 / +16 mit Buckler +3 (- 2 AP) RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1) LP: 16 AP: 22 Waffenfertigkeiten: Dolch + 11 (w6+1), Streitkolben +9 (w6+2), leichte Armbrust +9 (w6), Buckler +3 / +4 (w6-1); Fertigkeiten: Beredsamkeit+9, Gassenwissen+6, Geheimzeichen+11, Geschäftstüchtigkeit+9, Himmelskunde+10, Landeskunde: Alba+10, Menschenkenntnis+5, Reiten+14, Schauspielern+10, Schwimmen+14, Seilkunst+10, Überleben im Gebirge+8, Wagenlenken+10, Wahrnehmung+5; Sprechen: Albisch+19/12, Comentang+13/8, Dunkle Sprache+13, *Altoqua, Halftan , Eradórisch, Erainnisch, Twyneddisch+9; ( Gfp: 955 ) Ausrüstung: Reisekleidung: Kapuzenumhang, Plaid, Hemd, Lederhaube, Handschuhe, Armschienen, Schuhe, Kniestrümpfe, Gürtel, div. Bronzeschmuck, Geldbeutel; 13Gs, 18Ss, 20Ks; Rucksack 25kg, Ledersack, Schlafsack, warme Decke, Seil 20m, Enterhaken, Feuerstein & Zunderkästchen, Eisenkeil, 10 Fackeln; Mampf für 3 Tage, 1L Schnaps, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen (ca. xx kg) Dolch mit Scheide, Streitkolben, Buckler, Waffengürtel, leichte Armbrust & Köcher mit 11 Bolzen; (ca. 8 kg) Maultier (Gr:2) In:t40 (90Kg) LP:15 AP:9 EP:1 Gw:60 St:70 B:40 TR:-1 Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11 Angriff: Biß+7 (w6-1) - Hufschlag nach hinten +7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2); Geschichte, Hintergrund: Auf dem ersten Blick ist Godrik ein einfacher fahrender Händler der vom Pech verfolgt ist. Jedes Mal wenn er mit seinem voll beladenen Karren in den Wald fährt, kommt er auf der anderen Seite ohne Karren wieder heraus. In Wahrheit ist er einer von diesen dubiosen Händlern, die sich einen feuchten Kehricht darum scheren mit wem oder was sie ihre Geschäfte machen. Das Gewerbe des Orcmannes lernte er von der Wiege weg und er weiß, dass er es tunlichst im Verborgenen auszuüben hat, wenn er nicht dasselbe unrühmliche Ende wie sein Vater nehmen möchte, der leider Bekanntschaft mit dem Strick machte. Godriks Traum ist ein Leben in Wohlstand und Macht, aber bis dahin kann es noch eine geraume Weile dauern. Trotz aller Gefahren ist er stets darum bemüht neue Kontakte zur Unterwelt und zu den Orcstämmen zu knüpfen. Seitdem ein kleines Kopfgeld von 50 Gs auf ihn ausgesetzt ist, ist er auf ständiger Wanderschaft und erlebte schon das eine oder andere Abenteuer. Godrik als Grad 1 St: 71 Gs: 88 Gw: 89 Ko: 74 In: 89 Zt: 69 Au: 45 pA: 82 B: 25 Sb: 61 Wk: 87 KAW: 7 GiT: 67 Alter: 23 Größe: 176 cm Gewicht: 73 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond Glaube: Gleichgültig Stand: Unfrei Beruf: Hehler Herkunft: Alba Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8 ( AusB: +3 SchB: +2 AnB: +1 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0 Raufen:+8 Res.: 11/12/11 Abwehr:+12 / +13 (mit Buckler +1 & - 2 AP) RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1) LP: 16 / AP: 10 Waffenfertigkeiten: (LP:7) (EL) Dolch + 8 (w6+1), (SL) Streitkolben +6 (w6+2), (L) leichte Armbrust +6 (w6), (-) Buckler +1 / +2 (w6-1); Fertigkeiten: (LP:5+5+8+B) Beredsamkeit+9, Gassenwissen+5, Geschäftstüchtigkeit+9, Himmelskunde+5, Landeskunde+10, Menschenkenntnis+5, Schauspielern+9, Überleben im Gebirge+8, Wahrnehmung+5; Sprechen: Albisch+19/10, Comentang+13, Dunkle Sprache+13, *Altoqua, Halftan , Eradórisch, Erainnisch, Twyneddisch+9; ( Gfp: 0 ) Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Der namenlose schwarze Ritter – Ritter Grad 7 St: 82 Gs: 89 Gw: 96 /** Ko: 84 In: 67 Zt: 65 Au: 78 / 82 pA: 84 B: 25 / 29 /** Sb: 77 Wk: 81 KAW: 8 GiT: 72 Alter: 37 Größe: 188 cm Gewicht: 92 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond Glaube: Dheis Albi Stand: Adel Beruf: Zureiter. Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Gute Reflexe:+9 Raufen:+9 Res.: 13/16/15 Abwehr:+16 / +21/** (mit G.-Schild +5) RK: Ohne oder in VR-5 ** Gw:56, B: 17, Angriffsbonus -1, Abw.:+14 / +19 G.-Schild. LP: 17 AP: 60 Waffenfertigkeiten: Ohne Rüstung! / ** Kriegshammer +15 (w6+3), Dolch +14 (w6+2), Wurfhammer + 13 (w6), Bihänder +13 (2w6+3), Lanze +13 (3w6+6/ 2w6+5/ w6+3), großer Schild +5; Fertigkeiten: Abrichten+12, Akrobatik+13, Athletik+12, Beidhändiger Kampf+13, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Geländelauf+14, Himmelskunde+10, Kampf in Schlachtreihe+12, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+14, Landeskunde+10 Laufen+6, Menschenkentnis+7, Musiziren+12, Reiten+17, Schwimmen+17, Singen+12, Tamzen+12, Überleben im Gebirge,-Wald,-Wüste+12, Verführen+10; Sprechen: Albisch+18/+12, Comentang+12/+8, Scharidisch+12/+12; Schreibe: Valianisches Alphabet, Aranische Silbenschrift; Gfp: ca 14965 Hintergrundgeschichte kommt evtl. noch. Mir fällt grade nichts Vernünftiges ein. Dieser NSC war ein regelmäßig erscheinender Gegenspieler von unserem Co.SL, der auf recht Unterhaltsame weise immer wieder ein Blutbad unter den SC´s und den Stadtwache anrichtete. Grund Idee für den namenlosen schwarzen Ritter war Ivanhoe und der schwarze Ritter aus Jabberwocky. Bes.: 1 Reitpferd, kampferprobt: 1 Gepanzertes Schlachtross: Sein Knappe: 1 Packpferd: 100kg viel Spaß damit Diskussion: http://www.midgard-f...schwarze-Ritter Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Alien, Arbeiterinnen Grad 4 In:t90 LP: 3w6+4 AP: 4w6+8 Ep6 Gw 100 St 70 B 42 LR/KR Abwehr +15 Resistenzen +12/14/14 Klaue+9 (w6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (w6+1 & w3 Säureschaden) und Hinterpfote+9 (w6); Schwanzhieb+9 (w6+1), **Spucken+12 Reichweite 7m (4w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+9 (w6) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+9 (2w6+1); Kampftaktik+10, Geländelauf+18, Springen,+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+10, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen. Alien, Wächterinnen Grad 7 In:m10 LP: 4w6+6 AP: 7w6+18 Ep12 Gw 85 St 90 B 38 LR/PR Abwehr +16 Resistenzen +13/15/15 Klaue+11 (w6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß+11 (w6+2 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+11 (w6+1); Schwanzhieb+11 (w6+3), **Spucken+12 Reichweite 7m (5w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+10 (w6+2) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+11 (2w6+3); Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+12, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen. Alien Königin, jung Grad 10 In:m30 LP: 5w6+6 AP: 10w6+28 Ep18 Gw 75 St 110 B 32 LR/VR Abwehr +16 Resistenzen +14/16/16 Klaue+12 (w6+3), im Handgemenge zusätzlich Biß+12 (w6+3 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+12 (w6+2); Schwanzhieb+12 (w6+4), **Spucken+12 Reichweite 7m (6w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+11 (w6+3) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+12 (3w6+4); Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+14, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen. Alien, Drohnen (Spinnenartig) Grad 1 In:t05 LP: 2w3 AP: 1w6+1 Ep2 Gw 50 St 10 B 12 TR Abwehr +11 Resistenzen +10/12/12 Tentakel+7 (wie Garotte & Eiablage), Spucken+7 Reichweite 3m (3w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+7 (w6-3) – Anspringen (bis 6m), Würgen/Kehlbiß; Springen,+14, Schleichen+14, Tarnen+14, Betäuben+16, Klettern/KarumiJutsu+18. Bes.: Gegner erhalten -4 auf ihren EW:An.; ***Bes.: - EW:Res. gegen Namenloses Grauen (bis Gr3) bzw. Angst (4-6Gr) > (außer bei Drohnen) - Verliert ein Alien durch einen Nahkampftreffer Lebenspunkte, so muß dem Angreifer ein Pw:Gw gelingen, um nicht vom ätzendem Alienblut (2w3 Säureschaden & Schmerzen) übergossen zu werden. **Nach jedem Spuckangriff muss das Alien 5 Runden warten, bevor es erneut spucken kann. Viel Spaß damit. Hier klicken um artikel anzuschauen
  10. Josua Bakir (Stadtwache - Sö) - Scharfschütze Gr 4 Volk, Zweiheitsglauben - mittelgroß (179 cm), normal - 29 Jahre St 72,Gs 96, Gw 87, Ko 68, In 70, Zt 66 Au 69, pA 70, Wk 68, Sb 59 15 LP, 38 AP - LR - B26 ANGRIFF: Streitkolben+13 (w6+3) - Dolch+12 (w6+2) - Bogen+12 (w6) - Stoßspeer+10 (1-3w6+3) - Wurfkeule+10 (w6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - großer Schild+2; - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13 Sehen:+10; Gassenwissen+8, Geälndelauf+16, Kampf in Schlachtreihe+9, Kampf zu Pferd+16, Reiten+16, Scharfschießen: Bogen+7; - Sprechen: Aranisch +18, KanThaiTun+12, Scharidisch+12, Tegarisch+12; Geschichte, Hintergrund: Josua wuchs in der aranischen Provinz Samangan, in einem kleinen unscheinbaren Bauerndorf unweit der Stadt Isbanir auf. Als Sohn eines einfachen Handwerkers, eines Bogenmachers. Er konnte sich nicht vorstellen sein ganzes leben lang nur Bögen zu schnitzen, so beschloss er mit 15 auszuziehen und sein Glück in der Hauptstadt Darjabar zu finden. Josua ist ruhig und höflich. Achtet sehr auf sein Äußeres, sein schwarzes schulterlanges Harr ist zu Zöpfen zusammengebunden und sein Vollbart ist akkurat gestutzt, seine schwarzbraunen Augen spiegeln sein ausgeglichenes Wesen wider. Er ist tief religiös und rechtschaffen. Josua trägt seinen roten Turban mit Stolz, durch seine gewissenhafte und strebsame Art hat er es zu Rang und Namen gebracht. Er geniest hohes Ansehen unter seinen Kameraden. usw. … Bes.: Er besitze einen magischen Dabus, einen scharidischen Streitkolben, der wie eine Wurfkeule geworfen werden kann. (+0/+0) & (Zauber: Heranholen - nur auf den Dabus - ABW:15%). Click here to view the artikel
  11. Kleines moravisches Waldbauerndorf Grundriss und Nsc´s. Hier klicken um artikel anzuschauen
  12. Ahrr´r – die Zwillingsschwester – Seefahrerin Grad 5 St: 90 Gs: 85 Gw: 98 Ko: 90 In: 84 Zt: 70 Au: 95 pA: 94 B: 24 Sb: 90 Wk: 76 KAW: 9 GiT: 75 Alter: 120 Größe: 177 cm Gewicht: 66 Kg Rechtshändig Augen: rot Haare: Schwarz Glaube: Atheist Stand: Adel/Unfrei Beruf: Pirat-Seewolf Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+10 ( AuB +6 SchB +3 AnB +1 AwB +2 Zau +1 ) Raufen:+9 Res.: 14/16/14 Abwehr:+15 / +18 (mit g. Schild) RK: Ohne bzw. selten mit KR-3. & (-4B, -1Abw.B) LP: 18 AP: 35 Bes.: * Bei hellem Tageslicht -1 auf alle EW, WW & Schadenswürfe. Waffenfertigkeiten: Dolch+12 (w6+2), Anderthalbhänder+11 (w6+4/+5 zweihändig geführt, -2 auf Abw.), Handaxt+11 (w6+3), Wurfaxt+11 (w6), g. Schild +3; Fertigkeiten: Erkennen der Aura (1Ap), Abrichten: Greifvogel+8, Berserkergang+3, Fangen+15, Gassenwissen+5, Himmelskunde+5, Kampf in Schlachtreihe+9, Klettern+16, Landeskunde: Waeland+6, Schiffsführung+10, Schleichen+10, Schwimmen+17, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Spurenlesen+7, Steuern+18, Tarnen+10, Tauchen+16, Rudern+8, Wahrnehmung+5; Sprechen: Eldalyn+19, Moravisch+13, Waelska+12, Dunkle Sprache+12, *Erainisch+9, *Hochcoraniaid+9, *Orkischen-Dialekt +2; GFP: 2225 Bes.: Schwarzer Habicht** Gr.:1 In: t50 LP: 10 AP: 7 EP: 1 Gw: 90 St: 20 B: 3/120 OR Abwehr+12 Res.: 10/12/12 Angriff: Schnabel+7 (w6-2) - im Flug Klauen+7 (w3) - Raufen+5 (w3-1); Sturzflug; Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd. (**Scharf - Greift auch Größere Gegner an.) Geschichte, Hintergrund: Ahrr´r ist die verschollene Zwillingsschwester von Morn'agar, ihre Existenz wurde seit dem Tag seit dem sie sich zu einem Schwarzalben wandelte geleugnet. Zu ihrem 10. Geburtstag bekam Ahrr´r einen Weißfalken geschenkt, der von einem erainisch-elfenischen Abgesandten überbracht wurde. Ahrr´r war dermaßen begeistert von ihrem Falken, dass sie beim spielen mit ihm nicht aufpasste und zu weit an die Küste kam. Zur selben Zeit waren die Aeglier wieder einmal auf Vidhingfahrt und frönten ihrem liebsten Hobby P.P.P.! Wie es der Zufall so wollte, geriet Ahrr´r in die Hände der Seewölfe. Ihre Schönheit rettet ihr das Leben und verschonte sie vor schlimmeren. Die jungen Aeglier, die noch nie zuvor einen lebenden Elfen zu Gesicht bekommen und nur aus Sagen und Legenden von ihnen gehört hatten, nahmen sie sofort gefangen. In der Hoffnung auf großes Lösegeld nahmen die Waelinger sie als Geisel und Verschleppten sie auf ihre Insel. Aus irgendeinen Grund kam es nie zu der erhofften Lösegeldforderung. Die Jahre vergingen und Ahrr´r wurde als Glücksbringer wie ein Hund an einen Kette gehalten. Man nahm sie immer mit auf Vidhingfahrten, so führte sie ein Leben als Pirat und wurde zu einer Seefahrerin. Sie wuchs Seite an Seite mit den jungen aeglierischen Kriegern auf und lernte somit den Umgang mit deren Waffen. Die Jahre des Ruderns leisen sie außergewöhnlich stark werden, so dass sie auch in der Lage war mit einen Anderthalbhänder umzugehen. Nach vielen Jahren starb ihr geliebter Weißfalke an Altersschwäche, das einzige was sie noch aus ihre Vergangenheit geblieben war. Ahrr´r ´s Wesen veränderte sich, ihr Haar färbten sich schwarz, ihre Haut fahl, das Tageslicht wurde zur Qual und das Töten schien ihr auf einmal zu gefallen. viel Spass damit. 0LP - Berufsfertigkeit - Semmansgang+10(gw) 5LP - Allgemeinwissen Land: + Waeland Sprechen: Sprache+18/+12(in), Himmelskunde+4(in), Abrichten+6(pa); + Kampf in Schlachtreihe+4; 5LP – Ungewönliche Fehigkeiten: Sprechen: Sprache+9(in), Gassenwissen+4(in); 11LP – Fachkentnisse: Je 1LP - Schleichen+8(gw), Spurenlesen+4(in), Tarnen+8(gw), Wahrnehmung+4(in), die restlichen 7LP – Landeskunde+5(in), Klettern+15(st), Rudern+15(st), Schwimmen+15(gw), Steuern+15(gs), Tauchen+15(gw); 9LP – Waffenfertigkeiten: Dolch+7, Anderthalbhänder+5, Handaxt+5, Wrufaxt+5, g. Schild+1; Leiteigenschaften: st+1, gs+1, gw+2, ko+1, in+1, zt+0 au+1, pa+1, sb+1, kw+0; Alter: (16+30/4)x5=117,5 Jahre. Click here to view the artikel
  13. Loki ap Ddun – Nordland Barbar Grad 1 St: 96 Gs: 82 Gw: 97 Ko: 86 In: 67 Zt: 43 Au: 69 pA: 96 B: 27/30 Sb: 68 Wk: 84 KAW: 9 GiT: 73 Alter: 23 Größe: 190 cm Gewicht: 96 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond Glaube: Schamanisch Stand: Volk Beruf: Späher Herkunft: Fuardain Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Nachtsicht:+8 ( AusB: +5 SchB: +3 AnB: +1 AbwB: +2 ZauB: +0 ) GG:+0 SG:+0 Raufen:+9 Res.: 10/14/12 Abwehr:+13 / +14 mit G.Schild+1 RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1) LP: 17 AP: 14 Waffenfertigkeiten: Schlachtbeil +8 (w6+6/+4), Dolch + 6 (w6+2), Kriegshammer +6 (w6+3), Wurfhammer +6 (w6), Faustkampf +6 (w6-1), großer Schild +1; Fertigkeiten: Abrichten: Hunde+10, Beidhändiger kampf+5, Geländelauf+12, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+16, Laufen+5, Naturkunke+4, Schwimmen+17, Tauchen+16, Trinken+9, Überleben im Schnee+8; Sprechen: Twyneddisch+18, Comentang+12, Albisch, Eradórisch, Erainnisch+8; ( Gfp: 0 ) Ausrüstung: Reisekleidung: Pelzbesetzter Kapuzenmantel, Handschuhe, Stiefel, Hemd, Hose, Gürtel, Geldbeutel, religiöses Symbol aus Elfenbein (Schamanisch); Rucksack 25kg, Ledersack, Schlafsack, warme Decke, Seil 20m, Enterhaken, Feuerstein & Zunderkästchen, Eisenkeil, 2 Fackeln; Mampf für 3 Tage, 1L Schnaps, 12Gs; (ca. 10 kg) Schlachtbeil, Dolch, Wurfhammer, großer Schild; (13 kg) Wolfshund (Gr:3) In:t60 LP:16 AP:21 MW:+18 EP:3 Gw:60 St:70 B:32 TR:-1 Abwehr+12 Res.:+11/+13/+12 Angriff: Biß+8 (w6+2) - Raufen+7 (w6-2) - Kehlbiß; Bes.: Geländelauf+12, Spurenlesen+14 (Riechen); Spurtstark Abgerichtet zur Jagd, Scharf - Greift auch größere Gegner an, beherrscht noch 2 weitere Tricks. Geschichte, Hintergrund: Kommt noch. Click here to view the artikel
  14. Carolina Krassfuß – Halbling – Kundschafterin Grad 3 St: 79 Gs: 82 Gw: 96 Ko: 80 In: 81 Zt: 19 Au: 72 pA: 49 B: 13 Sb: 79 Wk: 31 KAW: 7 GiT: 70 Alter: 26 Größe: 111 cm Gewicht: 43 Kg Rechtshändig Augen: Grün Haare: Blond Glaube: Kult um Leomie Stand: Mittelschicht/Volk Beruf: Imkerin Herkunft: Halfdal / (*) Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+10 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Gute Reflexe:+9 Raufen:+8 Res.: 16/18/16 Abwehr:+14 / +16 (mit kleiner Schild) RK: TR-1 LP: 15 AP: 21 Waffenfertigkeiten: Dolch +11 (w6+1), Handaxt +9 (w6+2), Schleuder +9 (w6 /-1), kleiner Schild +2 Abwehr -1 AP; Fertigkeiten: Erste Hilfe+7, Gassenwissen+8, Geheimzeichen+7, Geländelauf+12, Himmelskunde+5, Klettern+15, Naturkunde+6, Sagenkunde+5, Scharfschießen: Schleuder+6, Schleichen+12, Schwimmen+10, Seilkunst+7, Spurenlesen+7, Tarnen+12, Tierkunde+5, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+5; Sprechen: Halftan+19/5, Comentang+13, Dvarska+13, *Albisch, Altoqua+9, *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3; ( 915 Gfp´s ) Carolina als Grad 1 St: 79 Gs: 82 Gw: 96 Ko: 80 In: 81 Zt: 19 Au: 72 pA: 49 B: 13 Sb: 79 Wk: 31 KAW: 7 GiT: 70 Alter: 23 Größe: 111 cm Gewicht: 43 Kg Rechtshändig Augen: Grün Haare: Blond Glaube: Kult um Leomie Stand: Mittelschicht/Volk Beruf: Imkerin Herkunft: Halfdal / (*) Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+10 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Gute Reflexe:+9 (AusB:+4, SchB:+2, AnB:+1, AbwB:+2, ZauB:-2) Raufen:+8 Res.: 15/17/15 Abwehr:+13 / + 14 (mit kleiner Schild) RK: TR-1 LP: 15 AP: 10 Waffenfertigkeiten: (7 von 9LP) (EL) Dolch +8 (w6+1), (SL) Handaxt +6 (w6+2), (S) Schleuder +6 (w6 /-1), (-) kleiner Schild +1 Abwehr -1 AP; Fertigkeiten: (9+5+4+2 = 20LP) Fachkenntnisse (9): Klettern+15, Naturkunde+6, Scharfschießen: Schleuder+6, Schleichen+12, Spurenlesen+7, Tarnen+12, Wahrnehmung+5; Allgemein (5): Erste Hilfe+7, Schreiben+5, Himmelskunde+5; für 0 LP Halftan+19, Comentang+13; Ungewöhnlich (6): Gassenwissen+5, Geländelauf+12; für 0 LP Dvarska+13; Beruf: Tierkunde+5; Sprechen: Halftan+19/5, Comentang+13, Dvarska+13, *Albisch, Altoqua+9, *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3; Viel Spaß damit Geschichte, Hintergrund: Kommt keine! Lernschemata vom Zwergenkundschafter Click here to view the artikel
  15. Ámbar la Comadreja – Spitzbübin Grad 2 St: 65 Gs: 97 Gw: 86 Ko: 74 In: 87 Zt: 62 Au: 86 pA: 73 B: 26/28 Sb: 45 Wk: 82 KAW: 6 GiT: 67 Alter: 24 Größe: 166 cm Gewicht: 54 Kg Beidhändig Augen: Blau Haare: Schwarzbraun Glaube: Jakchos Stand: Volk Beruf: Tänzerin Herkunft: Chryseia / Nykoros / Thalassa. Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+ 2 Gute Reflexe:+9 ( AusB: +3 SchB: +3 AnB: +2 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0 Raufen:+9 Res.: 12/13/12 Abwehr:+13 / +16 (mit Parierdolch +3 / -2Ap) RK: LR-2 LP: 16 AP: 16 Waffenfertigkeiten: Dolch +11 (w6+2), Wurfmesser + 9 (w6-1), Streitkolben + 9 (w6+3), Parierdolch +3 / +5 (w6+2); Fertigkeiten: Akrobatik+16, Balancieren+11, Gassenwissen+5, Geheimmechanismen öffnen+7, Klettern+10, Laufen+4, Schauspielern+6, Schleichen+9, Schlösser öffnen+10, Singen+8, Stehlen+10, Suchen+10, Tanzen+11; Sprechen: Chryseisch+19, Comentang+13, Maralinga, Neu-Vallinga, Vallinga, Ffomor, Tuskisch +9; ( Gfp: 320 ) Ausrüstung: Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Stiefel, Wende-Kapuzenumhang. Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 2 Phiolen Lampenöl, Laterne abblendbar, Schriftrollenbehälter, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle; Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke; Einbrecherwerkzeug: Dietriche, Nachschlüssel, Brechstange; Kleid, Sandalen, div. Silberschmuck (50Gs); Mampf für 3Tage, 3l Weinschlauch und 15 Gs; Bes.: Krafttrunk (1w6Ap), 1 Phiole Zauberöl, religiöses Symbol aus Silber (Jakchos). Geschichte, Hintergrund: Kommt noch. Click here to view the artikel
  16. Nansaa Saya Tschono – Steppenbarbarin Grad 3 St: 77 Gs: 96 Gw: 97 Ko: 82 In: 81 Zt: 46 Au: 68 pA: 96 B: 26/29 Sb: 81 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 71 Alter: 24 Größe: 162 cm Gewicht: 57 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz Glaube: Schamanisch & Dunkle Dreiheit Stand: Mittelschicht Beruf: Zureiterin & Falknerin Herkunft: Tegarische Steppe ***(WM-10 auf alle PW: Zähigkeit!) Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn: +1 Robustheit:+9 (AusB:+4, SchB:+3, AnB:+2, AbwB:+2, ZauB:+0) Raufen:+9 Res.: 11/13/12 Abwehr:+13 / + (mit waloka) / +14 (mit k. Schild /-1 AP) RK: TR-1 LP: 17 AP: 28 Waffenfertigkeiten: Streitkolben +11 (w6+3), Dolch +10 (w6+2), Stoßspeer+10 (1-3w6+3), Kurzbogen+10 (w6-1), kleiner Schild +2, Waffenloser Kampf +8 (w6-1)& +0 Abwehr; Fertigkeiten: Abrichten+8 /+10 (Pferde/Greifvögel), Akrobatik+12, Beidhändiger Kampf+7, Bogen zu Pferd+17, Kampf zu Pferd+17, Laufen+5, Reiten+17, Spurenlesen+7, Überleben in der Steppe+9; Sprechen: Tegarisch+19, Moravisch+13, *Berekusch+9, *Medjisisch+9, *Waelska+3; GFP:525 Ausrüstung: Reisekleidung: Pelzkappe, Kleid, Hose, Reitstiefel, Ledergürtel, Ledermantel, Waffengürtel; div. Talismane & religiöses Symbole aus Silber (Totem: Wolf; Dunkle Dreiheit); Rucksack, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Lasso 20m, Feuerstein & Zunderkästchen, 5 Fackeln, Eisenkeil, Falknergrundausstattung, kleine Gjer/Jurte für 5 Personen, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf; Streitkolben, Dolch, Stoßspeer, Kurzbogen, Köcher für 10Pfeile&Bogen, 30Pfeile, kleiner Schild, Handaxt; Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen; (Bes.: das tegarische k. Schild behindert nicht beim Bogenschiessens) Tegaren-Pony-Kampferprobt** (Gr:4) In:t70 Schulterhöhe: 145 cm LP:18 AP:14 EP:4 Gw:65 St:70 B:42 TR:-1 Abwehr+13 Res.:+12*/+14/+12 Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3); Bes.: Beherrscht 5 Tricks, ist speziell für den Kampf Abgerichtet; Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7; Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie. Tegaren-Pony-Packtier (Gr:2) In:t50 LP:16 / AP:14; EP:1, Gw:65, St:70, B:39, TR, Abw:12, Res:11/13/11 Angriff: Hufschlag+7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2); +1/+4/-2/+5; (noch nicht Abgerichtet) Bergadler** (Gr:3) In:t50 LP:14 AP:14 EP:2 Gw:65 St:70 B:3/100 OR: 0 Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11 Angriff: Schnabel+8 (w6+1) - in Flug Klauen+8 (w6) - Raufen+5 (w6-3); Ergreifen, Sturzflug; Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd; (** Scharf – Greifen auch größere Gegner an.) [/hr]Den Tegaren haftet ein gewisser Ruf an, sie seien schmutzig, grausam, ehrlos, verlogen aber auch überaus mutig. Wasser ist knapp und zu kostbar um verschwendet zu werden. Unter ihres Gleichen gilt das Ehrenwort, einem Fremden gegenüber ist es keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen. Nansaa ist eine stolze Tegarin mit ausgeprägtem Ehrgefühl. Sie strahlt eine Selbstsicherheit aus, die schon an Selbstüberschätzung grenzt. Ihr Auftreten ist wild und kriegerisch. Nansaa ist stolz auf ihre Unabhängigkeit, liebt ihre persönliche Freiheit und beugt sich nur ungern den Befehlen anderer. Nansaa ist wie die meisten Tegaren überaus abergläubig, sie achtet ihre Ahnen und betet zu den Dunklen Göttern. Kaum dass Nansaa laufen konnte, saß sie bereits auf dem Rücken eines Ponys, sie wuchs so gesehen Seite an Seite mit ihnen auf. Nansaa kann gut mit Tieren umgehen, da wundert es nicht, dass sie Zureiterin und Falknerin geworden ist. Sie ist sehr zweckmäßig veranlagt, sie trainiert ihre kämpferischen Fähigkeiten in dem sie ihrer größten Leidenschaft, der Jagd nachgeht. Hierfür reitet sie regelmäßig mit ihrem Pony und ihrem Adler aus. Galsa ihr Vater, stolzer Krieger und erfahrener Pferdezüchter und Uran ihre Mutter, eine weithin bekannte Geschichtenerzählerin, unterwiesen ihre 4 Kinder, allesamt Mädchen, in den Riten und Bräuchen des Nomadenvolkes. Ihr Familienverband war betrübt, als sie erklärte sie wolle lieber ausziehen um ferne Länder kennen zu lernen, statt zu heiraten und eine eigene Familie zu gründen. So stürzte sie sich in das Abenteuer, schloss sich einer Gruppe junger Abenteurer an und begab sich mit ihnen auf große Wanderschaft. Click here to view the artikel
  17. Grundin Rosenbusch – Heiler Grad 6 St: 47 Gs: 82 Gw: 97 Ko: 78 In: 83 Zt: 87 Au: 39 pA: 96 B: 11 Sb: 81 Wk: 83 KAW: 4 GiT: 69 Alter: 124 Größe: 95 cm Gewicht: 15 Kg Beidhändig Augen: Grün Haare: Rotblond Glaube: Druidisch Stand: Mittelschicht Beruf: Kräutersammler Herkunft: Moravod Rasse: Gnom Sehen:+10 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+10 Sechster Sinn:+3 Robustheit:+12 Nachtsicht:+8 (AusB:+2 -(3xGr), SchB:+1, AnB:+1, AbwB:+2, ZauB:+2) Raufen:+7 Res.: 21/21/21 Abwehr:+16 RK: OR, selten TR-1 LP: 10 AP: 18 Waffenfertigkeiten: Dolch +9 (w6), Magierstab +9 (w6+1); Fertigkeiten: Abrichten:Hunde+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Heilkunde+6, Kräuerterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+6, Reiten+12 (zu Pferd & zu Wolf), Spurenlesen+7, Tarnen+10, Überleben im Wald+7, Zauberkundekunde+6; (6705 GFP) Sprechen: Gnomenon+19/+13, Moravisch+13/12, Comentang+12/*+8, Scharidisch+12/+12; Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13, Valianisches Alphabet+12, Aranische Sillbenschrift+12; Zaubern: (Ew:+10+Gr.) Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen); (Ew:+18) Allheilung, Bannen v. Dunkelheit, Bannen v. Gift, Besänftigen, Beschleunigen, Entgiften, Erkennen von Krankheiten, Freundesauge, Handauflegen, Heilen v. Krankheiten, Heilen schere Wunden, Heilen v. Wunden, Heranholen, Lindern v. Entkräftung, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Reinigen, Schlaf, Seelenheilung, Tier rufen, Tiersprache: Säugetiere/Vögel, Verlangsamen, Zähmen; (Ew:+16) Bannen von Zauberwerk, Binden des Vertrauten, Erkennen von Leben, Flammenkreis, Geräusche dämpfen, Macht über das Selbst, Unsichtbarkeit, Zwiesprache; Ausrüstung: Reisekleidung: Kappe, Hemd, Hose, Gürtel, Sandalen, Kittel, Kapuzenumhang; (die Oberkleidung ist hellbraun mit mit weiß- & silberfarbenen Ornamenten bestickt.) div. Silberschmuck, religiöses Symbol aus Holz (Druidisch); Umhängetasche, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Feuerstein & Zunderkästchen, Laterne, 1/4l Lampenöl, Erste- Hilfeset; Schreibset, 2Tagebücher; hölzernes Essgeschirr, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf; Sattel für Schneewölfe; Maulkorb, Halsband mit Glöckchen und Leine für besuche in der Stadt; Bes.: Dolch* (+1/+0)& Silber, Heilerstab* (+0/+0), (Abzeichen, Gehstock, Magierstab & **Thaumagral); **Thaumagral (ABW10 %), Heranholen, Schlaf, Zähmen; Schneewolf - Schneeflocke - Vertrauter! (Gr:4) In:t60 Schulterhöhe 120 cm, Länge 210 cm; LP:18 AP:28 EP:3 Gw:60 St:70 B:32 LR:-2 Abwehr+13 Res.:+12/+14/+12 Angriff: Biß+8 (w6+2) - Raufen+7 (w6-2) - Kehlbiß; Spurtstark; Bes.: Abgerichtet zum Reittier, beherrscht 4 Tricks. (Schneeflocke ist ein Weibchen, ca. 8 Jahre Alt und hatte schon Nachwuchs.) 2 Gebundene Elementarwesen, von denen er einen 1x pro Tag herbeirufen kann, der ihm dann behilflich ist. Zauberdauer: 10 sec für =Ap´s; Hrimdverg Eiselementarwesen (Gr.:3) In: m50 LP:13 AP:28 EP:3 Gw:60 St:60 B:18 LR:-2 Abwehr+12 / +14 g. Schild Res.:+12/+14/+12 Angriff: Streitaxt+7 (w6+1) - Raufen+7 (w6-4) - Blenden+13 (-2 auf An.& Abw.) Saelverg Wasserelementarwesen (Gr.:3) In: m50 LP:12 AP:16 EP:3 Gw:60 St:60 B:12/36 LR:-2 Abwehr+12 Res.:+12/+14/+12 Angriff: Zweizack+7 (w6) - Hapune+7 (w6-1 & w6) - Raufen+7 (w6-4); Geschichte, Hintergrund: Grundin Rosenbusch – Gnom und Heiler Grundin ist einer vom Kleinen Volk, er ist sehr klein von Wuchs und äußerst schmächtig gebaut. Das auffälligste an ihm sind neben seinem viel zu großen Kopf, seine lange und dürre Nasse, seine großen, Fledermausflügeln gleichenden Ohren und sein wirres rotblondes Haar, das unter einer Kappe hervorlugt. Trotz seines jugendlichen Alters von nur 124 Jahren ermüden ihn größere Wanderungen durch die Wälder, dann geniest er die Vorzüge seines Heilerstabes und benutzt diesen als einfachen Gehstock. Er liebt die Ruhe und Abgeschiedenheit seines Haines in dem auffallend viele Wildrosen wachsen. Er ist wissbegierig, sehr eigenbrötlerisch und überaus schüchtern. Trotz der Erfahrungen aus den Jahren der Wanderschaft und der vielen Abenteuer die er erlebte, konnte er seine Angst vor dem Großen Volk nie ganz überwinden. Eigentlich hat er vor allem Angst was größer ist als er selbst, dies war auch einer der Gründe dafür dass er sich vom Abenteurerleben verabschiedete und wieder in seinen heimatlichen Hain in Moravd zurückkehrte. Was ihn damals dazu bewegt hatte seine Heimat zu verlassen und auf Abenteuer auszuziehen, ist ihm heute unbegreiflich. Grundins Vater Grundl, ein erfahrener Hüter des Waldes, der seine weinrote Kappe mit Stolz trägt und Garrit, seine Mutter, eine fleißige Hausfrau und geschickte Wundheilerin, lehrten ihren beiden Kindern Geduld und Sanftmut, die Natur und ihren Hain zu achten und die Geschöpfe, die darin leben, vor den Holzfällern und den Jägern zu schützen. Gallia, seine Zwillingsschwester, war vernünftiger als er und ist zuhause geblieben und hat bereits eine eigene Familie gegründet. Grundin führt seit seiner Rückkehr das unstete, ruhelose Leben eines Junggesellen, ist aber auf der Suche nach einer geduldigen Gefährtin. Dem verleiht er besonderen Ausdruck, in dem er sich in auffallend hellbraune Gewänder kleidet. Es hat sich schon herumgesprochen das er so manches aus der Fremde mitgebracht hat. Es passierte in seinem ersten Abenteuer, es war früher Abend, Nebel zog auf, seinen Kameraden und er waren auf der Suche nach einer ominösen schwarzen Stele im Wald. Was damals genau geschah weiß er nicht mehr, das einzige woran er sich noch erinnern kann, war ein blauer Blitz der ihn fast das Leben gekostet hätte. In den darauf folgenden Nächten träumte er immer wieder von zwei seltsam anmutenden Wesen, die ihm ihre Dienste anboten. Seitdem sind die beiden Elementarwesen an ihn gebunden. Er möchte seine beiden Leibwächter nicht missen, er gebraucht ihre Dienste äußerst sparsam, denn er fürchtet, ihre Gunst für immer zu verlieren, nur ab und zu wenn es gilt einen schweren Korb zu tragen oder einen großen See zu überqueren, kann er nicht widerstehen und ruft einen von beiden herbei. Vor 8 Sommern fand er einen jungen weiblichen Schneewolfwelpen auf einer Reise nach Dvarheim, er war sich bewusst wie groß ein solches Wesen werden kann, aber aus Mitleid erbarmte er sich und zog sie groß. Er wirkte den Zauber „Binden des Vertrauten“, in der Hoffnung das Tier besser unter Kontrolle zu haben. Inspiriert von einem Dunkelwolf reitenden Kobold, bildete sie zu seinem Reittier aus. Schneeflocke, wie er seine Schneewölfin nannte, ist seitdem sein getreues Reittier. Viel Spaß damit Grundin war ein von mir noch unter M3 gespielter Charakter den ich nun auf M4 ungebaut habe. Grundin Rosenbusch – Heiler als Grad 1 Alter: 104 Res.: 18/18/18 Abwehr:+13 RK: OR LP: 10 AP: 5 Waffenfertigkeiten: (LP:8) Dolch +5 (w6), Magierstab +5 (w6+1); Fertigkeiten: (LP:12 / BF*) Abrichten:Hunde+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Heilkunde+6, *Kräuerterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+7, Tarnen+10, Überleben im Wald+7, Zauberkundekunde+6; Sprechen: Gnomenon+19, Moravisch+13, Comentang+5, *Waelska+3; Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13; Zaubern: (LP:10) (Ew:+12) Erkennen von Krankheiten, Heilen von Krankheiten, Macht Über die belebte Natur, Tiersprache; (Ew:+10+Gr.) Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen); Click here to view the artikel
  18. Hallo, da ich gefragt wurde, mit welchem Programm ich das Spielerblatt gebastelt hab. Hier, zum selber Basteln oder nur als Anregung. Für Excel. 3 Versionen Charakterblatt M4, Zusatzblätter für KiDo - oder Kampf-Notiz-Schmierbogen. Letzterer eignet sich hervorragen dazu, die Ausrüstung zu beschränken, wenn es der SL für nötig empfindet. Dann noch viel Spaß. c.s. Rashomon76
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