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Binden des Vertrauten - der langjährige Vertraute soll in Rente


Rana

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vor 11 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich habe meine Frage nicht umsonst gestellt. Ich kann deine Gedanken verstehen. Aber dein Familiar ist dein Buddy, nicht nur ein Tier. Er hat sich freiwillig mit dir verbunden, um mit dir Abenteuer zu erleben. Du kannst ja deinen Gruppenmitgliedern, die du liebgewonnen hast, auch nicht voschreiben, dass sie zu Hause bleiben sollen, weil sie zu Schaden kommen könnten. Wieso sollte die Figur das Recht haben, das über den Kopf des Familiars zu entscheiden?

Daher sollte aus meiner Sicht nicht nur der Gedanke der Figur eine Rolle spielen, sondern eben auch der des Familiars.

Dazu würde ich die Intelligenz der Familiare berücksichtigen. Dazu würde ich der Werte im Bestiarium großzügig nach oben ausweiten und dennoch im Rahmen der Tierart bleiben. Lassie, Fury usw. wären da für mich der Maßstab.

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Ich vermute die (eher abstrakte) Gefahr ist dem Vertrauten relativ egal, insbesondere, wenn die Alternative darin besteht verlassen zu werden (wenn auch "nur" für längere Zeit und nicht unbedingt für immer).

Also aus DER Sicht würde ist erwarten, dass der Vertraute eher sauer ist alleine gelassen zu werden als in Gefahr zu geraten.

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Rein von Spieltechnischem würde ich sagen das ich als SL nie einen Vertrauten für meine Spieler herausgesucht habe und höchstes ein Angebot gemacht hatte oder vieleicht ein Veto einlegte wenn ich es mir einfach nicht vorstellen konnte wie ein Grad 1 Hinterwältlerhexer aus Alba als Vertrauten einen Paradisvogel aus dem Ikenga Becken haben sollte (was nie passiert ist).

Ich hab als Spielleiter eh genug anderes zu tun als das ich dem Spieler, der ja die meiste Zeit auch die Figur des Vertrauten führt da mit reinzuquatschen, sicher kann ich auch mal als SL was mit dem Vertrauten machen (Deine Elster sezt sich auf deine Schulter und gibt dir einen Briliantring, der Finger steckt noch drin) - aber wenn der Spieler da was ändern will, aus welchem Grund auch immer, warum sollte ich ihm da nicht entgegenkommen? Ich schreib ja auch bei der eigentlichen Figur, wenn der Spieler meint, ich hab keine Lust mehr drauf ich mach ne neue Figur, nicht vor "nein du musst die alte zu ende spielen, die hört nicht auf auf Abenteuer zu gehen".

Die Sache, überspizt formuliert, "der vertraute ist eigentlich ein NSC der nur der einfachheit halber vom Spieler geführt wird, und eigentlich gehört (im sinne von besitzen) er immer noch dem SL" finde ich reichlich oldschool.

Brecht man sich irgendwie einen Zacken aus der Krone wenn man dem Spieler mal etwas entgegenkommt? Im besten Falle hat sich der Spieler viele Gedanken dazu gemacht, so kommt es mir jedenfalls bei Rana vor, und nun soll ich als SL da reinquatschen?

Ja es kommt mal vor das Figuren "in rente gehen" weil es eben nicht mehr anderst geht. Oft genug war das bei den Spielen hier vor Ort eine kritische Arm oder Beinverletzung mit Amputation und keine Allheilung weit und breit. Ähnliches kann einen Vertrauten auch erwischen. Den Dreinbeinigen Hund, den einflügigen Raben, die nullbeinige Schlange - irgendwann lohnt es sich nicht mehr den Vertrauten mitzunehmen. Ich finde das ganz legitim.

Wenn der Spieler sagt "nach dem lezten Abenteuer ist meine Figur so traumatisiert das sie das Langschwert an den Nagel hängt." Dann ist das so. Wenn er aber sagt das sein Vertrauter traumatisiert ist, dann soll ich sagen "Nein!!!!"?

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Wenn Du wirklich das Band lösen willst (und ich bin der Meinung das das Huck gar nicht gefallen wird) könntest du vielleicht in Richtung Dweomer schauen. Vom regeltechnischen ist das wohl nicht abgedeckt, aber ich als SL würde Dir eine Möglichkeit geben dies biespielsweise über die Anderswelt oder besonderen Orten auf Midgard zu lösen. In "meiner" Anderswelt ist die Natur viel intensiver, Tiere können ggf. sprechen, Naturgeister sind sehr häufig. Dazu magische Landschaften. Vielleicht gibt es dort (oder aber auch irgendwo auf Midgard) einen See oder Tümpel der die Badenden von jeglicher Magie reinigt. Den müsstet ihr finden. Und wenn du ihn gefunden hast müsstest du auch wirklich darin baden...Stelle ich mir sehr aufwühlend und emotional vor, wenn es erstmal soweit ist.

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Vielen Dank für die Antworten. Da mein SL hier mitliest (und von meinen Gedanken evtl überrascht wurde), wird er sich hier bestimmt Anregungen holen und dann gucken, ob und wann und wie ein Silberfaden durchtrennt werden kann, ohne das Band der Freundschaft zu zerschneiden (hach wie pathetisch). Da hab ich vollstes Vertrauen.

Aber Einsi hat recht: Mein Hexer hat Huck noch gar nicht gefragt, das wird sein nächster Schritt. Dann werden sie zusammen eine Entscheidung treffen!

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Mir ist dazu noch ein Gedanke gekommen. Was wird denn sein, wenn Hucks Nachfolgevertraute(r) ebenfalls fast stirbt? Das ist eine durchaus realistische Annahme. Wird dann Dein Hexer ebenfalls traumatisiert sein? Und würde dann das gleiche Spiel wieder beginnen? Denn Du hattest ja geschrieben, dass Du als Spieler ungern auf einen Vertrauten für Deinen Hexer verzichten würdest. Und wie hat Dein Hexer reagiert, als jemand anderes aus der Gruppe fast gestorben ist? Oder wie reagierte er, als er selbst fast gestorben ist? Das ist ja ein deutlich drastischeres Erlebnis. Mein weiterführender Gedanke dazu ist, dass Dein Hexer den Schock darüber, dass Huck fast gestorben ist, nach einiger Zeit überwinden könnte. Ein Leben als Abenteurer ist ja prinzipiell risikoreich.

 

Mit getippten Maulwurfsgrüßen :type:

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Ich schreibe jetzt mal aus der Sicht meines Hexers:

Wenn Huck einen Nachfolger bekäme, wäre auch der ein Familiar. Ich wäre immer geschockt, wenn ein mir (an)vertrautes Tier stirbt. Ich glaube aber eher, dass ich mir einen Familiar suchen werde, der nicht mehr so öffentlich präsent ist und weniger Auffällig ist.

Denn mein Problem ist nicht der Tod im Einsatz. Gerade einige Tage vorher war Huck während eines "Ausflugs" schwer verletzt worden, seitdem habe ich ihn erst mal in der Unterkunft zurückgelassen, damit er sich vollständig erholen kann. Die schwere Verletzung ist nicht der Grund für meine Überlegungen - sie macht das Gefühl des Verlustes nur greifbarer.

Mein Problem ist, dass Huck auffällt, meinen Feinden aufgefallen ist und die mir eine deutliche Warnung hinterlassen haben, dass er getötet werden soll. Sie wollen einen wehrlosen Vogel töten, um mich unter Druck zu setzen, sie wollen mir damit Angst machen, diese dreckigen Halunken! Also nehme ich Huck aus der Schusslinie, ich bringe ihn in Sicherheit. Dann kann ich mich wieder auf meinen Auftrag konzentrieren und ich kann mich auf die konzentrieren, die ohne Skrupel einen Wehrlosen töten wollen, nur weil er mein Freund ist. Sie werden es bereuen.

Aber seine Auffälligkeit wird dieses Problem immer wieder auslösen. Ich werde es immer vor Augen haben, das jedem meiner Feinde sofort klar ist, wo meine Achillesferse ist. Sie flattert in einem roten Federkleid um mich herum. Ich sehe jetzt die Zielscheibe, die vorne auf seine Brust gezeichnet ist. Vorher ist die mir nie aufgefallen.

Wenn ein Gruppenmitglied (fast) stirbt, das freiwillig auf Abenteuer auszieht und sich normalerweise wehren kann, ist das etwas ganz anderes. Auch wenn ich es selbst bin, denn auch ich kann mich wehren. Ich stehe zu meinen Freunden, und wenn ihnen was passiert, werde ich sie rächen. Aber ich opfere keine Wehrlosen, egal für welches Ziel. Ich bin kein Priester.

Mit dem Ausdruck meiner vorzüglichen Hochachtung,
Donaro Di Dio

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vor 16 Stunden schrieb Rana:

Aber seine Auffälligkeit wird dieses Problem immer wieder auslösen. Ich werde es immer vor Augen haben, das jedem meiner Feinde sofort klar ist, wo meine Achillesferse ist. Sie flattert in einem roten Federkleid um mich herum. Ich sehe jetzt die Zielscheibe, die vorne auf seine Brust gezeichnet ist. Vorher ist die mir nie aufgefallen.

Vorab: Wichtig ist, dass es eine Lösung gibt, die euch Spaß macht.

Sprich: Wenn du eigentlich gerne mit deinem Vertrauten auf Abenteuer ausziehen möchtest, aber Sorge hast, dass er eine Zielscheibe ist, dann mach was mit dem Spielleiter aus. Dann kriegt der Papagei halt Schicksalsgunst, fällt unter den Fluch der Unauffälligkeit, wird von den Gegnern halt nicht mehr als Erpressungsobjekt oder lohnenes Ziel für schwere Waffen angesehen. Der gleiche Spielleiter, der Auftraggeber Fabelbeträge an dahergelaufene Fremdlinge mit schweren Waffen und dunkler Kleidung rausgeben lässt, kann auch das steuern. 

Vielleicht hat ja der Hexer einem Gott einen großen Gefallen getan und der Gott verspricht als Lohn, seine Hand über den Papagei zu halten - da kann man eine Geschichte bauen.

Zu den Sternen.
Läufer

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Nur so als Ranas Spielleiter mal eingeworfen: Ranas Charakter steckt in einer Kampagne. In dieser Kampagne haben Handlungen der Abenteurer Konsequenzen. Ich finde es gut, dass @Rana sich nach einer Lösung für sein Problem umschaut. Und ich bin mir sicher, dass wir eine Lösung finden, die in diese Kampagne passt. Wie die Umwelt auf diese Lösung reagiert, werden wir dann sehen...

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Zu magischem Schutz: Talismane+4 und Glücksbringer-2 helfen gegen magische Bedrohungen. Mein Ulmo Blaustein hätte bestimmt großen Spaß daran Huck damit auszustatten. Aber auch anderes thaumaturgisches Volk würden das sicher machen können.

"Färbersalz" ist eine sehr gute Idee, bei der die Farbe insbesondere der Situation angepasst werden kann. Und auf bis zu 500m Entfernung. Wenn man das mit nichtmagischer Farbe kombiniert, wird es durch den Farbwechsel schwierig Huck zu finden, Und was man nicht findet, kann man auch nicht töten.

"Schrumpfen" halbiert die Größe, damit wird Huck noch unauffälliger. Und für Hexer sehr leicht zu erlernen.

 

Mit abendlichen Maulwurfsgrüßen

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