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Tulac

Assassine, da schleicht doch einer...

Wer hat schon einen Assassinen gespielt?  

32 members have voted

  1. 1. Wer hat schon einen Assassinen gespielt?

    • Ich- schlechte Erfahrung
      1
    • Ich-gute Erfahrung
      22
    • mein Mitspieler- schlechte Erfahrung
      4
    • mein Mitspieler- gute Erfahrung
      6


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Naja, werde nächstes Mal darauf achten, dass auch nichtssagende Antwortmöglichkeiten bereitstehen!;)

Ich finde schon, dass man auch mit Figuren schlechte Erfahrungen machen kann (zu einseitig, zu stark, etc.) aber ich stimme dir voll und ganz zu, das es letztlich natürlich am Spieler selbst liegt!

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Mein Assassinne war mir wohl bislang die liebste Spielfigur. Ich habe ihn aber auch eher im Sinne eines Elitesöldners gespielt, der der Gruppe half, im Sinne der "guten Sache" HIndernisse aus dem Weg zu räumen.

 

Die ganze Gruppe hatte eine ähnliche Spielweise: schnell, heimlich und sehr offensiv und heftig zuschlagen und sich bloß nicht auf lange Kämpfe einlassen. Da passte er optimal mit dazu.

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Naja, werde nächstes Mal darauf achten, dass auch nichtssagende Antwortmöglichkeiten bereitstehen!;)
KageMurai auf seinem Wie-mache-ich-mich-unbeliebt-Trip... :rolleyes:

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Naja, werde nächstes Mal darauf achten, dass auch nichtssagende Antwortmöglichkeiten bereitstehen!;)
KageMurai auf seinem Wie-mache-ich-mich-unbeliebt-Trip... :rolleyes:

 

:( Eine Frage neben bei: Und, gelingt es mir?;):):D;)

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Ich habe zwei Assassinen, der eine ist albischer Clankrieger und Jäger. Er ist auf politischen Gründen auf Abenteuer ausgezogen, wahrscheinlich war der letzte "Jagdunfall" eines MacRathgar dann doch zu verdächtig. :lookaround:

Der andere ist ein (immer noch) junger Barbier, der keine Lust auf einen Bandenkrieg in Candranor hatte.

 

Beiden gemein ist, dass ich sie als gruppentaugliche Abenteurer verstehe und sie gemeinsam mit anderen unterwegs sind. Dies führt dazu, dass ich sie nur selten meucheln lassen kann, aber dies wußte ich ja schon vorher. Außerdem hat ein Assassine so viele schöne Fertigkeiten, da brauche ich nicht auf Krawall immer nur eine einzelne in den Vordergrund zu rücken.

 

Beide Figuren machen mir Spaß, weil sie eine gewisse Rolle auf Midgard spielen und von ihren Möglichkeiten her genau das bieten, was ich unter "sonstigen Kämpfern" verstehe: Allgemeine Fertigkeiten und eine gute Kampfkraft.

 

Bei den Assassinen anderer Spieler hängen meine Erfahrungen auch eher am Spieler als an der Figur. Soloaktionen der Figur sollten halt nicht gegen den Spielspaß der Gruppe stehen.

 

 

Solwac

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Nun... meine Erfahrung war eigentlich gut, aber auch schlecht. Die Figur war allerdings kein Assassine sondern ein Thanaturg.

Die Erfahrung ist deswegen gut, weil er für mich (mit einer Ausnahmesituation, dazu später mehr) sehr spassig zu spielen war. Er sollte (so mein Plan) als Einzelkämpfer, der nichts und niemand vertraut als sich selbst, der glaubt alles selbst machen zu müssen und als eiskalte Killermaschine erzogen wurde, lernen was Freundschaft heisst. Als Tarnung habe ich ihm ein Naturforscher auf dem Survivaltrip (bis ins lächerliche) auf den Leib geschrieben und auch durchgespielt (inklusive Pfeilbogen, der zerlegt, nachts als Einmannzeltstangen dienen sollte und Gürtelangel etc).

Das war Spassig.

Die schlechte Erfahrung war, in einer Situation in der diese Figur (als blutiger Anfänger, Stadtkind mitten im Dschungel und zusammenbrechendem Tempel) absolut überfordert, die Nerven verlohr als die Figur eines Mitspielers ihn hart anging, zum Dolch griff und diesen tötete.

Zusammen, die Figur machte eigentlich sehr viel Spass. Allerdings konnten wir (ich inklusive und wahrscheinlich am meisten) mit einer solchen Figur nicht umgehen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Man muss eben darauf achten, daß ein Assassine nicht als Einzelgänger auftritt.

 

Diese Art von Figur muss sich an viele Situationen anpassen können, als SF gerade an eine Gruppe.

 

Und genauso spiele ich eine solche Figur.

 

Die Gruppe hat sicherlich einen Kodex, der nicht alles bis ins kleinste Detail regelt, aber es gibt gewisse Dinge die ok sind oder auch nicht.

 

Es wird eben nicht auf Teufelkommraus jede NSF gemeuchelt, vergiftet oder niedergeschossen.

Aber ab und zu gibt es eine Situation, in der As mal seine Kompetenzen ausleben kann.

 

Anschleichen, Meucheln oder Betäuben, Wachtposten 1 ausgeschaltet.

Und wenn keine andere Figur schleichen oder Stille zaubern kann, dann wird auch noch Posten 2 eliminiert.

 

Meine Assassinen gehen mit ihren Fähigkeiten nicht hausieren und laufen eher als Söldner herum.

Mit Langschwert, großem Schild und KR fällt er nicht auf und wenn er mal nur die LR trägt, weil es nachts eben leise gehen muss, dann machen das auch die anderen Figuren oder sie halten sich zurück.

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Diese Art von Figur muss sich an viele Situationen anpassen können, als SF gerade an eine Gruppe.

...Die Gruppe hat sicherlich einen Kodex, der nicht alles bis ins kleinste Detail regelt, aber es gibt gewisse Dinge die ok sind oder auch nicht.

Es wird eben nicht auf Teufelkommraus jede NSF gemeuchelt, vergiftet oder niedergeschossen.

Aber ab und zu gibt es eine Situation, in der As mal seine Kompetenzen ausleben kann.

Anschleichen, Meucheln oder Betäuben, Wachtposten 1 ausgeschaltet.

Und wenn keine andere Figur schleichen oder Stille zaubern kann, dann wird auch noch Posten 2 eliminiert.

 

Meine Assassinen gehen mit ihren Fähigkeiten nicht hausieren und laufen eher als Söldner herum.

Mit Langschwert, großem Schild und KR fällt er nicht auf und wenn er mal nur die LR trägt, weil es nachts eben leise gehen muss, dann machen das auch die anderen Figuren oder sie halten sich zurück.

 

So in etwa spielte ich auch meinen Assi (Ruhe sanft - wo immer du auch bist... :cry: ). Er trat aber eher als Jäger bzw. Waldläufer herum und fiel daher nicht sehr auf. Seine Waffen waren Dolch und Armbrust und im Falle eines Falles konnte er gewisse Wachen auch ausschalten, wenn es denn sein musste.

Man kann so eine Figur natürlich als Einzelgänger spielen, aber das nutzt weder der Gruppe, noch dem weiteren Verlauf des Abenteuers. Und wer Grosse Pointe Blank (:headbang: ) mit John Cusack gesehen hat, weiß, dass ein Assassine auch durchaus gruppentauglich bzw. "gesellschaftsfähig" sein kann.

Gruß,

Raven

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Ich habe gerade einen NinJa (weiblich) der gerade wegen seiner Auffälligkeit sehr geeignet ist!

(schön, klein, dünn, "unbewaffnet-ein Wurfmesser, waloka, Faustkampf-)

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Hi.

 

Ich habe mal einen NinYa gespielt. Fand ich schon manchmal problematisch. Zum Beispiel wollten wir mal Abends wo einbrechen. Als Char war für mich klar: Ich mit meinen Fähigkeiten steige da alleine ein, was soll ich ein paar Trampeltiere mitnehmen. Das bedeutete für den Rest der Gruppe dann erstmal Pause.

 

Prinzipiell eine interessante Charakterklasse, aber halt im Spiel manchmal problematisch. Muss man halt abklären, wie man das regelt.

 

Gruß

Bernd

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Ich habe selber einen Assassinen gespielt. Mir ist es aber bislang nicht gelungen der Figur ein Gesicht zu geben. Es fällt mir schwer, mich in diesen Abenteurertypen hinein zu versetzten. Ich bin mir nicht sicher, ob es mir bei einem NinYa leichter fallen würde. Mir liegen Abenteurertypen, die sich gradlinig spielen lassen mehr.

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Wieso sollte sich ein Assassin nicht geradlinig spielen lassen? We muss ja nicht immer an eine Tarnung denken sondern kann in der Öffentlichkeit durchaus als ehrenwertes Mitglied aufgenommen werden. Im Zweifelsfall ist er eben ein Kopfgeldjäger. Nicht besonders angesehen, aber auch nicht sofort zu ächten.

 

Und wieso bringt man Assassine und andere Meuchelmörder immer gleich mit der 'dunklen Seite der Macht' in Verbindung? Ich bin seit Monaten dabei die Herkunft meiner Assassine aus Minangpahit in veröffentlichbare Worte zu fassen. Der Hintergrund ist ein Orden, der von weissen Frauen (weissen Hexen mit einem göttlichen Mentor) geführt wird. Die Mädels für das Grobe sind entsprechend Assassininen. Sicherlich arbeiten sie mit Mitteln, die möglicherweise in der Öffentlichkeit nicht gern gesehen werden. Aber doch nur aus dem Grund um möglichst wenig Schaden anzurichten. Wieso sollte man einen ganzen Arm abschlagen, wenn nur eine Fingerkuppe das Problem darstellt?

Manchmal ist es natürlich frustrierend, wenn man als ehrbare Assassine einen chirurgischen Eingriff vornimmt und die restlichen Gruppenmitglieder das Heilmittel um die Ecke bringen. Dann kann man nur noch sagen Operation geglückt, Patient - in dem speziellen Fall die Mafia von Diatrava - tot :D

 

Sobald ich den Artikel fertig habe werde ich ihn unter Minangpahit veröffentlichen... Aber das zieht sich...

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Für mich ist ein Assasine jemand der keine Moralischen Bedenken hat einem Menschen das leben zu nehmen. Die Gründe warum dies so ist musst du für dich finden.

 

- angeworben von einer Gruppe, Orden, Gilde

- Schwere Kindheit

- Lust am Töten

- Moralische Flexibilität (mein Grund)

 

Dies ist aber deine Vergangenheit und spiegelt deine Aktuellen fähigkeiten wieder was nicht heißen muss das weiterhin diesen lebenstyl frönst. In der Regel sehe ich einen Assasinen als Einzelgänger in der Gruppe kann er sein ich nenn es mal Schattendasein nicht voll auschöpfen.

 

Desweiteren bin ich zwiespältig ob man alles seinen Mitspielern mitteilen sollte so nimmt man sich den Spass, es liegt aber auch an der Konstalation der Spieler, ob öfter mal einer stirbt und dann als neuer reinkommt etc. Es ist natürlich sinnvoll die einzel fähigkeiten unter der Gruppe zu teilen wobei gewissen Fähigkeiten wie Erste Hilfe für jeden gut sind.

 

Mein Assasine hat den Beruf des Arztes seine Fähigkeiten sind auch dementsprechend gelegt sprich Erste Hilfe, Heilkunde sowie Kräuterkunde etc so hat man auch ein alibi das, das kraut das man dabei hat zu Medezinischen Zwecken benutzt.

 

hab leider nur die ersten beiden seiten gelesen trotzdem hoffe ich das bringt dich weiter :D

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Ein Arzt-Assassine ist eine hübsche Idee!

 

Ein kürzlicher Blick ins Alba-QB machte mich übrigens darauf aufmerksam, daß der Assassine dort ein Geheimagent sein kann - und nicht notwendig ein Meuchelmörder.

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..Ein kürzlicher Blick ins Alba-QB machte mich übrigens darauf aufmerksam, daß der Assassine dort ein Geheimagent sein kann - und nicht notwendig ein Meuchelmörder.

Laut meinem DFR interpretiere ich den Absatz über Assassinen eigentlich schon lang so :dunno:

gruß

Wolfheart

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..Ein kürzlicher Blick ins Alba-QB machte mich übrigens darauf aufmerksam, daß der Assassine dort ein Geheimagent sein kann - und nicht notwendig ein Meuchelmörder.

Laut meinem DFR interpretiere ich den Absatz über Assassinen eigentlich schon lang so :dunno:

 

Jau, da steht das auch...

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Ich spiele (wie schon in anderen Strängen erwähnt) eine Assasinin aus Chryseia, und das sehr gerne.

Nach außen gibt sie sich verschlossen und ist in der Gruppe geachtet von einigen gefürchtet. Nach innen ist sie eine Fanatikerin, welche von ihrem Hass auf Orcs und ähnlichem Gewürm angetrieben wird.

Sie führt ehrlich gesagt nur leichte Waffen mit sich (Dolch, Kurzschwert, l. Armbrust) ist aber trotzdem auch in offenen Kämpfen sehr effektiv.

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Die Assasinin aus unserer Gruppe ist eigensinnig und meint sie wär die größte, würd aber von dem Magier in unsere Gruppe gebändigt.

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Die Assasinin aus unserer Gruppe ist eigensinnig und meint sie wär die größte, würd aber von dem Magier in unsere Gruppe gebändigt.

Das ist nicht konstruktiv und gelogen, Magier! Das ist eine ernsthafte Diskussion!

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Hi Turresthar,

 

..., meine Gruppe ist schon allein aufgrund der Charakterverteilung (1x Tiermeisterin, 1x Hexenjägerin) relativ strikt, was auch nur annähernd zwielichtige/finstere Gestalten angeht (deswegen gabs auch ständig Reibereien mit meiner Assassine, die ich dann deswegen wohl oder übel aus der Gruppe genommen habe.)

 

Ein Assassine ist nicht unbedingt von bösartiger Natur, er ist eher ein Fanatiker wie der Hexenjäger.

 

Solange du nicht mit einem Schwarzen Hexer oder was auch immer zusammen arbeite und für ihn Blut oder Leichen besorgt bzw. wahllos Leute mordest, dürften deine Kameraden eigentlich kein all zu großes proben mit dir haben.

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Hallo Rashomon!

 

Solange du nicht mit einem Schwarzen Hexer oder was auch immer zusammen arbeite und für ihn Blut oder Leichen besorgt bzw. wahllos Leute mordest, dürften deine Kameraden eigentlich kein all zu großes proben mit dir haben.
Das ist in dieser Pauschalität sicherlich nicht so einfach wie von Dir zu beantworten und hängt in entscheidendem Maße an den jeweiligen Mitspielern und deren Figuren ab.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ein Assassine ist nicht unbedingt von bösartiger Natur, er ist eher ein Fanatiker wie der Hexenjäger.

 

Solange du nicht mit einem Schwarzen Hexer oder was auch immer zusammen arbeite und für ihn Blut oder Leichen besorgt bzw. wahllos Leute mordest, dürften deine Kameraden eigentlich kein all zu großes proben mit dir haben.

 

Hi rashomon,

das sehe ich genauso. Meinen Mitspielern ist nur ziemlich sauer aufgestoßen, dass meine Assassine etwas "gewinnorientiert" und "pragmatisch" und eben nicht ganz so gutmenschlich war, wie der Rest der Gruppe. Ich habs in meinem Blog genauer erläutert, ich will die Diskussion hier nicht unbedingt mit einem Roman unterbrechen.

 

Gruß

Turr

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Falls es noch jemanden interessiert:

 

Der Assassine/Heiler der weiter oben/vorne von mir ins Spiel gebracht wurde, ist seit geraumer Zeit ein reiner Heiler. Wenn auch gelegentlich etwas rabiat oder - um es positiver auszudrücken - direkt. Er ist übrigens der Namensgeber meiner Forumsidentität und sollte dem einen oder anderen Bekannt sein.

 

Den Assassinen habe ich so gut es geht herausgerechnet und alles auf Heiler eingestellt.

 

@Thema: James Bond ist zum Beispiel auch ein Assassine. Natürlich kann ein Assassine töten, wenn es notwendig ist. Vielleicht hat er auch weniger Skrupel, als eine andere Figur. Grundsätzlich kann man ihn aber auch als Agenten bzw. Spion entwerfen. Das klappt sogar ziemlich gut.

 

Mein verlorener Assassine (er ist nicht tot, aber nicht mehr spielbar; snief) war genau so angelegt. Er hat zwar auch schon mal eine im Weg stehende Wache kurzerhand aus beseitigt, das war in dem Moment aber mehr oder minder unumgänglich. Wenn ich mich recht entsinne, war es die einzige Extratour dieser Art.

 

Viele Grüße

Harry

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    • By Kiril
      Wieso sind die Kampffertigkeiten gerade für den Assassinen so dermaßen teuer geworden? Ein PS kann das jetzt genauso gut lernen - als Zauberer!
      Bei Kampf in Vollrüstung macht das - rollentypisch betrachtet - noch Sinn, aber beim Scharfschuss?
       
      Für den Spitzbuben als Kämpfer sind die Kampffertigkeiten jetzt genauso teuer wie für Zauberer! Da erscheint mir dieser Abenteurertyp zu sehr eingeschränkt.
      Selbstredend sind andere Fertigkeiten für einen Spitzbuben wichtiger, aber nun ist selbst der Scharfschuss teurer als für einen Priester.
       
      Oder sollte zumindest der Scharfschuss besser in eine andere Kategorie verlagert werden (zB Freiland)?
       
      Wie seht ihr das?
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Xandel Honigtau
       
      Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen.
      Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab.
      Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren."
      Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige.
      Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte.
      Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung.
      Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche.
      Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt.
      Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen.
       
      Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung.
      Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun.
      Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel.
      Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht.
      Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben.
      In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig.
      Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst.
       
      Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft?
      Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen!
       
      Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben.
       
      Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen.
       
      Xandel Honigtau
      Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein)
       
      Hauptfähigkeiten:
      Alchemie
      Schleichen
      Tarnen
      Blasrohr
       
      Magischer Besitz:
      Unischtbarkeitsring ABW 4%
      Beschleunigenring ABW 8%
      Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2)
       
      Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon)
      2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10)
      3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10)
       
      Die Metallflasche und die Dämonenlarve.
      Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig.
      Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt.
      Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel.
      Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem.
      Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt.
      Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren.
      Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern.
       
      Dämonenlarve (Finsterer Dämon, Grad 0)
      LP3 AP3 OR
      St 02 Gw 50 In t05 B 3
      Abwehr+10 Resistenz+19/19
      Angriff: - Raufen+2 (1W6–5)
      Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich
       
      Weißes Sekret
      Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung.
       
      Schwarzes Sekret
      Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann.
      Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird.
      Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden.
       
      Dämonenblut
      Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura.
      Dämonengift
      PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP & AP
      Hautkontakt:
      PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP & AP
       
      Abenteuervorschlag:
      Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden.
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • Guest
      By Guest
      Xandel Honigtau
       
      Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen.
      Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab.
      Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren."
      Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige.
      Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte.
      Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung.
      Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche.
      Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt.
      Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen.
       
      Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung.
      Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun.
      Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel.
      Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht.
      Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben.
      In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig.
      Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst.
       
      Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft?
      Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen!
       
      Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben.
       
      Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen.
       
      Xandel Honigtau
      Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein)
       
      Hauptfähigkeiten:
      Alchemie
      Schleichen
      Tarnen
      Blasrohr
       
      Magischer Besitz:
      Unischtbarkeitsring ABW 4%
      Beschleunigenring ABW 8%
      Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2)
       
      Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon)
      2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10)
      3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10)
       
      Die Metallflasche und die Dämonenlarve.
      Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig.
      Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt.
      Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel.
      Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem.
      Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt.
      Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren.
      Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern.
       
      Dämonenlarve (Finsterer Dämon, Grad 0)
      LP3 AP3 OR
      St 02 Gw 50 In t05 B 3
      Abwehr+10 Resistenz+19/19
      Angriff: - Raufen+2 (1W6–5)
      Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich
       
      Weißes Sekret
      Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung.
       
      Schwarzes Sekret
      Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann.
      Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird.
      Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden.
       
      Dämonenblut
      Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura.
      Dämonengift
      PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP & AP
      Hautkontakt:
      PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP & AP
       
      Abenteuervorschlag:
      Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden.
    • By Freyna
      Hi Leute.
      Ich habe mir jetzt eine werkatze gemacht,
      die sich beim sexuellen Höhepunkt in einen recht ansehnlichen Berglöwen verwandelt^^ Außerdem ist mein wundervoller Charakter eine Assassine.
      Ist natürlich recht beeindruckend und hilfreich, wenn mein Charakter das irgendwann beeinflussen kann, im Moment ist sie jedoch noch Grad 1 und
      ich habe leider ein paar wichtige grundlegende Fähigkeiten noch nicht (z.B. Schauspielern = einfach um Leute anzulügen^^). Was natürlich Fehler meinerseits waren, womit ich jetzt aber leben muss bis ich es erlernen kann^^.
      Bin auch recht neu im Midgardsystem, weswegen hier meine Frage(n) wäre(n).
      Zurerst einmal das Gewissen. Natürlich könnte ich sie als eine eiskalte Frau darstellen, die es nicht stört wenn sie irgendjemand nach dem
      Geschlechtsverkehr zerfetzt -> was aber nicht zu meiner Hintergrundstory passen würde.
      Wie kann ich am besten ihre Zerrissenheit darstellen? Denn zum einen sind ihre Aufträge natürlich darauf ausgelegt, dass sie jemanden unbeobachtet
      tötet - was (meiner Meinung nach) aber etwas anderes ist, wie wenn sie jemanden "ausversehen" umbringt.
      Bei ihrem ersten Mord als Berglöwe habe ich die Leiche z.B. in einem Gasthof einfach liegen lassen und bin mit meinen Sachen weggerannt - meiner Meinung nach eine ganz gute Kurzschlussreaktion.
      Doch wie kann ich zeigen, ohne dass ich es Ausspreche, dass es mich quält was ich getan habe. Natürlich sind zittrige Beine und schweißausbrüche oder albträume verständlich, aber ich würde gerne etwas mehr ins Detail gehen und kenne mich persönlich (zum Glück^^) nicht mit den Folgen eines versehentlichen Mordes aus^^.
      Natürlich kann ich mich von Menschen fernhalten damit dies nicht mehr geschieht, doch zum Beispiel werde ich in der Vollmondzeit (mir fällt kein anders Wort ein ) extrem brünstig.
      Meine nächste Frage wäre das Verhalten. Wenn ich in der Berglöwenform bin habe ich eine menschliche Intelligenz von 40, jedoch stehen sollte mich z.B. jemand angreifen/erschrecken die Instinkte im Vordergrund. Ich kann mich jedoch leider nicht in ein Raubtier hineinversetzen und habe deswegen die Frage: Wie sollte ich mich am besten als Tier verhalten. (Bitte nur Grundlegende dinge, ich werde es eh natürlich meinem Charakter anpassen.)
       
      Natürlich bin ich auch für jegliche andere Art von Informationen, die nicht speziell mit meinen Fragen zu tun haben, offen.
      (Achja, ich Stamme aus den Küstenstaaten sofern das in dem Fall relevant ist^^)
      MFG Freyna alias Cecilia
    • By Läufer
      Hallo!
       
      Morgen spielen wir , und ein Neuling will zwingend eine Ninja mit einem "Doppelschwert"? spielen. (Halt so ein Stab, an dem an beiden Enden Klingen dran sind, und den man dann herumwirbelt - bei DSA hieß das mal Zweililien.)
       
      Nun fehlt mir das Quellenbuch KTP. Die Ninja emuliere ich über den Assassinen - ich glaube, dafür war die Charakterklasse sogar mal ursprünglich mit gedacht.
      Aber die Waffe geht mir etwas schwer von der Hand: Gibt es da was passendes im Quellenbuch? Wie heißt es und wie funktioniert es?
       
      Schon jetzt vielen Dank
      Läufer
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