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Turresthar

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  1. Lethrissa Grad 5 Totenbeschwörer weiblich Adel Rechtsgelehrte normal (178cm) schlank (67kg) Linkshändigkeit Alter: 21 St 52 Gs 87 Gw 77 Ko 88 In 83 Zt 100 Au 100 pA 100 Sb 100 Wk 83 Res.G 18 Res.K 18 Res.U 15 Aw 13 Z 19 LP 15 AP 27 B 27 AuB +3 SchB +1 AnB +1 AwB +0 ZauB +4 Angriff: Dolch +10 (1W6), Magierstab +4 (1W6+1) Fertigkeiten: Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +3, Gute Reflexe +9 Lesen von Zauberschrift +16, Verbergen +8, Zauberkunde +6, Schauspielern +10, Stimmen nachahmen +16, Landeskunde Chryseia +5, Gassenwissen +5, Giftmischen +5, Wahrnehmung +5 Zauber: Lehrersuche, Erkennen der Todesaura, Dominieren von Geisterwesen, Geist beschwören I & II, Knechten von Geisterwesen, Knecht rufen, Knecht entlassen, Hören der Geister, Erwecken, Todesbote schaffen, Macht über Untote, Macht über Geister Sprechen: Maralinga +19, Comentang +13, Dunkle Sprache +13 Schreiben: Maralinga +13, Dunkle Sprache +12 Besonderheiten: - sehr stolz -> würde sich nie dazu bereiterklären / herablassen, mit ihren Reizen zu spielen bzw. jemanden zu bezirzen, um an Informationen, Items, etc. zu gelangen - nicht sehr gesellig; ist es gewöhnt, für sich zu sein Geschichte, Hintergrund: Als einziges Kind in eine alte valianische Adelsfamilie geboren. Als die Seemeister nach Thalassa gingen, zog die Familie mit ihnen um. Ein Vorfahr von ihr war zu Zeiten des Krieges der Magier ein mächtiger Nekromant, der die Dunklen Meister unterstützte. Mit der Niederlage bzw. dem Verschwinden der Dunklen Meister und der Zerstörung Thalassas floh der Nekromant mit seiner Familie und seinen Getreuen von dort und gründete in Chryseia an der Straße der Gebeine einen eigenen Stadtstaat mit dem Namen Osnidus (lat. "Knochennest"). Im Laufe der Zeit wurde das Erbe der Familie jedoch vergessen bzw. absichtlich verschleiert, jedoch entwickelte sich der Staat weiterhin nach "alt-valianischem" Vorbild. Daher ist die vorherrschende Sprache auch Maralinga. Eines Tages wurde Lethrissa vom Geist ihres Vorfahren, der ihr nekromantisches Potential spürte, kontaktiert, als sie in der Nähe seiner Gruft ihren Studien nachging. Ab diesem Zeitpunkt gab sie sich ganz seinen Lehren hin und trat in seine Fußstapfen. Nichtsdestotrotz bewahrte sie ihre Ausbildung für sich und gab nach außen das Bild einer Adligen, die sich auf ihren Beruf und auf ihre kommende Verantwortung für die Staatsgeschäfte konzentrierte. Schließlich fasste sie den Entschluss, mächtiger als ihr Lehrer zu werden und die Bibliothek von Thalassa zu finden, um dort ihre Ausbildung vervollständigen zu können. Dazu verließ sie ihre Heimat und zog aus, Abenteuer zu erleben, mächtige Artefakte zu erlangen, Informationen zu den Dunklen Meistern und ihrem Verbleib zu finden, sowie später vielleicht selbst in den Rang eines Seemeisters aufzusteigen. Ihre Lebensziele sind: - Herrschaft über Osnidus übernehmen - mächtigster Nekromant Midgards zu werden - Verbleib der Dunklen Meister aufzuklären - selbst zum Seemeister aufzusteigen - mit ihrer Gefährtin glücklich zu werden (-> Nhym Teufelmahr) Diskussion: http://www.midgard-f...25516-Lethrissa Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Nhym Teufelmahr Grad 4 Assassine weiblich Volk Einbrecher normal (176cm) normal (76kg) Rechtshändigkeit Alter: 20 St 82 Gs 90 Gw 84 Ko 73 In 57 Zt 40 Au 83 pA 76 Sb 100 Wk 85 Res.G 13 Res.K 15 Res.U 13 LP 14 AP 23 B 24 AB +4 SchB +4 AnB +1 AbB +1 Angriff: Langschwert +11 (1W6+5), Dolch +9 (1W6+3), Wurfmesser +9 (1W6-1), Bogen +6 (1W6), Waffenloser Kampf +6 (1W6), Raufen +9 (1W6) Fertigkeiten: Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +1, Nachtsicht +8 Gassenweissen +4, Schlösser öffnen +6, Klettern +13, Meucheln +10, Schleichen +8, Tarnen +8, Scharfschießen (Bogen) +5, Beschatten +8, Balancieren +10, Stimmen nachahmen +12, Verkleiden +12, Wahrnehmung +4 Sprechen: Twynnedisch +18, Comentang +12, Eldalyn +14, Dunkle Sprache +10 Schreiben: Twynnedisch +12, Eldalyn +12 Besonderheiten: - Mensch-Schwarzalb-Mischling -> besonderer Hass / Antipathie / Misstrauen gegenüber Elfen (-30 Sb im Umgang mit Elfen) -> würde niemals gegen Schwarzalben von Den Verwilderten kämpfen, außer um sich zu verteidigen Geschichte, Hintergrund: Nhym ist das Kind einer twynnedischen Frau und eines Schwarzalb-Mannes. Die ersten Lebensjahre verbrachte sie mit ihren Eltern im Wald Bro Bedwen, südlich der clanngadarnischen Stadt Dungawry, im Lager der Schwarzalben (Die Verwilderten). Beim Angriff einer Elfenexpedition auf das Lager starb ihr Vater und infolgedessen wurden sie und ihre Mutter verstoßen. Sie zogen in die Nähe von Dungawry, wo die Mutter anfing, als Schneiderin zu arbeiten. Nhym besserte die Familienkasse durch Einbrüche in der Stadt auf und beging ihren ersten Mord an einem Elfen-Offizier, der einen weiteren Angriff auf die Schwarzalben anführen sollte und in der Stadt nächtigte. In der Folgezeit suchte sie des nachts immer wieder in der Stadt einquartierte Elfen heim und zu ihrem "Markenzeichen" wurde es, sich ihren Opfern vor der Tat zu offenbaren und diese mit einem angstverzerrten Gesicht sterben zu lassen. Aufgrunddessen und der Tatsache, dass sie nie jemand bei ihrer "Arbeit" beobachtet hat, wurde sie alsbald unter der Bezeichnung "Teufelmahr" oder "Albtraum des Teufels" bekannt. Ihre Lebensziele sind: - durch Mut & Tapferkeit "ihren" rechtmäßigen Platz in der Schwarzalb-Hierarchie zu erlangen - die gefürchtetste Assassine in Midgard zu werden - ihre Mutter zu beschützen Diskussion: http://www.midgard-f...Nhym-Teufelmahr Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Naz'ira - Waldläufer / Wüstengänger Grad 5 (Aus Kopffeldern übernommen) St: 90 Gs: 100 Gw: 100 Ko: 80 In: 82 Zt: 79 Au: 97 pA: 100 B: 28 Sb: 100 Wk: 100 Alter: 132; Geschlecht: weiblich; Größe: 176cm; Gewicht: 68kg; Rechtshändig Augen: hellgrün; Haare: schwarz; Haut: leicht dunkel Glaube: druidisch; Stand: Mittelschicht; Beruf: (in Ermangelung einer anderen Möglichkeit (M & Kampf zu Pferd+10) - Zureiter Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8 Robustheit:+9 ( AuB +5 SchB +4 AnB +2 AwB +2 Zau +1 ) Raufen:+11 Res.: 14/16/14 Abwehr:+15 / +16 (mit kl. Schild) RK: LR-2 LP: 16 AP: 36 Bes.: * Zieht die Einsamkeit vor Waffenfertigkeiten: Dolch+10 (1W6+3), Krummsäbel+11 (1W6+4/+5 vom Reittier), Langbogen+10 (1W6+6), kl. Schild +1; Fertigkeiten: Erkennen der Aura (1Ap), Abrichten: Katzen+10, Himmelskunde+10, Klettern+12, Landeskunde: Eschar+10, Schleichen+10, Spurenlesen+7, Tarnen+10, Wahrnehmung+5, Pflanzenkunde+9, Tierkunde+9, Überleben (Wüste)+11, Naturkunde+7, Reiten+12, Kampf zu Pferd+14, Stimmen nachahmen+15; Sprechen: Eldalyn+19, Scharidisch+10, Dunkle Sprache+10 Bes.: Wüstenluchs** Name: Gwanûr (Schwester) Gr.:3 In: t60 LP: 15 AP: 18 EP: 3 Gw: 90 St: 70 B: 30 TR Abwehr+13 Res.: 11/13/12 Angriff: 2x Tatze+7 (1W6) - im Handgemenge Biss+7 (1W6) - Raufen+8 (1W6-1); Bes.: Nachtsicht+10, Schleichen+15, Tarnen+15, Springen+18, spurtstark (**Scharf - Greift auch Größere Gegner an.) ausgebildetes Schlacht-Kamel Name: lith'alagos (Sandsturm) Gr.:4 In: t70 LP: 20 AP: 25 EP: 5 Gw: 60 St: 80 B: 36 TR Abwehr+13 Res.: 12/14/12 Angriff: Biß+8 (1W6-1) - nach vorn Spucken+10 (1W6-3AP; bei schwerem Treffer Verwirren) - Raufen+7 (1W6-1) - Niedertrampeln (2W6); Bes.: Sprungkraft-2 & Wendigkeit-1 wie bei Schlachtroß; Ruhe 1W6+1; Vertrautheit 1W6; B 3W3+30 Geschichte, Hintergrund: In den Hängen des Reg Taif-Gebirges in Eschar lebt eine kleine Gemeinschaft zurückgezogener Elfen. Dort wurde Naz'ira geboren und schon bereits nach wenigen Jahren war sie der kahlen, felsigen Umgebung überdrüssig und wagte sich bei ihren kindlichen Erkundungstouren immer weiter in die Ausläufer des Gebirges und sogar in die Wüste hinein. Als sie eines Tages nach hause zurückkehren wollte, vernahm sie plötzlich leises Miauen aus einem Höhleneingang, den sie passierte. Sie war von den Älteren gewarnt worden, dass es da draußen wilde Tiere gäbe, dennoch siegte ihre kindliche Neugier und sie betrat die Höhle. Zu ihrem Schrecken fand sie eine tote Luchsin vor, die mit zahlreichen Wunden übersäht war und sich wohl mit letzter Kraft in Sicherheit geschleppt hatte, bevor sie starb. An den noch warmen Kadaver schmiegte sich ein noch sehr kleines Junges und miaute eine herzzerreißende Trauerserenade. Naz spürte sofort, dass sie das arme Tier nicht sich selbst und dem damit sicheren Tod überlassen konnte und entschied sich, sich des Kleinen anzunehmen. Ein Stück angebotenes Dörrfleisch brach letztendlich das anfängliche Eis und das Luchsjunge wurde mit nach hause genommen. Dort veranstaltete die Kleine ein heilloses Theater, bis sich einige endlich bereiterklärten, die tote Luchsin zu begraben und Naz ihr Haustier, sie nannte es "Schwester", erlaubten. Von da an waren die zwei unzertrennlich und auch als Naz sich später für eine Laufbahn als Wüstengänger entschied, war Gwanûr immer mit dabei. Nach mehreren Abenteuern und einer lange Zeit nicht von Erfolg gekrönten Suche gelang es der Elfin einen Zauberer zu finden, der es Gwanûr durch einen Zauber ermöglichte, den Alterungsprozess zu stoppen. So ziehen Gwanûr und Naz nun schon seit mehreren Dekaden, mittlerweile in trauter Dreisamkeit, ein Kamel gehört auch dazu, durch die ausgedehnte Wüste Eschars auf der Suche nach Abenteuern und verdingen sich hin und wieder als Karawanenführer für Fremde oder einheimische Händler. Diskussion: http://www.midgard-f...er-Wüstengänger Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Morn'agar Elfin Grad 5 Seefahrer (Korsar, Seeräuber) weiblich Adel Falkner mittelgroß (177cm) schlank (66kg) Linkshändigkeit Alter: 113 Jahre St 90 Gs 85 Gw 98 Ko 90 In 84 Zt 70 Au 95 pA 94 Sb 90 Wk 79 Res.G 14 Res.K 16 Res.U 14 Aw 15 Z 3 LP 18 AP 35 B 24 AuB +6 SchB +3 AnB +1 AwB +2 Zau +1 Angriff: Dolch +10 (1W6-1), Krummsäbel +12 (1W6), leichte Armbrust +10 (1W6), kleiner Schild Fertigkeiten: Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2 Berserkergang +4, Nachtsicht +8, Wahrnehmung +5, Landeskunde (Moravod) +10, Gassenwissen +5, Himmelskunde +10, Greifvögel abrichten +6, Schleichen +10, Tarnen +10, Verbergen +8, Balancieren +17, Klettern +16, Seemannsgang +17, Seilkunst +10, Steuern +16, Schiffsführung +9, Schwimmern +12, Tauchen +10, Fangen +10 Zauber: Erkennen der Aura Sprachen: Sprechen: Eldalyn +19, Moravisch +10, Dunkle Sprache +13, Waelska +13 Schreiben: - Besonderheiten: - hochgradig misstrauisch - bleibt eher allein bzw. mit ihrer Mannschaft - vertraut niemandem - behält sich immer Hintertür offen bzw. sorgt vor - mutig und kämpferisch aber meist gut vorbereitet und besonnen (siehe Berserkergang +4) - Anbiederei, Bezirzung & Prostitution abgeneigt -> würde ihr Äußeres nie einsetzen, um irgendetwas zu bekommen - besonderer Kampfgeist gegen Waeländer -> Sb -20 gegen Waeländer, Wk +15 ("Kampfgeist" / Hartnäckigkeit) Geschichte, Hintergrund: Als 1. Tochter nach 2 Söhnen in eine adlige Siolcin-Familie geboren. Sie war von klein an neugierig und willensstark, manchmal für einen Elf auch sehr impulsiv, was sie vor allem ihren 2 älteren Brüdern zu verdanken hat. Diese trieben oft Schabernack mit ihrer Schwester, wodurch ihr Selbstvertrauen und ihre Eigenständigkeit zunehmend wuchsen. Außerdem ging sie mit ihren Geschwistern immer häufiger auf Streifzüge durch die Wälder und Sümpfe und begann mit ihnen auch ihre Fähigkeiten im Klettern, Balancieren und Schwimmen, aber auch im Umgang mit Klingen zu trainieren. Eines Tages, sie hatte nach menschlicher Zeitrechnung bereits ihr 18. Lebensjahr abgeschlossen, nach elfischen Maßstäben war sie immernoch ein Kind, als sie an der Küste unterwegs war, um von einer ihrer täglichen "Expeditionen" nach hause zurückzukehren, wurde sie Zeuge, wie Waeländische Plünderer eine Menschensiedlung, die sie sonst großräumig umging, überfielen. Aufgrund der zahlreichen Schauergeschichten über die Nordmänner neugierig geworden, entschloss sie sich, näher an das Geschehen zu schleichen. Nachdem sie eine ganze Weile aus nächster Nähe die Szenerie beobachtet hatte, wurde sie von einer aufgescheuchten Katze verraten und natürlich sofort von den alarmierten Waeländern in Gewahrsam genommen und zum am Strand liegenden Drachenboot gebracht. Zu ihrer großen Verwunderung handelte es sich bei dem Anführer der Plünderer-Mannschaft um eine hochgewachsene, kräftige Frau, die ihren Männern weder in körperlicher Hinsicht, als auch Bewaffnung nachzustehen schien. Von der Wechselhaftigkeit des kleinen elfischen Mädchens angetan (sie hatte zunächst ruhig und besonnen, durch selbstsicheres Auftreten, versucht die sprachlichen Barrieren zu überwinden und die Nordmänner zu ihrer Freilassung zu bewegen, bevor sie nach kurzer Zeit doch die Beherrschung verlor und mutig versuchte, sich den kräftigen Armen zu entwinden und wild um sich schlug), entschied sich die Anführerin, sie mit in die Heimat zu nehmen und dort das Beste aus ihr zu machen. So wurde sie also Teil des waelischen Kaper- & Plündertrupps und machte sich dort im Laufe der Zeit ihren Namen Morn'agar ("Schwarzblut"). Diese Zeit unter Aasa Nebelklaue, wie ihr Häupling hieß, hielt für Morn 22 Jahre an, bevor eines Tages unglücklicherweise ein in hektisch im Kampf abgeschossener Pfeil zufällig ihre Anführerin traf, zu der sie im Laufe der Zeit Sympathien entwickelt hatte. Als nach Beendigung des Kampfes sofort der Streit um die Nachfolge Aasas losging und viele an Morns Eignung für den Posten zweifelten bzw. aufgrund ihrer Herkunft nicht als neue Anführerin anerkennen wollten (Aasa hatte ihr vor ihrem Tod die Führung anvertraut), setzte sie sich in der folgenden Meuterei erfolgreich durch, indem sie alle Aufrührer niederstreckte oder von den ihr Treuen niederstrecken ließ. Seit diesem Zeitpunkt sind nunmehr 73 Jahre vergangen und das waelische Drachenboot, aufgrund des Aussehens und des Rufes der Besatzung auf den Namen "Nag'Roeg" ("beißender Dämon") getauft, macht immernoch unbeirrt den nördlichen Teil des Meeres der Fünf Winde unsicher. Vereinzelte, zwielichtige Quellen berichten, dass die Crew der Nag'Roeg neben ihren Zufluchtsstätten in Waeland auch einen Unterschlupf in den Sümpfen Moravods haben soll. Zudem geht das Gerücht um, der Großfürst Moravods, Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII., habe der Mannschaft einen Kaperbrief gegen Nachschub-Schiffe Warogasts und anderer moravischer Städte ausgestellt, um seinen Einfluss ungehindert ausdehnen zu können. Diskussion: http://www.midgard-f...gar-Seefahrerin Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Nhym Teufelmahr Grad 4 Assassine weiblich Volk Einbrecher normal (176cm) normal (76kg) Rechtshändigkeit Alter: 20 St 82 Gs 90 Gw 84 Ko 73 In 57 Zt 40 Au 83 pA 76 Sb 100 Wk 85 Res.G 13 Res.K 15 Res.U 13 LP 14 AP 23 B 24 AB +4 SchB +4 AnB +1 AbB +1 Angriff: Langschwert +11 (1W6+5), Dolch +9 (1W6+3), Wurfmesser +9 (1W6-1), Bogen +6 (1W6), Waffenloser Kampf +6 (1W6), Raufen +9 (1W6) Fertigkeiten: Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +1, Nachtsicht +8 Gassenweissen +4, Schlösser öffnen +6, Klettern +13, Meucheln +10, Schleichen +8, Tarnen +8, Scharfschießen (Bogen) +5, Beschatten +8, Balancieren +10, Stimmen nachahmen +12, Verkleiden +12, Wahrnehmung +4 Sprechen: Twynnedisch +18, Comentang +12, Eldalyn +14, Dunkle Sprache +10 Schreiben: Twynnedisch +12, Eldalyn +12 Besonderheiten: - Mensch-Schwarzalb-Mischling -> besonderer Hass / Antipathie / Misstrauen gegenüber Elfen (-30 Sb im Umgang mit Elfen) -> würde niemals gegen Schwarzalben von Den Verwilderten kämpfen, außer um sich zu verteidigen Geschichte, Hintergrund: Nhym ist das Kind einer twynnedischen Frau und eines Schwarzalb-Mannes. Die ersten Lebensjahre verbrachte sie mit ihren Eltern im Wald Bro Bedwen, südlich der clanngadarnischen Stadt Dungawry, im Lager der Schwarzalben (Die Verwilderten). Beim Angriff einer Elfenexpedition auf das Lager starb ihr Vater und infolgedessen wurden sie und ihre Mutter verstoßen. Sie zogen in die Nähe von Dungawry, wo die Mutter anfing, als Schneiderin zu arbeiten. Nhym besserte die Familienkasse durch Einbrüche in der Stadt auf und beging ihren ersten Mord an einem Elfen-Offizier, der einen weiteren Angriff auf die Schwarzalben anführen sollte und in der Stadt nächtigte. In der Folgezeit suchte sie des nachts immer wieder in der Stadt einquartierte Elfen heim und zu ihrem "Markenzeichen" wurde es, sich ihren Opfern vor der Tat zu offenbaren und diese mit einem angstverzerrten Gesicht sterben zu lassen. Aufgrunddessen und der Tatsache, dass sie nie jemand bei ihrer "Arbeit" beobachtet hat, wurde sie alsbald unter der Bezeichnung "Teufelmahr" oder "Albtraum des Teufels" bekannt. Ihre Lebensziele sind: - durch Mut & Tapferkeit "ihren" rechtmäßigen Platz in der Schwarzalb-Hierarchie zu erlangen - die gefürchtetste Assassine in Midgard zu werden - ihre Mutter zu beschützen Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25514-Nhym-Teufelmahr
  6. Lethrissa Grad 5 Totenbeschwörer weiblich Adel Rechtsgelehrte normal (178cm) schlank (67kg) Linkshändigkeit Alter: 21 St 52 Gs 87 Gw 77 Ko 88 In 83 Zt 100 Au 100 pA 100 Sb 100 Wk 83 Res.G 18 Res.K 18 Res.U 15 Aw 13 Z 19 LP 15 AP 27 B 27 AuB +3 SchB +1 AnB +1 AwB +0 ZauB +4 Angriff: Dolch +10 (1W6), Magierstab +4 (1W6+1) Fertigkeiten: Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +3, Gute Reflexe +9 Lesen von Zauberschrift +16, Verbergen +8, Zauberkunde +6, Schauspielern +10, Stimmen nachahmen +16, Landeskunde Chryseia +5, Gassenwissen +5, Giftmischen +5, Wahrnehmung +5 Zauber: Lehrersuche, Erkennen der Todesaura, Dominieren von Geisterwesen, Geist beschwören I & II, Knechten von Geisterwesen, Knecht rufen, Knecht entlassen, Hören der Geister, Erwecken, Todesbote schaffen, Macht über Untote, Macht über Geister Sprechen: Maralinga +19, Comentang +13, Dunkle Sprache +13 Schreiben: Maralinga +13, Dunkle Sprache +12 Besonderheiten: - sehr stolz -> würde sich nie dazu bereiterklären / herablassen, mit ihren Reizen zu spielen bzw. jemanden zu bezirzen, um an Informationen, Items, etc. zu gelangen - nicht sehr gesellig; ist es gewöhnt, für sich zu sein Geschichte, Hintergrund: Als einziges Kind in eine alte valianische Adelsfamilie geboren. Als die Seemeister nach Thalassa gingen, zog die Familie mit ihnen um. Ein Vorfahr von ihr war zu Zeiten des Krieges der Magier ein mächtiger Nekromant, der die Dunklen Meister unterstützte. Mit der Niederlage bzw. dem Verschwinden der Dunklen Meister und der Zerstörung Thalassas floh der Nekromant mit seiner Familie und seinen Getreuen von dort und gründete in Chryseia an der Straße der Gebeine einen eigenen Stadtstaat mit dem Namen Osnidus (lat. "Knochennest"). Im Laufe der Zeit wurde das Erbe der Familie jedoch vergessen bzw. absichtlich verschleiert, jedoch entwickelte sich der Staat weiterhin nach "alt-valianischem" Vorbild. Daher ist die vorherrschende Sprache auch Maralinga. Eines Tages wurde Lethrissa vom Geist ihres Vorfahren, der ihr nekromantisches Potential spürte, kontaktiert, als sie in der Nähe seiner Gruft ihren Studien nachging. Ab diesem Zeitpunkt gab sie sich ganz seinen Lehren hin und trat in seine Fußstapfen. Nichtsdestotrotz bewahrte sie ihre Ausbildung für sich und gab nach außen das Bild einer Adligen, die sich auf ihren Beruf und auf ihre kommende Verantwortung für die Staatsgeschäfte konzentrierte. Schließlich fasste sie den Entschluss, mächtiger als ihr Lehrer zu werden und die Bibliothek von Thalassa zu finden, um dort ihre Ausbildung vervollständigen zu können. Dazu verließ sie ihre Heimat und zog aus, Abenteuer zu erleben, mächtige Artefakte zu erlangen, Informationen zu den Dunklen Meistern und ihrem Verbleib zu finden, sowie später vielleicht selbst in den Rang eines Seemeisters aufzusteigen. Ihre Lebensziele sind: - Herrschaft über Osnidus übernehmen - mächtigster Nekromant Midgards zu werden - Verbleib der Dunklen Meister aufzuklären - selbst zum Seemeister aufzusteigen - mit ihrer Gefährtin glücklich zu werden (-> Nhym Teufelmahr) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25516-Lethrissa
  7. Naz'ira - Waldläufer / Wüstengänger Grad 5 (Aus Kopffeldern übernommen) St: 90 Gs: 100 Gw: 100 Ko: 80 In: 82 Zt: 79 Au: 97 pA: 100 B: 28 Sb: 100 Wk: 100 Alter: 132; Geschlecht: weiblich; Größe: 176cm; Gewicht: 68kg; Rechtshändig Augen: hellgrün; Haare: schwarz; Haut: leicht dunkel Glaube: druidisch; Stand: Mittelschicht; Beruf: (in Ermangelung einer anderen Möglichkeit (M & Kampf zu Pferd+10) - Zureiter Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8 Robustheit:+9 ( AuB +5 SchB +4 AnB +2 AwB +2 Zau +1 ) Raufen:+11 Res.: 14/16/14 Abwehr:+15 / +16 (mit kl. Schild) RK: LR-2 LP: 16 AP: 36 Bes.: * Zieht die Einsamkeit vor Waffenfertigkeiten: Dolch+10 (1W6+3), Krummsäbel+11 (1W6+4/+5 vom Reittier), Langbogen+10 (1W6+6), kl. Schild +1; Fertigkeiten: Erkennen der Aura (1Ap), Abrichten: Katzen+10, Himmelskunde+10, Klettern+12, Landeskunde: Eschar+10, Schleichen+10, Spurenlesen+7, Tarnen+10, Wahrnehmung+5, Pflanzenkunde+9, Tierkunde+9, Überleben (Wüste)+11, Naturkunde+7, Reiten+12, Kampf zu Pferd+14, Stimmen nachahmen+15; Sprechen: Eldalyn+19, Scharidisch+10, Dunkle Sprache+10 Bes.: Wüstenluchs** Name: Gwanûr (Schwester) Gr.:3 In: t60 LP: 15 AP: 18 EP: 3 Gw: 90 St: 70 B: 30 TR Abwehr+13 Res.: 11/13/12 Angriff: 2x Tatze+7 (1W6) - im Handgemenge Biss+7 (1W6) - Raufen+8 (1W6-1); Bes.: Nachtsicht+10, Schleichen+15, Tarnen+15, Springen+18, spurtstark (**Scharf - Greift auch Größere Gegner an.) ausgebildetes Schlacht-Kamel Name: lith'alagos (Sandsturm) Gr.:4 In: t70 LP: 20 AP: 25 EP: 5 Gw: 60 St: 80 B: 36 TR Abwehr+13 Res.: 12/14/12 Angriff: Biß+8 (1W6-1) - nach vorn Spucken+10 (1W6-3AP; bei schwerem Treffer Verwirren) - Raufen+7 (1W6-1) - Niedertrampeln (2W6); Bes.: Sprungkraft-2 & Wendigkeit-1 wie bei Schlachtroß; Ruhe 1W6+1; Vertrautheit 1W6; B 3W3+30 Geschichte, Hintergrund: In den Hängen des Reg Taif-Gebirges in Eschar lebt eine kleine Gemeinschaft zurückgezogener Elfen. Dort wurde Naz'ira geboren und schon bereits nach wenigen Jahren war sie der kahlen, felsigen Umgebung überdrüssig und wagte sich bei ihren kindlichen Erkundungstouren immer weiter in die Ausläufer des Gebirges und sogar in die Wüste hinein. Als sie eines Tages nach hause zurückkehren wollte, vernahm sie plötzlich leises Miauen aus einem Höhleneingang, den sie passierte. Sie war von den Älteren gewarnt worden, dass es da draußen wilde Tiere gäbe, dennoch siegte ihre kindliche Neugier und sie betrat die Höhle. Zu ihrem Schrecken fand sie eine tote Luchsin vor, die mit zahlreichen Wunden übersäht war und sich wohl mit letzter Kraft in Sicherheit geschleppt hatte, bevor sie starb. An den noch warmen Kadaver schmiegte sich ein noch sehr kleines Junges und miaute eine herzzerreißende Trauerserenade. Naz spürte sofort, dass sie das arme Tier nicht sich selbst und dem damit sicheren Tod überlassen konnte und entschied sich, sich des Kleinen anzunehmen. Ein Stück angebotenes Dörrfleisch brach letztendlich das anfängliche Eis und das Luchsjunge wurde mit nach hause genommen. Dort veranstaltete die Kleine ein heilloses Theater, bis sich einige endlich bereiterklärten, die tote Luchsin zu begraben und Naz ihr Haustier, sie nannte es "Schwester", erlaubten. Von da an waren die zwei unzertrennlich und auch als Naz sich später für eine Laufbahn als Wüstengänger entschied, war Gwanûr immer mit dabei. Nach mehreren Abenteuern und einer lange Zeit nicht von Erfolg gekrönten Suche gelang es der Elfin einen Zauberer zu finden, der es Gwanûr durch einen Zauber ermöglichte, den Alterungsprozess zu stoppen. So ziehen Gwanûr und Naz nun schon seit mehreren Dekaden, mittlerweile in trauter Dreisamkeit, ein Kamel gehört auch dazu, durch die ausgedehnte Wüste Eschars auf der Suche nach Abenteuern und verdingen sich hin und wieder als Karawanenführer für Fremde oder einheimische Händler. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25575-Naz-ira-Waldl%C3%A4ufer-W%C3%BCsteng%C3%A4nger
  8. Morn'agar Elfin Grad 5 Seefahrer (Korsar, Seeräuber) weiblich Adel Falkner mittelgroß (177cm) schlank (66kg) Linkshändigkeit Alter: 113 Jahre St 90 Gs 85 Gw 98 Ko 90 In 84 Zt 70 Au 95 pA 94 Sb 90 Wk 79 Res.G 14 Res.K 16 Res.U 14 Aw 15 Z 3 LP 18 AP 35 B 24 AuB +6 SchB +3 AnB +1 AwB +2 Zau +1 Angriff: Dolch +10 (1W6-1), Krummsäbel +12 (1W6), leichte Armbrust +10 (1W6), kleiner Schild Fertigkeiten: Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2 Berserkergang +4, Nachtsicht +8, Wahrnehmung +5, Landeskunde (Moravod) +10, Gassenwissen +5, Himmelskunde +10, Greifvögel abrichten +6, Schleichen +10, Tarnen +10, Verbergen +8, Balancieren +17, Klettern +16, Seemannsgang +17, Seilkunst +10, Steuern +16, Schiffsführung +9, Schwimmern +12, Tauchen +10, Fangen +10 Zauber: Erkennen der Aura Sprachen: Sprechen: Eldalyn +19, Moravisch +10, Dunkle Sprache +13, Waelska +13 Schreiben: - Besonderheiten: - hochgradig misstrauisch - bleibt eher allein bzw. mit ihrer Mannschaft - vertraut niemandem - behält sich immer Hintertür offen bzw. sorgt vor - mutig und kämpferisch aber meist gut vorbereitet und besonnen (siehe Berserkergang +4) - Anbiederei, Bezirzung & Prostitution abgeneigt -> würde ihr Äußeres nie einsetzen, um irgendetwas zu bekommen - besonderer Kampfgeist gegen Waeländer -> Sb -20 gegen Waeländer, Wk +15 ("Kampfgeist" / Hartnäckigkeit) Geschichte, Hintergrund: Als 1. Tochter nach 2 Söhnen in eine adlige Siolcin-Familie geboren. Sie war von klein an neugierig und willensstark, manchmal für einen Elf auch sehr impulsiv, was sie vor allem ihren 2 älteren Brüdern zu verdanken hat. Diese trieben oft Schabernack mit ihrer Schwester, wodurch ihr Selbstvertrauen und ihre Eigenständigkeit zunehmend wuchsen. Außerdem ging sie mit ihren Geschwistern immer häufiger auf Streifzüge durch die Wälder und Sümpfe und begann mit ihnen auch ihre Fähigkeiten im Klettern, Balancieren und Schwimmen, aber auch im Umgang mit Klingen zu trainieren. Eines Tages, sie hatte nach menschlicher Zeitrechnung bereits ihr 18. Lebensjahr abgeschlossen, nach elfischen Maßstäben war sie immernoch ein Kind, als sie an der Küste unterwegs war, um von einer ihrer täglichen "Expeditionen" nach hause zurückzukehren, wurde sie Zeuge, wie Waeländische Plünderer eine Menschensiedlung, die sie sonst großräumig umging, überfielen. Aufgrund der zahlreichen Schauergeschichten über die Nordmänner neugierig geworden, entschloss sie sich, näher an das Geschehen zu schleichen. Nachdem sie eine ganze Weile aus nächster Nähe die Szenerie beobachtet hatte, wurde sie von einer aufgescheuchten Katze verraten und natürlich sofort von den alarmierten Waeländern in Gewahrsam genommen und zum am Strand liegenden Drachenboot gebracht. Zu ihrer großen Verwunderung handelte es sich bei dem Anführer der Plünderer-Mannschaft um eine hochgewachsene, kräftige Frau, die ihren Männern weder in körperlicher Hinsicht, als auch Bewaffnung nachzustehen schien. Von der Wechselhaftigkeit des kleinen elfischen Mädchens angetan (sie hatte zunächst ruhig und besonnen, durch selbstsicheres Auftreten, versucht die sprachlichen Barrieren zu überwinden und die Nordmänner zu ihrer Freilassung zu bewegen, bevor sie nach kurzer Zeit doch die Beherrschung verlor und mutig versuchte, sich den kräftigen Armen zu entwinden und wild um sich schlug), entschied sich die Anführerin, sie mit in die Heimat zu nehmen und dort das Beste aus ihr zu machen. So wurde sie also Teil des waelischen Kaper- & Plündertrupps und machte sich dort im Laufe der Zeit ihren Namen Morn'agar ("Schwarzblut"). Diese Zeit unter Aasa Nebelklaue, wie ihr Häupling hieß, hielt für Morn 22 Jahre an, bevor eines Tages unglücklicherweise ein in hektisch im Kampf abgeschossener Pfeil zufällig ihre Anführerin traf, zu der sie im Laufe der Zeit Sympathien entwickelt hatte. Als nach Beendigung des Kampfes sofort der Streit um die Nachfolge Aasas losging und viele an Morns Eignung für den Posten zweifelten bzw. aufgrund ihrer Herkunft nicht als neue Anführerin anerkennen wollten (Aasa hatte ihr vor ihrem Tod die Führung anvertraut), setzte sie sich in der folgenden Meuterei erfolgreich durch, indem sie alle Aufrührer niederstreckte oder von den ihr Treuen niederstrecken ließ. Seit diesem Zeitpunkt sind nunmehr 73 Jahre vergangen und das waelische Drachenboot, aufgrund des Aussehens und des Rufes der Besatzung auf den Namen "Nag'Roeg" ("beißender Dämon") getauft, macht immernoch unbeirrt den nördlichen Teil des Meeres der Fünf Winde unsicher. Vereinzelte, zwielichtige Quellen berichten, dass die Crew der Nag'Roeg neben ihren Zufluchtsstätten in Waeland auch einen Unterschlupf in den Sümpfen Moravods haben soll. Zudem geht das Gerücht um, der Großfürst Moravods, Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII., habe der Mannschaft einen Kaperbrief gegen Nachschub-Schiffe Warogasts und anderer moravischer Städte ausgestellt, um seinen Einfluss ungehindert ausdehnen zu können. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25560-Morn-agar-Seefahrerin
  9. Junger Spieler (20, Student), mit Hang zu zwielichtigen Karrieren, sucht Gleichgesinnte in Halle (Saale) für gelegentliche Midgard-Spielrunden. Ich spiele jetzt seit knapp einem Jahr und hatte bisher noch nicht das Vergnügen ein Spiel selbst leiten zu dürfen. Gesucht werden 3-4 Mitspieler im Bereich der unteren Grade (ca. Grad 5-6) bzw. auch Neueinsteiger sind erwünscht. Gruß Turr
  10. Ich danke für die Anregungen und werde mich dann mal hinsetzen und den Geist mit Charakterzügen und Zielen ausarbeiten. Zu dem Punkt mit dem Angriff auf die Gesinnung, etc. des Geistes taucht allerdings das Problem auf, dass der Geist eben nur Maralinga und Dunkle Sprache beherrscht und daher von den Gesprächen der TBe und der NSCs, werden sie nicht in einer der beiden Sprachen geführt, herzlich wenig versteht. Das ließe sich natürlich entsprechend ändern, dass der Geist z.B. doch Zugriff auf Erinnerungen des SC erhält, aber das würde dem Geist, meiner Meinung nach, ein Stück Eigenheit nehmen. Ich möchte durch diese Erschwernis für den Geist deutlich machen, dass er wirklich jahrhundertelang weg vom Fenster war und sich so ziemlich alles in der Midgard-Welt seitdem verändert hat, eben auch die Sprachen.
  11. Was für Situationen könnten dann ausschlaggebend sein für eine Regung des Geistes? Mir fiel im Zusammenhang mit der Guten Absicht des Geistes spontan nur LP-Verlust ein. Also da der Geist nicht wirklich das Langzeitziel der vollständigen Kontrolle oder Erlangung eines eigenen Körpers hat, sondern "nur" auf Dauer/Ewig in dem besetzten Körper leben und hin und wieder eingreifen will, würde ich es eher als Gimmick denn als Ernsthafte Gefahr, o.ä. sehen. @sayah Entschuldige, was meinst du mit "WM"? Wie gesagt, bin recht neu, bitte seht mir meine Unwissenheit nach. @Adjana "Fremde Sprache" triffts nicht ganz, meine TBe hat als Muttersprache auch Maralinga, wie der Geist.
  12. Turresthar

    Aran-Katzen

    Hallo ihr zwei, ich muss sagen, dass ich die Idee von den Aran-Katzen für sehr gelungen halte. Ich finde damit wird ein recht "normales" Äquivalent zu den Hausdrachen & -löwen geschaffen und bringt dadurch wieder ein Stück mehr Realismus nach Midgard. Über die Vor- und Nachteile davon kann man sich jetzt natürlich streiten, aber ich finds gut.
  13. Hab ich eben gemacht, danke. So in etwa habe ich mir das gedacht, nur dass die Verbindung freiwillig bzw. ohne Gegenwehr erfolgt ist und der Geist nicht dauerhaft die Kontrolle hat. Ich habe mir das wie folgt gedacht: Die Umstehenden werden plötzlich von Unbehagen gepackt. Ich möchts nur ungern mit Aura bezeichnen, das würde nur zu Missverständnissen führen. Deshalb nenne ich es mal Präsenz, im dem Sinne, dass jeder Mensch der sich in der Gegenwart Großer/Wichtiger Persönlichkeiten befindet, irgendetwas spüren müsste. Sei es Ehrfurcht, Unbehagen, Angst oder ähnliches. In Anbetracht dessen, dass es sich um einen Vorfahren des SCs handelt, habe ich mir das als Schutzmaßnahme gedacht. So, wie z.B. Eltern zu ihren Kindern manchmal sagen: "Komm lass mich das machen!" Eigene Ziele: Ja - Er will quasi sein Leben in ihr fortsetzen, also dass sie in seine Fußstapfen tritt und er auf ihren Lebensweg und ihre Entwicklung Einfluss nehmen kann. Permanent Aktiv sein: Nein - Da seit seinem Tod mehrere hundert Jahre vergangen sind ist diese Welt für ihn fremd geworden, er beobachtet lieber im Stillen und greift ein, wenn er es als notwendig erachtet ... und sie sich nicht widersetzen kann. Gruß Turr
  14. Herzlichen Glückwunsch & Alles Gute zum Geburtstag!

  15. Zunächst einmal, sollte ein solches Thema bereits bestehen oder ich den falschen Bereich gewählt haben, bitte ich um Entschuldigung und eventuelles Verschieben oder Hinzufügen. Heute vormittag kam mir spontan die Idee, meinen Charakter zu einem "Wirtskörper" für einen Geist zu machen. Wer kurz über die Charakterbeschreibung drübergelesen hat, wird bemerkt haben, dass es sich um eine TBe handelt, die den Geist ihres mächtigen Vorfahren als Lehrmeister nutzt. Nun kam mir der Gedanke, dass ebenjener Geist in irgendeiner Gelegenheit in ihren Körper gefahren sein könnte und hin und wieder über diesen die Kontrolle übernimmt. -> An dieser Stelle verbitte ich mir schweinische Gedanken! Jedenfalls dachte ich daran, dass dies in bestimmten Situationen auftreten könnte, z.B. bei herben LP-Verlusten. Mir kam dazu in den Sinn, dass man diese Besessenheit doch wie "Berserkergang", als Fähigkeit mit EW, behandeln könnte. Ich würde das ganze so anlegen, dass mit steigendem Grad der TBe der EW der Besessenheit abnimmt bzw. irgendwann komplett verschwindet. Da sich mein Beschwörer schon auf Grad 5 befindet und dementsprechend auch nicht mehr der unbedarfte Anfänger ist, hätte ich den EW zwischen 5-7 angesiedelt. Zu den Modalitäten der Besessenheit hier mal ein paar Vorschläge: Besessenheit +7 Wirkungsdauer: 1W6 Minuten Auswirkungen: - alle umstehenden SC & NSC müssen einen RW:Geist machen, bei einem Patzer ziehen sie sich beunruhigt/ängstlich vom TBe zurück (auch im Kampf) - da der Geist nur Maralinga und die Dunkle Sprache spricht und nicht auf das Gedächtnis der TBe zurückgreifen kann, kann er nur das was er als "Beobachter" in ihrem Körper miterlebt hat, einsetzen - d.h. er kann sich mit den anderen SC & NSC nur verständigen, wenn diese min. eine der zwei ihm verständlichen Sprachen beherrschen; Fähigkeiten & Zauber sind von dieser "Amnesie" nicht betroffen - da der Geist einem mächtigen Wesen gehört und dementsprechend die Charakterzüge dieser vortreten ist der Charkter während der Bessenheitsdauer nicht Kompromissbereit und Mitleid- & Gefühllos (er passt dennoch auf "seinen" Körper auf, weil 1) Selbstschutz & 2) Familie bedeutet ihm noch etwas) Kleine Anmerkung noch: - ich dachte mir, dass von der "Amnesie" angeboren Fähigkeiten nicht betroffen sind, da diese meiner Meinung nach automatisierte Körperreaktionen sind und daher nicht betroffen sind; da der Geist aber mehrere hundert Jahre keinen Körper besaß, wäre es auch möglich, dass er dementsprechend etwas "eingerostet" ist Ich bitte um eure Meinung & Kritik und hoffe, ihr zerreißt meine Idee nicht völlig. Gruß Turr
  16. Ich persönlich bevorzuge bei meinen Charakteren als Standartbewaffnung das Langschwert. Macht einerseits moderaten Schaden bei andererseits vertretbaren Lern- & Steigerungskosten. Meine Erfahrung lässt mich aber Isaldorin zustimmen, es gibt fast nichts größere-Breschen-schlagendes als eine Streitaxt. Wenn die dazu noch magisch ist und sich in der anderen Hand ein Schild befindet, dann hat man schonmal ein fast unüberwindliches Bollwerk stehen. Bestes Beispiel ist der Barbar aus meine Gruppe, wenn der für jeden erlegten Gegner eine Kerbe in seine Axt machen würde, müsste er das Axtblatt seit geraumer Zeit ohne Stiel in der Hand halten. Gruß Turr
  17. Hm gut, ich dachte bei Knecht eher an etwas vergleichbares zu den Tieren der/des Tm. Also im Sinne, je nachdem was die Situation für Anforderungen stellt kann ich dem Knecht mehrere Aufgaben stellen bzw. Aufgaben im Nachhinein ändern. Aber wenn das dann die Spielbalance stört... Ich muss ja gestehen, dass ich erst nächste Woche (so ich denn Glück habe) die Möglichkeit habe, meinen TBe auf "Jungfern-Abenteuer" zu schicken und dementsprechend noch keine Angaben bzw. Erfahrungen dazu anführen kann. PS: Ist wahrscheinlich der falsche Ort dafür, aber hat jemand eine Ahnung bzw. offizielle oder weniger offizielle Quelle für eine Umrechnung: lebender NPC <-> ebenjener NPC als Geist (also was Charakterwerte, Fähigkeiten, etc. angeht)? Gruß Turr
  18. Ja, das ist dann so wie bei den anderen Beschwörern, nur dass es bei denen eben ein Knechtring ist. Was ich nur nicht verstehe, kann ich meinem Knecht, wenn ich ihn gerufen habe, wirklich nur eine einzige Aufgabe geben und muss ihn für alles weitere wegschicken und neu rufen? Das fände ich persönlich etwas ungeschickt geregelt. Meiner Meinung nach sollte man seinen Knecht während der "Haltbarkeit" voll nutzen können. Gruß Turr
  19. Hallo Kraehe, ich finde die Idee eines solchen Brunnens sehr gelungen. Dadurch könnte man eventuell auch mehr Interesse für Abenteuer, die mit Sphärenreisen zutun haben wecken bzw. das Verfassen solcher anregen. Ich schließe mich jedoch meinen Vorrednern an, dass man die Ortsangabe etwas konkretisieren müsste, um einerseits ein Umherirren verzweifelter Recken zu verhindern und andererseits die Umgebung/Ausführung des Brunnens bzw. des Dorfes/der Stadt ausarbeiten zu können. Ansonsten: Top! @Bro Du und deine Schadenfreude! Gruß Turr
  20. Hallo Ma Kai, ich denke mit der Knechtung eines Geistes verliert in diesem Zusammenhang die "Zeit seit Tod"-Regelung ihre Gültigkeit. Unter dem Beschwören verstehe ich persönlich die Durchführung eines Rituals, um die Seele bzw. Essenz eines toten Wesens aus dem Leichnam zu extrahieren und zu materialisieren. Sobald der Geist geknechtet ist ist diese Ritual ja schon einmal durchgeführt worden und daher nicht neu erforderlich. Meiner Meinung nach läuft der Rest dann also nur über Knecht rufen/entlassen. Gruß Turr
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