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Das schlimmste Rollenspiel ??


Wulfhere

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DSA (die 3. Ausgabe kannte ich noch) leidet sowohl unter schwachen Regeln als auch unter schwachem Hintergrund.

 

Schwacher Hintergrund? Ich würde eher 'zu starker Hintergrund' bzw. zu einschränkende Weltbeschreibung sagen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Mein grosses Problem ist, dass Aventurien einfach zu klein und zu klisscheehaft ist. Wenn's mir im ewigen Eis einmal zu kalt ist geh' ich halt die 3 Tage bis zur Wüste....

Viel auszuarbeiten ist kein Garant für einen guten Hintergrund. Das Material muss auch brauchbar sein. Bei DSA hab' ich immer das Gefühl es ist für die Altersgruppe um 12 gemacht.

 

Gruss

 

Chaos

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Top-Benutzer in diesem Thema

Wir hatten einmal das "Saga-System" gespielt. Eigentlich machte es Spaß, weil man sehr viel beschreiben durfte und dann erst gewürfelt wurde. Aber da waren dann so logische Regelungen drin, die die Waffenentwicklung ad absurdum führte. Wenn ich mich recht erinnere machten alle Waffen den gleichen Schaden, denn man weiche bei einer leichten Waffe ja auch nicht so dolle aus etc.

 

D&D als Figurenoptimierungsstrategiespiel... :thumbs:

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Palladium (Rifts): Weltbeschreibungen sind extrem grottig (es gibt hin und wieder nette Ideen und Ansätze, aber im Detail unbrauchbar oder widersprechen sich, unlogisch, ungeordnete Ideenergüsse -> es muss sehr, sehr viel arbeit investiert werden). Weitere Bücher sind zumeist sinnlose Anschaffungen, da 80% der Inhalte neue Ausrüstung / PowerArmors und siehe oben. Zudem ist es auch schwierig, so übermächtige Wesen/Klassen in der Welt und rollenspieltechnisch umzusetzen, bzw. ein Gelichgewicht zu finden (für Insider sag ich nur: Gigadamage). Das Regelwerk finde ich allerdings nicht so schlecht (ich empfehle dazu "Ninjas & Superspies", da nicht direkt von Simbieda, übersichtlicher und detailiert).

 

Shadowrun: Kann ich mich nur den Vorrednern anschließen. Ich spiele es hin und wieder länger (und das seit Version 1!). Die Welt und Beschreibung ist schon sehr gut, aber das Regelwerk ist die Hölle (trotz erheblicher Verbesserungen von Version zu Version, und teilweise guter Ideen). Ich sag nur W6-System.

 

DSA: Habe es vor langer Zeit nur mal ausprobiert (keine Ahnung welche Version), aber Regelwerk naja, und die Zielgruppen sind anscheinend die "Jüngeren" unter den Rollenspielern :-)

 

(Earthdawn: Mit eines der besten Systeme für High-Fantasy. Beschreibungen sehr gut, Regelwerk ebenfalls. Obwohl ich zugeben muss, dass das Regelwerk recht komplex ist, sowie die vielen "bunten" Würfel gewöhnungsbedürftig sind.)

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[...](Earthdawn: Mit eines der besten Systeme für High-Fantasy. Beschreibungen sehr gut, Regelwerk ebenfalls. Obwohl ich zugeben muss, dass das Regelwerk recht komplex ist, sowie die vielen "bunten" Würfel gewöhnungsbedürftig sind.)

Earthdawn ist meines Wissens das einzige Rollenspiel, bei dem man eine Stufe in einer Fertigkeit aufsteigen kann, aber in Folge davon geringere Erfolgschancen beim Wurf hat.

 

Wen wundert's, denn das Würfelsystem ist ebenso von Tom Dowd wie Shadowrun. Er hat halt wohl gedacht, dass ihm nur W6 zu langweilig sind, so muss man halt einfach alle Würfelarten nehmen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Mein absoluter Haß-Favorit:

D & D:

Was hat das mit Rollenspiel zu tun? Man haut Monster platt und

sammelt Schätze und EP ein.

 

Wo mir die Regeln nicht gefallen:

 

Shadowrun:

Ich finde den Hintergrund klasse, aber die Regeln werden mir ein ewiges Rätsel bleiben. Gut, daß mein Mann meistert. :D

 

Ars Magica:

Sehr schöner Hintergrund, leider öffnet das System Powergaming Tor und Tür. Wenn man seine Punkte geschickt verteilt, kann man sich nach einer Weile, ohne zu übertreiben, als Gott bezeichnen. :silly:

 

Rulemaster, äh Rolemaster:

Habe ich zwar noch nicht gespielt, aber die Erzählungen meiner Bekannten darüber reichen mir...

 

 

Wo ich Probleme mit dem Hintergrund habe:

 

Vampire:

Der Hintergrund ist gut - für Romane. Wir haben nicht geschafft uns eine Gruppe mit frei-wählbaren glaubwürdigen Charakteren zu erschaffen, die nicht gegeneinander gearbeitet haben. Diese Vampire sind derart egoistisch angelegt, daß man den Spielern nur bestimmte Charaktere vorschreiben kann oder sehr starken Druck von außen erzeugen muß, wenn die Charaktere zusammenarbeiten sollen und man zugleich den Charakter so spielt, wie er angelegt ist. Wir sind mit einer Gruppe, die schon diverse Systeme erfolgreich ausprobiert hat, zweimal daran gescheitert. Danach hatte keiner von uns mehr Lust zu Vampire, obwohl wir alle die WOD an sich mögen.

 

 

Wo beides doof ist:

 

DSA:

4 kenne ich nicht, bei 3 ging mir das jedesmal 3x Würfeln auf den Nerv. Außerdem setzten die gekauften Abenteuer, die wir gespielt haben, für meinen Geschmack zu viel Kenntnisse über die Aventurien von Seiten der Spieler voraus, und ich finde Aventurien ebenfalls unglaubhaft klein. Zudem habe ich eine Sharisad (Tänzerin) gespielt, deren Gott, Rastullah, nach offiziellen Quellen zwar angebetet wird, aber eigentlich nicht existiert (Jedenfalls laut unserem SL). Das heißt, man kann keinerlei Unterstützung von diesem Gott erwarten, egal wie gottgefällig man sich verhält. :rolleyes:

 

 

Aber, wie schon jemand anders schrieb, ein guter SL und gute Mitspieler können eine Menge Mängel der Welt und des Regelsystems ausgleichen. :)

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Sich als Magus in ars magica mächtig zu fühlen ist o.k. Sich aber als Gott zu fühlen ist nicht intendiert. Derartige Charaktere dürften einen Spielleiter haben, der

a) wenig Wert auf den Eid des Hermes legt (Es ist verboten, sich mit weltlichen Mächten wie Feudalherren oder der Kirche, wie auch immer einzulassen).

b) in Extremfällen nicht die Macht der Kirche und der in aller Regel mit ihr zusammen arbeitenden Feudalherren ausspielt (true faith, Relikte, gläubig motivierte Heere, wie Kreuzfahrer, sind schwierig zu verzaubern, auch die bloße militärische Macht von Kirche und Feudalherren müssen berücksichtigt werden).

 

Tharon.

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Na gut, meine Hitliste:

 

1) Space Gothic

Irgendwie eine coole Hintergrundwelt, aber die Regeln sind derart vermurkst dass man es nicht wirklich spielen kann. Die Regeln sind allerdings sehr gut darin, einem ein Gefühl der Ohnmacht zu vermitteln, wenn das das Ziel war...

 

2) D&D

Wie kann man ein wunderbar einfaches Grundsystem derart verschleudern? Nach lesen des Buches hat man eher das Gefühl, eine möglichst effektive Kampfmaschine verwalten zu sollen als Rollenspiele zu spielen. Ich habe noch nie ein Rollenspiel mit einer derartig schlechten Präsentation des Rollen-Faktors gesehen... Das ist eher ein "rollen" Spiel. :uhoh:

 

3) Earthdawn

Earthdawn ist wohl wirklich eines der grottigsten Würfelsysteme das ich kenne. Ich weiß immer noch nicht wann man was womit würfeln muss. Der Hintergrund ist allerdings cool, besonders der Einfluss des Namens macht sehr viel Spaß.

 

4) MIDGARD

Während mit das Machtniveau des Spiels unglaublich gut gefällt finde ich das Regelwerk (besonders Charaktererschaffung und Steigerungen und die verschiedenen Würfelmethoden - W% unter, W20 über) recht unübersichtlich. Dafür ist die Welt gut an das Regelwerk angepasst, es passieren nur wenige Dinge, die die Regeln sprengen. Sehr detailliert ist es auch.

 

5) DSA

Das Würfelsystem mit den 3 Proben, für welches die Attribute viel wichtiger waren als die Talente. Brr. Die Welt selbst und die Verknüpfung von Regelwerk und Welt waren allerdings toll. Thorwaler sind cool.

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@Belchion

Was meinst du mit W20 unter und W20 über?

 

@Masamune:

Er hatte W% und W20 geschrieben und meinte wohl, dass man bei allen EW mit dem W20 über 20 kommen muss, um erfolgreich zu sein, bei PW gegen die Basiseigenschaften mit dem W% hingegen unter dem Eigenschaftswert bleiben muß, um erfolgreich zu sein.

 

Das ist eine interessante Sicht der Dinge. Ich finde es hingegen logisch, dass Hohe Werte immer gut sind, sowohl bei den Fertigkeiten, als auch bei den Basiseigenschaften.

 

Mein Hassrollenspiel ist Chivalery and Sorcery in allen Versionen: sehr gutes Charaktererschaffungssystem, sehr gute Welt und völlig unspielbare Regeln. Die Magieregeln sind dermaßen unglaublich... da kriege ich nur vom dran denken eine Gänsehaut.

 

Gruß

 

Jakob

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@Jakob: Nicht Ganz, ich hatte mich verschrieben und da stand 2x W20 und noch einmal W%.

 

Ich finde es vollkommen unlogisch, dass es bei Proben auf Fertigkeiten wichtig ist hoch zu würfeln, während man für Basiseigenschaften niedrig würfeln muss. Ich verstehe nicht, warum man dafür nicht ein einheitliches System nehmen kann, also nur % niedrig oder nur W20 hoch. Dadurch wären hohe Werte doch immer noch in beiden Fällen gut. Na ja, es stört ja beim Spiel nicht wirklich.

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@Jakob: Nicht Ganz, ich hatte mich verschrieben und da stand 2x W20 und noch einmal W%.

 

Ich finde es vollkommen unlogisch, dass es bei Proben auf Fertigkeiten wichtig ist hoch zu würfeln, während man für Basiseigenschaften niedrig würfeln muss. Ich verstehe nicht, warum man dafür nicht ein einheitliches System nehmen kann, also nur % niedrig oder nur W20 hoch. Dadurch wären hohe Werte doch immer noch in beiden Fällen gut. Na ja, es stört ja beim Spiel nicht wirklich.

Hm, die Basiseigenschaften umkehren würde wohl ungewohnt wirken. St 0 ist dann das Beste, weil man ja am besten "drüber" würfelt.

 

Bei den Fähigkeiten könnte man die Erfolgsbedingung natürlich auch andersherum definieren: Würfele kleiner/gleich deinem Erfolgswert. Ob ich nun bei +14 versage, wenn ich weniger als Sechs würfele oder mehr als 14 ist egal. Allerdings würden man für den Kampf dann nochwas brauchen, denn da ist ja jeder Punkt über 20 für den schweren Treffer interessant.

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  • 2 Monate später...

Salut,

 

spannende Urteile. Leider werden Äpfeln mit Sechskantmuttern verglichen...

 

Es geht doch darum, welcher Systemtyp mit den Regeln/Setting umgesetzt werden soll (Narrativ, Simulation, Gamist)?

Beispiel shadowrun (spiele es, seit es das gibt). Eine gute. knackige Nummer für ein gamist-Konzept (Arena-Kampf): reingehen-action-rausfliehen. Punkt.

Falle ist dabei das Super-Setting der Welt. Wer hier versucht, simulationistisch zu spielen, ist schon verloren. Daher, lieber Haegrin, finde ich auch die Version 2.01 am besten von allen - weil am angemessensten. Die (in meinen Augen aufgesetzten) "Verbesserungen" lösen die immanenten Probleme (Rigger, Magier, Decker) nicht, sondern vertiefen sie eher.

*Klugscheißermodus an* 1) Lieber Yon - 45 Würfel???? Bei aller Liebe zu vergnüglichen Beschreibung... 2) KO "günstiger" "kaufen" (bioware)? Wenn da nicht die Essenz (und die davon abhängende Heilung) wäre... *Klugscheißermodus aus*

 

Earthdawn ist meines Wissens das einzige Rollenspiel, bei dem man eine Stufe in einer Fertigkeit aufsteigen kann, aber in Folge davon geringere Erfolgschancen beim Wurf hat.

 

Wen wundert's, denn das Würfelsystem ist ebenso von Tom Dowd wie Shadowrun. Er hat halt wohl gedacht, dass ihm nur W6 zu langweilig sind, so muss man halt einfach alle Würfelarten nehmen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

Geringere Erfolgs-Chancen bei höherem Grad? Das stimmt einfach nicht. Wäre nur (ungefähr) so, wenn man beim Aufsteigen in der Anzahl der Würfel reduziert würde. Dies ist nicht der Fall. Mal abgesehen davon, daß ich mich nur unendlich wundere, wie man ein einfaches System mit verschiedenen Würfeln "kompliziert" finden kann. Auf den Spielerbögen - ja, auch auf meinen eigenen - ist Raum genug, die entsprechenden Würfel für die Stufe einzutragen. Ein Blick genügt...

 

Aber Earthdawn hat eher narrativen Charakter. Leider nicht konsequent durchgehalten. Ich nehme an, daß (nachvollziehbare) kommerzielle Interessen die Startkonzepte stets verwässern.

 

Würfelsystem: ich finde sowohl shadowrun als auch Earthdawn gelungene Abbildungen von Zufallsmechanismen. Ok, muß aber nicht jeder toll finden.

 

Schlechte / Mißlungene Systeme sehe ich dort, wo weder Setting noch Mechanismus passen: DSA (von Anfang an - wurde immer schlimmer) und Starwars (ja, die Physik...). Zu AD&D (D&D) ist oben das passende schon gesagt worden. Für Hack'n Slay und Computerspiele mag es noch angehen.

 

/Abbruch - die Arbeit ruft.

 

Grüße, Malódian

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Salut,

noch ein Tip zu den Würfen bei DSA (spiele es auch, doch... - kümmere mich aber kaum noch um die Regeln)

 

Wir werfen 3 verschiedenfarbige W20; es gilt: hell auf dunkel.

Wird etwa auf KL, IN, GE gewürfelt, verteilen sich die Ergebnisse eines Wurfs nach zB gelb, grün schwarz.

[bitte keine Diskussionen über die Zuordnung von "hell" zu den einzelnen Würfelfarben :notify: ]

 

Die wirkliche Schwäche der Mechanismen liegt anderswo. ZB im Kampfsystem: wieso hat ein Kämpfer nur 1 Parade in 5 sec (pro Kampfrunde)? Wird natürlich von den Spielern weidlich ausgenutzt. Ist das in der 4erVersion besser?

 

Grüße, Malódian

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Salut,

noch ein Tip zu den Würfen bei DSA (spiele es auch, doch... - kümmere mich aber kaum noch um die Regeln)

 

Wir werfen 3 verschiedenfarbige W20; es gilt: hell auf dunkel.

Wird etwa auf KL, IN, GE gewürfelt, verteilen sich die Ergebnisse eines Wurfs nach zB gelb, grün schwarz.

[bitte keine Diskussionen über die Zuordnung von "hell" zu den einzelnen Würfelfarben :notify: ]

 

Die wirkliche Schwäche der Mechanismen liegt anderswo. ZB im Kampfsystem: wieso hat ein Kämpfer nur 1 Parade in 5 sec (pro Kampfrunde)? Wird natürlich von den Spielern weidlich ausgenutzt. Ist das in der 4erVersion besser?

 

Grüße, Malódian

 

Mit den Würfeln hatten wir es ähnlich geregelt.

 

Aber die Kampfrunde bei DSA dauert (zumindest bis 3) nur 2 sec.

 

Tschuess,

Kurna

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Aber die Kampfrunde bei DSA dauert (zumindest bis 3) nur 2 sec.

 

Tschuess,

Kurna

 

Ah, ja. Reicht aber immer aus, damit alle (ok, die maximal mögliche Angreiferzahl) sich clever auf 1 Opfer stürzt. Weil das ja nur 1 Parade hat.

 

Beliebtes Vorgehen in einer meiner (Ex-)Gruppen: Magier schützt sich mit fettem Armatrutz und greift als erstes (mit seinem eher harmlosen Stab, dafür jede Menge angesagte Zuschläge) an und "verbraucht" die Parade des Gegners. Dann folgen die "gefährlichen" Kämpfer.

 

Grüße, Malódian

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Hmm...

 

ohne DSA zu kennen..

 

Da kann man sich in einer Runde nach Belieben aussuchen, wer in welcher Reihenfolge drauflosprügelt?

Wie machen die das... ? :confused:

 

Also in meiner Runde hätte es das so nicht gegeben. Allerdings weiß ich aus dem Kopf gerade die offizielle Regelung nicht (Reihenfolge nach Mutwert vielleicht? [Mut ist einer der 7 Grundwerte]), weil wir da ein paar Hausregeln hatten.

 

Auf jeden Fall gilt bei mir ja auch immer: Was die SCs können, können auch die NSCs. :)

 

Tschuess,

Kurna

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Hmm...

 

ohne DSA zu kennen..

 

Da kann man sich in einer Runde nach Belieben aussuchen, wer in welcher Reihenfolge drauflosprügelt?

Wie machen die das... ? :confused:

Bei DSA4 würfelt man zu Beginn eines Kampfes seine Initiative aus. Der Grundwert ermittelt sich aus den Eigenschaften und wird durch Sonderfertigkeiten, Waffenmodifikatoren und Rüstungsbehinderung modifiziert. Dazu kommt dann noch 1 W6.

Je höher der ermittelte Wert, desto früher ist man in der Kampfrunde dran.

 

Wie es bei DSA3 war weiß ich auch nicht mehr.

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Salut,

 

ja natürlich wird die Reihenfolge festgelegt. Ich habe eine Hausregel, die geht ungefähr so: Mut+Intuition+Gewandtheit. Gibt einen Wert im Bereich 35-45. Modifizieren (Verkleinern) kann man den durch Abzüge von Totenangst, Höhenangst, Raumangst etc - je nach Umständen.

 

Mittlere und hochrangige Figuren kommen so meist vor den Gegnern dran.

 

Apropos: was die SC dürfen, können auch die NSC. Fanden meine Spieler überhaupt nicht witzig :cool:

 

Aber letztlich ging es um ein Beispiel, warum ich DSA nicht für gelungen halte.

 

Grüße, Malódian MondKatze

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  • 1 Monat später...

Das schlechteste Rollenspiel?

 

Das ist dasjenige, wo ich mit einem Spielleiter spiele, der weder Ahnung vom Regelwerk noch vom Setting hat und nicht in der Lage ist, stimmig zu improvisieren und wo Mitspieler dabei sind, die einem jeden Spaß am Spiel versauen - wie auch immer.

 

Das System, das mir beim Spielen/Leiten bisher am wenigsten Spaß gemacht hat, war Ruf des Warlock...

a) Wenn Du einen bestimmten Charaktertypus spielen möchtest, musst du entweder beim Auswürfeln beschei**en oder so lange würfeln, bis es passt.

b) Aküfi der Autoren... irgendwann verliert man den Überblick, was alle diese Abkürtungen eigentlich bedeuten.

c) Tolles realistisches Kampfsystem... ohne Heiler ist am Ende der Gegner durch Deine Waffe gestorben und Dein Held verblutet - oder umgekehrt. Massensterben ist vorprogrammiert, wenn man nicht als SL massiv zwei bis drei Augen zudrückt.

d) Lächerliches Setting...Ich sag' nur: Signature-Charaktere namens Rooster Cockburn (einäugiger Druide mit Hang zum Feuerball-Overkill - John Wayne lässt grüßen),

e) Zaubersprüche, wie sie lächerlicher nicht bezeichnet werden können ("Der Beserkerzauber von Helm-Hut...")

f) Spielercharaktere mit der Powergamer-Lizenz zum "Ich werd' der nächste Warlock"..."Klar habe ich für jedes meiner Attribute beim Auswürfeln eine "8" hingelegt und darf deswegen jetzt Schwertmeister sein... wo lebt doch gleich noch mal dieses Weichei von Warlock?" ... Es kann nur einen geben, Highlander!

 

ARGH!

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Aber die Kampfrunde bei DSA dauert (zumindest bis 3) nur 2 sec.

 

Tschuess,

Kurna

 

Ah, ja. Reicht aber immer aus, damit alle (ok, die maximal mögliche Angreiferzahl) sich clever auf 1 Opfer stürzt. Weil das ja nur 1 Parade hat.

 

Beliebtes Vorgehen in einer meiner (Ex-)Gruppen: Magier schützt sich mit fettem Armatrutz und greift als erstes (mit seinem eher harmlosen Stab, dafür jede Menge angesagte Zuschläge) an und "verbraucht" die Parade des Gegners. Dann folgen die "gefährlichen" Kämpfer.

 

Grüße, Malódian

 

Naja, hab DSA schon lange nicht mehr gespielt, aber meines Wissens kann man auch seinen Angriff in eine Parade umwandeln... aber denn gleichen Effekt hast Du auch in Midgard (bzw. in fast allen RPG), wenn alle auf einen einprügeln hat er sehr schnell 0 AP´s und ist dann sehr schnell Geschichte!

 

Das hängt eher davon ab, daß der Spielleiter das zuläßt, bzw. wenn die Gruppe das so macht, kann das der SL genauso!

 

@Yarisuma: Mach doch nicht mein geliebtes RDW sooo schlecht... ich fand es so übertrieben, daß es schon wieder lustig und coll war. Wir haben es übrigens Ruf des Heilers genannt. :D

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Hallo Leute,

 

hier mal meine Liste der schlimmsten Rollenspiele aller Zeiten (Liste jedoch offen für künftige Publikationen):

 

1. Ruf des Warlock:

Einmal gespielt, 4 Stunden Charaktererschaffung, eine Stunde Rollenspiel, ein Kampf gegen zwei Räuber und anschließend alle Charaktere tot. Hintergrund mitunter sehr amüsant, aber nicht unbedingt spielbar.

 

2. Palladium (insbesondere Rifts)

Wirres halbgares System mit lückenhaften (aber gut gezeichneten) Hintergrund. Stunden der Vorbereitung sind in einem Kampf gemündet, der innerhalb von fünf Stunden (Zur Klarstellung es waren drei Spieler und zwei Gegner) nicht entschieden war. Abbruch für alle Ewigkeit!

 

3. Star Wars (altes System)

Richtig gute Charaktere waren eigentlich nicht zu erreichen, das erste Lichtschwertduell mit einem Dark-Jedi artet regelmäßig in Würfelorgien aus (ehrlich wir hatten einmal 21W6 gegen 20W6). Außerdem ist die Sterblichkeitsrate sehr hoch (hatte einmal im Rahmen einer Schlägerei in der cantina eine komplett ausgelöschte Spielergruppe).

 

4. Shadowrun

Super Hintergrund, detailliert ausgearbeitet, Regelsystem zumindest in V3 nicht so schlecht, aber ein reines Powergamer-Spiel, daß nach insgesamt 5 Jahren spielen etwas den Reitz verloren hat.

 

5. DSA

Ich glaube ich muß zu diesem Thema nichts weiter sagen.

 

6. Macron

Ebenfalls ohne Worte, ein Spiel, daß auf Anime basiert und auf einem grottigen System beruht.

 

7. Rolemaster

Ganz toll, ohne Worte!

 

Abschließend muß ich jedoch auch noch sagen, daß mitunter ein gutes System mit gutem Hintergrund auch von einem scheuslichen Spielleiter zerstört werden kann. Zum Beispiel hatte ich eine meiner schlimmsten Runden beim besten RPG aller Zeiten, nämlich Midgard. Ein Spielleiter, der nur klar schwarz-weiß denkt, Elfen-Fan ist und das Schicksal Midgards immer von Spielern ins verderben lenken lässt (weil sie gar keine andere Wahl haben) und dann wieder von den Deus ex Elfis retten lässt.

 

So, genug für heute

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