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Empfohlene Beiträge

 

Wer kann das schon wissen?

 

Gruß

GH

 

Der Autor! :motz:

der muß es wissen :notify:

 

:motz:

 

ps.: Und was symbolisiert der Wolf?

Es gibt da ja das Schreiben von Jenofa, die will, daß Odolen wie ein Wolf in die Herde der Schafe einbricht....

(Mist, wieso nahm ich das Abenteuer nicht mit zur Arbeit....)

 

Der Autor weiß immer am allerwenigsten. Er ist nur Spielball seiner Fantasien.

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  • 2 Wochen später...

Und genau das habe ich jetzt vor.

 

@Gork

Wer aus GH Erklärungen herausbekommen möchte, geht den falschen Weg *g* Meiner Erfahrung nach verwendet er in seinen Abenteuern immer sehr viele Sinnbilder, von denen er sich selber verschiedene Deutungen ausmalen kann, dies aber lieber den Spielern überlässt. :) Soll heißen, er weiß über seine eigenen Abenteuer am wenigsten :D

 

 

Aber jetzt mal zu meiner Problematik, die sich mir ergeben hat. Wenn das Abenteuer in die Enspielphase übergeht und die Sprünge zwischen Zeit und Traum stattfinden haben die Spieler die Möglichkeit mehrere Runen zu erspielen. Ich frage mich jedoch woher sie genau dies wissen sollen. Schließlich müssen sie im passenden Moment an die Rune denken um sie zu erhalten, oder diese gar aussprechen (woher soll der Spielleiter wissen woran die Spieler denken? ;)). Im späteren verlauf wird dann klar, dass sie hier um die Runen spielen, doch gerade bei der ersten Begegnung mit den Waschfrauen denke ich ist ihnen das überhaupt nicht klar. Danach teilt man ihnen mit sie haben das Spiel verloren und sie wissen immernoch nicht was Sache ist.

Entweder habe ich hier einen gewissen Informationsstand übersehen, oder das ganze ist meiner Meinung nach zu undurchsichtig gestaltet. Hat hier jemand ergänzende Vorschläge oder leichte Abwandlungen dieser Prüfung, die für die Spieler etwas ersichtlicher wären und sie nicht ganz auf Glück im Dunkel hoffen müssen? (von dem sie noch nicht mal etwas wissen)

 

Masamune

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Ich dachte die Spieler bekommen die Spielregeln. Sie wissen welche Runen es gibt (vorausgesetzt sie erwischen den richtigen Zeichensatz) und hatten während der Handlung im Prinzip die Gelegenheit alles zu erfahren, was sie wissen müssen.

Klar die ganze Sache ist sehr kompliziert und erfordert eine grosse Kombinationsgabe. Ich denke da darf (und soll) der SL bei Bedarf Gedankenanstösse geben in Form grosszügig geschummelter Geistesblitzwürfen etc. Und, denke ich, der SL darf, wenn im Prinzip die Lösung korrekt gegeben wurde ohne den Namen der Rune zu nennen, annehmen, dass der SC schon das richtige denkt.

Ausserdem ist es gar nicht notwendig, dass die Figuren alle Runen errätseln können.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 10 Monate später...
  • 3 Monate später...

Hallo Chaos!

 

Wo finde ich die Errata für Abenteuer?
Ich schreibe sie Dir hier:

 

S. 36 und 74 korrigieren: Es existieren zwei unterschiedliche Versionen der Runennamen, alte und neue.

alt: Muin, Ailm, Ruis, Idho, Farn, Tinne, Eadha

neu: Mailip, Aiteann, Roim, Iur, Fearn, Tearuin, Earoch

 

S. 37 bzw 57 rechte Spalte, 2. Absatz, korrigieren:

Die Gnome Finzel, Grittir, Wispy und Nulp (von Seite 57) sind identisch mit Fijlin, Griwa, Wiselis und Nuschda (von Seite 37)

 

S. 74 rechte Spalte, 2. und 3. Absatz, ergänzen:

Platzmangel war es, das dem Elfenheiler die Sprache verschlagen hat. Die Absätze "Weder Menschen noch Elfen ... als Meister des Schicksals" und "Verlangt ... der zehnte Baum" lauten in Mirdionirs Muttersprache:

"U atani ú eldar Smaskrifter abdaigaur. Arm tossor, ai ta farobithren fer, or estel tennoio hin fuin. N´ereb turbren turilto, ennastor tur in ambar." und "Ataren n´amtaror, no hios o kanqu ´ino quenain. Ho lempe galadh." [Einige Sonderzeichen fehlen, da ich sie in diesem Format nicht gefunden habe.]

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!
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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Noch eine Frage zum Beginn des Abenteuers:

 

Der SC, wecher die Totenwache hält, 'träumt' er würde die Leiche tragen.

Einerseits sagt der text nun aus er habe nach dem Aufwachen Blasen an den Füssen da er die ganze Zeit im Kreis gelaufen (im Zimmer?) sei. Andererseits sehen in andere Abenteuer irgendetwas tragend im Wald verschwinden.:dunno:

 

Was tut der SC wirklich in der Nacht?

 

Gruss

 

Chaos

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ich denke es wird hier die Wirkung eines Zaubers beschrieben (Hexenritt oder wie er heisst). Der Abenteuerer haelt seine Erlebnisse erstmal fuer einen heftigen Traum und erklaehrt sich die Blasen an den Fuessen damit, dass er die ganze Nacht durchs Zimmer gerannt sei, weil es ja doch etwas absurd ist anzunehmen, er habe eine sprechende Leiche geschultert und sei damit nach Slamohrad gerannt (in welcher Zeit, Ebene, Wirklichkeit auch immer, siehe Ende des Abenteuers), aber ich denke, dass er genau das getan hat, sein 'Traum' also tatsaechlich so aehnlich erlebt wurde.

es gruesst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 3 Monate später...

Vielen Dank für die Antwort. Ich habe sogar nach eigenen Recherchen eine Karte gefunden: In das Land das nicht sein darf ist eine abgebildet (von Geltin bis zur Birka) - ich würde so wie so empfehelen die Karmodin-Kampagne während Smaskrifter zu spielen - hab das Abenteuer leider erst entdeckt, als meine Gruppe schon mit den ersten 3 Teilen fertig war...

 

Na ja, jetzt werde ich Smarskrifter in was Fürsten wollen einbauen, um die beiden Abenteuer wie eins zu spielen und die Verwirrung noch ein wenig zu erhöhen...

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Monate später...

Reisebericht

 

Zhaabiz, GHx

Leonie, WHx

Leterias, Or

Yelekan, Sc

 

Auf der Suche nach der Schwarzen Galeere kamen wir einem Gerücht folgend nach Parinov und hatten tatsächlich Glück. Wie Zhaabiz beim Wappenmeister herausfinden sollte war die Schwarze Galeere hier wenige Tage vor uns, eine Nacht lang gelegen und hatte Vorräte aufgefrischt. Yelekan war inzwischen seiner Vision (Er hatte in einer älteren Vision die Schwarze Galeere zwischen zwei Eiben auf dem Meer gesehen) gefolgt und hatte unter der heiligen Eibe zu visionieren begonnen. Verbote die Insel zu betreten störten ihn dabei nicht, schließlich war man ja quasi von berufswegen dazu berechtigt. Die Vision hatte ihm nichts gezeigt, außer einer langen Reise. Aufwachen sollte er aber unter einer anderen Eibe mehrere Kilometer von Parinov entfernt. Üblicherweise passiert so etwas ja nicht nach einer Vision, aber wenn sein Totem ihm hierher geschickt hatte, musste es wohl einen Grund dafür geben...

 

Seine Freunde fanden in Parinov inzwischen ein bischen über die Stadtbürokratie und ein bischen weniger über die Schwarze Galeere heraus, was aber hier nicht erzählt werden soll. Irgendwann begann man sich aber doch Sorgen um den Schamanen zu machen und fing an ihn zu suchen. Nach einigen erfolglosen Versuchen konsultierte man den ansässigen Schamanen der sie nach einem aufwändigen Ritual auch zu der anderen Eibe schickte bei der Yelekan es sich schon gemütlich gemacht hatte und untröstlich war, dass seine Freunde etwas zu Spät für gebratenes Schneehuhn angekommen waren. Die waren natürlich überhaupt nicht begeistert von der Idee, dass sie hier in der Wildnis übernachten sollten, wenn man sich in Parinov im besten Haus der Stadt eingemietet hatte (alles Steinhäusler). Yelekan konnte sich schließlich aber doch durchsetzen, denn die Geister hatten ihn sicher nicht ohne Grund zu der zweiten heiligen Eibe geschickt, denn Ylekan hatte auch hier, wie unter der Eibe in Parinov ein besonderes Gefühl. Außerdem kannte er das Ritual zur Versendung von Menschen nicht, er hätte es vielleicht wieder zurück nach Parinov geschafft, aber seine Freunde?

 

Nach einem kurzem Wandertag durch den dichten moravischen Urwald kam man dann zu einer Lichtung und sah in der Ferne eine Burg, Kartaur, wie wir später erfuhren. Dort machte ein älterlicher Diener auf der eigentlich der Burgherr war! Nachdem wir mit dem Burgherren etwas gegessen hatten trat der alte Mann mit einer Bitte an uns heran, wir sollten Nachtwache für seinen kürzlich verstorbenen Knecht Rosimoj halten. Na fein, wenn man schon hier wohnte, Yelekan hatte den Anfang im Wachrad gezogen und fing also auch die Totenwache an. Nach einer kurzen Untersuchung die nichts auffälliges ergab (wo hatte Yelekan nur seinen Kopf, dem Mann hatte man die Ohren abgeschnitten wie Leterias später herausfand, außerdem war es ein Elf) tauchten sechs Kobolde auf, die ihn irgendwie dazu brachten mit der geschulterten Leiche vier Orte abzulaufen an denen er die Leiche begraben sollte. Beim letzten Platz hatte er dann auch Glück, bei den drei vorigen Grabstellen hatten ihn die anderen Leichen in den Gräbern weggeschickt! Danach wachte Yelekan völlig fertig und mit Blasen an den Füßen in der Kemenate in der die Leiche immer noch aufgebahrt war auf. Sofort verständigte er seine Freunde die erstmal an einen lebendigen Traum des Schamanen dachten und ihn schalten, dass er auf Wache eingeschlafen sei. Später fingen sie allerdings an ihm zu glauben, zu oft hatten seine Träume und Rauschvisionen schon einen wichtigen Hinweis geliefert, als dass man sie völlig übergehen wollte. Man beschließ die restlichen Nachtwachen auch noch zu absolvieren und sich auf die Lauer zu legen, ohne Erfolg, keine Kobolde tauchten auf. Eine Befragung von Lubomir und Bauern in der Umgebung nach dem Hünengrab brauchte auch nichts zu Tage. Wenn es so ein Hünengrab in der Nähe wirklich gab, so müssten die Bewohner doch irgendetwas davon wissen (allein schon um den Kindern zu verbieten dorthin zu gehen). Vielleicht war es wirklich nur ein Traum? Aber Zhaabiz' Hinweis auf einen Hexenzauber der sehr ähnlich zu Yelekans Erlebnis war ließ sie immer noch Zweifeln. Zhaabiz hatte sich inzwischen auch schon etwas um Lubomir gekümmert, nachdem er ihm gut zugeredet hatte und ihn entsprechend beeinflusste fasste sich der alte Mann wieder ein Herz und führte sich etwas mehr wie ein Burgherr auf, Zhaabiz und Leterias schikanierten jetzt allerdings die Diener und brachten sie kurz vor eine echte Vertreibung des Burgherren und seiner ungebetenen Gäste. Nachdem der toten Elfenknecht zu Grabe getragen worden war verabschiedete man sich in Richtung einer naheliegenden Stadt, genannt Slamorad.

 

So, das Abenteuer war also erfolgreich beendet. Der Tote war zur Ruhe gebettet, den Transport seiner Seele in ein passendes Grab hatte man auch geschafft. Lubomir war wieder Herr über seine Burg und würde sich seine letzten Jahre nicht mehr vom Gram zerstören lassen. Wieso er einen Elfen als Diener hatte soll ruhig sein Geheimnis bleiben, er wollte damit nicht rausrücken und verhören wollten wir den alten Mann auch nicht. Alles in allem etwas wenig Gold, aber eine Erfahrung mehr. So sind wir mittlerweile wieder auf der Reise und freuen uns darauf unendlich viele Erfahrungspunkte in Slamorad, für die erfolgreiche Absolvierung von Smaskrifer, zu verlernen und uns später wieder auf die Suche nach der Schwarzen Galeere zu machen (mitten im moravischen Urwald, was haben sich die Geister bloß dabie gedacht). Dass der Name Smaskifter in dem Abenteuer gar nicht vorgekommen ist stört zumindest Yelekan nicht im Geringsten, Spielfigurenwissen ist manchmal schon ein Segen...

 

Fazit: Ich weiß nicht wieso Herr Hupperich tatsächlich 120 Seiten brauchte um Smaskrifter zu schreiben, aber es war ein wirklich stimmungsvolles Abenteuer ;)

 

P.S. Antworten in diesem Strang an mich sind natürlich sinnlos, weil ich hier nicht lese, sondern nur kurz hier war um unseren Abenteuerbericht von Smaskrifter abzulegen.

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Hmmmm... Es wäre jetzt natürlich sehr interessant zu wissen, ob das jetzt tatsächlich schon das ganze Abenteuer war oder ob es eine Fortsetzung für die Gruppe gibt. Hoffentlich erfreut uns Nikomedes mit weiteren Berichten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Wird er, keine Angst, wird er ;)

 

Ich gebe übrigens erst meinen Senf dazu, wenn etwas besonderes passiert :D

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[...]Nachdem der toten Elfenknecht zu Grabe getragen worden war verabschiedete man sich in Richtung einer naheliegenden Stadt, genannt Slamorad.

 

So, das Abenteuer war also erfolgreich beendet.

[...]

Fazit: Ich weiß nicht wieso Herr Hupperich tatsächlich 120 Seiten brauchte um Smaskrifter zu schreiben, aber es war ein wirklich stimmungsvolles Abenteuer ;)

 

:lachen::rotfl:

 

Das trifft irgendwie mein Humorzentrum. Es geht doch nichts über gesunden Optimismus.:lol: Ich weiss auch nicht mehr, wie viele Sitzungen das bei uns damals waren, aber es müssen mindestens 12 gewesen sein, glaube ich. Einer meiner Spieler meinte letztens noch mal, wir hätten fast ein Jahr Realzeit dran gesessen, das würde passen.

 

Und es ist Slamohrad, mit stimmhaftem "h". In manchen Gegenden Moravods würde es wohl auch Slamograd genannt werden... das fasziniert mich auch immer wieder, wie Namen in Abenteuern mutieren. Wenn ich meine Notizen als Spieler im Nachhinein mit den Abenteuern vergleiche, frage ich mich immer, ob das das gleiche Abenteuer war.

 

Gruß,

OBW

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