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Oliver

Vertraute - Steigern ihrer Werte?

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Ich hatte mit meine Spielleiter eine Disskusion, ob die Werte meines Zwergdrachen sich steigern. Wir haben darauf geeinigt, dass der Vertrauten den Grad des Zauberers durch 2 entspricht. Seine Eigenschaftswerte steigen jeweils um den Grad. Der Grad wird jeweils aufgerundet. Also hätte der Zwergdrache bei Grad 10 des Zauberers Grad 5 und hätte Angriff +12 und Feuerhauch EW-10:Umgebungsmagie mit 1W6 Schaden. Findet ihr das in Ordnung oder sollte der Schaden auch um jeweils den Grad steigern.

Ich finde es wichtig, dass er steigt, weil sonst der Vertraute nur zu einer Randfigur wird und nur als Aufklärungsdrohne fungiert und sonst links liegen gelassen wird.

Ich finde, dass es mehr Spaß macht, wenn man ihn auch angreifen lassen kann und nicht nur denkt, dass er sowieso nicht durch die Rüstung des Gegners kommt oder dass der Angriff nur ein Drittel der Abwehr des Gegners ist.

Sagt mir bitte eure Meinung dazu.

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Nun, der Vertraute ändert sich von seinen Werten her nicht. Eine Eule wird immer nur eine Eule sein, auch wenn der Hexer inzwischen Grad 10 ist. Immerhin die Resistenz steigt ja.

 

Die Beschränkung auf etwa 10kg Körpergewicht soll einen zu mächtigen Vertrauten verhindern, allerdings sind höherstufige Zauber durchaus geeignet, dass der Wert eines Vertrauten für den Hexer steigt.

 

Wenn der Zwergdrachen nach einigen gemeinsamen Abenteuern eine echte Identität gefunden hat, dann sollte der Spielspaß doch auch steigen, oder? :?:

 

Bei Tiermeistern bleiben die ersten Gefährten ja auch wie sie sind, warum sollte ein Vertrauter sich da anders verhalten?

 

Oder ein Spruch wie Schmerzen, zu Anfang sehr stark, aber auf Grad 6 lassen sich Gegner bei weitem nicht mehr so effektiv damit bekämpfen. Dafür lernt man ja sein gesamtes Abenteuerleben lang etwas neues.

 

Solwac

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Auch ich halte nichts davon, die Werte des Vertrauten vom Grad des Zauberers abhängig zu machen. Die beiden Größen sind völlig unabhängig voneinander, zumal der Grad lediglich ein regeltechnisches Konstrukt, der Angriffswert hingegen ein Ausdruck von Training, verlernten Punkten und Geld ist.

 

Ein in meinen Augen völlig ungeeigneter Regelvorschlag.

 

Grüße

Prados

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Ich halte von dieser Sonderregelung auch nichts. Mir fällt kein Grund ein, warum ein Vertrauter nach einigen Jahren seinen natürlichen Artgenossen dermaßen überlegen sein soll. Wenn dann wohl eher umgekehrt.

 

gruß Isaldorin

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Mhh, also IMHO reicht es vollständig wenn die Resistenzwerte des Vertrauten steigen und di Intelligenz leicht steigt. Eventuell sollte noch das Zt leicht steigen, aber das hat ja keine Auswirkungen bzw. ist nicht angegeben.

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Hiho,

ich habe mit einem Spieler dessen SC sich eifrigst bemüht Hunde abzurichten abgesprochen, dass sein vierbeiniger Liebling auch lernen kann, sprich EP gut geschrieben bekommt. Sobald er gewisse Schwellen übersteigt werden die Werte für Angriff, Abwehr und AP automatisch um jeweils +1 steigen. Allerdings ist nicht anzunehmen dass dies in der Lebensspanne des Hundes mehr als zwei bis dreimal passiert.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Warum sollte ein Vertrauter seine Werte steigern können?!

 

Ich muss mich Prados, Solwac und Isaldorin anschliessen. Derartige Regeländerungen (bzw. -auslegungen) führen irgendwann nur zu Grad 6-Eulen, was ich für unsinnig halte.

 

Der Vertraute tut meistens nicht mehr als erkunden, informationen beschaffen, stehlen usw. Das sind m.E.n. keine Gründe für EP-Vergabe an Vertraute.

 

Die Hausregel ist also nur Ansichts- und Auslegungssache. Jedem, wie es ihm beliebt....

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Ich spiele meinen Hexer ( mittlerweile Grad 7) seit fast 10 Jahren.

 

 

Mit kam es nie in den Sinn, den Vertrauten im Grad aufsteigen zu lassen.

 

Deshalb halte ich auch überhaupt nichts von diesem Regelvorschlag.

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Tststs, da ist jemand vollkommen neu in diesem Forum und ihr stampft ihn gleich in den Boden. :plain:

 

Ehrlich gesagt, ist auch mir noch nie die Idee gekommen, dass ein Vertrauter mit der Zeit Grade aufsteigen könnte. Tatsächlich würde ich so einen Erfahrungsgewinn erst ab menschlicher Intelligenz erlauben und dann nur in einem sehr beschränktem Maße.

Den Vorschlag von Sayah, Vertraute mit normaler tierischer Intelligenz keinen Gradanstieg, aber eine geringe Steigerung der von ihnen häufig angewandten Fähigkeiten zu erlauben, finde ich gut!

 

Grüße,

Tede

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Bei DSA gibt es eine solche Regelung, deswegen halte ich sie nicht für völlig abwegig. Dort bekommt der Vertraute bei Kämpfen immer einen Bruchteil (ein Zehntel) der Abenteuerpunkte. Warum nicht für MIDGARD? Die Bestiariumswerte sind nur Durchschnittswerte. Es gibt also bessere und schlechtere Tiere.

 

Hornack

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@Hornack: Denkbar ist so eine Regelung sicher. Aber sie gefällt mir nicht für Midgard, da Vertraute da nur kleine Tiere (auch bei den Fertigkeiten) sein sollen.

 

Was ich mir aber sehr gut vorstellen könnte ist, dass nicht nur die Resistenz abhängig vom Hexer steigt, sondern auch die Abwehr. Damit wäre eine Eule zwar kein wirklich besserer Kämpfer (soll sie ja auch nicht sein), hat aber etwas bessere Überlebenschancen.

 

Solwac

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Die Grundidee, dass Vertraute Ihre Werte Steigern, finde ich auch nicht schlecht. Der Vergleich mit "normalen" Tieren hinkt glaube ich etwas. Wenn ich einen "normalen" Hund nehme, der sich einzig und allein um sein tägl. Fresschen kümmert und dann im Gegensatz dazu einen Hund nehme, den ich regelmäßig einsetze um zu kämpfen, große "Monster" zu beschatten der mit mir durch Flüsse schwimmt, Berge erklettert etc. dann sehe ich da schon einen gewissen "Erfahrungsunterschied" warum soll er dann nicht damit lernen wie jeder Mensch auch? Wie kann es Grad 10 Menschen geben? Die lernen auch nur aus dem, was sie täglich anwenden und werden so besser als der Durchschnitt. Wir hatten mal eine Hausregel, nach der Vertraute die erworbenen Praxispunkte für Ihre Grundfertigkeiten auch zum Steigern derselben nutzen durften. Das dauert zwar lange... aber warum nicht?

 

Aber das vom Grad des Benutzers abhänguig zu machen, halte ich auch für keine gute Idee... dann lieber Praxispunkte

 

Anta

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Da schließe ich mich gerne an ;-)

Habe auch einen Zwergdrachen, den ich allerdings in meiner alten Gruppe nicht steigern durfte, obwohl er genügend "Übung" hatte.

 

Beim DSA kann man die Gefährten steigern, sie bekommen - wie schon gesagt - nicht so viele Punkte, werden also auch nicht zum Superhelden.

Aber prinziepiell lernt man durch Erfahrung, und diese sammeln auch Tiere......

wissenschaftlich belegt....hehe.... warum also nicht auch in Midgard??

 

Allerdings wird ja auch Person 1 nicht stärker weil Person 2 stärker geworden ist, also sollte der Gefährte seine eigenen Punkte sammeln.

So ist er noch weniger eine Randfigur

 

lg Yiska

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Mal eine Frage an die Befürworter einer Steigerung des Vertrauten:

Sollte ein Vertrauter nicht eine "Randfigur" sein? Die eigentliche Spielerfigur ist doch der Hexer, oder?

 

Außerdem habe ich diverse Vertraute erlebt, die auch und gerade auf höheren Graden ihres Herrchens richtig Pep ins Abenteuer gebracht haben.

 

Solwac

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Naja, eine ähnliche Regelung haben wir auch für Tiermeister etc gebaucht... und da ist schon wesentlicher Teil der Figur...

 

Anta

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Die Grundidee, dass Vertraute Ihre Werte Steigern, finde ich auch nicht schlecht. Der Vergleich mit "normalen" Tieren hinkt glaube ich etwas. Wenn ich einen "normalen" Hund nehme, der sich einzig und allein um sein tägl. Fresschen kümmert und dann im Gegensatz dazu einen Hund nehme, den ich regelmäßig einsetze um zu kämpfen, große "Monster" zu beschatten der mit mir durch Flüsse schwimmt, Berge erklettert etc. dann sehe ich da schon einen gewissen "Erfahrungsunterschied" warum soll er dann nicht damit lernen wie jeder Mensch auch? Wie kann es Grad 10 Menschen geben? Die lernen auch nur aus dem, was sie täglich anwenden und werden so besser als der Durchschnitt. Wir hatten mal eine Hausregel, nach der Vertraute die erworbenen Praxispunkte für Ihre Grundfertigkeiten auch zum Steigern derselben nutzen durften. Das dauert zwar lange... aber warum nicht?

 

Aber das vom Grad des Benutzers abhänguig zu machen, halte ich auch für keine gute Idee... dann lieber Praxispunkte

 

Anta

Der Unterschied von Menschen und Tieren ist ihre Intelligenz. Dementsprechend lernen sie auch sehr viel schlechter und sind instinktgesteuerter. Bei den Tieren gibt es in der Jugend eine Prägungsphase, in der sie relativ gut lernen (hauptsächlich durch Imitation, aber auch durch Ausprobieren), danach wird's schwieriger. Wie lernfähig ein Tier auch im Erwachsenenalter ist, dürfte allein von dessen Intelligenz abhängen.

Allerdings wird dieser Aspekt auch bei den Charakteren vollkommen vernachlässigt, um auch das Spielen von dummen Charakteren nicht zu benachteiligen. Vielleicht sollte man daher, so man eine Steigerung der Fähigkeiten in Betracht zieht, auch die Intelligenz der Vertrauten weglassen. Ansonsten gäbe es wohl bald keine Kröten als Vertraute mehr. Wäre schade ;) .

Das System des Lernens allein durch Praxispunkte finde ich nicht schlecht. Allerdings würde ich hier Tieren weniger EP pro PP geben. Ansonsten ließen sich z.B. deren Angriffswerte verdammt schnell steigern.

 

Für meine Begriffe sollte das Steigern der Fertigkeiten bei Tieren jedoch nicht zu einem wirklichen Machtzuwachs führen, sondern einfach nur die Entwicklung des Vertrauten verdeutlichen. Daher ist in diesem Fall für mich weniger mehr.

 

Grüße,

Tede

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@Antalus: Aber Tiermeister können doch ihre Gefährten steigern. Zwar nicht den einzelnen, aber die Gesamtzahl ihrer Grade. Das ist doch schon eine ganze Menge.

 

Solwac

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Mal eine Frage an die Befürworter einer Steigerung des Vertrauten:

Sollte ein Vertrauter nicht eine "Randfigur" sein? Die eigentliche Spielerfigur ist doch der Hexer, oder?

 

Solwac

 

Das stimmt schon, die eigentliche Figur ist der Hexer, aber der Vertraute spielt schon auch eine große Rolle im Verhalten vom "Herrchen".

Ist also ein Teil davon und nicht zu Vernachlässigen

 

Yiska

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Also cih denke, dass kommt auch immer auf die Spielgruppe auf und wie sehr man ins Detail geht. Bei einer Gruppe, die sehr genau ins Detail geht und wo der Spiele sich die Arbeit macht, das Tier genauestens auszuarbeiten, da würde ich auch im Laufe der Zeit (geringe) Steigerungen zu lassen.

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Ich bin Olis Bruder und würde gern noch etwas sagen. Dass wir den Aufstieg mit den Graden des Zauberers abhängigmachen war nur dazu da, dass man nicht immer alles aufschreiben muss.

Die vergabe der PP haben wir auch bei unseren Spielercharakteeren geändert: Auf Grad 1,2 und 3 ist ein PP 10 FP wert und danach kommen jeden zweiten Grad noch einmal 10 dazu, sodass man erst auf Grad 9 die normalen PP kriegt. Vielleicht könnte man es so ja auch bei den Tieren machen.

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Ich finde, mal ganz unabhängig dass ich auch nichts von großartigen Gradänderungen bei Tieren halte, dass man sich sehr wohl Gedanken machen kann über das Steigern von bestimmten Werten, die mit der Beziehung zum "Besitzer" zu tun haben. Beispiele dafür gibt es im DFR im Abschnitt über Pferde. Werte für bspw. Vertrautheit & Ruhe zu steigern macht vielleicht mehr Sinn als die normalen, da sich diese in der Interaktion mit dem "Besitzer" verändern.

 

Gruß, Kosch

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Hallo zusammen!

 

:) Bisher habe ich mir über das Steigern von Vertrauten noch keine sonderlich feste Meinung gebildet; bisher bin ich auch immer davon ausgegangen, dass das Steigern bei ihnen einfach nicht nötig ist.

 

Dass sich "Tierwerte" verändern können, kann man schon daraus erkennen, dass Abrichter Tieren neue Fähigkeiten beibringen können; die Intelligenz der Tiere setzt dem jedoch Grenzen.

 

Allerdings geben es die Midgard-Regeln durchaus her, dass auch bei Tieren ältere respektive erfahrenere Tiere o.ä. über bessere Spielwerte (Angriff, Abwehr, AP, Angriffswerte, Schadenswerte, Spezialfähigkeiten etc.) verfügen als Jungtiere (oder Wildtiere gegenüber domestizierten Tieren).

 

Abgesehen davon: diejenigen, die darauf verweisen, dass Tieren aufgrund ihrer "tierischen" Intelligenz das Steigern von Fähigkeiten bzw. der Gradaufstieg verboten sein sollen, dürften in leichte Erklärungsnot bei dem im Ursprungsbeispiel erwähnten Zwergdrachen kommen, der nach Bestiarium über menschliche Intelligenz (m20) verfügt und sogar Sprachen eingeschränkt sprechen lernen kann (und damit ist kein Papageien-Nachplappern gemeint).

 

Und das menschliche Wesen auch mit In 20 einen höheren als den ersten Grad erreichen können, dürfte unbestritten sein...

 

Ich meine daher: warum nicht? Geringfügige Abweichungen dürften eigentlich kein Problem darstellen; statt eines "Tricks" sollte man eventuell auch einzelne Spielwerte eines Tiers durch Training/Abrichten erhöhen können.

 

Grüße,

Yarisuma

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Ich bin auch der Meinung, dass Vertraute ihre Werte in gewissen Grenzen steigern können sollten. Über PP ist das die beste Möglichkeit. Da meines Erachtens Vertraute nicht allzuoft zum Kämpfen eingesetzt werden, könnte man für einen PP aber durchaus die 40 FP vergeben. An den Grad des Zauberers würde ich dies aber definitiv nicht koppeln.

 

Generell sollte der SL die Möglichkeit zum Steigern der Werte von Vertrauten von der Häufigkeit nicht nur des Einsatzes, sondern auch des "Ausspielens" des Vertrauten seitens des Spielers abhängig machen. Hierzu gehört eben auch, den Vertrauten zu pflegen, zu füttern oder auf sein Verhalten in ungewöhnlichen Situationen einzugehen.

 

Bei meiner Myrkgard-Gruppe ist der Vertraute von Myrath leider nichts mehr als ein Überwachungsdrohne, ansonsten vernachlässigen wir ihn nahezu komplett. Dies zum einen, weil Myrath ihn nicht großartig spielt und zum anderen, weil ich als SL keine Zeit darauf verwende, das einzufordern oder selbst kurzzeitig in die Hand zu nehmen (das wäre auch absolut Aufgabe des Spielers, aber ich komme vom Thema ab). Kämpfen tut der Vertraute nie.

 

Folglich könnte dieser auch nie Erfahrung ansammeln, bzw. ich gestehe es ihm nicht zu. Aber wie oben beschrieben könnte ich mir - unter gewissen Voraussetzungen - durchaus ein Ansammeln von Erfahrung vorstellen.

 

Grüße,

 

uebervater

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Meines erachtens kann der vertraute seine Werte schon steigern! Wie schon allzuoft gennannt, die z.B. was mit seinem bezug zu Herrschen betrifft!

Das dieser Vertraute mehr schaden macht ist eher unrealistisch: Welche Raubkatze lässt sich schon Metallklauen wachsen um mehr Schaden zu machen?

Außerdem fände ich es ziemlich doof wenn mein Vertrauter bald viel cooler als ich wäre!

immerhin ist er "NUR" ein Wegbegleiter, zu dem man ein besonderes verhältnis hat, aber nicht, der immer den retter in der not für meinen charakter spielt.

 

:silly::silly::silly: so nachdem mich nun doch keiner verstanden hat will ich abschließend nochmal bemerken

Steigerung ja (abhängig aber von der Tierart und Besitzer)

aber kein höherer Schaden oder sowas (unrealistisch)

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    • By Lito
      Hallo alle :-)
       
      bin relativ neu in Midgard und leite nun eine Gruppe von Neulingen durch diverse Einsteigerabenteuer.
       
      Zwei der Spieler sind Waldläufer und wollen gerne Tierbegleiter zähmen/abrichten/wie auch immer, weil sie das aus anderen Rollenspielen kennen und mit Waldäufern verbinden.
       
      Nun meine Frage: ist das möglich, bzw. gibt es dazu Regelwerk? Im Kodex habe ich bei den Fertigkeiten leider nichts vergleichbares gefunden und bin mir nun unsicher, ob das überhaupt möglich bzw. für die bestehenden Charaktere noch lernbar wäre. (Ich besitze Kodex und Arkanum jeweils für M5).
       
      Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen?
      Tausend Dank und beste Grüße
      Lito
    • Guest
      By Guest
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.
       
       
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.

      Spoiler : Normalerweise bleibt eine Zecke recht unentdeckt bis sie sich voll und fett gesogen hat. Diese Zecken saugen jedoch hauptsächlich Magie und nehmen deswegen an Volumen nicht sehr zu. Deswegen werden sie auch schwerer entdeckt als normale Zecken.
      Die Wirkung ist das der Zauberwurf für Binden des Vertrauten kumulativ jeden Monat um 2 Punkte erschwert wird.
      Bei einem Kritischen Fehler beim Zaubern gelingt es der Zecke die Verbindung zu kappen, mit den normalen Konsequenzen die der Verlust eines Vertrauten auf den Zauberer hat.
      Gleiches passiert wenn der Zauberer 3 x in Folge beim Zaubern versagt hat auch dann bricht die Verbindung schlagartig zusammen.
      In beiden Fällen saugt die Zecke sich in den folgenden Tagen am Blut des nun Ex-Vertrauten satt, lässt sich abfallen und bringt wieder neue Zecken zur Welt. Der Vertraute geht in der Regel einige Tage später an dem Gift das die Zecke in ihm hinterlassen hat zu Grunde. Alternativ – verwandelt sich der Ex-Vertraute in einen (kleinen) Vampir. (Und stirbt wohl dann an Unterernährung, am Sonnenlicht oder sonst an etwas das er nicht wusste)

       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By Octavius Valesius
      Grüße
       
      Diesemal etwas SEHR ungewöhnliches: Einen Vertrauten für einen Zwergenhexer ….. ok, kleiner Scherz.
      Ich weiß nicht genau wie sich dieser Gedanke eingeschlichen hat, aber ich suchte ein erdverbundenes Totemtier für einen Schamanen. Daraus wurde dann dieser Artikel. Viel Vergnügen.
       
      Der Maulwurf
       
      Maulwürfe werden üblicherweise zwischen 10 und 17 cm groß, wozu noch ein kurzer, haarloser Schwanz von 2-4,5 cm kommt. Während der Körper von einem dichten, aus Wollhaaren bestehendes, Fell bedeckt ist, sind alle vier Pfoten haarlos. Der Körper ist walzenförming und geht über einen kurzen, kaum erkennbaren Hals in einen spitz zulaufenden Kopf über. Die vorderen Beine und Pfoten sind zu effizienten Grabwerkzeugen umgebildet. Die Augen sind klein und unscheinbar und obwohl die Ohren ohne Gehörmuscheln auskommen, sind diese hoch entwickelt. Ferner besitzt der Maulwurf lange Tasthaare im Gesicht.
      Maulwürfe ernähren sich in erster Linie von Insekten und Würmern. Sollten sie ihrer habhaft werden verschmähen sie aber auch kleine Echsen und Nager nicht. Pflanzen und Wurzeln stehen nicht auf ihrem Speiseplan. Am Tag kann ein ausgewachsener Maulwurf bis zu 50g Nahrung vertilgen. Längere Nahrungspausen von 12h vertragen Maulwürfe nur schlecht und sind dem Hungertod nahe. Der Halter eines Maulwurfs muss sich also an den Lebensrhythmus seines Partners anpassen. Maulwürfe haben als unterirdisch lebende Säuger keinen ausgeprägten Tag/Nacht-Rhythmus. Sie jagen 4-5h, schlafen, jagen 4-5h usw. Aktiv sind sie meist vormittags, nachmittags und gegen Mitternacht. Als Vertrauter für herumziehende Gesellen eigenen sich Maulwürfe nicht, da sie ausgesprochen territorial sind und ein festes Gebiet von bis zu 2000m² für ihren Bau beanspruchen. Je nach Witterung und Bodenbeschaffenheit kann dieser bis zu einem Meter tief gegraben werden um auch im Winter ausreichend Nahrung zu finden.
      Maulwürfe sind Einzelgänger und suchen nur im Frühjahr zur Paarung die Gesellschaft von Weibchen. Dabei kann es zu Kämpfen mit anderen Männchen um das Recht der Paarung kommen.
      Fienden kann man Maulwürfe auf ganz Vesternesse, außer südlich der Melgarberge. Die Lebenserwartung eines Maulwurfs kann bis zu 5 Jahre betragen, doch in freier Wildbahn verstirbt 2/3 der Population im ersten Lebensjahr.
       
      Datenblatt:
       
      Maulwurf (Grad 0) In: t50
      LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1
      Gw 55 St 15 B11 OR
      Abwehr+10 Resistenz+10/10/10
       
      Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)
       
      Bes: Baukunde +8 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören+15, Sehen+4, Tasten +15; spurtstark; Gegner erhalten -2 auf ihren EW: Angriff
       
      Der Maulwurf als Totemtier:
      Baukunde +2 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören +2, Tasten +2
    • By Octavius Valesius
      Grüße
       
      Diesemal etwas SEHR ungewöhnliches: Einen Vertrauten für einen Zwergenhexer ….. ok, kleiner Scherz.
      Ich weiß nicht genau wie sich dieser Gedanke eingeschlichen hat, aber ich suchte ein erdverbundenes Totemtier für einen Schamanen. Daraus wurde dann dieser Artikel. Viel Vergnügen.
       
      Der Maulwurf
       
      Maulwürfe werden üblicherweise zwischen 10 und 17 cm groß, wozu noch ein kurzer, haarloser Schwanz von 2-4,5 cm kommt. Während der Körper von einem dichten, aus Wollhaaren bestehendes, Fell bedeckt ist, sind alle vier Pfoten haarlos. Der Körper ist walzenförming und geht über einen kurzen, kaum erkennbaren Hals in einen spitz zulaufenden Kopf über. Die vorderen Beine und Pfoten sind zu effizienten Grabwerkzeugen umgebildet. Die Augen sind klein und unscheinbar und obwohl die Ohren ohne Gehörmuscheln auskommen, sind diese hoch entwickelt. Ferner besitzt der Maulwurf lange Tasthaare im Gesicht.
      Maulwürfe ernähren sich in erster Linie von Insekten und Würmern. Sollten sie ihrer habhaft werden verschmähen sie aber auch kleine Echsen und Nager nicht. Pflanzen und Wurzeln stehen nicht auf ihrem Speiseplan. Am Tag kann ein ausgewachsener Maulwurf bis zu 50g Nahrung vertilgen. Längere Nahrungspausen von 12h vertragen Maulwürfe nur schlecht und sind dem Hungertod nahe. Der Halter eines Maulwurfs muss sich also an den Lebensrhythmus seines Partners anpassen. Maulwürfe haben als unterirdisch lebende Säuger keinen ausgeprägten Tag/Nacht-Rhythmus. Sie jagen 4-5h, schlafen, jagen 4-5h usw. Aktiv sind sie meist vormittags, nachmittags und gegen Mitternacht. Als Vertrauter für herumziehende Gesellen eigenen sich Maulwürfe nicht, da sie ausgesprochen territorial sind und ein festes Gebiet von bis zu 2000m² für ihren Bau beanspruchen. Je nach Witterung und Bodenbeschaffenheit kann dieser bis zu einem Meter tief gegraben werden um auch im Winter ausreichend Nahrung zu finden.
      Maulwürfe sind Einzelgänger und suchen nur im Frühjahr zur Paarung die Gesellschaft von Weibchen. Dabei kann es zu Kämpfen mit anderen Männchen um das Recht der Paarung kommen.
      Fienden kann man Maulwürfe auf ganz Vesternesse, außer südlich der Melgarberge. Die Lebenserwartung eines Maulwurfs kann bis zu 5 Jahre betragen, doch in freier Wildbahn verstirbt 2/3 der Population im ersten Lebensjahr.
       
      Datenblatt:
       
      Maulwurf (Grad 0) In: t50
      LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1
      Gw 55 St 15 B11 OR
      Abwehr+10 Resistenz+10/10/10
       
      Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)
       
      Bes: Baukunde +8 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören+15, Sehen+4, Tasten +15; spurtstark; Gegner erhalten -2 auf ihren EW: Angriff
       
      Der Maulwurf als Totemtier:
      Baukunde +2 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören +2, Tasten +2
       
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