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Charakter Erschaffung


Zottel

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Quote[/b] (Bartholomeus Schmalfuß @ 19 Aug. 2004,18:58)]@Stephan:

Punkte über 100 verfallen. Natürlich kannst Du Deine wichtigen Werte auf 100 setzen, macht aber keiner, da es insgesamt ja 6 Werte gibt und eigentlich keiner eine Strohdumme, häßliche, Kampfmaschine spielen will...

Bei dieser Regel wäre man ja auch schön blöd, wenn man einen Wert auf 100 setzt, da verfallen ja automatisch 2W20 Punkte (wenn schon, dann auf 98, da hat man auch eine 100 sicher und es verfallen nur 2W20-2 Punkte).

Wie schon gesagt, bei dieser Regel besteht bei jedem Wert, den man initial über 60 vergibt, die Gefahr, Punkte zu verschenken. Tatsächlich ist so ganz gut erklärbar, warum die 100 bei euch so selten wird. Wer die 100 wahrscheinlich machen will, der muss auch das verschenken von Punkten wahrscheinlich machen.

Durchaus interessante Variante. Der Erwartungswert pro Attribut liegt übrigens bei diesem Verfahren bei 71 (also etwas höher als die 67.165 nach dem klassischen Verfahren). Das gilt aber nur, wenn man seine Punkte so verteilt, dass sicher nichts verschenkt wird (man also auf kein Attribut mehr als 60 Punkte setzt). Andernfalls sinkt der Erwartungswert wieder.

 

Edit sagt: Ich werde langsam alt. Der Erwartungswert ist 71!

Edit sagt: War gestern wohl nicht mein Tag. Es verfallen 2W20 und nicht 2W6 Punkte.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Bartholomeus Schmalfuß @ 18 Aug. 2004,23:48)]Nette Diskussion..!

Wir haben in den letzten Kampagnen ebenfalls ein Mischsystem verwendet, ähnlich dem, das Iendier in seinem Nachtrag erwähnt, allerdings 350 auf 6 Werte verteilen + 2W20 pro Wert. Hat den Vorteil, das man auf jeden Fall die Klasse spielen kann, die man will, da man auf die wichtigen Attribute viele Punkte setzt, auf den Rest halt weniger. Hat aber auch zur Folge, das schnell mal ein Powergaming-Char entsteht, wenn jemand gut würfelt. Beispiel: unser Waldläufer mit St, Ge und Gw jeweils 100. Die Lernpunkte usw. werden gemäß Regelwerk ausgewürfelt.

Ist eine Methode die ich angenehm finde, da man ja Helden spielt, warum sollten die nicht auch "heldenhafte" Werte haben? Sie sollen besondere Typen sein...

Außerdem wird so das "Aber-der-Char-ist-gar-nicht-spielbar"-Lamentieren drastisch reduziert...

Hi!

 

Also in unserer Runde haben wir uns gegen ein Kaufsystem entschieden, aber die Charakter-Erschaffung dennoch etwas abgewandelt (das gab heftigste Diskussionen).

 

1. Man darf die 6 Primaerattribute frei verteilen

2. Bei den Sekundaerwerten (Au, pA, Sb, Wk) wuerfelt man fuenfmal und darf

   einen Wert, der nicht in die Konzeption des Chars passt, wegwerfen (es  

   kommt durchaus vor, dass Spieler nen hohen Wert wegwerfen, wenn sie        

   etwa nen Char mit niedriger Sb oder pA haben wollen).

3. Man darf auch bei den Sekundaerwerten frei verteilen.

4. Niemand hat zwei Primaer-Werte hoeher als 95. Wenn das vorkommt

   (egal wie gut gewuerfelt), wird runtergenervt. Und zwar nicht immer

   auf genau die 95. Welchen 90er der Char statt dessen kriegt, entscheidet

   der SL (kommt drauf an, was fuer Werte der Char sonst so hat).

   Spaetere Erhoehungen beim Level-Aufstieg sind erlaubt. NPCs koennen

   auch hoehere Werte haben.

5. Ist der Char zu schlecht, kann der SL nochmal wuerfeln lassen. Aber

   meist beraten sich die SLs davor kurz, ob alle potentiellen SLs der

   Meinung sind.

6. Einmal haben wir (die SLs) auch einen zu guten Char verwerfen lassen,

   der Mann hatte keinen Wert unter 88, zwei Hunderter und noch mehrere

   90er, und auch die Sekundaerwerte sahen aehnlich aus.

7. Evtl. darf ein Spieler einen guten Primaerwert und einen schlechten

   Sekundaerwert tauschen, wenn er will, aber nur EINEN Wert (falls

   er zwei Werte >95 hat, darf er evtl. auch in die andere Richtung tauschen,

   aber das ist SL-Entscheidung).

8. LP ne 1 oder 2 gewuerfelt -> Nochmal wuerfeln

9. Bei Waffen/Zauber usw. ist wenn der SL zustimmt auch ein Tausch

   moeglich (fast niemand will nen Zauberer mit 12 Lernpunkten auf

   Waffen, und 3 auf Zauber :) ), zumindest in extremen Faellen. Wobei

   es auch Spieler gab, die nen Char gespielt haben, der extrem wenig

  Lernpunkte hatte, und der von der Konzeption her einen "blutigen

  Anfaenger" darstellen sollte. War recht witzig :) Wobei das mit dem

  Anfaenger, das gab sich dann schnell nach ein paar Abenteuern...

 

Mir ist natuerlich klar, dass das wir ziemlich am System rumgedoktort haben, und an vielen Stellen der SL "aus dem Bauch raus" entscheidet. Aber es hat sich bewaehrt.

 

Steffen

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@CrionBarkos

Dein System erscheint mir zu kompliziert für eine schnelle, streßfreie Charaktererschaffung.

Außerdem ist IMO zuviel SL-Willkür dabei.

Besonders Punkt 4 stößt mir sauer auf. Ich kann verstehen, das Du Super-Chars vermeiden willst, aber das ,finde ich, ist mehr Eingriff als nötig. Dann kann der SL ja gleich Werte nach Gutdünken verteilen. Wenn jemand bei der Char-Erschaffung das Glück hat, sehr viele gute Werte zu haben, dann soll er dafür nicht bestraft werden, indem man seine Werte runterkürzt.

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@Bartholomeus:

Gerade das, was dir sauer aufgestoßen ist, hat mir eigentlich ganz gut an Crions System gefallen. Ich finde auch nicht, dass das System wahnsinnig kompliziert wäre, im Gegenteil. Gerade weil es sich im Prinzip um Maßregeln für ad hoc Entscheidungen handelt, ist es eigentlich sehr flexibel und schnell. Schneller als jedes mir bekannte Kaufsystem ist es allemal.

Klar ist es Spielleiterwillkür. Und? Wo ist das Problem? Wer Angst vor Willkür seines SL hat, sollte sich ein anderes Hobby suchen, oder einen Rechner zum SL ernennen. Denn jede Entscheidung des SL ist letztendlich Willkür, auch wenn sie auf Basis des Regelwerkes entsteht. Denn es ist schon seine Willkür, was den SCs überhaupt entgegen tritt.

Letztlich kommt es aber darauf an, dass die Gruppe sich auf diesen Modus geeinigt hat und dieses Verfahren für angemessen hält. Ich glaube nicht, dass die betreffenden Spieler das als Bestrafung oder Gängelung auffassen, selbst wenn sie nach einem glücklichen Wurf vielleicht kurz den Werten hinterher trauern. Aber wirklich viel schlechter wird der Char dadurch ja auch wieder nicht.

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Zitat[/b] (Zottel @ 12 Aug. 2004,13:17)]Um die Diskusion zwischen Sinn und Unsinn eines Kaufsysthemes in dem Strang zur ERSTELLUNG eines Kaufsysthemes abzutrennen wollte ich hiermit einen getrennten Strang dazu eröffnen.

Hier wollte ich also diskutieren welche Charaktererschaffungsmethode ihr bevorzugt, benutzt (muss ja nicht die selbe sein) und warum. Und ob es sinn macht ein Kaufsysthem zu erstellen.

Ich hab hier mal den Grund für die Eröffnung dieses Topics zitiert. Erstaunlich in dem Topic über die Erstellung eines Kaufsystems für die Charaktererschaffung wird über Sinn und Unsinn diskutiert und im Sinn und Unsinn Topic kommen jetzt Vorschläge für Kaufsysteme .

biggrin.gif

Wo sollen wir die Vorschläge jetzt diskutieren? Hier oder im anderen Topic? biggrin.gif

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Zitat[/b] (Bartholomeus Schmalfuß @ 23 Aug. 2004,23:53)]@CrionBarkos

Dein System erscheint mir zu kompliziert für eine schnelle, streßfreie Charaktererschaffung.

Außerdem ist IMO zuviel SL-Willkür dabei.

Besonders Punkt 4 stößt mir sauer auf. Ich kann verstehen, das Du Super-Chars vermeiden willst, aber das ,finde ich, ist mehr Eingriff als nötig. Dann kann der SL ja gleich Werte nach Gutdünken verteilen. Wenn jemand bei der Char-Erschaffung das Glück hat, sehr viele gute Werte zu haben, dann soll er dafür nicht bestraft werden, indem man seine Werte runterkürzt.

Hi!

 

Das System ist kompliziert, weil es "gewachsen" ist. Verschiedene SLs (wir

sind 3 SLs, auch wenn ich meistens leite) haben verschiedene Vorschlaege

gemacht, und das ist halt letzten Endes draus geworden.

 

Wir hatten bei Charaktererschaffung (wir spielen extrem oft, oft mehrfach

die Woche, und haben mehrere Gruppen am Laufen, d.h., es werden ne

Menge Chars erschaffen) dann manchmal so Faelle, wo Leute extrem

schwache Chars hatten, aber auch Faelle, wo extrem starke Chars (2x die

100, 1x 96, 1x 93, 2xueber die 81 etwa, und auf der rechten Seite auch

"recht stark") erwuerfelt wurden. Bei diesem erwaehnten Char gestand

der Spieler selbst ein, dass der nicht wirklich spielbar ist. Ich hab selbst

mal nen Super-Char erwuerfelt, und den dann gleich weggeworfen und neu

erwuerfelt. Ich finde, Chars, die in jedem Bereich "absolut ueber" sind, sind

langweilig. Und fuehren u.U. zu Neid in der Gruppe, falls die Unterschiede

zu extrem sind.

 

Ich denke auch, dass im Durchschnitt "mein" System (tatsaechlich hab ich

nur einen kleinen Teil der Regelungen ausgedacht, das meiste kommt von

meinem Bruder) sogar recht starke Chars ergibt. Aber eben keine

Supermaenner (und -frauen).

 

Ich neige dazu, vor der "Wuerfel-Willkuer" der "Spielleiter-Willkuer" den Vorzug zu geben. Sicher, es ist ein Wuerfel-Spiel, aber man sollte als SL (IMHO) den Wuerfeln nicht "sklavisch" gehorchen.

 

Tatsaechlich hatte ich sogar festgestellt, dass die Spieler das

selber einsahen. Dafuer, dass ein Char etwas "gebremst" werden musste, durfte der Spieler aber dann auch nochmal wuerfeln, wenn er dann ein ander Mal einen sehr schlechten Char erwuerfelt hatte. Und da waren die betroffenen Spieler auch immer froh darueber.

 

Steffen

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Also, ich denke MIDGARD ist irgendwie ein Zwitter zwischen Kauf- und Würfelsystem. Man kann sich Dinge kaufen, wird aber zwischendrin noch für hohe Würfe belohnt. Mit anderen Worten, ich würfele mir bei MIDGARD in einigen Fällen die Punkte für die ich einkaufen darf aus.

 

Das kann natürlich für einige Dinge sehr nervig sein, wie ich am eigenen Leib erfahren musste: Unter den ausgewürfelten Werten konnte ich mir rein gar nichts vorstellen, der Char hat mir keinen Spaß gemacht und einen neuen auswürfeln durfte ich auch nicht, weil der SL meinte, dass Zufallshelden lustig wären und er mehr als 350 Punkte hatte.

 

Besonders störend bei Würfelsystemen finde ich, wenn dadurch stark unterschiedliche mächtige Helden entstehen - es ist nervig wenn mein Nordlandbarabar schlechter kämpfen kann als der Hexer, der aber schon einen (für ihn) niedrigen Wert auf Stärke gelegt hatte, einfach nur weil hohe Werte immer gleich mehrfach Vorteile bringen, nämlich einmal die höhere Erfolgschance bei Attributsproben, durch Boni auf andere Werte und als Mindest/Höchstwerte zum (einfacheren) Erlernen von Fertigkeiten. Von daher muss ich sagen, dass ich bei der Festlegung der Attribute ganz klar Kaufsysteme gegenüber Würfelsystemen bevorzuge.

 

Andererseits liebe ich klassenbasierte System, die bestimmten Klassen Vor- und Nachteile gegenüber anderen Klassen gewähren und eine ungefähre Einschätzung der Fertigkeiten einer Figur einfach aus einem Wort ermöglichen.

 

Mit der 6-aus-9 Methode von MIDGARD kann ich aber halbwegs leben, damit kann man recht gut den Helden basteln den man haben möchte.

 

Das Powergaming ist übrigens auch mit MIDGARD problemlos möglich, etwa bei: "Welche Waffe bringt mir für möglichst geringe Lernkosten möglichst hohen Schaden". Dass das Min-Maxing-Problem bei einem Kaufsystem für MIDGARD durch die "Mindestwerte" für Attribute verstärkt wird ist ein anderes Problem, stellt aber kein allgemeines Nachteil von Kaufsystemen da, es ist nur eine eigene Art von Powergaming. Leute die so etwas tun würden auch ihre schlecht erwürfelte SpF verlieren, um eine neue zu bekommen.

 

Mit Hausregeln kann man natürlich alles lösen, aber dennoch finde ich es gut über Schwächen/Stärken von Regeln zu diskutieren - gute Ideen könnten schließlich zu Detailverbesserungen in der fünften Auflage von MIDGARD führen. wink.gif

 

viele Grüße

 

Onno

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Nachdem Bruder Buck festgestellte, daß Adjana ihm den gesunden Menschenverstand gestohlen hat, solltet Ihr die Charaktere - warum schreiben eigentlich so viele von Euch immer Chars, das wäre doch der Genitiv Singular und nicht Chare - doch besser an Adjana schicken.

 

Was mich bei der Diskussion wundert ist, daß man doch seine Figur einfach mit den Vor- und Nachteilen ausstatten kann, die man ihr geben möchte.

Dazu muß ich mir doch nichts einkaufen, sondern lege einfach fest, daß mein Spitzbube mit "Verführen" leider stottert (Ha-ha-hallo Sü-ü-üße! Wi-wie wärs mi-mit u-uns b-beide-den?!wink.gif usw.

 

Und das 6-aus-9-, mit dem kann,-muß-aber-nicht-neu-ausgewürfelt-werden-System gibt doch auch genügend Möglichkeiten, sich die Werte zu sortieren.

 

Im Übrigen habe ich schon erlebt, daß jemand bei 6-aus-12 15 minuten gewürfelt hat, weil seine Würfel mit Beharrlichkeit Werte von unter 30 ausschütteten, so daß er nicht einmal in der Summe der 12 Zahlen auf mehr als 350 gekommen war.

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Nachdem die bisherigen Schreiber in diesem Strang mich mit ihrer entgegengesetzten Meinung bisher erfolgreich vertrieben haben, möchte ich doch mal eine Lanze für sie brechen: Das Kaufsystem, was sie sich ausdenken wollen, soll solche Vor- und Nachteile auf eine schematische Art und Weise ermöglichen. Es wurde bereits beschlossen, nicht über den Sinn und Unsinn dieses Unterfangens zu diskutieren.

 

<span style='font-size:4pt;line-height:100%'>Ein kleines bißchen Ironie dabei sei hier erlaubt.</span>

 

Etwas, das ihnen weiterhelfen könnte, wäre vielleicht eine Liste aller "einkaufbaren" Vor- und Nachteile, die ein Charakter erhalten kann. Dabei würde ich es nicht für die Basiseigenschaften zulassen, sondern nur zur Ausgestaltung des Charakters verwenden wollen.

 

Z.B. "Wähle Seekrankheit für den Charakter, erhalte dafür Sehen+10 statt Sehen+8". Halt eine Liste aller Vor- und Nachteile mit einer jeweiligen Wertigkeit, so dass man für eine bestimmte Summe an in Kauf genommenen Nachteilen sich Vorteile einkaufen kann. Ob man sich für Au, pA, Sb oder Wk Vorteile einkaufen können soll, kann ja hier von anderen diskutiert werden.

 

Ich bleibe nur bei meiner Meinung, dass ein Kaufsystem für die Basiseigenschaften nicht notwendig ist. Aber wenn andere das für sich entwickeln wollen, bitteschön.

 

/Randver MacBeorn.

 

 

 

 

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@Randver:

Zitat[/b] ]Es wurde bereits beschlossen, nicht über den Sinn und Unsinn dieses Unterfangens zu diskutieren.

Nein, Nein, bloss nicht, macht das lieber in dem Strang zur ERSTELLUNG eines solchen Systhems, da passt das viel besser! ;-)

 

Und natuerlich kann es keine vollstaendige Liste geben. Eigentlich eher so aehnlich wie der von Fimolas erwaehnte Artikel (Danke fuer den Link, kannte den Artikel noch nicht). Einfach eine Liste von Beispielen, und was man dafuer bekommt...

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<span style='color:green'>Da es doch immer wieder zu Verwirrungen kommt, hier noch einmal die Bitte, sich vor dem Beitragschreiben erst mal des Themas zu vergegenwärtigen:

 

Hier geht es einzig und allein um die Diskussion von Vor- und Nachteilen verschiedener Systeme zur Generierung von Spielerfiguren unter besonderer Berücksichtigung der in DFR 4 vorgestellten Vorgehensweisen.

 

Nicht aber geht es darum, wie man das in DFR 4 vorgefundene Modell verändern müsse/könne/solle! Das möge in einem eigenen Strang tun, z.B. dem bereits bestehenden zur Erarbeitung eines Kaufsystems: "[thread=5484] Kaufsystem zur Charaktererschaffung[/thread]".</span>

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Zitat[/b] (Adjana @ 25 Aug. 2004,14:11)]
Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 25 Aug. 2004,13:02)][...]warum schreiben eigentlich so viele von Euch immer Chars, das wäre doch der Genitiv Singular und nicht Chare[...]

Es heißt ja auch "Infos" und nicht "Infoen". wink.gif

 

Gruß von Adjana

 

Ich denke, daß hier mal wieder die Anglizismen herangezogen wurden - was naheliegt, da ich persönlich den Begriff Chars überwiegend aus englischsprachigen Computerrollenspielen kenne. Also Chars = Characters bzw. Infos = Informations.

 

Mal abgesehen davon, ob das gut oder schlecht ist, geht's einfach leichter von der Zunge. wink.gif

 

Gruss

Marcell

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Ich bin zwar nicht der Mod, aber darf ich anmerken, daß es leider off-topic geht...?

 

Zurück zum Thema:

Wer ein reines Kaufsystem will, gibt es schon, der sollte Gurps oder Shadowrun oder Star Wars spielen.

Wer reines Würfeln bevorzugt und mit den potentiellen Schwächen eines Chars umgehen kann, bitteschön, ich kann damit leben.

Wer neben dem Zufall aber auch noch die Möglichkeit haben möchte, den Charakter gezielt zu gestalten, der sollte es mit einem der oben genannten Systeme probieren.

Dabei ist das von mir geschilderte natürlich das beste! colgate.gif

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Zitat[/b] (MazeBall @ 25 Aug. 2004,18:09)]Ich denke, daß hier mal wieder die Anglizismen herangezogen wurden - was naheliegt, da ich persönlich den Begriff Chars überwiegend aus englischsprachigen Computerrollenspielen kenne. Also Chars = Characters bzw. Infos = Informations.

 

Mal abgesehen davon, ob das gut oder schlecht ist, geht's einfach leichter von der Zunge. wink.gif

<span style='color:green'>Ich verweise hierzu auf mein Post genau eins über deinem.  sneaky.gif

Abgesehen davon ist die Herleitung nicht wirklich korrekt, zumindest was Infos und "informations" angeht. information hat im Englischen eigentlich keinen Plural... dayafter.gif

Aber diese Frage kann gerne in einem eigenen Starng diskutiert werden.</span>

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Zitat[/b] (Valinor @ 25 Aug. 2004,23:59)]Sinn eines Kaufsystem ist für mich z. B., dass man folgende Frage eindeutig beantworten kann:

Angenommen mein Charakter hat folgende Werte:

St 100

Ge 84

Gw 96

Ko 81

In 66

Zt 23

Sind diese Werte zu gut oder zu schlecht oder passend?

 

Das Würfelsystem schweigt sich darüber leider aus.

Das kommt darauf an, welche Charakterklasse man spielen will.

 

Wieso schweigt sich, deiner Meinung nach, das Würfelsystem aus?

Wenn ich eine Idee habe, was ich spielen will, dann weiß ich auch, ob diese Werte passen oder nicht. Und das mit dem schweigenden Würfelsystem.

 

Wie definierst du übrigens passend?

 

mfg

Detritus

 

P.S. Ich finde ein Kaufsystem nicht beredter.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Valinor @ 25 Aug. 2004,23:59)]Sinn eines Kaufsystem ist für mich z. B., dass man folgende Frage eindeutig beantworten kann:

Angenommen mein Charakter hat folgende Werte:

St 100

Ge 84

Gw 96

Ko 81

In 66

Zt 23

Sind diese Werte zu gut oder zu schlecht oder passend?

 

Das Würfelsystem schweigt sich darüber leider aus.

Das sind m.E. sehr gute Werte für einen Charakter, können ohne Probleme ausgewürfelt sein ( auch die '100' kommt mal vor wink.gif ). Der Charakter ist also stark, dazu gewandt, auch Geschicklichkeit und Konstitution sind nicht zu verachten. Es wird also ein Kämpfer. Da er so viele gute Werte hat, könnte man gerade anspruchsvollere Charakterklassen als Krieger/Söldner wählen. Dazu kommt eine Intelligenz, die für Wissensfertigkeiten ausreicht, d.h. der Charakter denkt auch. Zaubertalent ist, wie es sich für einen Kämpfer "gehört" wink.gif . Spontan fällt mir dazu ein Waldläufer ein. Bei dem kommt es auf Kampffertigkeiten an, da er sich ( angeblich ) allein durch die Wildnis schlägt. Bewegungsfertigkeiten muss er auch beherrschen, diese hängen nicht von der Stärke, sondern der Gewandtheit ab. Über die hohe Geschicklichkeit kann er sich auch freuen, denn alles, was mit Geschick zu tun hat, ist für ihn ein Kinderspiel, und eine hohe Konstitution kann ein Waldläufer auch immer brauchen. Dazu die Intelligenz, auch die Wissensfertigkeiten lernen zu können, ist schon ein Bonus für einen Waldläufer.

 

Für Krieger, Söldner, Barbaren etc. wäre mir die Intelligenz sogar zu hoch, es sei denn, ich wollte von vorneherein so einen mit diesen Werten erschaffen.

 

Jetzt frage ich mich nur, wozu bei diesen Werten ein Kaufsystem nötig ist? confused.gif

 

Natürlich kann es sein, dass es Charaktere mit deutlich schlechteren Werten gibt. Es gibt auch Charaktere mit besseren ( ausgewürfelten! ) Werten. Aber im Spiel nivelliert sich das alles wieder, je nachdem, welche Fertigkeiten der Charakter lernt. Spätestens auf höheren Graden macht es keinen großen Unterschied mehr. Da kommt es drauf an, wie der Spieler würfelt ... crosseye.gif

 

/Randver MacBeorn.

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Zitat[/b] (Detritus @ 26 Aug. 2004,00:30)]
Zitat[/b] (Valinor @ 25 Aug. 2004,23:59)]Sinn eines Kaufsystem ist für mich z. B., dass man folgende Frage eindeutig beantworten kann:

Angenommen mein Charakter hat folgende Werte:

St 100

Ge 84

Gw 96

Ko 81

In 66

Zt 23

Sind diese Werte zu gut oder zu schlecht oder passend?

 

Das Würfelsystem schweigt sich darüber leider aus.

Das kommt darauf an, welche Charakterklasse man spielen will.

 

Wieso schweigt sich, deiner Meinung nach, das Würfelsystem aus?

Wenn ich eine Idee habe, was ich spielen will, dann weiß ich auch, ob diese Werte passen oder nicht. Und das mit dem schweigenden Würfelsystem.

 

Wie definierst du übrigens passend?

 

mfg

Detritus

 

P.S. Ich finde ein Kaufsystem nicht beredter.

>Wie definierst du übrigens passend?

 

Das ist ein wichtiger Punkt, das mit dem "passend". Ich hatte mal einen Fall eines Spielers, der unbedingt einen a) Elfischen b) weissen Hexer, der c) geeignete Werte haben sollte, um "Alchemist" als Beruf lernen zu koennen

 

Die Wahrscheinlichkeit "passende Werte" zu haben, war leider relativ gering.

 

Ich selbst definiere passend so:

 

- Es muss jedem Spieler Spass machen (wenn einer eine Attributsumme von

  370 hat, und einer von 501 - das waren reale Werte, die erwuerfelt wurden -

  dann kommt es irgendwann unzweifelhaft zu Unstimmigkeiten in der  

  Gruppe. Daher muss der Meister in einem solchen Fall eingreifen.

- Es bringts nicht, mit einer Truppe von Superhelden zu spielen.

- IMHO ebensowenig wenn keiner nen Wert ueber 70 hat :)

 

Ergo hatten wir in unserer Gruppe beschlossen, dass wir die "Spitzen" kappen, daher "mein" zuvor erlaeutertes kompliziertes System mit "Bauchentscheidungen" des SL.

 

Ein reines Kaufsystem wollten wir vermeiden, da das IMHO dazu neigt, dass Chars bestimmter Klassen immer gleich aussehen. Ein gewisses Zufallselement wollten wir drin haben. Nur eben die Hoch- und Tief-Punkte kappen. Ansonsten im Prinzip das Char-Erschaffungs-System von Midgard beibehalten.

 

Insgesamt gesehen, denke ich, dass ein Spieler sich schon vor Auswuerfeln ein genaues Bild seines Chars machen darf (tatsaechlich "begruesse" ich das sogar gegenueber Chars, die reine "Zahlenkonstrukte"  ohne Leben sind, wenn stattdessen schon eine Char-Konzeption existiert). Nur sollte das halt nicht dazu ausarten, dass dieser Char "die Intelligenz 100 und extrem hohes Zaubertalent UND hohe Geschicklichkeit haben MUSS, da ich ihn sonst nicht spielen kann".

 

Steffen

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Zitat[/b] (CrionBarkos @ 26 Aug. 2004,10:45)]Insgesamt gesehen, denke ich, dass ein Spieler sich schon vor Auswuerfeln ein genaues Bild seines Chars machen darf (tatsaechlich "begruesse" ich das sogar gegenueber Chars, die reine "Zahlenkonstrukte"  ohne Leben sind, wenn stattdessen schon eine Char-Konzeption existiert). Nur sollte das halt nicht dazu ausarten, dass dieser Char "die Intelligenz 100 und extrem hohes Zaubertalent UND hohe Geschicklichkeit haben MUSS, da ich ihn sonst nicht spielen kann".

thumbs-up.gif

 

Das ist auch meine Meinung! wink.gif

 

/Randver MacBeorn.

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Ich habe mich absichtlich über die Definition von passend ausgeschwiegen. Denn genau das ist das Problem. Jeder hat da eine unterschiedliche Meinung. Ich habe die Werte auch bewußt so gewählt, dass sie sehr gut sind - im Graubereich zwischen zu gut und spielbar, je nach Typ. Leider hat mich jetzt niemand als Powergamer denunziert und die Werte als zu gut deklariert, aber wie erwartet hab ich von niemand eine eindeutige Antwort erhalten.

Grund dafür ist meiner Meinung nach, dass wir alle unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was passend ist. Eine einheitliche Definition dafür existiert nicht. Und diese ergäbe sich aus einem Kaufsystem.

Es ist jedoch eine gute Idee die Attributskosten von dem Charaktertyp abhängig zu machen.

 

Es versteht sich auch von selbst, dass dieses Kaufsystem nicht notwendig ist. Schließlich werden zur Zeit die meisten Charaktere ausgewürfelt. Aber es werden auch manche durch "gesunden Menschenverstand" erzeugt. Das Konzept wird also ohne würfeln in Werte übersetzt. Somit ist auch das Würfelsystem an sich nicht notwendig. Es ist nur ein nettes Gimick, wie man sich schnell einen Zufallscharakter erstellen kann.

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Zitat[/b] (Valinor @ 26 Aug. 2004,14:12)]Ich habe mich absichtlich über die Definition von passend ausgeschwiegen. Denn genau das ist das Problem. Jeder hat da eine unterschiedliche Meinung. Ich habe die Werte auch bewußt so gewählt, dass sie sehr gut sind - im Graubereich zwischen zu gut und spielbar, je nach Typ. Leider hat mich jetzt niemand als Powergamer denunziert und die Werte als zu gut deklariert, aber wie erwartet hab ich von niemand eine eindeutige Antwort erhalten.

Grund dafür ist meiner Meinung nach, dass wir alle unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was passend ist. Eine einheitliche Definition dafür existiert nicht. Und diese ergäbe sich aus einem Kaufsystem.

Es ist jedoch eine gute Idee die Attributskosten von dem Charaktertyp abhängig zu machen.

 

Es versteht sich auch von selbst, dass dieses Kaufsystem nicht notwendig ist. Schließlich werden zur Zeit die meisten Charaktere ausgewürfelt. Aber es werden auch manche durch "gesunden Menschenverstand" erzeugt. Das Konzept wird also ohne würfeln in Werte übersetzt. Somit ist auch das Würfelsystem an sich nicht notwendig. Es ist nur ein nettes Gimick, wie man sich schnell einen Zufallscharakter erstellen kann.

Ich geh mal davon aus, das hier die meisten Charaktere durch würfeln und gesunden Menschenverstand entstehen (sprich man hat sich was dabei gedacht und es sind nicht nur "leblose" Zahlen. Daher halte ich deinen, vorsichtig formulierten, Ansatz, entweder man würfelt oder aber benutzt den gesunden Menschenverstand für ziemlich fragwürdig.

 

Ein Kaufsystem kann man ähnlich hirnlos benutzen. Von daher würde ich wirklich von einer Wertung in punkto Menschenverstand absehen.

 

Es mag sein, das ein Kaufsystem eine genauere Defintion von Charakterklassen und Attributen zuliesse. Andererseits würde das, meiner Meinung nach, dazu führen, das die Charaktere einer Charakterklasse ziemlich ähnliche (wenn nicht sogar die gleichen) Werte hätten. Ausserdem würden durch diese Art Charaktere wirklich unspielbar, was sie mit dem freien Würfelsystem nicht sind.

Das fänd ich, gelinde gesagt, ziemlich langweilig.

 

mfg

Detritus

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Zitat[/b] (CrionBarkos @ 26 Aug. 2004,10:45)]Insgesamt gesehen, denke ich, dass ein Spieler sich schon vor Auswuerfeln ein genaues Bild seines Chars machen darf (tatsaechlich "begruesse" ich das sogar gegenueber Chars, die reine "Zahlenkonstrukte"  ohne Leben sind, wenn stattdessen schon eine Char-Konzeption existiert).

Aus sechs Basiswerten, die irgendwie verteilt waren (weil sie nach dem Standardsystem erwürfelt wurden) sind schon einige interessante Charaktere entstanden. Ich halte einen Spieler (und seine Figur), der es vorzieht, seine Figur erst während des Spielens kennenzulernen und auszugestalten, nicht für schlechter, als einen Spieler (und seine Figur), der mit einem festen Konzept seine Figur entwirft. Nur weil die Vorgehensweise anders ist, sagt das noch lange nichts über die Qualität aus.

 

Es ist sicher richtig, dass es als SL manchmal mehr Spaß macht, ein Abenteuer einer Figur auf den Leib zu schreiben. Dazu ist es sehr hilfreich, wenn man das Charakterkonzept kennt. Vor allem hat man dann mehr Anhaltspunkte, worauf eine Figur "anspringt".

 

Allerdings hängt die Bewertung, ob eine Figur nur ein blasses Zahlenkonstrukt ist oder tatsächlich mit Leben gefüllt, mehr von dem Spieler und seiner Fähigkeit sich in die Figur hineinzuversetzen ab, als davon auf welche Weise die Figur entstanden ist.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich finde, der Zufall gibt beim Auswürfeln eine ganz ausgezeichnete Hilfestellung, um wirklich lebendige Chars zu erschaffen. Genau das gefällt mir auch an den stereotypen "Schwächen und Ängsten" nicht. Für einen Anfänger ist das vielleicht noch ganz nett, weil es zeigt, dass nicht nur die Stärken, sondern auch die Schwächen Spaß machen. Aber all das sind Dinge, die der Vorstellung der Spieler entspringen. Und damit eben zu Stereotypen neigen.

 

Der Zufall sprengt aber die Vorstellung (zumindest ein Stück weit). Man könnte auch sagen, er inspiriert dazu, Chars zu spielen, die man sich so nie ausgedacht hätte. Der ungeheuer starke und gewandte Krieger, der mit einer pA <20 daherkommt und darum zu einem ganz schüchternen grauen Mäuschen wird. Der Hexer, der zufällig eine Ge 100 hat und mit dem Gedanken spielt, nebenher auch noch das Diebeshandwerk zu lernen.

 

Ängste sollten die Chars meines Erachtens durchs Spielen bekommen, mehr als genug. Sind sie einmal knapp dem Tod durch Vergiften entkommen, werden sie paranoid. Wer einmal sieht, wie ein Kamerad auf 10 Meter Höhe die 1 in Klettern gewürfelt hat, bekommt Höhenangst. Und so weiter. Solche Geschichten sind doch viel lebensechter als ein Char, der von Anfang an "Höhenangst" auf dem Blatt stehen hatte.

 

Naja, ich bin eben ein Fan des Zufalls. lookaround.gif

 

Gruß von Adjana

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