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Valinor

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  1. @Solwac: Ja Bett ist für mich ein Luxus auf einem Con. Bei den meisten nicht Midgardcons hab ich mit Isomatte auf dem Boden geschlafen. Dass sich die Orgas nicht reinhängen hast du falsch verstanden. Lukarnam und Nanoc haben mich da Gott sei Dank richtig verstanden. Ich hab Freitag Abend um 19h angefangen und erst Samstag Vormittag wieder aufgehört. Ich hatte währenddessen keine ruhige Minute, nur 3h Schlaf und meine Füße waren bereits am Freitag platter als ne Flunder und am Samstag nur noch die Hölle. Darum mach ich das nicht mehr. @Solwac: Das ist übrigens der Punkt den du falsch verstanden hast, denn die Orga hängt sich nicht so stark rein, dass sie den ganzen Con über pausenlos durch die Burg springen muss. Und das ist auch gut so.
  2. Genau das ist der Punkt. Ich las aus der ersten Verwendung des Wortes in diesem Strang in erster Linie heraus, dass sich "Luxus" auf den Preis bezieht und man bei dem Preis erwarten kann, dass einem gefälligst der Hintern hinterher getragen wird. Ich kann auch einen Con organisieren, bei dem einem der Hintern hinterhergetragen wird. Dann dürften wir allerdings in etwa beim vierfachen Preis landen und das wäre dann schon günstig. Viele Grüße Harry Das Wort Luxus bezieht sich auf alles an dem Con. Verglichen mit normalen Cons bieten Midgardcons deutlich mehr. Man hat z. B. ein Bett, gutes Essen, eine stilvolle mittelalterliche Spielumgebung und natürlich auch einen luxuriösen Preis. Was ich auch bei so einem Con erwarte ist dass ich als SL oder Spieler nicht jeden einzelnen auf einem Con bzgl. Spielrunden ansprechen muss sondern dass es hier eine Hilfe zur Selbstorganisation gibt (Danke für die passende Formulierung Hj). Diese gibt es zwar auf den Cons doch leider funktioniert sie meiner Meinung nach nur begrenzt da die meisten sich eben absprechen. Kritik an den Conbetreibern habe ich übrigens nicht geäußtert. Dass diese nichts tun können ist jedoch auch nicht richtig, denn die können sich da reinhängen und das selbst organisieren. Hab ich als Converanstalter schließlich so auch hingekriegt. Ich kann jedoch sehr gut verstehen wenn die Veranstalter dies nicht machen, denn nachdem ich das einmal gemacht habe mach ich das auch nicht nochmal. Von daher ist es schön wenn Veranstalter dies tun, doch verlange ich dies nicht und ich erwarte es auch nicht. Schließlich soll der Con für die Veranstalter nicht zu einem Arbeitswochenende werden. Ursache ist meiner Meinung nach eher das Verhalten der Spieler. Jeder versucht eine möglichst gute Runde zu kriegen und zwar indem er sich einen SL seines Wunsches sucht und auf den Con anspricht. Somit nehmen meiner Meinung nach hauptsächlich die Neulingen und Gelegenheitsbesucher überhaupt an der Spielrundenausschreibung teil. Der Rest umgeht diese Organisationshilfe und organisiert sich komplett selbständig.
  3. Auch ich habe auf den letzten Cons schlechte Erfahrungen mit Spielrunden gemacht. So z. B. vor 2 Jahren auf Breuberg: Ich hatte aufgrund von SL - Mangel mehrere Stunden lang keine Runde gefunden. Gut kein Problem, dann mach ich halt SL. Ich hatte auch schnell 3 Spieler, doch waren die so im Alter von 14 - 16. Grundsätzlich kein Problem. Noch 2 erfahrene Spieler dazu und es kann losgehen. Trotz SL Mangels ist es mir nicht gelungen noch diese beiden Spieler, oder wenigstens einen aufzutreiben. Seitdem war ich auf keinem Midgardcon mehr. Wenn ich auf einem Con ein Abenteuer garantiert bekomme, z. B. ein offizielle das ich in meiner Gruppe verpasst habe, dann ist dies für mich definitiv ein Grund diesen Con zu besuchen. Dann passiert es mir nicht, dass ich auf einem Luxuscon einen halben Tag Runden bzw. Spieler suchen muss. Nach oben geschilderter Erfahrung habe ich mich übrigens an einer Rundenvorabsprache beteiligt und konnte am Sonntag zumindest noch Spielen.
  4. Hallo Onkel Hotte.

     

    Ihr fahrt Anfang März? Das wäre mir 6 Wochen zu früh. Ansonsten kenn ich mich mit Bahn nicht so gut aus, aber da ich keine Bahncard habe dürfte 1. Klasse Bahn teurer sein als wenn ich mit dem Auto selber fahre. Was zahlt Ihr denn für eine Fahrt?

     

    Gruß,

    Florian

  5. Ich fände es stimmiger wenn das Schattenschwert immateriell wäre. Z. B.: Der Zauber erschafft ein immaterielles Schwert das 1W6 Schaden anrichtet auf den der SchB nicht angerechnet wird und gegen den Rüstung nicht schützt da die Waffe einfach hindurchgleitet. Die Zauberdauer würde ich auf 10s erhöhen, den Zauber auf eine Waffengattung einschränken und die Lernkosten gegebenenfalls noch etwas höher ansetzen.
  6. Wir haben die Hausregel (?), dass ein krit. nur dann kritischen Schaden verursacht wenn er durch die Rüstung kommt. Und dabei kommt es natürlich auf die Rüstung des getroffenen Körperteils an.
  7. Warum du die B aus dem Bestiarium genommen hast, verstehe ich nicht. Im Abenteuer ist die B doch angegeben. Mal abgesehen davon, dass fast alle Geisterwesen die gleiche B haben. Raufen ist eigentlich nicht möglich, da Geisterwesen kein Handgemenge einleiten können. Detritus Zur B: Hab ich jetzt auch keine Ahnung mehr. Ich glaube dass der Geistergreif die B eines M3 Greifen hat. Die hab ich dann auf M4 aktualisiert. Eigentlich braucht er Raufen nicht. Aber es sind Situationen denkbar in denen er es brauchen könnte. Die sind zwar exotisch, aber ich hatte es trotzdem mal mit angegeben. Z. B. in den Zwischenwelten oder beim Angriff / Festhalten von anderen Geistern. Und es gibt noch einen weiteren Grund im Grauen Konzil:
  8. B und Raufenschaden habe ich vom M4 Greifen übernommen. Äh... eigentlich bist du nur mit magischen Waffen zu treffen, wie alle Geister und durchdringen kannst du zwar eigentlich alles was nicht aus Metall ist aber da wird der bereits genannte PW: In+50 fällig, da es eine Handlung ist die sowohl für Greif als auch SC extrem gewöhnungsbedürftig ist. Der Punkt gefällt mir auch nicht, da er inkonsistent ist. Denn dann dürfte man eigentlich nicht durch Wände gehen können und Gegenstände würde man auch nicht verlieren. Jetzt im nachhinein fände ich es eigentlich passender den Angriff als nichtkörperlich sondern als reinen Astralangriff zu sehen. Damit wäre ein Transport nicht mehr möglich.
  9. Ich versuche mal die Fragen etwas zu beantworten. Zu 1.: Drusia und Silfit haben es wahrscheinlich versucht. Aber es hat halt nicht geklappt. Entweder weil Rhadamanthus bereits in der Arena den Trick durchschaut hat oder weil ein Mann im Palast alleine nicht ausreicht. Wenn Rhadamanthus die SCs erkennt wird er sie alle, sprich eine hochgradige Abenteurergruppe, in seinen Palast einladen. Zu 2.: Es ist ein Seemeister. Die Räume sind nur zu seiner Belustigung da. Wie weit kommen die SCs? Je weiter desto mehr Spaß hat Rhadamanthus. Die Schatzkammer ist ja gut geschützt, wie du bereits gesagt hast. Und selbst wenn, da ist ja nur weltlicher Kram drin. Der Heimstein und die Sonnenscheibe sind ja sehr gut geschützt und vom Dach kann man nicht fliehen. Dann kann man sich ja vorher ein paar Räume zum SCs veräppeln leisten.
  10. Mit der Leiche bzw. besser gesagt mit dem Begräbnis gibt es noch ein anderes Problem: Durch die Rückführung der Leiche nach Midgard gibt es nämlich wieder ein Anziehung nämlich zwischen der Leiche und ihrem noch lebenen Original. Somit kann zumindest dieser Abenteurer auch nicht auf Myrkgard bleiben. @Rana: Da gibt es verschiedene Möglichkeiten. - Den Spielern die Karte aufmalen, so dass ihnen klar wird, je da ist die Wand ja 20m dick, komisch. - sechster Sinn (notfalls halt einen Wurf gelingen lassen) - als Notlösung einfach irgendwann den Resi gelingen lassen
  11. Gegen Doppelklassenchars mit der Kombination Th/Seemeister sollte doch nichts einzuwenden sein, oder?
  12. Die Welt Midgard gab es schon immer und an ihr wurde auch nichts verändert. Die Welt Myrdgard ist entstanden als die Abenteurer in der Vergangenheit aus dem Spiegel traten, denn auf Midgard ist dies nicht passiert. Nein gibt es nicht. Myrdgard und Midgard sind zwei eigenständige Welten. Dass es auf Myrdgard eine Person gibt die es auch auf Midgard gibt ist nahezu unmöglich. Genau genommen gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder in einem extrem abgeschotteten Landstrich der sich auf Myrdgard genau so entwickeln konnte wie auf Midgard, oder die Person lebte bereits zu dem Zeitpunkt als die Abenteurer in der Vergangenheit aus dem Spiegeln getreten sind. Denn dann wurde diese Person verdoppelt, wie z. B. Rhadamantus. Aber selbst dann ist der Lebensweg auf beiden Welten sehr verschieden. Auf Midgard ist Rhadamantus vorraussichtlich tot und auf Myrdgard ein Gott. Hoffe damit geholfen zu haben.
  13. Ich leite gerade ebenfalls dsS. Das nächste Mal dürften wir zur Seeschlacht kommen und ich habe dort auch meine Bedenken wegen Regeln und Würfelorgie. Ich als SL versuche meine Spieler auf ausweglose Situationen vorzubereiten. Daher würde mich interessieren welche Situationen in der schwarzen Sphäre denn ohne spezielle, nicht gewöhnliche Fähigkeiten nicht lösbar sind. Gibt es da außer der Flucht vom Palastdach noch weitere? Und eine kleine Ungereimtheit die mir aufgefallen ist. Im grauen Konzil ist das erste Double in der schwarzen Galeere aufgetaucht. Das wurde dann ala Star Trek auf Midgard "beerdigt". Somit hat der Spieler dieses Doubles am Ende der schwarzen Spähre eigentlich nur noch die Wahl nach Midgard zurückzukehren um die Anziehung der Welten zu unterbrechen. Sprich die Gruppe hat am Ende doch nicht die Möglichkeit auf Myrdgard zu bleiben. Oder sehe ich da was falsch?
  14. Ich habe den ersten Teil gelesen und alles in allem hat er mir ganz gut gefallen. Was mich jedoch gestört hat war das Ende das es nicht gab. Ist das bei Teil 2 auch so?
  15. Bei mir hat Nasser ihnen die Reife wie im Abenteuer vorgesehen abgenommen nachdem sie ihn gefunden hatten. [spoiler=Die Schwarze Sphäre]In Thalassa haben sie den Vorteil, dass man ihre Gesichter nicht erkennt, aber als nicht-Menschen haben sie es mit der Akzeptanz der Bevölkerung deutlich schwerer. Ich weiß auswendig gerade nicht wie das mit Dunkelzwergen ist. Aber Zwerge sind soweit ich weiß Sklaven. Leider nicht, denn ich hab das Abenteuer gerade nicht zur Hand.
  16. Unsichtbare Charaktere können mit den Dunkelzwergen nicht interagieren. Außerdem haben sie in den zum Teil engen Gängen oder bei großen Dunkelzwergansammlungen auch Probleme da ein Unsichtbarer dort zweifelslos auffällt, auch ohne gewürfelte "20". Beim Mergabal handelt es sich um einen Sphärenwagen. Die offensichtlichste Methode ihn weg zu schaffen ist mit ihm wegzufahren. [spoiler=Die Schwarze Sphäre]]Ja, du bringst sie damit um den Endkampf. Außerdem fehlt die Interaktion mit Arkantus, wenn er mit seinem Double verschmilzt. Es ist magisch und daher schwer zu erklären. Aber in der Gravitation findest du ein Analogon. Die Anziehung des Mondes ist zwar da, aber du merkst sie auch nicht körperlich.
  17. [spoiler=Die Schwarze Sphäre] Mit der Verschmelzungstheorie entfernst du dich ziemlich weit vom Abenteuertext. Außerdem hast du das Problem, dass beide Doubles gleichwertig sind. Wird also aus der Verschmelzung von Krixur mit seinem Double der böse Krixur oder das gute Double? Die "Anziehung" ist magischer Natur und ist daher nicht körperlich spürbar. Als die Abenteurer auf Midgard waren hat sie ja auch nicht dauernd etwas nach oben gezogen. Es ist im Abenteuer nicht vorgesehen, dass die beiden Welten aufeinander treffen. Und ich kann mich auch nicht daran erinnern, dass dazu mehr im Abenteuer steht als Spekulationen von Conventsmagiern.
  18. Ja Strukturpunkte ist auch eine Lösung. Nur ein einfacher Treffer hätte bei mir alleine nicht gereicht. Also bei mir ist er mit gestürmt. Nicht in der ersten Linie, aber den "Kill Scopa" Auftrag hat er soweit ich weiß auch. Notfalls hätte er ihn bei mir auch mit der Standarte niedergeschlagen .
  19. Ein magischer Bolzen wäre für mich auch die grundlegende Vorraussetzung. Aber ich würde die Standarte nicht automatisch kaputt gehen lassen. Wenn man zwei magische Waffen gegen einander schlägt gehen diese ja auch noch nicht kaputt. Ich würde in diesem Fall einen Bruchfaktortest ausführen, am besten für den Bolzen und dann für die Standarte. Außerdem ist, wenn ich mich richtig an die Regeln für Scharfschießen erinnere, ein Schuß auf die Standarte, die durch die steifen Bewegungen des Inchepters hin und her schwankt, nicht möglich. Und Ruhepausen macht er leider keine .
  20. Alles in allem find ich NWN2 ganz nett, aber da ich bereits den Vorgänger und Baldur's Gate gespielt habe war ich ehrlich gesagt ziemlich enttäuscht. Positv zu vermerken ist die bessere Grafik (wobei ich die von Teil 1 auch nicht schlecht fand), die Interaktion zwischen den Charakteren, weitere Charakterklassen, Fertigkeiten, Zauber, usw. Die Zwischensequenzen sind auch gut gelungen, aber dafür gibt es Spieltechnisch leider viele Rückschritte. Die Handlungsfreiheit im Multiplayer ist wieder bei Baldur's Gate angelangt. Man kann die Karte nicht alleine verlassen und sobald ein Spieler einen NSC anquatscht können alle anderen nichts mehr machen. Die Kameraführung ist extrem schlecht. Dauernd kommt man in eine neue Karte und das einzige was man sieht ist der Hinterkopf eines Charakters. Einmal musste ich sogar den Char per WASD erst von der Wand bewege bevor ich irgend ein Stückchen Boden hatte auf das ich klicken konnte. Diese Probleme kannte ich aus Teil 1 nicht. In Kämpfen habe ich oft das Problem den richtigen Gegner anzuklicken, was in Teil 1 auch nicht einfach war, aber da gings wenigstens ohne Pausetaste. Auch die Interaktion mit der Umwelt ist deutlich eingeschränkt. Während man in Teil 1 so ziemlich alles mit jedem NSC machen konnte (inklusive angreifen), ist man in NWN2 stark eingeschränkt. Auch Taschendiebstahl funktioniert nur bei ein paar ausgewählen Personen, bevorzugt Händler. Die Adeligen habe kein Geld bei sich. Aber dafür bin ich selbst bei mißlingen nie erwischt worden. Von daher muss ich sagen gefällt mir Teil 1 sogar besser als Teil 2, denn es gibt ein paar Goodies weniger aber dafür mehr Handlungsfreiheit, mehr Realität und keine Probleme mit der Kameraführung.
  21. Die Namensmagievariante von Schlaf wirkt meines Wissens nach Gradunabhängig und der Schlaf dürfte auch etwas tiefer sein. Ebenso ist die Zauberdauer von Namensmagiezaubern maximal 10sec. Denn 20sec können die Wächterdämonen den Seemeistern nicht verschaffen. Zwei Runden sind genügend Zeit um über Kontrollbereich durchqueren, Schußwaffen oder Zauber einen anderen Zauberer zu unterbrechen.
  22. Es reicht auch schon ein Wächterdämon pro Seemeister der jeweils den ersten Schlag abfängt und sicher stellt, dass der Seemeister einen Zauber sprechen kann. Ich bevorzuge immer noch Schlaf. Da sterben die Spieler nicht und es hat so etwas überhebliches an sich da Schlaf so ein einfacher, gewöhnlicher Zauber ist.
  23. Ich hatte mir für den Fall eines Angriffs folgendes Vorgehen überlegt. Der erste Spieler kriegt von Leukippos einen "Schmerzen". Der Spruch steht in der Schwarzen Sphäre, als Namensmagie wird daraus ein Höllenpein. -8 auf EW, Handlungsunfähig und 1sec Zauberdauer (wenn ich mich richtig erinnere). Greifen die restlichen Spieler auch an hätte Rhadamantus einfach Schlaf auf die Gruppe gezaubert. Als Namensmagiezauber wirkt der auch über Grad 7. Die Zauberwerte der Seemeister sind so 20-25, die Spieler haben -6 auf die Resi, von daher sollte das kein Problem sein so schnell mit ihnen fertig zu werden, dass sie gar keinen Schaden anrichten können.
  24. Ich finde es sollte nur eine Seele an bzw. in einem Ring gebunden werden können.
  25. Genau so. Sie sind an den Schatzebenen vorbeigerannt. Ich habe die Schatzebenen dann jedoch in einem darauffolgenden Abenteuer eingebaut. Ist zwar etwas hingebastelt, aber hat mir besse gefallen als die Abenteurer in eine bestimmte Richtung zu zwingen. Hätte bei meiner Gruppe wahrscheinlich eh nicht funktioniert.
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