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Valinor

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  1. Also mit Leitstil weiß ich recht wenig anzufangen. Denn ich als SL versuche immer das Abenteuer möglichst komplett durchzuplanen. Was Leitstil 10 entspricht. Ich versuche dabei jedoch möglichst viele rote Fäden zu haben, sprich ich biete meinen Spielern möglichst viele Wege an. Idealerweise so viele Wege, dass sie sich vollkommen frei fühlen und nichts davon mitkriegen, dass ich als SL die Fäden ziehe. Das wäre Leitstil 1. Ansonsten würde ich noch eine Kategorie einführen, die aussagt wie stark das spielen der eigenen Rolle betont wird. Sprich bei 1 ist es eine reine Spaßrunde, die eigentlich nur Dummfug macht und die SCs durch ihre ganzen Eigenaktionen selbst für Unterhaltung sorgen. Und bei 10 werden selbst Regeldiskussionen noch Ingame durchgeführt .
  2. Wieso? Bisher hab ich mir nichts aus den Fingeren saugen müssen. ... Das Hauptproblem ist, dass der Vorschlag so weitreichende Auswirkungen hat, dass man sie nicht mehr überschauen kann. Für jeden Zauber gibt es mehrere "Pimp"-Varianten, also wird die Zahl der Sprüche aus dem Arkanum vervielfacht. So alleine für sich betrachtet kann man das vielleicht noch überschauen, aber ich denke nicht, dass es möglich ist alle möglichen Kombinationen auf ihre Spielgleichgewichtstauglichkeit hin zu überprüfen. Daher werde ich bei den bestehenden Regeln bleiben und das "Pimpen" über Thaumagral oder Steine der Macht durchführen. Wobei ich durchaus soweit gehe und eigenen Steine der Macht entwickle, z. B. ein Stein des Lichts, der den Radius für Bannen von Dunkelheit von 9m auf 50m hoch setzt.
  3. Wahrscheinlich hat da nur ein Gott bei nem Thursenstein-zauber gepatzt...
  4. Auch von mir herzlichen Dank, werd meine Mfg gleich mal posten.
  5. Wann wird denn das Topic für den Bacharach-Con 2006 eingerichtet? Ich würde da nämlich gerne eine Mitfahrgelegenheit anbieten.
  6. Kleine Anmerkung: Den EP-Verlust kann man dadurch ausgleichen, dass die Figur in der Zeit in der die anderen das Abenteuer erleben einem Beruf nachgeht. So kann sie etwas Geld verdienen (ein paar SS/GS pro Tag, je nach Beruf). Besonders bei Reiseabenteuern sollte sich dann der EP Verlust etwas durch den Geldgewinn kompensieren.
  7. Bei Au würde ich auf jeden Fall sagen ja. Das muss identisch sein. Die anderen Werte wie St, Ko, In, Ge, Gw, pA, Sb und Wk dagegen hängen nicht nur von den Genen ab sondern auch von der Umwelt. Wird der eine Zwilling Lehrling beim Schmied und der andere beim Gelehrten so ist anzunehmen, dass St beim Schmiedelehrling höher ist und In beim Gelehrten. Die Unterschiede sollten jedoch gering sein, denn schließlich haben beide dieselbe genetische Basis. Spontan würde ich so 10-20 als maximalen Unterschied sagen. Nachtrag: Au kann natürlich unterschiedlich sein, z. B. durch kritische Verletzungen. Selbiges gilt für angeborene Fertigkeiten. Diese sind anfangs gleich, können sich jedoch im Laufe der Zeit durch extreme Umstände ändern.
  8. Ich würde auch ein magisches Schwert daraus machen. Am besten aus Elfenstahl, denn der ist unzerbrechlich. Denn das ist die Grundvoraussetzung für ein Schwert, das andere Waffen zerstören können soll. Einfach nur harter Stahl reicht da meiner Meinung nach nicht. Außerdem bin ich der Meinung, dass man mit der Waffe nicht einfach so per Zufall die Waffe des Gegners zerstören können sollte (bzw. ist der Zufall durch die Patzer bereits abgedeckt). Ich würde lediglich einführen, dass man mit dieser Waffe gezielt die Waffe des Gegners angreifen kann. Und erst wenn das gelingt würde ich den PW machen. Sonst ist mir die Wirkung zu stark und ich finde es auch nicht realistisch. Wieso sollte im normalen Kampf bei jedem Treffer gewürfelt werden ob die gegnerische Waffe kaputt geht?
  9. In der Zeitschrift "C't" gab es mal ein Programm zur Datenrettung, soweit ich weiß. Hab die Ausgabe jetzt aber auf die schnelle leider nicht gefunden.
  10. Ich schließe mich Hj an. Einfach den BvD Spruch um den Zusatz erweitern, dass man ohne erneutes Zaubern den Spruch verlängern kann. Mit entsprechendem AP Einsatz selbstverständlich.
  11. Das läst sich im freien Fall ganz einfach klären: Die Steinkugel bewegt sich im freien Fall weiterhin unverändert mit B12. Denn B12 ist die Geschwindigkeit parallel zur Erdoberfläche und die wird durch die Schwerkraft nicht beeinflusst. Zusätzlich fällt die Steinkugel, wie alle anderen Gegenstände auch, nach unten. Hierbei wird sie mit den üblichen 10m/s^2 beschleunigt und gewinnt entsprechend an Geschwindigkeit. Wenn auf der schiefen Ebene auch die B12 gelten, so wird die Steinkugel lediglich um das Stückchen schneller, um das es nach unten geht. Sprich bei 2m Höhenunterschied auf 12m geht es mit B12 vom Zauberer weg und mit B2 nach unten. Aber ich denke es müsste schon eine sehr einzigartige Situation sein, dass man da anfangen müsste groß rumzurechnen. Da nehme ich dem Spielfluss zu liebe lieber mein Vorstellungsvermögen und stelle mir vor was passiert.
  12. Ich habe gelbe Markierungen. In der Hilfe habe ich folgendes dazu gefunden:
  13. Ich verwende für solche Fälle die Hausregel, dass man nur dann einen kritischen Erfolg erzielen kann, wenn man auch einen normalen Erfolg erzielen könnte. Denn mir mißfällt die Vorstellung, dass man eine Aktion nur kritisch gelingen kann. Aber das nur als Anmerkung. Ein Abenteuer kann man bei mir selbst mit einem gekauften kritischen Erfolg nicht versauen. Denn dann opfert mein NSC halt einen seiner unzähligen SG-Punkte und kauft sich einen WW-Wurf . Denn wenn ein NSC so wichtig ist, dann hat er wahrscheinlich auch einen Punkt SG. Und wenn die Spieler dann immer noch weitere SG einsetzen um ihn zu Fall zu bringen - bitte, dann soll es so sein. Außerdem darf man dann auch nicht böse sein, wenn ein NSC einen dann plötzlich trotz Wehrlosigkeit spontan mit links angreift und dann dank SG kritisch trifft... Ich habe SG bisher immer eingesetzt um "mein" Leben zu retten. Eventuell mal um das Leben eines anderen zu retten. Aber für sonst nichts. Da lass ich den NSC lieber am Leben als nen kostbaren SG dafür zu opfern.
  14. Ich habe einen Gnomen-Spitzbuben. Diesen hab ich bis Grad 7 gespielt und mich jetzt entschlossen, dass es mir zu gefährlich ist. Ich zweifle, dass er das nächste Abenteuer überlebt, da es im letzten sehr oft verdammt knapp war. Und somit ist für mich die Konsequenz, dass er sich zur Ruhe setzen wird. In Kampfabenteuern hat man mit so einem Char schlechte Chancen. Auch muss man sagen, dass es bei höhergradigen Abenteuern auch Situationen gibt wo man sich mal 4W6 Schaden einfängt. Somit behaupte ich mal, dass ein solcher Char ab Grad 5-7 Probleme bekommen dürfte. Fazit: Ich hatte mit meinem Gnom einen Heidenspaß. Aber auf Dauer ist so ein Char alleine für mich nichts. Da brauch ich nebenher noch einen Haudrauf als Ausgleich.
  15. Das ist auch meine Vorstellung. Nur hätte ich gerne eine Begründung dafür. Denn es steht auch nirgendwo, dass es ausgeht. Das ist ja genau mein Problem.
  16. Diese Interpretation teile ich. Und gegen welchen Wert muss der Gegner dann Widerstand leisten? Gegen 20? Und schließlich kauft man ja nicht den Erfolg einer Fertigkeit, sondern den Erfolg einer Aktion. Wie soll das so funktionieren?
  17. GB 46 - Das Reich unter den Wogen, Teil 2 Laut dem Artikel kann man unter Wasser mit WM-3 Wort- und Gestenzauber wirken. Gruß, Tony Das stand auch so in dem Abenteuer. Heißt zaubern kann man einen Feuerfinger unter Wasser. Magisches Feuer ist es auch, denn sonst würde man sich verbrennen und Finger brennen im allgemeinen ja auch nicht von alleine. Dazu kommt, dass man sich sogar auf den Zauber konzentrieren muss. Spricht alles dafür, dass der Zauber unter Wasser geht, jedoch halte ich das für "unrealistisch". Bei dem Abenteuer handelt es sich übrigens um:
  18. Im letzten Abenteuer war die Gruppe unter Wasser unterwegs. Ein magisches Mittel ermöglichte es ihnen dabei wie bei Wasseratmen, unter Wasser zu atmen und Gestenzauber auszuführen. Das erste Mal kam das Problem auf als ein Spieler Feuerfinger zaubern wollte. Geht das? Wir haben uns für nein entschieden, jedoch keine Regelgrundlage dafür gefunden. Logischerweise funktionieren dann Flammende Hand, Feuerklinge, usw. auch nicht. Danach wollte der Spieler Eisiger Nebel zaubern. Auch hier ist der Unterwassereinsatz regeltechnisch nicht abgedeckt. Spontan habe ich den Zauber zugelassen und über dem anvisierten Ziel Wasser mit Eiswüfeln entstehen lassen. Wie hättet ihr da entschieden? Welche Zauber funktionieren und welche nicht? Und gibt es irgendwo Richtilinien, die den Einsatz von Zaubern unter Wasser beschreiben?
  19. Eingescannt habe ich die Karten und ich werde sich auch bearbeiten. Doch momentan sind wir noch mit der Legion beschäftigt. Und wir spielen erst in 2 Monaten wieder, daher kann das dauern.
  20. Im Regelwerk heißt es: Wenn man einen kritischen Erfolg kaufen könnte, so gehe ich davon aus, dass im Regelwerk auch explizit das "kritisch" angegeben worden wäre. Daher ist es bei mir auf jeden Fall nicht möglich, dass alle erkauften Erfolge kritisch sind! Schwierigkeiten bereitet mir eher das Wort "Aktion". Denn eine erfolgreiche Aktion wäre für mich nicht nur ein erfolgreicher Fertigkeiteneinsatz, sondern auch noch eine gescheiterter Widerstandswurf (wenn es diesen gibt). Daher tendiere ich eher dazu, dass ein mit SG gekaufte Fertigkeit ohne zu würfeln normal gelingt. Ein Widerstandswurf ist nicht erlaubt, denn sonst könnte die Aktion ja nicht gelungen sein, falls der Gegner eine 20 würfelt.
  21. Beim Zauber Liniensicht wird meines Wissens nach auch die Sichtbarkeit von Linien unter Wasser geklärt. Dies deutet darauf hin, dass es Linie auch unter Wasser gibt. Folglich könnte es auch sein, dass Lebenslinien unterirdischen Flüssen folgen und so auch tiefer in die Erde eindrigen können.
  22. Valinor

    Finsterheiler?

    So wie sich das anhört ist es nicht ausgeschlossen, dass der Halbling noch zu einem Finstermagier wird. Was passiert denn dann Regeltechnisch? Und zwar in dem Moment wo er den Charakterklassenwechsel vollzieht? Er dürfte ja eigentlich ab dem Zeitpunkt wo bei der Charakterklasse etwas anderes als Hl steht ja nicht mehr alle Sprüche beherrschen. Welche Sprüche verliert er? Und welche nicht? Und verliert er sonst noch etwas?
  23. Auch ich halte die Trennung für nicht gerechtfertigt. Denn ich behaupte mal, dass eine hoher IQ auch automatisch eine höhere Merkfähigkeit zur Folge hat. Es gibt noch andere Faktoren, ganz klar. Aber wer Intelligent ist kann z. B. die Hintergedanken eines Buches erfassen und sich so den Inhalt in komprimierter Form merken. Der dumme dagegen müsste den ganzen Text auswendig lernen. Gut das Beispiel ist etwas extrem, macht aber deutlich, dass eine Abhängigkeit zwischen den Werten besteht und somit eine Aufteilung fragwürdig ist.
  24. In der Anduin wurden soweit ich weiß mal ein paar DSA-Märchen veröffentlicht. Die lassen sich vermutlich auch für Midgard umschreiben. Einfach von http://www.anduin.de die entsprechende Ausgabe herunterladen.
  25. Versehe ich das richtig, dass es beim "Bannen" eines Golem mittels schwarzer Zone weder Zaubernwerte noch auf Erfolgswürfe ankommt? Sprich der EW:Zaubern mit dem der Golem erschaffen wurde spielt keine Rolle, auch nicht der Zaubernwert des Erschaffers. Und dazu ist auch der Zaubernwert und -wurf des bannenden Magiers egal, sofern der Zauber gelingt. Der einzige entscheidende Faktor ist der ABW der schwarzen Zone bzw. die dafür eingesetzten AP. Somit kommt es beim Bannen nicht auf Können sondern lediglich auf Ausdauer an, wobei es ab 25AP eh nur noch ein (fast) reines Glücksspiel ist. Diese Vorstellung gefällt mir irgendwie nicht so ganz. Ich hoffe, dass ich da was falsch verstanden habe. Kann mir jemand sagen was?
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