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Valinor

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  1. Puuh, das sind ein paar ganz schön schwierige Fragen. Bei allen Fragen würde ich nach Möglichkeit auf Regeln verzichten und versuchen sie mit gesundem Menschenverstand und Rollenspiel Entscheidungen zu treffen. Denn die Regelmechanismen enthalten hier so viele Dinge, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass es mit Regeln alleine lösbar und dabei noch spielbar wird. Zu 1.: Nach deinem Vorschlag ist es nur eine Frage der Zeit bis jeder Alkoholabhängig wird. Denn die Zeitspanne in denen der Charakter trocken bleibt sollten auch berücksichtigt werden. Daher würde ich dann einen oder mehrere PW:Sb verlangen, wenn ich als SL denke, dass der Char jetzt abhängig sein könnte. Zu 2.: Per Entzug kann er sich auf jeden Fall befreien. Magisch ist meines Wissens nach keiner der offiziellen Zaubersprüche geeignet. Höchstens mit einem erfolgreichen BvG würde ich einen Rausch während der Entzugsphase als nicht dagewesen werten. Ansonsten gibt es natürlich immer noch ein göttliches Wunder. Zu 3.: Kommt darauf an ob das Spiel leidet. Wenn der Spieler damit klarkommt und seinen Spaß hat kann man das Ganze schon etwas hinauszögern. Leidet der Spieler dagegen würde ich es möglichst schnell beenden.
  2. Ich fände eine Maschine, die auf bedarf Midgardabenteuer ausspuckt extrem nützlich (und ich meine richtige Abenteuer in der Qualität der offiziellen). Trotzdem gibt es diese Maschine nicht zu kaufen. Und das PdZ ist zwar durchaus extrem nützlich, aber sagt über die Verfügbarkeit nichts aus. Wenn dann gibt es das eher nicht zu kaufen, denn es ist ja so nützlich, dass es niemand hergeben will.
  3. Ich bevorzuge den Vorschlag von Prados, da hier keine zusätzlichen Würfelwürfe notwendig sind. Ich würde den Vorschlag jedoch noch dahingehend erweitern, dass ich auf den Mindestschaden verzichten würde. Kämpft Isaldorin in Prados Beispiel z. B. mit einem Langschwert und hat SchB+2, so würde er mit dieser Regelung erst ab einer gewürfelten 3 Schaden anrichten (Langschwertschaden=1W6+1=4, mit SchB=6, abzüglich 5=1). Bei einer gewürfelten 1 oder 2 hätte er zwar getroffen, aber sich dabei so stark zurückgehalten, dass er mit dem Treffer keinen Schaden angerichtet hätte.
  4. Nach etwas überlegen habe ich die AP Kosten auf "alle mind. 9" gesetzt und die Zauberdauer auf 6h erhöht. So kostet der Zauber einen kompletten Tag an dem der Zauberer sonst nur noch wenig machen kann.
  5. Selbstverständlich. Ich bin bisher nur von der Regeneration kompletter Gliedmaßen, sprich Arm bzw. Bein, ausgegangen. Hierfür hab ich ursprünglich den permanenten Ko-Abzug von 10 angesetzt. Um auch kleinere Regenerationen von z. B. einem Finger zu berücksichtigen ist eine genauere Unterscheidung natülich sinnvoll. Ich würde jedoch die von dir vorgeschlagenen Werte noch erhöhen, da sonst ein Arm eventuell ohne Reduzierung des LP-Maximums wieder wachsen kann. Also z. B.: Bein 12, Arm 10, Hand 5, Finger 1.
  6. Die Diskussion spaltet sich gerade auf. Denn Regeneration ist ein schlecht gewählter Titel, denn eigentlich geht es um einen Zauber, der Gliedmaßen wieder anwachsen lassen kann. Vielleicht sollte man den Titel umbenennen, oder sogar noch ein zweite Topic zu Regenerationszaubern einführen. Bleiben wir hier am besten erst Mal bei dem Gliedmaßenanwachsen lassen. Das ist, glaube ich, der springende Punkt und der Grund, warum ich gegen so einen Zauber bin. Das ist bei dir so und bei den meisten anderen auch. Ich persönlich finde diesen Grund jedoch nicht sehr zufriedenstellend. Das ist so wie wenn mein SL mir sagt, "nein du darfst jetzt nicht den rechten Weg nehmen, weil du sonst das Abenteuer sprengst." Bestimmte Personen sind halt nun mal so reich/einflußreich, dass sie sich auch alle anderen Zauber leisten können. Ich weiß nicht wie es bei dir ist, aber meine Spieler gehören zumindest noch nicht zu diesen Leuten. Aber es gibt noch mehr Nachteile, denn 2W6 Monate Ko/2 sind auch nicht von Pappe. Alternativ kann man statt dem LP-Maximum auch die Konstitution permanent um 10 reduzieren. Das hätte dann permanente Folgen auch auf LP, AP und Zähigkeitswürfe. Fände ich auch noch ok. Das überlegt man sich schon, denke ich. Vor allem wenn es dann das zweite oder dritte Mal ist.
  7. Also ich verbinde mit einem Regenerationszauber erst einmal einen Zauber der die natürliche Regeneration beschleunigt. Es z. B. ermöglicht zwei-, drei oder vier mal so schnell Verletzungen zu heilen. So einen Zauber würde ich durchaus begrüßen, da er deutlich einfacher als Allheilung ist und es trotzdem ermöglichen würde kritische Verletzungen ohne Allheilung in angemessener Zeit zu heilen. Im Prinzip spricht gegen das Nachwachsen von Gliedmaßen per Zauber nur, dass sonst das Risiko permanenter Schäden nicht mehr vorhanden ist. Grundsätzlich habe ich daher gegen einen solchen Zauber nichts, wenn dadurch das Risiko permanenter Schäden bleibt. Ein solcher Zauber müsste demnach nicht nur teuer sein und das Nachwachsen Monate dauern, sondern auch noch weitere Nachteile haben. Z. B. permanenter Verlust des Zaubernden oder des Geheilten. Also z. B. Regeneration Gestenzauber der Stufe 6 AP-Verbrauch: alle (mind. 9) Zauberdauer: 6h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2-12 Monate Ursprung: druidisch 4000: Hl 8000: PRI,... 40000 Mit diesem Zauber können abgetrennte Gliedmaßen wieder nachwachsen. Für jedes fehlende Körperteil wird dabei ein Zauberduell gegen Zaubern+20 ausgeführt. Bei jedem Körperteil, bei dem der Zauberer das Duell gewinnt, setzt die Regeneration ein und stellt selbiges innerhalb von 2W6 Monaten wieder vollständig her. Die Regenerationsphase schwächt jedoch den Körper des verzauberten, so dass sich während der Regeneration sein Konstitutionswert auf die Hälfte reduziert. Ist die Regeneration beendet, steigt die Konstitution zwar wieder auf ihren ursprünglichen Wert, jedoch ist der Körper durch die Regeneration so stark geschwächt worden, dass pro Gliedmaße, die regeneriert wurde, das LP-Maximum des Geheilten um eins reduziert wird. Erbliche Schäden oder Mißbildungen können mit diesem Zauber nicht geheilt werden. Ist nur ein Schnellschuß, also nehmt ihn auseinander und macht es besser . Edit: Nach etwas überlegen habe ich die AP Kosten auf "alle mind. 9" gesetzt und die Zauberdauer auf 6h erhöht. So kostet der Zauber einen kompletten Tag an dem der Zauberer sonst nur noch wenig machen kann.
  8. Such dir die LP und AP doch einfach raus. Selbst wenn für beides eine gewürfelte sechs angenommen wird sehe ich immer noch keine Powergaminggefahr. Es geht hier schließlich in erster Linie um den Spielspaß. Wenn der durch ändern von ein paar Würfelergebnissen vergrößert werden kann hab ich da kein Problem mit und dein SL sicher auch nicht.
  9. Bei der hohen Zahl an Abenteurern müsste es auf Midgard eigentlich auch in jeder größeren Stadt so ein Discoutbestattungsunternehmen geben.
  10. Ich halte das Rätsel dann für lösbar, wenn man als SL auf die Berührung verzichtet und den Spielern verrät, dass der Altar dem Himmelsgott geweiht ist. Dass man ein Schlüsselwort sagen muss, darauf können die SCs meiner Meinung nach kommen. Denn Mechanismus gibt es keinen und Schlüsselwörter kennt auch jeder, von Artefakten oder zumindest aus Herr der Ringe. Wie man dieses Rätsel gestaltet hängt aber auch davon ab, wie rätselfreudig die Gruppe ist. In meiner Gruppe haben wir uns schon mehrere Stunden mit einem Rätsel beschäftigt, was nicht bei allen Spielern auf Gegenliebe stößt. Da sollte man dann vielleicht doch die Version mit dem Rätselspruch nehmen.
  11. Das ist schon eine ganze Weile her, dass ich das Abenteuer geleitet habe. Aber soweit ich weiß liegt der Schlüssel zu diesem Rätsel darin zu erkennen, dass der Altar dem valianischen Himmelsgott gehört. Das ist auch nicht so unwahrscheinlich, da Valianer dies automatisch erkennen und andere Charaktere einen EW+6:Sagenkunde haben. Von diesem Punkt aus auf das Schlüsselwort "Licht" zu kommen ist nicht mehr so schwer. Die Schwierigkeit liegt meiner Meinung nach eher darin, dass man das Wort auf Vallinga aussprechen muss, man dazu den Altar berühren muss und das Ganze dann nur bei bestimmten Charakteren funktioniert. Bei mir hatte die Gruppe das Schlüsselwort relativ schnell. Nur haben sie es halt auf Albisch gesagt. Das hat nicht funktioniert, also haben sie nach weiteren Wörtern gesucht. Ich haben ihnen dann irgendwann einen Tipp gegeben, so in der Form "das richtige Wort hattet ihr schon mal".
  12. Nachtrag: Wir haben jetzt noch weitere 10h für die Schatzkammern gebraucht. Also etwa 90h insgesamt mit Enklave der Dämonen.
  13. Laut Bestiarium gibt es doch noch überhaupt kein Problem. Denn die Spieler können nicht feststellen ob der Vampirismus beim Biss übertragen wurde. Merken werden sie es erst, wenn sie 12 Tage nach ihrem Tod wieder auferstehen. Und selbst da stellt sich die Frage, was machen die anderen SCs und NSCs mit der Leiche? In unserer Runde haben wir sehr oft gestorbene SCs verbrannt, womit sich das Vampirproblem auch erledigt hätte.
  14. Das musste doch nochmal gesagt werden . Sorry, hab ich gestern überlesen. War das erste Mal seit ich aus dem Urlaub zurück bin wieder im Forum und bin von der Beitragsflut etwas erschlagen worden. Aber dann sind wir ja schon zwei, die diese Version der Unsichtbarkeit bevorzugen.
  15. Wenn du dir den Mulitplikator anhand der Formel für selbstentworfene Wesen ausrechnest, ja. Wir verwenden jedoch die im Bestiarium angegebenen EP-Multiplikatoren (und modifizieren diese noch nach eigenem Gutdünken, z. B. bei Übermacht oder Taktischen Vorteilen). Die KEP sind jedoch abhängig von der Waffe mit der der Spieler angreift. Und zwar von ihrem Durchschnittsschaden plus SchB. Wobei wir auch hier den durchschnittlichen SchB der Gruppe hernehmen um zu verhindern, dass man durch hohe St und Ge Werte mehr KEP bekommt.
  16. Ah, daher kenn ich das. Ich wußte doch, dass ich irgendwo was darüber gelesen hatte. Vielen Dank.
  17. ZEP notiert bei uns der SL. KEP notieren die Spieler und zwar einfach indem sie für jeden Kampf eine Strichliste (nach Waffen sortiert) führen. Pro Strich gibt es die Durchschnittspunkte entsprechend der Angriffswaffe für den jeweiligen Gegner. AEP werden mit den PPs zusammen vom SL als Strich hinter der jeweiligen Fertigkeit notiert.
  18. Ich habe mit meiner Gruppe grob geschätzt etwa 70 Stunden gespielt. Auch bei mir haben die Spieler die Schatzebenen ausgelassen, dafür haben wir aber die Enklave der Dämonen zügig durchgespielt. Ich werde am kommenden Wochende die Schatzebenen mit meinen Spielern fertigspielen. Bisher haben wir daran 10 etwa Stunden gespielt. Zum Schluss habe ich noch eine Frage: Was ist das Run Skessarsbani , das im Schatz der Dunklen Meister enthalten ist? Ich habe beim Durchblättern weder im Anhang noch sonst irgendwo etwas darüber gefunden. Auch die Forums- und Googlesuche waren leider erfolglos. Hab ich das einfach überlesen oder gibt es dazu keine Infos?
  19. Das ist eine mögliche Lösung, jedoch gibt es noch eine weitere, wie ich in einer Diskussion mit Freunden erfahren habe. Diese sieht wie folgt aus: 1. Verwendet der Zauberer nur die normalen AP-Kosten, so wird seine Ausrüstung für Licht durchlässig. Das von der Ausrüstung und ihm erzeugte Licht wird jedoch nicht abgeblockt (die Kerzenflamme ist hier also sichtbar). 2. Bei Verwendung von doppelt so vielen APs wird der Zauberer nicht nur unsichtbar, sondern es wird auch alles Licht, das er und seine Gegenstände aussenden geblockt.
  20. Ist eigentlich ganz einfach. Zauberer wird unsichtbar. Zauberer ist Lichtquelle. Also wird auch eine Lichtquelle unsichtbar. Sprich Rosendorns Version 1.
  21. Solange keine Magie im Spiel ist funktioniert mein Midgard genau so wie unsere Welt. Eine eigene, schlüssige Infrarotlichttheorie für Midgard aufzustellen ist mir persönlich zu schwierig und zu umständlich. Ich finde, dass ein Unsichtbarer, der eine Lichtquelle ist, absurd ist. Und genau das ist bei den vorgeschlagenen Lösungen der Fall.
  22. Das ist eine falsche Annahme. Die Flamme sendet das Licht aus und diese wird nicht unsichtbar. Nur die Brandquelle wird unsichtbar: Die Laterne/der Docht/das Öl/die Fackel. Die Flamme nicht! Also auch nicht das Licht! Gruß Rana Der Zauberer sendet Infrarotlicht aus. Folglich wird er laut dir durch den Spruch Unsichtbarkeit (mit doppelter AP Zahl) nicht unsichtbar. Das ist zwar eine mögliche Interpretation, doch halte ich diese für nicht sinnvoll, da damit der Spruch keinen Sinn mehr macht. Nach wie vor halte ich an meiner Meinung fest, dass ein Zauberer sich mit Unsichbarkeit davor schützen kann, dass visuelle Informationen von ihm ausgesendet werden, sprich er sich unsichtbar machen kann. Das ist mit der Annahme, dass eine Lichtquelle, auf die der Zauber wirkt (Kerze, Fackel oder der Zauberer selbst), weiterhin Licht aussendet nicht zu vereinbaren. Einzige Möglichkeit ist, dass der Zauber nicht auf "Flammen" wirkt, da sie keine Objekte sind. Einen Stein mit permanentem Bannen von Dunkelheit dagegen muss der Zauber genau wie den Zauberer selbst unsichtbar machen. Sonst würde der Zauber nicht funktionieren.
  23. Ich finde es etwas widersprüchlich wenn etwas unsichtbares nach wie vor Licht aussendet. In deinem Beispiel mit der Sonne wäre hier für uns auf der Erde kein Unterschied zu merken ob sie sichtbar oder unsichtbar wäre. Denn die Sonne wird zwar für Licht durchlässig, aber das fällt bei ihrer Helligkeit nicht weiter auf. Wenn ich nach wie vor das Licht sehe, das von der Sonne kommt, dann sehe ich die Sonne ja auch noch. Und mit Unsichtbarkeit im Infraroten ist es dasselbe. Wieso sollte ich mich für Infrarotlicht durchsichtig machen wenn man dann meinen Körper nach wie vor leuchten sieht?
  24. Diese Erklärung ist nur dann richtig, wenn der Zauber "Unsichtbarkeit" im Infrarotbereich anders funktioniert. Denn der menschliche Körper ist eine Infrarotlichtquelle und der Zauber kann diese Lichtquelle unsichtbar machen. Die Laterne eines, im normalen Sichtbereich, unsichtbaren Zauberers ist folglich mit Infrarotsich nach wie vor zu sehen. Was im sichtbaren Bereich passiert weiß ich nicht, aber ich würde den Zauber so regeln, dass er nicht nur den Zauberer plus Ausrüstung für Licht durchlässig macht sondern dass er auch verhindert, dass der Zauberer irgendwelches Licht aussendet.
  25. Mit EdA erkennt man immer nur die Aura, die der Zauber auf einem Gegenstand hat. Die ist im allgemeinen unabhängig von der Aura des Zauberers. Wenn also ein Zauberer (Gott) einen Dweomerzauber spricht, so hat dieser Zauber eine Dweomeraura, wie du gesagt hast. Ich denke jedoch nicht, dass ein Gott einen Dweomergegenstand herausrücken wird. Im allgemeinen dürfte es sich um einen geweihten Gegenstand handeln. Und dieser hat dann die Aura des Gottes. Eine Anmerkung noch zu den Linienkreuzungen: Da diese heilige Orte für Dr und andere Leute sind können diese durch einen Hort der Natur geschützt sein und so mit EdA zu erkennen sein.
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