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Valinor

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  1. Ja ein paar bessere Zauber fallen mir ein: - Elementenwandlung ist etwas besser als Steinwand, da man mit ihr einen Steinblock von 2x1x0,5m erschaffen kann. - Eine Eiswand ist ebenfalls eine Idee günstiger, da sie weniger als halb so viel wiegt wie eine Steinwand. - Hauch des Winters geht nur sehr bedingt. Man könnte mit ihm durch mehrfache Anwendung eine Eisplatte formen und damit das Leck schließen. - Mit Sturmwind könnte man versuchen das Wasser aus dem Boot zu blasen. - Versetzen (da sollte man jedoch auf einem unsinkbaren Beiboot ein entsprechendes Sechseck angelegt haben. Und dieses in weniger als 500m Entfernung haben) - Erscheinungen/Zauberwirklichkeit. Dichtet nicht wirklich, aber damit kann man die Manschaft beruhigen und sich nen Sitzplatz im Rettungsboot sichern. Die einzigen sinnvollen Zauber bei einem Leck sind meiner Meinung nach: - Feenzauber bei kleinen Lecks. - Wasserwandlung. Einfach das Wasser vor dem Loch in Eis verwandeln. - Verwandlung. Einfach einen Abenteurer in etwas passendes verwandeln, z. B. einen Elefanten und auf das Loch stellen/setzen. Falls das nicht funktioniert kann man einen anderen Kameraden in einen Pottwal verwandeln und sich von selbigen nach Hause schwimmen lassen. - Luftsphäre funktioniert selbst noch bei bis 6m durchmessenden Löchern, die nicht mehr mit Elefanten abgedichtet werden können.
  2. Bei mir darf ein Spieler im Prinzip so viele Tränke bei sich tragen wie er will. Aber ab einer gewissen Menge muss ich als SL dann halt auch berücksichtigen, dass bei einem Treffer auch ein Trank getroffen werden kann.
  3. In meinem Verständnis repräsentiert der Bart bei einem Zwerg immer auch seine Würde. Insofern würde ich Auswirkungen auf die pA für genauso vertretbar halten wie solche auf das Au. Zumindest anderen Zwergen gegenüber. Tschuess, Kurna Würde hat mit pA nichts zu tun. Sonst könnte man sofort jeden SHx an seiner geringen pA erkennen und jeder Kr hätte pA 100. Ob ein Mensch Würde hat oder nicht hängt von seinem Charakter ab, während pA ein Attribut ist, das sich normal nicht bzw. nur schleichend mit dem Alter ändert.
  4. Mit ner Steinwand ein Leck zu flicken halte ich für eine ziemlich schlechte Idee. Denn eine nur 1m breite und nur 1m hohe Steinwand wiegt bereits 2000-3000kg.
  5. Macht meiner Meinung nach nicht so viel Sinn, der Spoiler im Spoiler, da man beim Markieren im 1 Spoiler automatisch auch den Inhalt im 2. markieren kann und sieht. Es sei denn man passt beim Markieren ziemlich gut auf.
  6. Ich bin der Meinung, dass innerhalb von etwa 10min nach der Verletzung ausreichend Blut für den Spruch vorhanden ist. Denn mit Erster Hilfe kann man ja bis zu 10min nach einer Verletzung noch volle 1W6 LP/AP "heilen" indem man die Blutung stoppt. Sprich innerhalb eines Kampfes würde ich nachdem der Spieler sich eine Wunde zugezogen hat, bis zum Ende des Kampfes zulassen, dass er den Spruch Bärenwut zaubert ohne sich erneut verletzen zu müssen. Dazu kommt, dass so der Unterschied ob der Zauber als Wundertat ohne Materialkomponente und als normalem Zauber mit Materialkomponente kleiner wird. Denn diese Materialkomponente ist auf niedrigen Graden auch nicht ganz ohne.
  7. Zu 2.: Die Abzüge finde ich, wie auch andere Vorredner zu hoch. Ich würde lediglich einen Malus auf Au verhängen, denn die Elfen haben ihm den Bart schätzungsweise einfach waagerecht abgeschnitten. Das dürfte doch ziemlich ungewohnt aussehen. So -5 bis -10 halte ich jedoch hier für ausreichend. Die pA ist nur indirekt betroffen, da sie eine andere Eigenschaft ist, die nur begrenzt von Au abhängt. Mit der Formel bei der Charaktererstellung könntest du dann noch den pA-Verlust ausrechnen, der dürfte jedoch nur 1/3 des Au-Verlustes sein, wenn ich mich nicht irre.
  8. Wegen 2 Patzern gleich eine Queste zu verlangen halte auch ich für etwas übertrieben und auch ungeeignet. Denn wenn man dann noch die GG-Questen einrechnet spielt man nur noch Questen.
  9. @Jürgen: Aber es wird doch nur die Heilung das Krits beschleunigt. Und während dieser heilt heilt sonst nichts? Oder würde in deinem Beispiel eine zusätzlich Wunde von 2LP nicht aus den 9 Tagen 11 machen? @Dakeyras: Die Idee einen Krit zu negieren bzw. abzuschwächen kam hier schon auf. Aber bisher ist noch niemandem eine brauchbare Begründung eingefallen. Bei Knochenbrüchen müsste der Spruch eine Wirkung von Befestigen haben, bei inneren Verletzungen dagegen irgendwas anderes. Außerdem halte ich es bei dieser Wirkungsweise für schwieriger den Spruch ausgewogen zu gestalten.
  10. Bei einem Magier halte ich mich immer an die Patzertabelle. Ansonsten verlange ich von Gläubigen Zauberern nach einem Patzer erst einmal gar nichts. Der Gott ist sauer auf den SC und es ist das Problem des SCs das zu ändern. Lediglich in ganz krassen Fällen kann ich mir vorstellen, dass ein Gott dem SC einen Auftrag erteilt. Was genau die Buße ist der Spieler selber entscheiden. Ich entscheide dann lediglich wann er genug gebüßt hat. Im Prinzip reicht es mir bei zwei Patzern auch wenn der SC nur betet. Das dauert dann jedoch ziemlich lange bis sehr lange, je nachdem wie gut die Gebete ausgespielt werden.
  11. Warum denn? Kann mir so leider nicht erklären was du an der Idee schlecht findest. Und: @Jürgen 1. Heilen schwerer Wunden (2W6 AP&LP) 2. Heilen innerer Verletzungen (Brüche,Risse etc) 3: Heilen von Nervenschäden (aber auch die Sinnesorgane, also Nase etc.) 4.Heilen von Magie Das hat mehrere Gründe. Erstens müsste man dann nicht nur einen Zauber sondern mehrere lernen. Dies führt dazu, dass die Lernkosten aller Zauber ähnlich hoch sind wie für Allheilung und man am besten gleich darauf spart. Die Buchführung ist deutlich höher. Und die Trennung halte ich schlicht und einfach nicht für notwendig und Midgarduntypisch. Denn die meisten Zauber sind ja sehr universell einsetzbar. So soll es auch bei diesem Zauber sein. Einen Gewinn sehe ich durch die Aufteilung nicht. Das heißt der Zauber beschleunigt eigentlich nicht die körpereigene Heilung sondern konzentriert diese lediglich auf die kritische Verletzung. Sprich der Körper wendet seine ganze Energie auf diese Verletzung zu heilen und vernachlässigt dabei die restlichen Wunden. Hab ich das richtig verstanden?
  12. Das Abenteuer ist aus einem ganz anderen Grund noch weniger Gefährlich, als es die Gegner vermuten lassen: Denn bei den Kämpfen sind die meisten Gegner nicht darauf aus die SCs zu töten. Die Dorfbevölkerung/Knochenreiter sind noch nicht so stark unter der Kontrolle des Chaospriesters als dass sie so ohne weiteres kaltblütig morden (das ändert sich sobald das Objekt der Anbetung aktiviert ist). Zudem ist der Chaospriester nicht daran interessiert die SCs zu töten. Viel mehr hat er von ihnen, wenn sie unter seiner Kontrolle stehen. Die einzigen "tödlichen" Gegner sind soweit ich mich errinnern kann die Zombies. Aber vor denen kann man ja wegrennen bzw. fast weggehen.
  13. Auch ich bin gegen eine Unterteilung, in die verschiedenen Verletzungsarten. @Jürgen: Der Zauber beschleunigt doch die natürliche Regeneration. Laut diesem Absatz wäre es aber so, dass der Patient seine x Tage handlungsunfähig ohne LP/AP Zugewinn daliegt und dann nach Ablauf der Wirkungsdauer plötzlich alles an LP bekommt was in den x Tagen regeneriert wurde. Oder verstehe ich da was falsch?
  14. Ich hatte öfters Probleme die Werte beim würfeln zu bekommen, die ich gern hätte. Neuwürfeln hat dann meistens dazu geführt, dass der Charakte zu viele gute Werte hatte. Und als ich meine Schwester zu ersten Mal ihren Charakter auswürfeln ließ blieb sie bei den ersten zehn Mal jeweils unter den 350 Gesamtpunkten. Das elfte Mal waren die Werte dann zu gut. Seit dem bevorzuge ich es die Werte mehr oder weniger selber festzulegen um ausgewogenere Charaktere zu bekommen.
  15. Mir gefällt Jürgens Variante 1a immer noch am besten. Ich würde jedoch noch eine kleine Einschränkung anfügen: Die beschleunigte Heilrate gilt nur für bestehende Verletzung. Verletzungen, die später noch dazukommen heilen, auch wenn der Spruch noch andauert, mit normaler Geschwindigkeit. @Rana: Deine Variante ist mir zu speziell. Handlungsunfähigkeit kann durch mehr als Knochenbrüche hervorgerufen werden. @Yon: Die Teilung von Allheilung verstehe ich nicht. Meinst du die Aufteilung in "kritische Verletzungen heilen" und "Heilern schwerer Wunden"? Keiner dieser hier vorgeschlagenen Zauber hat übrigens irgendwelche Auswirkungen auf Kämpfe! Die Zauberdauer ist viel zu lange und soll auch so lange sein, dass der Zauber nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Somit hat dieser Zauber, wie auch alle anderen Zauber keine Auswirkungen auf die Gefährlichkeit eines Kampfes. Denn diese besteht in erster Linie darin zu sterben. Und Leben retten kann man mit diesem Spruch auch nicht (außer der Patient kommt kurz vor Mitternacht in den negativen LP-Bereich und man spielt streng nach Regeln )
  16. Valinor

    Finsterheiler?

    Also ich find die Aktion von dem Dämon voll Ok. Er zwingt den Heiler einen Vertrag mit Blut zu unterschreiben, den er nicht kennt. Das reicht doch auch schon. Von jetzt an lebt der Heiler in Angst, dass der Dämon auftauchen könnte und irgendetwas von ihm fordern will. Zum Finsterheiler wird er dadurch jedoch nicht. Höchstens zum Paranoiaheiler, wenn der Dämon ihn mit weiteren Scherzen belästigt.
  17. Das ist bereits der Fall. Ist kein NSC Arzt vorhanden, so muss jeden Tag einem der Gefährten ein Erste Hilfe gelingen um zu verhindern, dass sich die Heildauer verdoppelt! Warum viele Kämpfe automatisch gleich schlechtes Rollenspiel sein sollen verstehe ich nicht. Es gibt Abenteuer mit vielen Kämpfen und welche mit weniger vielen. Nicht alle Kämpfe sind vermeidbar und somit ist es nur eine Frage der Zeit bis ein Spieler handlungsunfähig ist. Und ich kann es besser vertreten eine Gruppe Grad 2 nach einem Knochenbruch nach wenigen Tagen weiterziehen zu lassen als eine Allheilung zu spendieren oder den Spieler nach Hause zu schicken. @Jürgen: Dass der Patient handlungsunfähig ist halte ich für übertrieben. Entweder ist der Patient eh schon handlungsunfähig oder wenn nicht darf er sich gerne die 2 oder 3 fache Heilrate für den Schmerzen gönnen. Nach etwas nachdenken stört mich die Wirkungsdauer noch etwas. Diese würde ich begrenzen um zu verhindern, dass der Spruch im vorraus gezaubert wird. Sprich vor betreten des Dungeons kriegt jeder ne Beschleunigte Heilung, die dann 2W6+7 Tage anhält und dann gehts rein. Ich bin immer noch für eine Wirkungsdauer von 1 Tag. Die Tage der kritischen Verletzung werden dann um die Heilrate reduziert.
  18. Wie bei "Die Klänge der Genesung" würde ich eine tägliche Anwendung des Zaubers vorschlagen. Die AP-Kosten würde ich auch verdoppeln, also Heilrate*2AP (doppelt so schnelle Heilung 4AP, drei Mal so schnell 6 AP, usw.). Die maximale Heilrate könnte man gleich dem Grad des Zauberers setzen. Ansonsten gefällt mir der Vorschlag recht gut. Werd ich bei Gelegenheit mal mit einem NSC ausprobieren.
  19. Wenn ihr das Lernen schon bis auf jeden Tag genau ausspielt, würde ich es so regeln, dass du nicht an den Regeln für das Lernen drehst sondern den Lehrmeister die Spieler ausnutzen läßt. Sprich nach x Tagen "normalen" Lernens macht der Lehrmeister einen Tag eigene Forschung, die angeblich zur Ausbildung des Schülers gehört. Tatsächlich wird dieser Tag jedoch nicht angerechnet (was ich dem Spieler jedoch noch nicht sagen würde). Im Laufe der Zeit werden die Forschungsvorhaben immer mehr und gehen auch immer weiter weg vom eigentlichen Thema bis der Lehrmeister dann schließlich für eine Woche abhaut bzw. die Spieler die im Regelwerk angegebene Lernzeit in Tagen erreichen und feststellen, dass sie mit dem Lernen noch nicht fertig sind.
  20. Guter Tip. Da ich keinen Barden spiele und auch so gut wie nie mit einem mitspiele hab ich an dieses Lied gar nicht gedacht. Das mit den Heilkräutern ist eine gute Idee. Sind wir auch gerade am ausprobieren. Hab mir nur gedacht, was einfache Kräuter können, sollte man mit Magie doch auch hinkriegen. Mit den bestehenden Zaubern kommst du bei kritischen Verletzungen nur mit Allheilung weiter. Die anderen Zauber sind da, egal wie oft angewendet, nutzlos. @alle: Wie handhabt ihr die von mir beschriebene Situation? Sprich eine niedergradige Gruppe mit einem oder mehreren handlungsunfähigen? Vor allem wenn die Handlungsunfähigkeit mehrere Spielabende dauern würde? Last ihr dann jedesmal eine Allheilung, die im Tempel 4000GS kosten würde, vom Himmel fallen? Finde ich als SL und auch als Spieler doof. Und zwar sowohl wenn ein SC Stunden aussetzen muss als auch wenn jedes Mal, wenn man es braucht, eine Allheilung vorbeikommt. Schmerzunempfindlichkeit hilft da leider auch wenig, denn in der Regel schläft es sich da lediglich besser ohne dass sich an der Handlungsunfähigkeit was ändert. Aber irgendwo gibt es sogar so einen Spruch, wenn ich mich nicht irre. Ich weiß nur nicht mehr wo ich den gesehen habe. Macht über das Selbst nutzt nur dann, wenn er bereits vor der Verletzung gezaubert wurde. Und auch dann ist der Nutzen vernachlässigbar denke ich. MüS ist ja schließlich kein Heilzauber.
  21. Im Topic Regeneration: Fehlt der Zauber in Midgard? kam die Frage nach einem Zauber auf, der die Heildauer von Verletzungen verkürzt. Haltet ihr einen solchen Zauber für sinnvoll? Und wie müsste dieser Zauber aussehen? Ich persönlich halte so einen Zauber durchaus für sinnvoll. Denn jeder kennt das Problem der kritischen Verletzungen auf niederen Graden: 2W6+7 Tage handlungsunfähig. Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder der Spieler kann nach Hause gehen, bzw. bei mehreren Verletzten ist das Abenteuer eventuell sogar zu Ende. Oder man fährt als Meister mit einer, meistens kostenlosen Allheilung auf. Da gibt es die kreativsten Möglichkeiten im Form von göttlichen Wundern, Allheilungstränken, Götterwurzeln oder diversen allheilkundigen NSCs. Als SL fühle ich mich dabei jedoch immer ziemlich unwohl einem Spieler so etwas zu schenken. Mit einem einfachern Heilzauber, der die Heilung beschleunigt, hätte man dagegen als SL eine Alternative, denke ich. Dann sind es nur ein paar Tage, die der Spieler nichts machen kann. Da der Spruch gerade von niedergradigen gelernt werden können soll muss er Stufe 1 oder maximal 2 sein. Damit dieser Spruch das Spielgleichgewicht nicht durcheinander bringt muss er natürlich anderen Nachteile haben, z. B. Schmerzen während der Wirkungsdauer, hohe AP-Kosten, reduziertes LP/AP Maximum während der Wirkungsdauer oder die tägliche Anwendung des Zaubers.
  22. Valinor

    Finsterheiler?

    Ein Charakterklassenwechsel durch einschneidende Erlebnisse ist meiner Meinung nach sehr selten, aber möglich. Und zwar sowohl vom SHx zum Hl als auch umgekehrt. Wenn ein Hl zum Kr konvertiert ist fraglich ob er seine Gabe verliert. Aber wenn er zu einem SHx wird, dann denke ich, dass er die Verbundenheit zur Lebensenergie verliert, da sie nicht mit dem Weltbild eines SHx in Einklang zu bringen ist. Wo allerdings die Grenze zu ziehen ist weiß ich nicht. Regeltechnisch würde ich sagen, dass der Charakter ab dem Zeitpunkt ab dem er die Charakterklasse wechselt seine besonderen Fähigkeiten verliert. Wird er zu einem Doppelklassenchar, so behält er die Verbundenheit zur Lebensenergie.
  23. Das "nicht" sollte ein "in" sein. Kommt davon wenn man einen Satz drei mal anfängt und ihn dann nicht durchliest bevor man das Posting abschickt. Ansonsten halte auch ich den Spruch im Prinzip für überflüssig, da er in meiner über 5-jährigen Midgardspielzeit bisher kein einziges Mal angewendet werden hätte können. Bedarf hätte ich lediglich an einem Spruch "beschleunigte Heilung" um verhindern zu können, dass ein Abenteuer aufgrund von kritischen Verletztung(en) gesprengt wird.
  24. Es wäre nicht egal ob der Arm ab wäre oder nur verkrüppelt. Denn bei einem verkrüppeltem Arm hilft Allheilung. Auch wäre es nicht egal ob der Arm ab ist und man ihn mit Allheilung wieder anwachsen lassen kann oder nicht. Denn Allheilung ist deutlich einfacher zu bekommen (kann jeder Mittelgradige Hl und viele PRI ab mittleren/höheren Graden und diverese andere auch noch) als Regeneration. In der Natur ist die Fähigkeit der Regeneration vorhanden, speziell bei diesem Salamander . Beim Menschen ist die Fähigkeit jedoch kaum mehr vorhanden. Als Baby ist man soweit ich weiß noch in der Lage eine Fingerkuppe zu regenerieren, leider hab ich da gerade nichts im Netz gefunden. Aber im Prinzip kann der Körper alles an Substanz herstellen, was er für eine Regeneration braucht. Man muss ihn nur dazu kriegen es zu machen.
  25. Wieso sollte dieser Zauber andere Zauber herabstufen? Er kann nur Gliedmassen nachwachsen lassen, was alle anderen Zauber nicht können. Steht also in keiner Konkurrenz zu irgendwelchen Zaubern. Die Wirkung des Zaubers besteht darin die Körpereigene Fähigkeit zur Regeneration von Gliedmaßen zu stimulieren. Diese Wirkung hört nach 2-12 Monaten wieder auf. Ist jedoch Auslegungssache. Das kann ich nicht nachvollziehen, denn den Spruch habe ich so entworfen, dass er dies nicht sein sollte. Die Kosten sind so hoch, dass niemand vor Grad 8 diesen Spruch lernen wird. Dazu kommt, dass dieser Spruch nur extrem selten eingesetzt werden kann (hab es bisher noch nie erlebt, dass ein Körperteil abgetrennt wurde) und große Nebenwirkungen hat. Daher ist der Haupteinfluß auf das Spielgleichgewicht, dass hochgradige Heiler neben EdT noch einen weiteren sauteuren, fast unnützen Spruch haben.
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