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Zottel

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Everything posted by Zottel

  1. Ja und nein. Fuer meinen Geschmack sind isb. Daemonenfuersten, Drachen und aehnliches im direkten Kampf viel zu schwach. Fuer mich sollte ein Daemonenfuerst durch mehrere 5ter Grad Gruppen laufen koennen OHNE inteligent gespielt werden zu muessen. Andererseits Nein, denn diese Schwaeche ist fuer mich eben der besondere Midgard charakter: Selbst hochgradige Figuren und maechtige wesen sind recht verwundbar wenn sie "dumm da stehen" bzw. nicht taktisch klug handeln. Daemonenfuersten sind maechtig weil sie Anhaenger um sich scharen und Leute beeinflussen koennen, aber im Kampf 1 gegen 5 "mittelgradiege" Abenteuerer halt verloren. Er muss also "Begleitschutz dabei haben. Fazit: Fuer meinen Geschmack sind viele "Monster" zu schwach, aber andererseits ist genau das ist fuer mich gerade das Midgard Flair. Gruss Zottel
  2. Ist mir gerade durch Zufall aufgefallen: Gebt mal bei google Amoklauf ein und schaut bei den Anzeigen rechts... Will jemand einen Kaufen? Gruss Zottel
  3. Ich denke die Mumifizierung ist recht einfach, da keine bestimmte art der Mumifizierung verlangt ist. Hab mal kurz gegoogelt, unter http://de.wikipedia.org/wiki/Mumifizierung findest du ein paar wege zur mumifizierung. Aber das meiste bezieht sich doch auf das alte Aegypten. Aber im prinziep sind viele formen der Haltbarmachung ein Mumifizieren. Ich denke Trocknen ist am einfachsten. Je nach Gegend Raeuchern, in den Sand eingraben oder notfalls im Backofen... Fuer andere Formen der Mumifizierung gibts a.B. Zutaten beim Gaerber... Ich wuerde also sagen mehr Zeitaufwendig als Kostenintensiev... Fuer mehr Details kommt es auf die Gegend an. Ich wuerde dem Spieler erlauben sich im Netz kundig zu machen ( Ich denke halt jemand der diesen Spruch beherscht, hat auch gelernt wie man eine Hand mumifiziert, und wie man das unbemerkt machen kann...), und mir bis zum naechsten Termin zu sagen wie sein Char das anstellt. Dann urteilen wielange der Plan braucht... Gruesse Zottel
  4. Mal so als Anregung: Bei d20 wird der Vampier als template auf den urspruenglichen charakter aufadiert. Siehe: http://www.d20srd.org/srd/monsters/vampire.htm So aehnlich kann man das sicher in Midgard auch handhaben wenn man aus einem bestimmten Charakter einen Vampier machen will. So kann man dann z.B. auch die int: m90 erklaeren, durchs Vampier-werden bekommt der Char Int+=20 oder so... Nur so als Anregung... Gruss Zottel
  5. Irgendwie passend dazu So dumm...
  6. Der Haendler koennte gut ein Thaumaturg sein, oder einen solchen anheuern. Der Th hat ein paar passable Zauber um sein Besitz zu schuetzen. Lies mal was Thaumagramme so koennen... Gruss Zottel
  7. Also ich bin auch etwas ueberrascht. Ich hatte es immer so verstanden wie Fimolas in Beitrag nummer 13 schoen erklaert. Das die Ofizielle Regelung anders lautet (wie ich heute erst gesehen habe, kommt eigentlich der Braune Kasten noch?) ueberrascht mich doch. Meine Handhabe in Zukunft (evtl. Hausregel): Ich werde es wahrscheinlich weiterhin so handhaben das man mit Wurfwaffen jede Runde angreifen kann (vorrausgesetzt sie sind "griffbereit gelagert"). Eventuell werde ich das "griffbereit gelagert" soweit erschweren das man sie dazu in der linken Hand halten muss. Ich halte es fuer realistisch das man in der rechten Hand einen Dolch zum werfen hat, waehrend man in der linken 2 weitere Bereit haelt. (Ich nehme an die Uebergabe einer Waffe aus der linken in die rechte Hand ist keine Aktion.) So koennte man 3 Dolche in drei aufeinanderfolgenden Runden werfen. Gruss Zottel
  8. Schoen, dann Entwickelt sich das ja langsam:-) Werd den mal einbauen/vorschlagen wenn ich endlich mal wieder zum spielen komme... Volle Zustimmung - die entsprechenden Vorteile finde ich aufgrund der Schwierigkeiten beim Auftragen gerechtfertigt (außer dass ich vielleicht die AP-Kosten bei 3 belassen würde und dafür die Wirkungsdauer auf 2 min erhöhen würde, aber das ist glaube ich Geschmackssache). Da hast du mich jetzt aber iritiert. Sind die AP kosten nicht zur Zeit 2AP/Klinge/Runde und Wd 1min? Viele Gruesse aus Koelle Zottel
  9. Ich finde den Zauber erstmal gut. Zur Frage der Sinnhaftigkeit neuer Zauber (sollte man das ausgliedern?) : Hier stimme ich Gimli CDB voll zu. Es schadet nicht einen Zauber dazuzufuegen, solange er genannte Regeln nicht bricht. Ich finde es sogar gut, da so individuellere Charaktere entstehen und man ausserdem als SL fuer Ueberraschung sorgen kann wenn ein NSC den Zauber beherscht. Zum Zauber selbst: Erstmal scheint er mir ganz gut. Ob er ausgewogen ist muss die Spielpraxis zeigen. Habt ihr da schon Erfahrungen? den satz Wuerde ich streichen, da es mir zu kompliziert waehre... vielleicht durch mehr als 30m ??? ersetzen? Die Taumaturgenversion finde ich interessant, braucht aber wohl noch modifikationen, Klarstellungen. So schwer wie es ist dem Opfer vorher heimlich das Siegel zu verpassen (Vielleicht im Gasthaus heimlich auf den Mantel malen???) sollte es Vorteile bringen. Muss sich der Th noch waehrend der Wirkungsdauer konzentrieren und AP ausgeben? Giebt er am Anfang pro Klinge pro Runde AP aus? oder nur pro Klinge? In der Variante: Thaumaturgie: Das Siegel muss auf das Opfer oder Zielobjekt aufgetragen werden. Während des Vorgangs des Auftragens müssen sich alle Klingen zu jeder Zeit im Inneren des Siegels befinden. Die Reichweitenbegrenzung nach aktivieren des Siegels entfällt. Der Thaumaturg zahlt die anfallenden AP Kosten von 2 AP je Klinge sofort beim Auftragen des Siegels und legt damit fest, wie viele Klingen das Opfer oder Zielobjekt fuer eine Minute angreifen. Nach dem ausloesen ist keine Konzentration des Th. noetig. Das wuerde den Zauber fuer einen Th zu einer interessanten Erweiterung machen... P.s. Muss sich der Zauberer ueberhaubt noch die restlichen Runden kontzentrieren? In der neuen Version ist das nicht mehr so eindeutig... Pp.s. Vielleicht kann man im Eingangsposting nochmal auf die Aktuelle Version verweisen? Gruss Zottel
  10. Ich finde ihn zu stark. Insbesondere das der Zauberer in dem Schild weiter nach aussen zaubern kann... Dies wuerde ich entweder ganz sein lassen, oder die sonstige Schutzwirkung reduzieren. Vielleicht schwaecht auch jeder zauber der von innen nach aussen geht den Schild entsprechend zu seinen AP Ap ober Schranke sollte auch sein! Noch ist nicht formuliert: 1.)Wie gross ist der Schild? (Passen mehr leute rein?) 2.)Wie sieht es mit waffentreffern gegen den Schild aus? Reichen leichte treffer? gegen den Zauberer? Oder wie bei "Gewalt gegen Sachen"? 3.)Schuetzt der Zauber vor "Elementen" (Sprich kann man ohne Gefahr durch ein brennendes Haus laufen? 4.) ist die Bewegung des Zauberers beschraengt? (max B)? ... So mal die ersten Fragen
  11. Ich war da mal. Ist echt beeindruckend! Wuerd ich jedem empfehlen der mal in die Naehe kommt. Gruss Zottel
  12. Es geht mir nicht wirklich um einen "Ausgleich" zu den Folgen vom Kritischen Feheler. Ich finde das ein solcher Effekt einfach den Spielspass foerdert, gerade wenn er Permanent ist. Natuerlich ist das mein persoehnlicher Geschmack, das kann man auch anders sehen. Zum "Abschalten" des Nachteils muss der Charakter ja auch aktiv etwas unternehmen, es geht also nicht automatisch weg. Ob man einen solchen Bonus als "uebervorteilung von Zauberern" oder "Spielspass foerdernd" sieht, muss natuerlich jede Gruppe fuer sich entscheiden. Persoehnlich denke ich das man recht selten Spruchrollen hat, noch seltener einen Krit dabei wuerfelt. Bei einem nur kleinen Bonus sehe ich das Gleichgewicht nicht gefaehrdet...
  13. Weils Spass macht und schmeckt ;-) Wenn ich mich recht entsinne gab es doch auch langfristige Nebenwirkungen wenn man einen Krit Fehler wuerfelt... Ich finde es, wegen dem Spassfaktor, am besten wenn es einen kleinen aber permanenter Vorteil fuer den Krit Erfolg gibt. Das macht den Charakter individueller und sorgt fuer etwas mehr Reiz beim Wurf... Ich meine mit klein wirklich klein. z.B. +10% Reichweite, +1 auf EW:Zaubern, +1 auf den Schaden, oder auch ein individueller Effekt (vielleicht ein bestimmter Traum bei "Schlaf", oder die Lichtpfeile von Elfenfeuer haben eine "Individuelle Form" etc... Immer im ermessen des SL! So ein kleiner Vorteil soll den Spielspass foerdern, nicht dem Char viel mehr Macht geben... Hab ich das jetzt richtig verstanden das das nicht mehr ofizielle Regelung ist? War das mal so? Oder war das schon damals ne Hausregel? Gruss Zottel
  14. Ich habe fuer ja gestimmt, unter der woertlichen interpretation der Frage. Eine Verbindung zu Naturwissenschaften und Mathematik (isb. Stochastik, Spieltheorie) halte ich sogar fuer unumgaenglich. Ich weiss z.B. das auch bei anderen Systhemen sehr genau Wahrscheinlichkeiten berechnet wurden, um die Regeln passend zu entwickeln. Nicht in allen Systhemen sind Erfolgswahrscheinlichkeiten so leicht zu berechenen wie bei Midgard. Auch finde ich es gut wenn die Welt z.B. einen gewissen Naturwissenschaftlichen Sinn ergiebt. (Klimazonen etc...) Ich denke das hinter den allermeisten Regelsysthemen mehr Wissenschaft steckt als den meisten klar ist. Allerdings: Man muss dazu die NWs extrem vereinfachen. Im Spielverlauf sollten dann auch einfach die Regeln gelten, nicht was die NW sagt. Ja, NW sogar ruhig mal bewusst ignorieren. Dramatik vor Logik sozusagen. Wirklich realistische Regeln halte ich fuer Unmoeglich, brauch ich nicht, und will ich auch gar nicht. Speziell die NWs der Spielwelt aufzuschreiben finde ich voellig uebertrieben, ja sogar stoerend. Schon die Pseudotheorie im Arkanum hat mir persoehnlich nicht gefallen. Geschmackssache... Gruss Zottel
  15. Ich hab bis jetzt nur einmal nen Krit beim lernen gewuerfelt (und das war noch unter MII) damals gabs dafuer nen kleines Extra im Zauber, ich dachte das waehre auch Regelkonform gewesen... Jedenfalls wuerde ich es auch weiterhin so spielen, evtl dann halt als Hausregel. Gruss Zottel Moderation : Ich (Fimolas) habe die Hausregeldiskussion bis zum 10. Beitrag aus dem folgenden Themenstrang ausgegliedert: Kritischer Erfolg beim Lernen = besserer Zauber? Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. Ich halte das soweit fuer moeglich. Nach der Krallbewegung wird er dann sichtbar, da ich das als Angriff sehen wuerde. Im Zweifelsfalle verraeht ihn aber auch das auf ihn zu fliegende Herz... Gruss Zottel
  17. Die Idee gefaellt mir! Bin gespannt was draus wird... Gruss Zottel
  18. Mit Steinen der Macht werden Feuerkugel und Macht ueber Unbelebtes auch recht Boes ;-) Namenloses Grauen macht zwar nicht Tot, schaltet aber dennoch effektiv aus... Wahnsinn, Tierisches Handeln sind weiter nicht letale Ausschaltzauber Donnerkeil ist vorallem in den Haenden eines Th sehr effektiv da die Zauberdauber auf Null faellt, macht aber nicht sicher tot. Gruss Zottel
  19. Also ich persoehnlich spiele gerne ab und an "Episch", oder treffender "Cineastisch". Mit Cineastisch meine ich das Schwertschwingend durch massen an gegnern oder Zauber die Armeen ausloeschen koennen, ganz wie im Film halt... Persoehnlich halte ich es fuer einfacher und besser dafuer Systheme zu verwenden die darauf ausgelegt sind. Diese Systheme sind dafuer gemacht, und setzen das auch konsequent um. Die Charactere werden nicht "sonderbehandelt", sondern es gibt einfach mehr fuer die EP. (Steigerung von Trefferpunkten, Charakterwerten etc...) Mein persoehnlicher Favorit ist dabei Earthdawn (Einige Zauber haben wir dort als "Massenvernichtungszauber" bezeichnet...) aber sicher ist D&D auch gut geeignet. Richtig Cineastisch wirds bei 7th Sea. Je "cooler" die Aktion der Helden, desto mehr Bonus. Low level Gegner werden gleich als Mob Monster Betrachtet, so kann ein guter Held locker 5 Leute in einer Aktion ausschalten. Vorschlaege fuer Cineastisches-Episches spiel mit Midgard: -Die Charaktere sind vom Schicksal gesegnet. 1 Punkt Schicksalsgunst nach jedem Abenteuer. Mehr als Grad duerfen nicht "angespart" werden. -Die LP steigen mit dem Grad (auch fuer NSC, epische Helden brauchen auch Epische Gegner) um z.B. 1/Grad -wie oben AP zahlen vergroessern. Vorschlag x1.5 -Neue Zauber einfuehren, da kannst du dir ruhig von den Spielern helfen lassen. Sie duerfen welche erfinden -mehr EP geben -Lernen ist ohne Gold kosten moeglich -Mehr PP -Groszuegig mit Magischen Kleinigkeiten sein (Ein paar Traenke der Beschleunigung geben mit Berserkerpilzen eine tolle combo ab...) -"Ungewohenliche Rassen" Werbaeren, Trolle, Feen, ... -die Abt bekommen zwei angeborene Fertigkeiten Nur mal so als Ideen, nim oder verwirf was dir gefaellt. (Wo ich das so lese glaube ich koennte mans Mit Midgard schon ganz gut Episch werden lassen...) Gruss Zottel
  20. Ich halte es fuer logisch im freien Nachts Wachen aufzustellen wenn die Gruppe gross genug ist das jeder dennoch 6h Schlaf bekommt. Midgard ist halt wirklich was anderes als das heutige Europa! Sicher haengt das jedoch von der Persoehnlichen Vorstellung der Welt ab. In meiner persoehnlichen Vorstellung von Midgard sind Naechtliche, unvorhergesehene "Ereignisse" recht wahrscheinlich. Natuerlich haengt das auch von der Gruppengroesse ab. Ist man mit 8 Leuten unterwegs ist es nicht so schwierig das jeder nen Stuendchen wacht. Reisst mein Wa allein durch die Wildniss, muss er natuerlich schlafen. Allerdings gibt es auch unterschiede zwischen "wachen" und Wachen. Wenn keine Akute Bedrohung vorhanden ist, sitzen meine Chars bei der Wache gelangweilt am Feuer, stochern ein bischen drinn rum, legen Holz nach, Gruebeln oder oder oder... Nur bei akuter Gefahr wird wirklich aufmerksam aufgepasst. Wie schon gesagt ist das meiner Meinung nach von der Vorstellung der Welt abhaengig, daher nicht unlogisch, dass es in verschiedenen Gruppen unterschiedlich gehandhabt wird. Gruss Zottel
  21. Ich wuerde den WW:fechten nicht erlauben. Bloxmox hat bereits zitiert, in dme Link steht: Der WW Fechten ist nun einer der wenigen Fertigkeitswuerfe bei denen man AP verliert! (Bei dem erwaehnten EW:Klettern verliert man keine AP...). Daher ists wohl SEHR anstrengend. Daher: mindestens hohe negative WM. Allerdings wuerde ich sagen: Wer keine AP mehr verlieren kann, kann auch so nicht abweheren. Ausserdem gefaellts mir so besser ;-) Meine Meinung, kann man auch ander sehen... Gruss Zottel
  22. Ich hab damals vor c.a.15 Jahren mit Midgard angefangen, und es gehoert noch immer zu meinen lieblings Systhemen. Obwohl ich mit einigen Regeln inzwischen sehr unzufrieden bin. Aber man kann ja anpassen. Inzwischen gehoert Earthdawn (Mit den neuen Regeln, seit kurzem erhaeltlich) zu meinen absoluten Favorites! Ist aber wie alles Geschmackssache. Auf jedenfall ein super System fuer eine epische fantastische Geschichte mit fliegenden Schiffen, boesen daemonen und maechtigen Zaubern. In ED ist Magie so present wie elektrischer Strom im RL. Das neue D&D (D20) ist auch um laengen besser als AD&D oder das alte D&D. Kann inzwischen echt was. Auch das Fertigkeitensysthem hat sich deutlich weiterentwickelt. (Bzw. jetzt gibt es ueberhaubt erst eines...). Die alten Regelversionen haben nur durch gute Gruppe/SL Spass gemacht... da war immer vieeeel Anpassung noetig. Wenn ihr also AD&D spielt kann ich den wechsel auf D20 nur sehr empfehlen! Sonst mag ich auch Storytelling Systheme alla White Wolf sehr gerne. Die Regeln sind da zwar oft duenn, aber darum gehts ja im Sotytelling auch nicht! Ich finde inzwischen das Regelsysthem nicht mehr so entscheident. Die Welt ists die ein RSP fuer mich interessant macht. Fuer begrenzte Zeit machen Fun Systeme alla 7th Sea, Paranoia, PP&P auch richtig Spass! Mir aber meist nur fuer einige Abende. Dann will ich wieder was "ernstes" Im Endeffekt ist doch der Spass sich mit seinen Freunden auf nen netten Abend zu treffen. Viel Spass beim zocken Zottel
  23. Zur reinen Regelfrage: Er kann den Zauber wieder sprechen sobald er wieder genug AP hat. Ob durch Schlafen, Heiltraenke oder sonstwas ist egal. Wenn er den in seinem Tempel spricht verliert er sowieso keine AP, also ruhig direkt alle 9 hintereinander weg. (Immer vorrausgesetzt man hat genug Opfer...)
  24. Nein. Warum? Gefaellt mir nicht und wuerde wirklich das Gleichgewicht stoeren. Eine "realistische Begruendung" kann sich jeder selber aus den Fingern saugen, ich hab jetzt Feierabend und geh nach Hause ;-) Du hast allerdings recht das dies wieder Inkonsitenten verursacht. Werde darueber nachdenken. Vielleicht Donnerstag mehr (Hier in NRW ist morgen frei :-) ) Machts gut und schoenen Feirtag Zottel
  25. Bei Wurfsternen bin ich absolut gegen eine Schadensanhebung. Mit drei wuerfen pro Runde finde ich die eh schon sehr tauglich! Man beachte die hohe Krit Chance! @Jürgen Buschmeier Deine Argumentation ist so richtig (ausser das es beim Langbogen auch ohne EP Einsatz geht...), andererseits finde ich das Argument staerker werfen=mehr Schaden auch logisch. Fuer mich war das entscheidende Gegenargument zu "staerker werfen=mehr Schaden" immer das eine Wurfwaffe auf einen bestimmten Schwung ausbalanciert ist. Wirft man zu kraeftig, fliegt die Axt schlecht. Ich finde es jedoch logisch das ein kraeftigerer Mensch (oder Oger, Riese etc) entsprechend schwerere, und damit mehr Schaden machende, Wurfgeschosse verwenden kann. Ein Riese der einen Stein (fuer seine groesse angepasst) wirft, macht ja auch mehr Schaden. Den einen oder die zwei Punkte mehr schaden halte ich auch nicht fuer Balance brechend. Welches Argument nun fuer wen mehr zaehlt bleibt jedem selbst ueberlassen. Mir gefaellt einfach die Hausregel. Wobei es sicher gut ist auch ihre Nachteile mal zu erleutern. Deine Einwaende sind berechtigt, fuer mich persoenlich ueberwiegen jedoch noch immer die Vorteile dieser Hausregel. Weiterhin halte ich sie fuer einen guten Kompromiss zwischen "Schadensbonus voll addieren" und "Strikt nach Regelwerk" fuer jene die, wie ich, beiden Regelungen etwas abgewinnen koennen: -Die Schadensanhebung ist nicht so krass wie bei "Schadensbonus voll addieren" -Das "Problem" "Warum mache ich nicht mehr Schaden wenn ich staerker werfe?" wird beseitigt -Als SL habe ich etwas mehr moeglichkeiten bei der Gestaltung von Gegnern (z.B. der beschriebene Oger mit grosser Wurfaxt...) Gruss Zottel
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