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Ars Armorum


Empfohlene Beiträge

Um den Strang Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc. nicht zu verschwampfen eröffne ich einen eigenen Strang für die neueste Veröffentlichung (momentan nur für September angekündigt: https://branwensbasar.de/produkte/midgard/regel-und-quellenbuecher/ars-armorum_42090.html

vor 18 Minuten schrieb Fabian:

Ich bin gespannt, ob es auch einen Teil zum Kampf zu Pferde gibt? Aus dem Inhaltsverzeichnis kann ich das nicht ableiten, aber auch nicht ausschließen. Wäre für Tegaren und Ritter durchaus interessant.

Es scheint auf jeden Fall zum richtigen Zeitpunkt zu erscheinen, denn so können diese zum Teil neuen Ansätze auch für M6 geprüft und ggf. übernommen werden. Freue mich auf das Werk!

Sieht für mich anhand der Kapitelüberschriften leider nicht danach aus. :buhu: Andererseit habe ich schon den M4-Reiterkampf nur extrem selten im Einsatz erlebt.

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vor 21 Minuten schrieb Hadschi Halef Omar:

hm... die Blutswaffen klingen nach einer Art von Taumagral für Kämpfer... könnte interessant sein

Das denke ich auch oder ein art legendären Waffen, die ggf sich verbessern lässt oder nach SL ermessen neues "erlernt" 

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vor 16 Minuten schrieb Patrick:

Wurde sogar genau so beschrieben ;)

... ja, wer lesen kann ist kar im Vorteil 😅

[Edit:] stellt sich aber die Frage, ob die auch für bisherige Kämpfer zu haben ist, oder ob sie nur für die neuen zu haben ist... wobei ich eher auf ersteres tippe

Bearbeitet von Hadschi Halef Omar
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vor 39 Minuten schrieb Hadschi Halef Omar:

[Edit:] stellt sich aber die Frage, ob die auch für bisherige Kämpfer zu haben ist, oder ob sie nur für die neuen zu haben ist...

Also meine höhergradigen Charaktere werden sich benachteiligt fühlen, wenn der Verkauf des Ars Armorum auf frisch Ausgewürfelte beschränkt bleibt.

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Einige der neuen Fertigkeiten werden bei der Erschaffung sicher nur von der dazugehörenden Klasse gelernt werden können. Danach heißt es halt "finde einen Lehrmeister".

Sonderfertigkeiten, die nur bei der Erschaffung gelernt werden können, würden dann wohl Zauberfähigkeiten sein.

 

Mit abendlichen Maulwurfsgrüßen

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12 hours ago, Ulmo said:

Einige der neuen Fertigkeiten werden bei der Erschaffung sicher nur von der dazugehörenden Klasse gelernt werden können. Danach heißt es halt "finde einen Lehrmeister".

Sonderfertigkeiten, die nur bei der Erschaffung gelernt werden können, würden dann wohl Zauberfähigkeiten sein.

Ich tipp da auf diesen ganzen KanThaiPan-Kram:
NinYutSu, TaiTschi, Feueralchemie alias LiYao, Betäubungsgriff alias BaiTeng, Schwimmerkampf Wasserkampf alias SuiJutsu, Speerfechten alias SoJutsu.

Meine damalige Ideen von 2015 :)

 

Kurios: Betäubungsgriff ist ein recht mächtiger Ausknock-Angriff - der aber eine Wissensfertigkeit mit Leiteigenschaft In ist. D. h. Heiler, Weise, Magister und sogar Magier haben eine neue, relativ billig lernbare Betäuben-Fertigkeit am Start - die aber leider einen gezielten Hieb mit einer Waffe erfordert.
Wobei die auch alle stattdessen Zauberschlaf lernen/anwenden könnten, um jdn. ohne gezielten Hieb aus dem Rennen zu nehmen. :upside:

Bearbeitet von dabba
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Ich habe mal meine Kurzvorabreaktion aus dem Tanelorn rüberkopiert:

 

Aus dem Inhaltsverzeichnus geht hervor, dass wir ein paar alte Bekannte aus M4 im Regelkanon zurückerwarten können: Gezielter Treffer und die KiDo-Techniken und noch das ein oder andere. Das war alles mal rausgeflogen oder zurückgestellt, um M5 schmaler und einsteigerfreundlicher zu machen. Jetzt kriegen die ExpertInnen also etwas mehr Futter. Das finde ich gut.

Anderes ist ganz neu und darauf freue ich mich ganz besonders. Vor allem auf die Chance, höherstufige Kämpfer noch mal qualitativ mit neuen Möglichkeiten aufzumotzen. Vielleicht kann man den Kampf damit auch ein bisschen abwechslungsreicher gestalten. Bin sehr gespannt.

Offensichtlich hat die Reiterkampfregel es nicht nach M5 geschafft*. Und ich sage: Zum Glück! Das Ding war unter M4 ein Monstrum und wir haben das, obwohl wir wöchentlich gespielt haben und echt ein paar Regelfüchse dabei hatten, nur ein oder zweimal angewendet. Und dann war das ein echter Stimmungskiller nach dem Motto: "Wir machen alle mal eine Lesepause von 15 Minuten". Ich habe Reiterkämpfe und Verfolgungsjagden in der Folge viel lieber spontan über den Daumen zusammenimprovisiert. Und das hat immer gereicht.

Ich bin froh, dass der Platz im Buch anderweitig verwendet wurde.

Und das Titelbild mag ich auch.

 

* Dank Branwens Kommentar weiß ich jetzt, dass es die Reiterregel quasi im Kleingedruckten im Anhang doch noch gibt. Man soll ja kein Material "verkommen" lassen und wer es mag und für sinnvoll hält, kann es nutzen. Für mich ist es im Manual genau richtig. Da kann ich es besser ignorieren.

Wobei: Ich weiß gar nicht, ob der Reiterkampf nicht doch wunderbar überarbeitet und inzwischen leicht zu spielen ist. Dann will ich nichts gesagt haben.

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Ich habe mir das frisch erweiterte Manual heruntergeladen und den Reiterkampf studiert. Er scheint im Großen und Ganzen eine leichte Überarbeitung des M4-Reiterkampfs zu sein und enthält ähnlich umfassende Regeln, die ich auch nie komplett angewendet habe.

Allerdings sind einige Sachen darin, die man für einzelne Charaktere herauspicken kann, wie z. B. das besondere Pferd, oder auch für einzelne Situationen, wo es mal Sinn und Spaß macht, ein Detail ins Spiel zu bringen wie Niederreiten oder das Pferd im Kreis wirbeln lassen und solche Sachen.

Meistens peile ich Reiter im Kampf nur über den Daumen, weil die Spieler im Regelfall auch möchten, dass die Sachen zügig ablaufen.

Ich finde es sinnvoll, dass man im gedruckten Buch keinen Platz dafür aufwenden wollte.

 

Bearbeitet von Rulandor
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  • 1 Monat später...

A. A. ist da. :turn:

Ich hatte eigentlich keinen konkreten Erwartungen. Tatsächlich war ich sogar etwas verwundert, dass mit KiDo, Feuerwerk und mehreren KanThaiPan-Figurentypen offenbar ein "Unter dem Schirm des Jadekaisers light M5" auf uns zu kam.

Ich bin positiv überrascht. Das alte KiDo-Konzept nicht nur wieder aufzugreifen, sondern es, als Kampfkunst, auch dem Rest der Welt zugänglich zu machen, ist so naheliegend-genial, dass man sich fragt, wieso da vorher nie einer drauf kam. :upside: Man setzt zauberartig (inkl. AP-Verbrauch) seine Techniken ein und kann dafür einmal was Tolles im Kampf machen. Insbesondere der Fernkampf könnte durch die Schießkunst dadurch aus seinem Mauerblümchen-Dasein zumindest auf höheren Graden rauskommen, weil man endlich mal einen Pfeil so schießen kann, dass er keine nervige Lästigkeit für einen gerüsteten Feind ist, sondern weh tut.

Das Buch ist definitiv etwas für Leute, die gerne und oft mittel- bis hochgradig spielen. Ein scharfes Beispiel ist der KiDoKa: Der startet zwar mit KiDo als Fertigkeit - darf sie aber erst einsetzen, wenn er Waffenlosen Kampf und Tai-Tschi auf +12 (WaLoKo exkl. Angriffsbonus!) gesteigert hat. Erst dann darf er (und muss er noch) die ersten Techniken lernen. Wer seinen KiDoKa ordnungsgemäß auf Grad 1 beginnt, muss fast 2000 EP nur dafür aufwenden, KiDo überhaupt einzusetzen zu können! Und dann muss man noch KiDo an sich steigern, damit die coolen Kampfmoves nicht mit weniger als 50 % Wahrscheinlichkeit klappen. Und die KiDo-Techniken an sich. :read:

Da stellt sich mir tatsächlich spontan die Frage, ob man rein regeltechnisch (!) nicht eher einen kanthaipanischen Krieger wählen sollte, wenn man KiDo machen möchte. Der Krieger kann auch (und ziemlich günstig) die Fertigkeit KiDo nachlernen und günstiger (!) steigern, zahlt aber statt 1800 EP nur 900 EP, um den Waffenlosen Kampf auf +12 zu steigern.
Bei den eigentlichen KiDo-Techniken sind die Lernkosten eh gering. Ob das wirklich gut ausbalanciert ist, scheint mir spontan fraglich. Der KiDoKa bekommt zwar 9 LE für Körper-Fertigkeiten geschenkt und kann so zwar fast den ganzen Kasten

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mitnehmen - aber ob das den o. g. Nachteil aufwiegt?

Wer eher niedriggradig spielt und häufig Figuren auf Grad 1 neu erschafft, kann das Buch im Regal stehen lassen, es sei denn, er nutzt es als Ideen-Quelle für Gegner. So ein Boss-Gegner, der einen mit Kampfkunst zerbrezelt, kann eine niedriggradige Gruppe auch im Alleingang gut beschäftigen. :after:

Ansonsten gibts noch die im Waeland-Buch versprochenen Skalden-Reime. Wer gerne eine Supporter-Sau in einer kampflastigen Runde spielt, sollte sich mal mit dem Skalden beschäftigen, die Zauberverse sind größtenteils das, was man im Rollenspiel-Neudeutschen als klassiche Buffs und Debuffs bezeichnet: Der eine Reim gibt den Kameraden ein paar AP dazu, ein anderer befreit Erschöpfte kurzfristig von ihren Nachteilen, wieder andere machen die Gegner schwächer. Anders als der Zauberlieder vom Barden gehen die Kampfverse nicht auf Freund und Feind in die Heide, sondern nur auf die jeweils Guten bzw. Bösen und dauern auch häufig nur eine Runde zum Wirken. Ich sag mal: Wer dann noch als zweiten Supporter einen Zauberer dabei hat, der Stärke und Beschleunigen verteilt, der kann sich richtig unfaire Vorteile in einer Keilerei verschaffen. :sly:

Eine Frage: Was sind Zauberverse im Gegensatz zu Kampfversen? Der Begriff wird im Buch zweimal erwähnt: einmal mit eigenen Lernkosten erwähnt und einmal in einem Fließtext (offenbar) synonym zu Kampfvers. Was ist das überhaupt?

Ansonsten gibts noch Blutswaffen, als Quasi-Thaumagral für Kämpfer und verbindliche Regeln für Kämpfe im Wasser und die Geschütze dürfen die Fertigkeit Gerätekunde (die ja vor 10 Jahren Ballista/Katapult bedienen ersetzte) mit Nutzungszweck füllen.

Bearbeitet von dabba
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16 minutes ago, seamus said:

Streich Zauberverse setze Zauberrunen in Tab. 2b - s. S.42

das ist schon im Errata thema drin

Danke. Wenn der Mann (oder die Frau) Zauberrunen kann, ist er noch supportiger. 🐯

/e: Ehrlich geschrieben gefühlt ein bisschen "sammlerfreundlich", dass man damit das Material für Skalden auf drei explizite Zusatzbände (Waeland, Mysterium, AA) verteilt, aber so ist das halt. :)

Bearbeitet von dabba
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Verständnisfragen zu Kampfkunst-techniken

S.59 Irritierender Tritt

...Scheitert der WW:Abwehr des Gegners...und bricht...Handlung...ab. Gelingt jedoch ein schwerer Treffer...

Wenn der Schienbeintritt also ein schwerer Treffer ist, ist der Gegner verwirrt UND man kann am Rundenende auch noch seinen normalen Angriff ausführen.

Oder wie sind die 2 Sätze am Ende gemeint?

 

Verstehe ich S.10 & Technik so korrekt:

- S.57 Drachenschlächter

EW:Kampfkunst erfolgreich & der direkt folgende EW:Angriff ist ein schwerer Treffer (WW:Abwehr misslungen)

KR und besser wird so sehr zerschreddert, dass diese nur noch wie LR(-2) schützt (bis sie ausgebessert wird).

Der Gegner erleidet dabei natürlich auch schweren Schaden (und Rüstung schützt dagegen schon schlechter), da es ja ein normaler Angriff war und nichts gegenteiliges erwähnt wird.

- S.61 Löwentöter

EW:Kampfkunst erfolgreich & der direkt folgende EW:Angriff ist ein schwerer Treffer

KR und besser schützen gegen diesen einen Angriiff nur wie LR(-2).

Man muss also jede Runde die Technik anwenden, um den Rüstschutz "zu senken".

Bearbeitet von seamus
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vor 8 Stunden schrieb dabba:

Was meint Ihr: Kann man Luftholen (S. 70) auch außerhalb von Kämpfen einsetzen? Wenn ja, wäre das eine brauchbare Alternative zum Kurzschlaf und zum Krafttrunk.

ich würde die Fertigkeit nur für Situationen zulassen bei denen man sich auspowert, sprich AP verliert und auch nur so viele regenerieren lassen, wir man in der Situation verloren hat.

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vor 10 Minuten schrieb daaavid:

Ich finde das ein geiles Buch. Coole neue Möglichkeiten und endlich wieder mehr Gründe reine Kämpfer zu spielen. Ob alles ausbalanciert ist und benutzt werden wird, wird die Zeit zeigen aber die Ideen sind erstmal großartig.

Sehe ich auch so! Nach einem ersten Hineinblättern, gefällt mir die Idee, die neuen Techniken so aufzubauen, wie ehemals die KiDo-Techniken, also analog zu Zaubern, gut. Besonders interessant finde ich die neuen Schuss- und Fechttechniken, die werde ich mir wohl zuerst näher ansehen.

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