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Hadschi Halef Omar

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  1. Ich könnte 'Rob' (Grad 14) anbieten. Er ist zwar etwas abgebrannt, aber das ist er gewöhnt, da er viele Jahre lang auf einer Insel festsaß und nichts hatte. Dabei konnte er zwar nicht so viele soziale Fertigkeiten erwerben, dafür versteht er sich aber zufriedenstellend auf das Aufspüren von Verborgenem. Und einer Dame in Nöten hilft man als Gentleman immer gerne. Bewaffnet ist er mit einem Stoßspeer und drei Wurfspeeren; die Felle, die er trägt und auch selbst erlegt hat, gehen vermutlich als Lederrüstung durch. [Edit:] Er ist gebürtiger Albei und mit Ende 20 auch etwas älter.
  2. Danke für das Angebot @jul , aber erstens hab ich es erst jetzt gelesen und zweitens kennen weder ich noch meine Charaktere sich gut in der Sozialstruktur der Küstenstaaten aus, um da eine sinvolle Bereicherung zu sein.
  3. Mir würden spontan nur (weiße) Eddings einfallen; abhängig von der Grundfarbe des Würfels, versteht sich.
  4. Je länger ich darüber nachdenke, desto weniger finde ich eine Motivation für die von Grad her passenden Charaktere. Und wieder einen passenden Charakter für nur ein Abenteuer zu erstellen, das mag ich mittlerweile auch nicht mehr. Deshalb ziehe ich meine Teilnahme an diesem Abenteuer zurück.
  5. ich kann auch den 'heiler' spielen, wenn gewünscht. der kann dann aber auch nur genau das: heilen.
  6. am 25. kann ich auch. Anbieten für 15+-2 (M5) könnte ich: - Rob, ein albischer Magier (Grad 14), der eine längere Zeit auf einer Insel festsaß und jetzt wieder zurück auf dem Festland ist - Dagstyggur (13), ein gnomischer 'Heiler'
  7. Was auch eine Idee wäre: man lernt Bootfahren:rudern/segeln ähnlich wie 'Schilde'. Wenn die Umstände es zulassen kann man zu seinem EW:Bootfahren den Bonnus von 'rudern/segeln' dazu addieren, sonnst hat man nur den normalen EW. Und man lernt/steigert die 'Spezialisierung' von der 'Grundfertigkeit' getrennt.
  8. Wenn ich nur nach der Tabelle gehe, habe ich bei beiden gleich viele Übereinstimmungen. Theoretisch sogar drei zu 'Seelenvereinigung', da man ja immer noch die fremde Seele in ihren eigenen Körper zurückverfrachten kann. Der Hauptpunkt bei den Stufe 12 Zaubern ist mMn., dass man die eigene Seele benutzt und nicht eine Fremde. Ohne die Mali könnte man mMn. die Stufe von 'Seelentransplantation' schon weiter anheben. Aber mit? Da bin ich dagegen.
  9. Ich muss gestehen, dass ich schon bei der ersten Ankündigung Interesse hatte, aber aufgrund der vielen Reaktionen mich nicht gemeldet habe. Da nun Spieltermin etc. auch feststehen bekunde ich jetzt mal mein Interesse. Als Referenzen (gut wie schlecht [Edit: vorallem im schlechten]) kann ich @Ulmo und @Fenix83 vorweisen, die, meimes Wissen nach, schon bei dir spielen. Wobei ich mir bei Fenix nicht so sicher bin wie bei Ulmo. Zu mir: bin mit M5 zu Midgard gekommen, habe aber vorher schon div. Systeme ausprobiert u.a. Warehammer Fantasy, das dem Setting, das du beschreibst sehr nahe kommen dürfte.
  10. Seelenvereinigung (DUM5 S.56 zweiter Absatz) Es ist möglich, aber mit entsprechenden Mali auf EW:Zaubern.
  11. Beim Lesen der nekromantischen Zauber ist mir aufgefallen, dass es keine Möglichkeit gibt eine fremde Seele in einen frischen [Edit: fremden] Leichnam zu übertragen. Man kann zwar eine fremde Seele mit einem lebenden, seelenlosen Körper kombinieren (Seelenvereinigung) und auch seine eigene Seele in eine frische Leiche übertragen (Seelenverpflanzung). Es ist auchmöglich seine eigene Seele mit einer anderen Seele auszutauschen (Seelentausch). Da 'Seelentransplantation' im Prinzip eine aufgewertete Version von Seelenvereinigung ist, würde ich einfach alle Werte von dort übernehmen (die ich lieber nicht aufführe; Copyright etc.?). Die einzigen zwei Unterschiede wären, dass die Stufe auf 8 angehoben wird und man dafür auch frische Leichen (vgl. Seelenverpflanzung) verwenden darf.
  12. Es kommt auch drauf an, wie und wie viele der EP sie verlernt haben: ein Char, der immer bettelarm war (und auch nie als Belohnung lernen durfte) im Vergleich zu einem der immer als Belohnung lernen durfte... da liegen Welten dazwischen.
  13. Was auch eine perfiede Idee ist: jeder der alten Gruppe soll einen neuen Diener Samiels ausbilden. Und Samiel verspricht dann irgendwann oder als abschließendes Ritual der neuen Gruppe noch mehr Macht, wenn sie die Plätze ihrer Lehrmeister, da mittlerweile (zu) alt (zumindest nehme ich das bei Grad 30 an; Elfen mal ausgenommen), einnehmen. Doch dafür müssen diese erstmal frei werden...
  14. ja, wir und ein Platz ist noch frei. Da wir gegen 17Uhr spielen, führen wir um gegen 15Uhr auf der B31 durch Freiburg.
  15. Wenn wir bei Ringen bleiben (bei den Waldgnomen und Halblingen ist mir nichts besseres eingefallen): Zwerge: ein exakt gearbeiteter Ring aus Stein mit höchstens einigen Runen in z.B. einem Segensspruch als Verzierung. (Berg-)Gnome: z.B. einen speziell geschliffenen Edelstein zum Einlassen in den Ring der Zwerge Elfen: etwas in Richtung von Nenya; aber eher mit (hell)grünen Steinen als Schmuck (Wald-)Gnome: Bernstein? entweder als ganzer Ring oder als Schmuck für den Ring der Elfen. Halblinge: Ring in Form einer Hecke (->Großer Knick: Die Welt S.258) ? Orks: Knochen Menschen: ...als Ring: keine Ahnung.
  16. Verstehe ich das richtig und du suchst Werkstücke, Waren oder Materialien, die man eindeutig bestimmten Rassen Völker zuordnet? Bei Zwergen denke ich zuerst an (Ge-)Stein und Eisen. Bei Elfen an Bögen bzw. Holz. Bei Halblingen wäre es für mich das Pfeifenkraut oder Zucker (Süßigkeiten). Und bei Menschen: Papier. Zwerge nutzen mMn. eher eher Stein als Trägermaterial und Elfen haben ein zu gutes Gedächtnis um sich Aufzeichnungen manchen zu müssen...
  17. Meiner Meinung nach z.B. entweder a>201m oder b<15m: a, wenn du lange, taktische Kämpfe willst oder b wenn du kurze, heftige Kämpfe willst. Ich würde nur 'Macht über Leben' verbieten: alle anderen werden theoretisch von dem 'Schild' geschluckt und bei 'Auflösung' kann man immer noch Aufgeben, wenn man in eine Ecke gedrängt wurde... Da stellt sich für mich die Frage nach der Bewertung: die anderen Teilnehmer als Zuschauer Stimmen abgeben zu lassen? Mehere echte Zuschauer (Personen, die nicht an dem Wettstreit teilnehmen) abstimmen lassen? Oder nur die Spielleitung entscheiden lassen?
  18. Mein Vorschlag wäre eine Unterteilung in M4 (alle Zauber nach ARKM4) und M5 (nach ARKM5; was dort nicht vorhanden ist, gibt es nicht->Sperren). Nach welcher Edition gespielt wird gibt die Spielleitung vor. Interessant wären auch verschiedene Siegesbedingungen/Wettkampfarten: z.B. Duell auf z.B. 3x15m langen Bahn, 'capture the flag': entweder ist einer der Angreifer und der andere der Verteidiger oder beide müssen sich um eine Flagge bemühen,... Oder auch gleiche Siegesbedingungen aber unterschiedliche/zufällige Umgebungen: z.B. Labyrinth, Dschungel, offene Arena,... Idee: Beide Teilnehmer:innen bekommen einen 'Reif der Verwirrung' (ARKM5 S.187) angelegt. Dieser wirkt zusätzlich einen Schild auf den Träger:in mit x-Strukturpunkten. Erst wenn einer der beiden Schilde keine Punkte mehr übrig hat, werden beide Reifen aktiviert.
  19. Eine Idee wäre eine Einteilung in z.B. vier 'Gewichtsklassen': bis einschließlich Grad 9, bis Grad 14, bis 19 und Ü20 (orientiert an Fertigkeitswert für Zaubern; nicht an Resistenzen).
  20. @Gindelmer Erstmal vielen Dank für die ganze Arbeit die dahintersteckt. Beim Überfliegen ist mir allerdings eine Kleinigkeit aufgefallen: unter '4. Lernkosten für Fertigkeiten' felhen mMn. noch die Kosten für die 'Waffen'-fertigkeiten; obwohl die Vermutung naheliegt, dass diese sich auf 40 belaufen dürfen.
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