Zum Inhalt springen

Ars Armorum


Empfohlene Beiträge

vor 12 Minuten schrieb Berengar Drexel:

Danke.

Das macht die Sache dann extrakompliziert, weil für Angriffstechniken in der Tat nur Angriff+12 mit Spezialisierung, aber ohne Leiteigenschaftsbonus und magischem Bonus der Waffe gerechnet wird - aber für Finten und Geistestechniken mit beliebigen Waffen der Fertigkeitswert+12 mit einer Waffe (mit oder ohne Leiteigenschaftsbonus wegen Kodex S.100) gebraucht wird.

Dann hätte Morena auf dem 3 Grad theoretisch schon Kampfkunst und Klingenhebel lernen können, wenn sie dann noch die EP dafür gehabt hätte:

https://www.moam.de/characters/klon-morena-mazziere

Für Krieger wird das also schon ab Grad 3 eine Sache des Sparens auf die EP für Kampfkunst und -technik - aber zwischen Grad 4 und Grad 5 ist ein Kampfkünstler wirklich möglich.

 

Unter Berücksichtigung aller Formulierungen über die Voraussetzungen gehe ich davon aus, dass der Spezialwaffenbonus immer, also bei allen Techniken angerechnet wird, da andernfalls im Bereich der Geistestechniken eine Ungleichbehandlung zwischen 'beliebigen' und 'bestimmten' Waffenfertigkeiten auftreten würde. Bei letzteren nämlich wird der Spezialwaffenbonus explizit berücksichtigt ("Voraussetzungen [...] sind dieselben wie für Angriffstechniken."). Da 'bestimmte' aber eine Untergruppe von 'beliebige' ist - zumindest bei identischem Gemeinten, so wie es hier mit 'Waffenfertigkeiten' der Fall ist - , wäre eine Ungleichbehandlung unlogisch.

Der Leiteigenschaftsbonus einer Waffe ist der Angriffsbonus (vgl. Kodex, S. 36, zweiter Absatz), dieser wird nicht angerechnet.

Bearbeitet von Prados Karwan
  • Like 3
  • Thanks 2
Link zu diesem Kommentar

Verteidigungstechniken haben die Spezialwaffe auch nicht explizit als gültig erwähnt und sprechen aber auch genauso von "Fertigkeitswert"!.

Immerhin ist dort persönlicher Angriffs,magischer Bonus ausgeschlossen.

Wäre es in beiden Fällen (Verteidigungs bzw. Finte/Geistestechnik) nicht eindeutiger, wenn dort als je letzter Satz nur stände:

Nur ein Spezialwaffenbonus zählt dafür mit.

?

Soll ich das so mal mit ins Errata aufnehmen oder vorher erst eine Regelfrage-Anfrage stellen, so es diesen Service noch gibt?

Evtl. ist diese Unterscheidung auch gewollt, denn immerhin wird bei Angriffstechnik auch von Beherrschung! Angriff+12 gesprochen, was Spezialwaffe,pers.Angriffs/mag. Bonus normalerweise ja mit einschliesst.

Bearbeitet von seamus
Link zu diesem Kommentar
vor 1 Stunde schrieb seamus:

[...]

Evtl. ist diese Unterscheidung auch gewollt, denn immerhin wird bei Angriffstechnik auch von Beherrschung! Angriff+12 gesprochen, was Spezialwaffe,pers.Angriffs/mag. Bonus normalerweise ja mit einschliesst.

Lest bitte die wenigen Absätze auf Seite 8 im Ars Armorum, dort wird alles festgelegt - soll heißen: weder persönlicher noch magischer AnB.

Bearbeitet von Prados Karwan
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
vor einer Stunde schrieb Prados Karwan:

Lest bitte die wenigen Absätze auf Seite 8 im Ars Armorum, dort wird alles festgelegt.

Oh ja!

Und dann nehmen wir alle einen spitzen Bleistift und streichen auf Ars Armorum S.42 in der Tabelle unten rechts ", d. h. sobald sie den Fertigkeitswert +12 erreicht haben". Und auf S.8 korrigieren wir auch noch - z. B. wie oben vorgeschlagen. 😎

Das wird richtig Arbeit. Aber danach funktionieren auch Kampfwüter und Waffenmeister viel früher.

Bearbeitet von Berengar Drexel
Link zu diesem Kommentar
1 minute ago, seamus said:

Was passiert bei einem kritischen Erfolg beim WW:Angriff?

 

Jeder EW:Kampfkunst gilt als überwunden und potenziell ist ein kritischer Treffer gelungen

Es zählt im Vergleich nur das Gesamtergebnis

?

Kritische WW übertreffen alle EW, falls nichts anderes da steht.

  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
vor 21 Stunden schrieb dabba:

Aderlasser und Zerfleischen lassen sich mehrmals anwenden (neudeutsch: "stacken"), so dass der Gegner nicht 1 oder 2 sondern mehr LP pro Runde verliert.

Das wird auf S.21 rechts allgemein geregelt:

Zitat

Manche Kampftechniken wirken länger als eine Runde. Wie bei der Kombination von Zaubern mit ähnlicher Wirkung (Arkanum, S. 19) addieren sich ähnliche Effekte von Kampfformen nicht, sondern es wird nur der jeweils stärkste berücksichtigt.

Aber Blutend ist eine Ausnahme wegen S.23 oben.

Bearbeitet von Berengar Drexel
  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar

Wenn explizit mehrere Gegner im Text stehen muss, sehe ich keine einzige Verteidigungstechnik die gegen mehr als 1 Gegner wirkt, ausgenommen vlt. als Beispiele:

 

Blains Bollwerk - Da steht immerhin "Ein erfolgreicher Einsatz...", so dass mehrere WW:Angriiff auch verschiedener Gegner nicht ausgeschlossen scheinen

Asbats Schutz - Da steht immerhin wirkt nur gegen gereizte Gegner, so dass mehrere WW:Angriiff auch verschiedener Gegner nicht ausgeschlossen scheinen

 

Bearbeitet von seamus
Link zu diesem Kommentar
vor 3 Stunden schrieb seamus:

Wenn explizit mehrere Gegner im Text stehen muss, sehe ich keine einzige Verteidigungstechnik die gegen mehr als 1 Gegner wirkt, ausgenommen vlt. als Beispiele:

 

Blains Bollwerk - Da steht immerhin "Ein erfolgreicher Einsatz...", so dass mehrere WW:Angriiff auch verschiedener Gegner nicht ausgeschlossen scheinen

Asbats Schutz - Da steht immerhin wirkt nur gegen gereizte Gegner, so dass mehrere WW:Angriiff auch verschiedener Gegner nicht ausgeschlossen scheinen

 

Wirken bezieht sich auf

erst ein WW:Angriff gegen den EW:Kampfkunst, um gar keinen Schaden abzubekommen, dann weitere Auswirkungen, ggf. auch bei weiteren Gegner.

Sorry, da ist Wirken wohl der falsche Begriff

 

Versteh ich das so korrekt?

Beispiel 2 Gegner, mein EW:Kampfkunst gelingt

Abwehrhaltung

Ich: WW+4:Abwehr in Runde

1.Gegner WW:Angriff

-misslingt -Ich: 0 Schaden

-gelingt -Ich: WW+4:Abwehr

2.Gegner WW:Angriff 

-misslingt -Ich: 0 Schaden

-gelingt -Ich:WW+4:Abwehr

 

Blains Bollwerk

1.Gegner WW:Angriff

- misslingt -Ich: 0 Schaden

- gelingt und ich versemmel den WW:Abwehr: LP-Schaden -3 

2.Gegner WW:Angriff 

- misslingt -Ich: 0 Schaden

- gelingt und ich versemmel den WW:Abwehr: LP-Schaden -3

 

Eisenfestung

1.Gegner WW:Angriff

- misslingt -Ich: 0 Schaden

- gelingt -Ich: 1/2 AP-Schaden & WW+4:Abwehr

2.Gegner WW:Angriff 

- misslingt -Ich: 0 Schaden

- gelingt -Ich: 1/2 AP-Schaden & WW+4:Abwehr

Bearbeitet von seamus
Beispiel ergänzt, Tippfehler
Link zu diesem Kommentar
47 minutes ago, Eleazar said:

Wenn der KiDoKa zu spät effektiv wird, was spräche denn gegen die Hausregel, dass er von Anfang an KiDo-Techniken lernen und anwenden könnte?

Ich hab freilich noch keine wirkliche Erfahrung, aber wenn ich die Regeln überschlage scheint es mir sinnvoll zu sein, das nur in reinen KanThai Runden zu gestatten wo es viele KiDoKa in der Runde gibt oder die Beschränkungen auch für Kampfkunst fallen zu lassen. 

Link zu diesem Kommentar
vor 45 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ich hab freilich noch keine wirkliche Erfahrung, aber wenn ich die Regeln überschlage scheint es mir sinnvoll zu sein, das nur in reinen KanThai Runden zu gestatten wo es viele KiDoKa in der Runde gibt oder die Beschränkungen auch für Kampfkunst fallen zu lassen. 

Ich bin nicht firm in Ars Armorum, aber der M4 KiDoKa hatte ja auch den Nachteil, dass er höchsten mit TR in den Kampf ziehen konnte. Das ist für einen Kämpfer nicht viel.

Wir hatte damals eine Hausregel für einen Mystiker ohne Rüstung, der nur Waloka konnte, aber von Anfang an solche Booster mitnehmen konnte. Ja, der war ein effektiver Kämpfer (und ein leidlicher Heiler). Aber dass er den anderen den Rang abgelaufen hätte, konnte man nicht sagen.

Solange wir immer zuerst dran waren und die Kämpfe kurz waren, waren wir als Gruppe heftig (ich hatte einen As mit TR). Wenn die Gegner gut gerüstet waren, wurde es hingegen bitter. Waloka ohne Booster auf den unteren Graden ist doch auch schadensmäßig ein Witz.

Ich sehe da kein Problem, einen KiDoKa neben einen Krieger usw. zu stellen. Ich halte die "Kampfkunst ab +12"-Regel auch irgendwie für fluffmotiviert: Ein "Kampfkünstler" auf Grad 1 mit Angriffswert von +7 macht seinem Namen nicht gerade Ehre. Und für alle "normalen" Kämpfertypen würde ich auch unbesehen mitgehen. Aber wenn ein KiDoKa auf Grad 1 nichts taugen sollte, dann wäre das doch ein Leichtes, ihn früher aufzumotzen. Unterm Strich gewinnt er ja nichts auf lange Sicht: Es ist die gleiche Menge EP für das gleiche Ergebnis.

Link zu diesem Kommentar

Was man noch bedenken sollte:

Auf hohen Graden kann ein Priester Streiter, ein Kampfzauberer oder, auf höheren Graden, auch ein Hexer oder Magier nun völlig eskalieren. :werwill:
-> Kampfkunst (oder KiDo) + Zauber = Gib ihm. :)

Denn noch immer können die Zauberer alle Kampfkünste teuer lernen - die Kämpfer die Zauber gar nicht. :P

Bearbeitet von dabba
Link zu diesem Kommentar

Ok, Ketten- und Zweihandwaffen sind ja die absolut großen Verlierer. Insbesondere letztere hatten ja schon immer einen schweren Stand gegenüber Dingen, die man mit Verteidigungswaffen kombinieren kann. Schilde sind nun deutlich besser, Einhandschwerter und -schlagwaffen haben die besten Kampftechniken. Einzige Ausnahme ist natürlich der Stufe 10 vernichtende Wirbel, der mit genug Gewandheit dafür sorgt, dass Gegner sich zwischen Abwehr und Angriff entscheiden müssen, nett.

Aber immerhin folgende Idee: Rundumschläge sind mit Kampfkunsttechniken kombinierbar. Relevanter Absatz zu Kombinierbarkeit ist auf S. 21 rechts oben. Dieser spricht von "anderen besonderen Kampfformen", die nicht gleichzeitig angewendet werden können, beispielsweise beidhändiger Kampf oder Kampf in Schlachtreihe. Auch wenn Wortlautargumente in den schwammigen Midgardformulierungen schwierig sind, ich lese das klar so, dass Spezielle Nahkampftechniken (KOD S. 79) sowie Spezielle Fernkampftechniken (KOD S. 83) nicht darunter zählen. Argument 1: Kampf mit Spießwaffen sowie Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen sind jeweils grundsätzlich spezielle Nahkampftechniken des Kodex, beides wäre mit Kampfkunsttechniken nicht kombinierbar, wenn es unter den Ausschluss des Ars Armorum fallen sollte. Argument 2: die Angriffstechnik Schildnagel referenziert die Spezielle Fernkampftechnik "Wurfwaffen bei Sturmangriffen" direkt.

Viel gute Kombinierbarkeit bietet sich nicht, aber Kildras Hammer mit Urumi-Rundumschlägen sieht dafür noch ganz nett aus.

 

Ich habe vergessen, ob das hier schon eindeutig erwähnt wurde, aber ich hatte ja schon ich glaube Wagemut als Beispiel gebracht. Verteidigungstechniken negieren auch grundsätzlich den Bonus durch Spezialwaffen sowie einige Boni durch Kampfkunsttechniken. Die sind aber sehr uneinheitlich geschrieben, daher gibt es einige Boni auf EW:Angriff, etwa Bancos Vorteil gibt aber einen "Bonus von +4 bei seiner Attacke", also kann man den nicht mit Verteidigungstechniken kontern...

Link zu diesem Kommentar
vor 15 Stunden schrieb seamus:

Versteh ich das so korrekt?

Beispiel 2 Gegner, mein EW:Kampfkunst gelingt

Abwehrhaltung

Ich: WW+4:Abwehr in Runde

1.Gegner WW:Angriff

-misslingt -Ich: 0 Schaden

-gelingt -Ich: WW+4:Abwehr

2.Gegner WW:Angriff 

-misslingt -Ich: 0 Schaden

-gelingt -Ich:WW+4:Abwehr

Sieht gut aus. Aber es gibt noch eine kleine Addition.

Wenn ein Gegner nämlich mit (Kodex S.79) zweihändigen Hiebwaffen angreift, wirkt (Ars Armorum S.69) Abwehrhaltung nur gegen seinen Angriff, wenn sie mit einem großen Schild  eingenommen wird. Das steht auf Ars Armorum S.11 rechts unten.

Bearbeitet von Berengar Drexel
  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...