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Ars Armorum


Empfohlene Beiträge

vor 21 Stunden schrieb dabba:

Wer eher niedriggradig spielt und häufig Figuren auf Grad 1 neu erschafft, kann das Buch im Regal stehen lassen, es sei denn, er nutzt es als Ideen-Quelle für Gegner. So ein Boss-Gegner, der einen mit Kampfkunst zerbrezelt, kann eine niedriggradige Gruppe auch im Alleingang gut beschäftigen. :after:

Ich habe heute Nachmittag das Buch mal durchgeblättert.

Kämpfer, die eine Waffe (oder Fechten) auf 12 haben - also typische Krieger um Grad 12 oder andere Kämpfer um Grad 15 - können sich entscheiden, ob Kampfkunst, Fechtkunst, Schießkunst oder KiDo was für sie ist.

Ich habe festgestellt, dass es dann im Mittel um 600 EP braucht, um eine Kampfkunst +12(+ Attributbonus) und eine Grad 4 Technik zu haben:

Ein nicht besonders gewandter Händler hat z. B. mit Kampfkunst +12 und Schlachtruf (für zusammen 580 EP) schon eine weitere Funktion in der Abenteurergruppe.

Eine nicht sehr geschickte Tiermeisterin kann mit Schießkunst +12 und Geschoßhagel (für dito 580 EP) dann Flächenschaden in 100m Entfernung anrichten.

LIdralische Fechter (wie Duellanten, Krieger, Glücksritter, Händler) werden, sobald sie Fechten +12 können (gar nicht so schnell zu lernen), sicher alle etliche Fechttechniken lernen.

Bearbeitet von Berengar Drexel
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vor 21 Stunden schrieb dabba:

Wer eher niedriggradig spielt und häufig Figuren auf Grad 1 neu erschafft, kann das Buch im Regal stehen lassen, es sei denn, er nutzt es als Ideen-Quelle für Gegner.

 

Die These halte ich für unzutreffend.

Einmal sind die Kampfverse der Skalden drin. Dann sind ganz universelle Dinge drin wie Kampf in Schlachtreihe, etliche exotische Waffen, Geschütze, ausgefüllte Lücken in den Waffenfertigkeiten (Lanzen, Peitschen, Fesselwaffen usw.), spannende Fertigkeiten und halt sieben komplette Laufbahnen, die ab Grad 1 Sinn ergeben, auch wenn sie noch nicht sofort durch den Bambuswald schweben können. Dass bestimmte hochspezialisierte Fähigkeiten sich erst später voll entfalten, ist kein Gegenargument; der ganze Zuschnitt der Spielwelt erfordert das geradezu, alldieweil Midgard ja kein Eastern-Rollenspiel ist.

Was im Grunde sinnvoll gewesen wäre, wären die Spieldaten zahlreicher weiterer exotischer Waffen, die in den Fertigkeiten angedeutet werden wie Yari, Naginata, Katana usw.

 

Bearbeitet von Rulandor
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13 hours ago, Rulandor said:

Einmal sind die Kampfverse der Skalden drin. Dann sind ganz universelle Dinge drin wie Kampf in Schlachtreihe, etliche exotische Waffen, Geschütze, ausgefüllte Lücken in den Waffenfertigkeiten (Lanzen, Peitschen, Fesselwaffen usw.),

  Bei den Kampfversen gebe ich Dir recht. Als Skalde kann man das Buch schon ab Grad 1 gut gebrauchen. Wobei ich mich jetzt schon etwas wundere, dass die Verse im A. A. drin sind und nicht im erst kürzlich erschienenen Waeland-Buch. Als Skalden-Spieler brauche ich fünf Bücher: Kodex (als GRW), Mysterium (für die Runen), Ars Armorum (für die Verse), sowie Waeland (für die Regeln zur Erschaffung & Hintergrund) und Arkanum (für die Lieder). :read:

Ja, Peitschen und Fessler sind ganz witzig, aber auch eher etwas für die mindestens mittelgradigen Jungs & Mädels.

Lanzen, Ballisten und Katapulte hat man i. A. nicht dabei, weil sie im Alltag zu unhandlich sind (ja, ich kenn die Szene aus The Gamers). ;)
Kampf in Schlachtreihe hab ich in meiner Midgard-Laufbahn noch nie im Einsatz erlebt, weil die Voraussetzungen bei einer gemischten Abenteurer-Gruppe kaum zu erfüllen sind. Und wenn kein oder nur einer oder zwei von fünf oder sechs Spielerfiguren an der Schlachtreihe beteiligt sind, wird oft eh handgewedelt. Wie ja auf Seite 151 eingeräumt wird. :) Insofern: Netter Lesestoff, aber mir kein Kaufgrund.

13 hours ago, Berengar Drexel said:

Ich habe heute Nachmittag das Buch mal durchgeblättert.

Das ist richtig. Aber man lernt ja auf unteren Graden i. A. nicht nur Waffen, wenn man nicht gerade die totale Metzel-Runde spielt, sondern auch noch andere Fertigkeiten. D. h. ein bisschen dauert es schon, bis man an die coolen Extra-Skills kommt. Insofern denke ich schon, dass die meisten Kampfkünstler und KiDoKa einen zweistellige Grad-Wert haben werden. :)

OK, ich möchte mein Urteil etwas verfeinern: Vor allem Krieger-Stammspieler und Assassinen- oder Waldläufer-Stammspieler mit Faible für Fernkampf sollten mal reinlinsen. Erstere freuen sich über ein weiteres Betätigungsfeld für ihre hohen Angriffswerte. Letztere können sich freuen, dass sie Schießkünste billig lernen und ihrer ollen Fernkampfwaffe nochmal ordentlich Würze geben können, ohne dafür immer die Runenbolzen und Zaubersalz-Eier vom Thaumaturgen-Kollegen rausballern zu müssen. :bogen:

Bearbeitet von dabba
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Es sind eben Regeln für fortgeschrittene Kämpfer. Und für in den Regeln bewanderte SpielerInnen. Aber das war es ja auch genau, was lange schon für Midgard eingefordert wurde:

Die Zauberer kriegten bislang mit jedem Zauber ganz neue Möglichkeiten und die Kämpfer kriegten für ihre Unmengen an EPs nur eine Verbesserung von 5%. Dem ist jetzt abgeholfen: Neue Möglichkeiten und neue Qualitäten und neue Spezialisierungen für die Kämpferklassen.

Außerdem haben wir jetzt Unmengen an Material für alle möglichen Hausregeln.

In unserer Studi-Gruppe hatte der SL den Typ Mystiker entwickelt: So eine Art KungFu-Ordenskrieger ohne Rüstung und mit dem einzigen Waffenskill Waloka. Der konnte sich ab Grad 1 Kampftechniken dazu holen. Das kann man mit dem Band jetzt auch machen.

Ich finde es richtig klasse!

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Apropos Skalden und Waeland und PS: Irgendwie stellen die Kampfverse übrigens gefühlt ein klein wenig die Seid-Definition laut WAE3, Seite 63 in Frage. 🤔

Dass der Reim der Gutgläubigkeit (freie Fahrt für Geistesmagie und Sozialdruck) oder der entmutigende Vers (raus aus dem ehrenvollen Zweikampf?) kein Seid sein sollen, lässt die Waelinger nun wirklich als als hypokritische Kleindenker dastehen.

Aber nur meine Meinung. ;)

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Bisher gefällt mir das Werk ausgezeichnet. Es bietet Kämpfern tatsächlich zahlreiche Möglichkeiten ihr Handlungsspektrum zu erweitern. Als sehr elegant gelöst empfinde ich die Entscheidung, die Techniken wie Zauber zu handhaben, so lässt sich dieses größere Spektrum auch zukünftig leichter erweitern! :thumbs: Ein großer Wurf!

Auch wird m. E. augenfällig, dass der W100 für Eigenschaften hoffentlich bald ausgedient hat (M6). Im Ars Armorum finden sich gefühlt bei jeder dritten oder vierten Kampftechnik WW:auf eine Eigenschaft. Das halte ich für eine sehr sinnvolle Mechanik, aber bei M5 muss hier stets mit einem Divisor gearbeitet werden. Letzteres wirkt für mich doch sehr holprig und könnte in mancher Runde auch das Spiel verlangsamen.

Manches erstaunt mich auch: Warum sind Herabgleiten und Schwingen Fechttechniken und nicht Teil von Akrobatik? Dieses erscheint nur für Duellanten sinnvoll, die Akrobatik nicht erlernt haben bzw. sich ausschließlich auf die Fechtkunst konzentrieren.

Auch schleierhaft ist mir, warum sich jemand für die Typen Kampfwüter oder Waffenmeister entscheiden sollte? Sie sind einfach schlechtere Kämpfer als der Krieger, auch wenn sie Kampfkunst und die dazugehörigen Techniken günstiger lernen, wiegen die höheren Kosten für die Waffenfertigkeiten, dieses m. E. kaum auf (ohne es genauer nachgerechnet zu haben). Hier hätte ich mir eher ein Verfahren wie beim Waldläufer gewünscht: einfach den Krieger aufwerten, indem er sich wie der Magier ein Spezialgebiet aussuchen kann. Dann hätte getrost auf zwei weitere Typen mit nur wenig eigenständigem Profil verzichtet werden können. An eine fernöstliche Variante des Ordenskriegers wurde offenbar nicht gedacht, warum sollte eine solche Figur nicht auch KiDo als Kampfkunst erlernen können? Naja, hoffen wir dass die festgelegten Typen mit M6 ebenso ihr Ende finden wie der W100.

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4 hours ago, Fabian said:

An eine fernöstliche Variante des Ordenskriegers wurde offenbar nicht gedacht, warum sollte eine solche Figur nicht auch KiDo als Kampfkunst erlernen können?

  Kann der Ordenskrieger doch. Über Kampf KiDo lernen, über Körper Tai-Tschi lernen. Genau so billig wie der KiDoKa.   :)

4 hours ago, Fabian said:

Auch schleierhaft ist mir, warum sich jemand für die Typen Kampfwüter oder Waffenmeister entscheiden sollte? Sie sind einfach schlechtere Kämpfer als der Krieger, auch wenn sie Kampfkunst und die dazugehörigen Techniken günstiger lernen, wiegen die höheren Kosten für die Waffenfertigkeiten, dieses m. E. kaum auf (ohne es genauer nachgerechnet zu haben).

Da stimme ich Dir zu: Kw, Wm und und auch wie geschrieben KD werden vom Krieger rein regeltechnisch (!) weitgehend widerlegt.  Auch von der Spieler-Motivation her würde ich lieber als Krieger auf Grad 1 schon voll durchziehen, als ganz irgendwann das Geschenk, was man sich selbst gemacht hat, auf Grad 1x auszupacken.

 

Der Spitzbube allerdings schaut schon etwas blöd. Bislang war er mir gefühlt die bessere Alternative zum Assassinen, denn bislang war das Manko bei den Kampf-Fertigkeiten akzeptabel, denn...

On 3/29/2017 at 7:00 PM, dabba said:

Seine einzige Schwäche ist die Kampf-Kategorie, aber mal ehrlich: Beidhändiger Kampf ist für Schild-Allergiker und Kampf im Vollrüstung für Dosen-Mädchen.

..., aber jetzt muss er schon teuer zahlen, wenn er die neuen ...-kunst-Fertigkeiten lernen möchte. :o

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vor einer Stunde schrieb dabba:

Kann der Ordenskrieger doch. Über Kampf KiDo lernen, über Körper Tai-Tschi lernen. Genau so billig wie der KiDoKa.   :)

Da hast du recht, das habe ich schlecht formuliert. Für den Ordenskrieger hätte ich mir einfach gewünscht, dass er KiDo-Techniken ebenso günstig lernt (siehe AA: Tabelle 3, S. 44) wie der Krieger, also für 60 statt für 90 Pkt pro Lerneinheit. Denn Kampfkunst kann er für 60 Pkt. lernen, warum dann nicht auch KiDo (was für mich die fernöstliche Variante von Kampfkunst ist)? Das ist mir einfach unklar.

Bearbeitet von Fabian
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4 hours ago, Fabian said:

Da hast du recht, das habe ich schlecht formuliert. Für den Ordenskrieger hätte ich mir einfach gewünscht, dass er KiDo-Techniken ebenso günstig lernt (siehe AA: Tabelle 3, S. 44) wie der Krieger, also für 60 statt für 90 Pkt pro Lerneinheit. Denn Kampfkunst kann er für 60 Pkt. lernen, warum dann nicht auch KiDo (was für mich die fernöstliche Variante von Kampfkunst ist)? Das ist mir einfach unklar.

KiDo war auch im KTP-Quellenbuch nie eine wirklich religiös geprägte Fertigkeit. NinYa und sogar Glücksritter könnten KiDo nach UdSdJ 2 als Grundfertigkeit lernen. Or nicht. :)

Ja, es gibt den Tropus des Kung-Fu-Mönchs aus dem Shaolin-Orden oder Chop-Suey-Kloster, der das im Karatefilm kann - aber den hat Midgard nun mal nicht wirklich aufgegriffen. ;)

Bearbeitet von dabba
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Hallo an Alle und vor allem and die Frankes,

Ich habe jetzt detailliert reingelesen und ich bin sehr angetan von dem Werk. Krieger und Kämpfer sind meine Lieblingscharaktere und ich bin begeistert von der Erweiterung! Meinen herzlichsten Dank an die Frankes, für den Einsatz und die tollen Publikationen, selbst nach einem "Enddatum". Ich bin begeistert und werde es in meiner Spielegruppe weiterempfehlen, einbauen und schnellstmöglich umzusetzen (zumindest positiv promoten). Danke für die tollen Inputs!

LG

 

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vor 6 Stunden schrieb dabba:

 

Der Spitzbube allerdings schaut schon etwas blöd. Bislang war er mir gefühlt die bessere Alternative zum Assassinen, denn bislang war das Manko bei den Kampf-Fertigkeiten akzeptabel, denn...

..., aber jetzt muss er schon teuer zahlen, wenn er die neuen ...-kunst-Fertigkeiten lernen möchte. :o

Warum sollte ein Spitzbube denn ein Kampfkünstler sein?

Irgendwie scheinen hier Probleme gewälzt zu werden, für die man per Hausregel leicht Abhilfe findet, indem man zum Beispiel einen Einheitsabenteurer als einzige Laufbahn definiert, der alles perfekt kann und den Rest superbillig dazulernt.

 

 

  • Confused 2
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Wir haben in Ars Armorum zwei Aussagen über Kampfkunst unter Magie.

S,9 Kampfkunst im Spielgeschehen:

Zitat

Unabhängig von der Art der Technik (Angriff, Verteidigung u.a.) kann ein Kämpfer pro Runde nur einmal Kampfkunst einsetzen, auch wenn er z.B. unter dem Einfluss von Magie mehr als einmal handeln darf.

S.22 Kampfkünste und Zauberei:

Zitat

Eine besondere Rolle spielen Zauber wie Beschleunigen und andere ähnliche Magie. Sie verhindern den Einsatz von Kampf-, Schieß- und Fechtkunst sowie KiDo. Die Kampftechniken beruhen wesentlich auf einem intensiv eingeübten Bewegungsablauf, den ein beschleunigter Kämpfer nicht mehr fehlerfrei absolvieren kann.

Die Aussage auf S.9 macht also nur Sinn, wenn aus anderen Gründen als Magie der Kampfkünstler mehrere Handlungen in einer Runde hat.

Da wäre es doch eine gute Idee, auf S.9 statt Magie gleich einen solchen anderen Grund als Beispiel anzuführen, um Diskussionen am Spieltiach zu vermeiden.

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Ich verstehe die beiden Zitate jetzt im Zusammenhang nicht:

Kampfkunst geht nur einmal pro Kampfrunde, klar. Mit beidhändigem Kampf oder Fechten greife ich u.U. zweimal in einer Runde an. Sind das jetzt auf einmal zwei Handlungen oder nur eine mit zwei EWs? Denn dann könnte ich Kampfkunst zusammen mit dem Doppelhammer anwenden, aber nicht beim zweiten einzelnen Angriff.

Nehmen wir mal den Zauber Beschleunigen. Auf magische Weise darf ich zweimal handeln bzw, angreifen. Laut Seite 9 kann ein Angriff mit Kampfkunst usw. aufgemotzt werden. Laut Seite 22 geht Kampfkunst usw. bei einem beschleunigten Kämpfer grundsätzlich überhaupt nicht. Nicht zweimal, nicht einmal, sondern nullmal pro Runde.

Oder gibt es abbseits von Beschleunigungen noch eine magische Möglichkeit, einen zweiten Angriff zu bekommen? Artefakte vielleicht.

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Ich verstehe jetzt euer Problem nicht so ganz
Die Aussage S.9 ist doch nicht nur auf Magie zu beziehen.

S.21 Exklusivität listet ja für alle 4 "Kampftechnikarten" auf, dass gleichzeitiges Anwenden von bspw. beidh.Kampf nicht möglich ist.

Bzgl. Fechten ist wiederum S.15 eindeutig - Fechten für entweder 2.Angriff oder 1 aktive Parade (also wie früheres Fechten beschrieben) oder eben 1 Fechttechnik.

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vor einer Stunde schrieb Berengar Drexel:

Wir haben in Ars Armorum zwei Aussagen über Kampfkunst unter Magie.

S,9 Kampfkunst im Spielgeschehen:

S.22 Kampfkünste und Zauberei:

Die Aussage auf S.9 macht also nur Sinn, wenn aus anderen Gründen als Magie der Kampfkünstler mehrere Handlungen in einer Runde hat.

Da wäre es doch eine gute Idee, auf S.9 statt Magie gleich einen solchen anderen Grund als Beispiel anzuführen, um Diskussionen am Spieltiach zu vermeiden.

Aussage 1 will klarstellen  dass egal, was sich Spielleiter oder Spieler zur Begründung einfallen lassen, Kampfkunst nur einmal ablaufen kann. Das macht gerade Sinn in einem Fantasyrollenspiel, damit bei was auch immer kein "es ist aber keine Magie" kommt.

Aussage 2 ist ungleich wichtiger und galt schon zu KiDo Zeiten. Verzauberung stört. 

Sprich, ein Beschleunigter kann für 12 Runden keine Techniken anwenden. 

Ich habe das Ars Amorum nich nicht gelesen, aber wenn an der Stelle nichts weiteres kommt, bedeutet dies, das ein Beschleunigter sich wâhrend der Wirkungsdauer auch nicht aussuchen kann, ob er beschleunigt normal zweimal anfreifen will oder eine Technik ausübt. Er kann während der Wd gar keine Technik ausüben.

Weiter gedacht: Wenn ich Kamptechniken verhindern will, muss ich meinen Gegner beschleunigen.

 

Bearbeitet von Einskaldir
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vor 53 Minuten schrieb Einskaldir:

Aussage 1 will klarstellen  dass egal, was sich Spielleiter oder Spieler zur Begründung einfallen lassen, Kampfkunst nur einmal ablaufen kann. Das macht gerade Sinn in einem Fantasyrollenspiel, damit bei was auch immer kein "es ist aber keine Magie" kommt.

Aussage 2 ist ungleich wichtiger und galt schon zu KiDo Zeiten. Verzauberung stört. 

Sprich, ein Beschleunigter kann für 12 Runden keine Techniken anwenden. 

Ich habe das Ars Amorum nich nicht gelesen, aber wenn an der Stelle nichts weiteres kommt, bedeutet dies, das ein Beschleunigter sich wâhrend der Wirkungsdauer auch nicht aussuchen kann, ob er beschleunigt normal zweimal anfreifen will oder eine Technik ausübt. Er kann während der Wd gar keine Technik ausüben.

Weiter gedacht: Wenn ich Kamptechniken verhindern will, muss ich meinen Gegner beschleunigen.

 

Oder verlangsamen? Warum funktioniert das nicht, obwohl es doch auch Verzauberung ist?

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vor 7 Minuten schrieb KoschKosch:

Oder verlangsamen? Warum funktioniert das nicht, obwohl es doch auch Verzauberung ist?

Verlangsamen dürfte genauso funktionieren.  Es heißt ja "ähnliche Magie" 

Die Begründung ist die Störung des Bewegungsablaufes. Das gilt genau so für Verlangsamen.

Den gleichen Effekt hat Verlangsamen auf Zauber mit Gesten. Die gehen aus dem gleichen Grunde auch nicht mehr.

 

Bearbeitet von Einskaldir
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Verlangsamen wird explizit auf S.22 erwähnt - Unter diesem Status kann man weiterhin 1 Technik halt eben sozusagen in Zeitlupe anwenden.

Ist recht nett erklärt: Man wird dadurch zwar gestört, hat aber gleichzeitig dadurch auch mehr Zeit, die Technick fehlerfreier anzuwenden.

Bearbeitet von seamus
2.satz ergänzt
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vor 20 Minuten schrieb Einskaldir:

Aha. Dann nehme ich meinem Beitrag zurück.

Finde ich nicht nachvollziehbar.

Ich auch nicht - aber ich finde, bei Verlangsamen wäre sowieso jeder im Kampf schlichtweg verloren und nach Sekunden geschlagen. Es ist einfach ein Regelmechanismus

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Ein paar Fragen:

1) sehe ich das richtig, dass mehrere Leute sich gegenseitig "Anspornen" können und dadurch beliebig viele AP wiederherstellen können?

2) "Cadarns Überfall" kann OHNE WIDERSTANDSWURF für 10 Sekunden benommen machen?

3) bin nur ich das oder sind da bei einigen, insbesondere extrem günstigen Techniken, etwa Cadarns Überfall, Diebeskniff oder Bancos Vorteil, aber sowas von alle Balancingpferde durchgegangen? Letzteres gibt beispielsweise selbst für Vollzauberer mit Kampf 40 bei Gewandheitsbonus für nur 360 EP schon im Schnitt mindestens +4 Differenz zwischen Angriff und Abwehr. Ja, die Einschränkung liegt dann im Mindestwert für die Waffe, aber dennoch wirken diese Techniken extrem stark völlig ohne Nachteile, wenn man nicht normalerweise beschleunigt war. Das und mehrere widerstandswurffreie Möglichkeiten, die neuen Zustände zu verteilen wirkt doch sehr stark.

4) wie seht ihr die Einschränkungen der Spielerautonomie insbesondere bei den Kampfschreien. Ich habe die Versuchungsregeldiskussionen nach M4 nicht mehr im Kopf, aber wurden die nicht auch sehr negativ aufgenommen? Mit vergleichsweise sehr niedrigen Widerstandswürfen werden Spielercharaktere zu Handlungen gezwungen bzw. in ihrer Handlungsfreiheit eingeschränkt, das kann schnell unpassend oder frustrierend werden. Insgesamt wirkt das Regelwerk auf mich sehr nach "main character syndrome", genauso wie Scharfschießen für Spielercharaktere ganz nett, aber man will die Optionen als Spieler NICHT in den Händen des Spielleiters haben.

5) um mit etwas positivem zu enden: schöne Idee mit den Blutwaffen. Die Vampirklinge schreit mir nach "nehmt euch ein paar Opfertiere mit" und generell wirkt die stark, aber grundsätzlich wirkt hier auch das Balancing sehr stimmig.

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