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Überflüssige Abenteurertypen


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Ich finde die vorhandenen Charakterklassen so wie sie sind ganz gut. Über Einzelheiten kann man streiten, aber im Großen und Ganzen sind es schöne Schablonen, innerhalb derer sich die Spielfiguren entwickeln.

 

Wenn ein Waldläufer und ein Hexer um eine Häuserecke schleichen, dann interessiert nur der Erfolgswert, nicht die Lernkosten.

 

@Gilthren: Du kannst für jede Charakterklasse Gründe finden, warum sie nicht auf Abenteuer ziehen sollte. Spielerfiguren sind aber Abenteurer, die regeltechnisch einer Klasse angehören. Das Auftreten auf der Spielwelt ist nicht automatisch mit einer abstrakten Charakterklasse verknüpft.

 

Der Krieger eines Eingeborenendorfes kann regeltechnisch ein Kr, BAR, Wa, Ku oder selbst ein As sein. Umgekehrt braucht eine Figur mit der Klasse Krieger nicht unbedingt als Krieger eingeschätzt zu werden. Ein Fürst hat vielleicht in seiner Jugend eine entsprechende Ausbildung erhalten, sein Erscheinungsbild in der Öffentlichkeit wird aber eher der Schablone Glücksritter gerecht.

 

Mein albischer Assassine (regeltechnisch) sieht sich selber als Jäger. Getötet haben auch schon andere als er, keine seine Taten würde er als Mord im engeren Sinn ansehen (es geschah für den Clan).

 

Solwac

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Für Ermittler habe ich das Einsatzgebiet schlechthin gefunden. Ich spiele nämlich eine kanthanische Ermittlerin, die im Dienste Richter Dis steht. Solange sie in KanThaiPan bleibt habe ich überhaupt keine Probleme sie ins Abenteuer zu kriegen. Der Chef sagt "geh", sie folgt gehorsam und liefert hinterher brav ihre Berichte über die Geschehnisse ab.

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Im letzten Beitrag kommen so in etwa die Gemeinsamkeiten gewisser (Start-) Charakterklassen heraus:

 

@Solwac:

Das ist es ja gerade, Kr, Sö, BAR, Gl, z.T. Wa, Ku, As könnten alle aus einer Charakterklasse heraus entstehen, d.h. zu Anfang entwickelst Du einen As, der sich später wie ein Gl verhält, oder einen Wa, der sich zum Kr oder Sö hin entwickelt. Bei Kr bzw. Sö sind nur die Lernkosten deutlich günstiger.

 

@Gilthren:

Das Problem mit Schamanen und Alba ist, dass zwar (laut Umfragen) die meisten Abenteurergruppen in Alba oder zumindest den Nachbarländern unterwegs sind, aber warum nicht Tegarische Steppe, Medjis oder Buluga mal zum Spielen aussuchen?

 

@alle:

Nach den ersten paar verlernten Punkten ist es ziemlich unerheblich, als was man gestartet ist, unterschiedlich sind nur die Lernkosten, um an die entsprechenden Fertigkeiten zu kommen, aber im Prinzip ist alles möglich. Das ist (finde ich) das Schöne an Midgard.

 

Die Frage war, glaube ich, ob es bei der Charaktererschaffung zu viele Charakterklassen gibt? Meine Antwort lautet: So lange die einzelnen Charakterklassen noch voneinander unterscheidbar sind, sind sie berechtigt.

 

/Randver MacBeorn

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  • 1 Monat später...

*Richter Di*

 

Wenn die kleine Wachtel mal wieder ihr Gefieder sortiert und in ruhigen Bahnen gefolgen ist, wird das Paradiesäpfelchen auch wieder zur Wachtel.

 

Und dass es schwieriger ist, einem PeiTju (Metallelementar) Gehorsam einzuprügeln, als der ehrenwerten MeiLi, macht die Sache nur viel herausfordernder und lohnender.

 

Die Weisheit kommt niemals schnell, manche weichen ihr bewusst aus und manche erreicht sie nie...

 

*Ende Richter Di*

 

Kotau *mit einem kleinen Lächeln in den Augen* *in Richtung Sirana*

 

So nun noch zum Thema:

 

Ich habe diverse Sonderklassen probiert:

 

Runenschneider, super, schwierig zu spielen

Deuter, noch besser, aber extrem schwer zu spielen

Saddhu, so lala, aber gerade noch spielbar

 

Was bringt einer Gruppe der 100. Krieger? oder Priester?

 

Lasst doch einmal wieder etwas Farbe einziehen wink.gif

 

Ich finde es auch durchaus lohnend, Figuren zu spielen, wo selbst erfahrenen Spielern erst nach einiger Zeit klar wird, was das für eine Charakterklasse ist...

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

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  • 5 Jahre später...
Einen Seefahrer habe ich selber schon gespielt. Ich gebe Dir recht, so lange man zu sehr "auf Land" spielt ist es nicht so überzeugend.

 

Er hat viele soziale Fähigkeiten, Landeskunde und Sprachen alle als Grund... da kann man gerade bei reiselustigen Gruppen einiges machen.

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Einen Seefahrer habe ich selber schon gespielt. Ich gebe Dir recht, so lange man zu sehr "auf Land" spielt ist es nicht so überzeugend.

 

Er hat viele soziale Fähigkeiten, Landeskunde und Sprachen alle als Grund... da kann man gerade bei reiselustigen Gruppen einiges machen.

 

Ich habe schon mal einen Seefahrer/Magier gespielt, der würde nach kurzer Zeit zu mächtig ( Krummsäbel beidhändig und beschleunigt ) so das ich Ihn zum NSC machen mußte.

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Was hat das mit dem Strang zu tun? Oder anders gefragt, wäre er z.B. als Gl/Ma weniger mächtig? Wobei ich nicht glaube, dass die Figur wirklich so stark ist (ohne Artefakte gerechnet). Entweder ist sie auf einiges spezialisiert, dann fehlt es an anderen Ecken. Oder sie ist ein Allrounder und gibt anderen in der Runde noch genügend Raum zur Entwicklung. Allerdings sehe ich keinem Falle einen Bezug zur Frage, ob und wenn ja welche Abenteurertypen eingespart werden könnten bzw. sollten.

 

Solwac

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Subjektiv könnte ich einige Chrakterklassen rauskicken, weil ich sie selbst niemals spielen würde. Nichtsdestotrotz gibt es ja auch noch andere Spieler mit anderen Vorlieben. Insofern würde ich sie drinlassen.

 

Ich finde das vorhandene Arsenal an sich in Ordnung und halte nur noch regionale oder kulturelle Ergänzungen für sinnvoll. Andererseits: Meine These ist z.B. dass die Barbaren eine reine Außenbetrachtung darstellen und insofern von angepassten Charakterklassen der jeweiligen Quellenbücher ersetzt werden sollten (Nordlandkrieger; Nordlandsöldner, Nordlandpfadfinder ...). Sonst hat man immer den Effekt, dass 80% der Spieler aus einem Land einer Charakterklasse angehören. Wenn man in Alba einem Waeländer begegnet, dann ist die Bezeichnung Nordlandbarbar hinreichend (Eisbärenfell, Methorn, Helm mit Hörnern (ja, ich weiß) - das ist ein Nordlandbar - abgehakt), in Waeland selbst ist mir das zu undifferenziert. Es macht schließlich auch einen Sinn, dass es in Deutschland ein Wort für Schnee gibt, aber auf Island 18.

 

Andererseits: Charakterprofile, die so extrem ähnlich sind, dass sie sich nur noch in zwei Fertigkeiten unterscheiden, halte ich für überflüssig.

 

@ Krieger und Söldner: Zwei Herzen schlagen in meiner Brust. Von den Fertigkeiten her, ist eine Unterscheidung kaum mehr sinnvoll. Die beiden Typen jedoch möchte ich sehr gerne rollenspieltechnisch auseinandergehalten wissen. Ob man da langfristig mit 2 Charakterklassen operieren muss oder einfach zwei Ehrenkodizees mit dementsprechenden Relevanzen in der Spielwelt verpflichtend mitgibt?

 

@ Priester: Hier finde ich den Zusammenhang relativ fest geformter Klassen und kulturell doch sehr unterschiedlich geprägter Gottheiten sehr schwierig. Irgendwie erscheinen mir die Meerespriester verschiedener Götter doch als Klone. Da wäre mehr Potential.

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Ich würde es als ausreichend empfinden, wenn es nur ein paar Grundrichtungen beim erstellen der Charaktere geben würde. Die Momentane scheinbare vielzahl an Charakterklassen bietet auf den ersten Blick viel Auswahl, schränkt aber auch die Entwicklung durch die vorgegebenen Lernprofile ein. Meiner Meinung nach sollte es 5 Grundrichtungen geben:

Waffenorientierten Charakter (Richtung Krieger, Söldner)

Fertigkeitsorientierten Charakter (Richtung Spitzbube, Kundschafter)

Mischcharakter (Etwas von allem Richtung Ordenskrieger, Todeswirker, Barde)

Weltlicher Zauberer (Richtung Magier, Beschwörer)

Geistlicher Zauberer ( Richtung Priester, Druide, Schamane)

Diese Klassen sollten durch den kulturellen Hintergrund, also regionale Herkunft, eventuelle Ordens-, Gilden-, Zunftzugehörigkeit und Ideen des jeweiligen Spielers ergänzt werden. So hätte jeder Spieler den Charakter nach seinen Vorstellungen und jeder Charakter hätte wahrscheinlich mehr Tiefe.

 

Solange es dieses System nicht gibt, ist wohl keine Charakterklasse überflüssig. Weil je nach Idee und Vorstellung des Spielers ist jede Klasse Spielbar. Auch wenn es manche sicher in ihrer Entwicklung einfacher haben.

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Tomcats Wunsch würde die Midgardregeln doch recht drastisch ändern. Vorstellen könnte ich mir das aber dennoch recht gut. Wobei ich aber bei den Fertigkeiten-Chars noch zwischen "Stadt" (Spitzbube, Ermittler...) und "Land" (Waldläufer, Barbaren...) unterscheiden würde

 

Solange es nicht solche generellen Klassen gibt, gibt es für mich keine unnötigen Klassen. Je mehr desto besser.

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  • 2 Jahre später...

Bislang ist mir nicht ein "unnützer" Abenteuertyp im Grundregelbuch aufgefallen. Eventuell (!) könnte man ein oder zwei Priestertypen zusammenfassen. Wenn ich ehrlich bin, gefällt mir aber eben diese klare Schwerpunktlegung der einzelnen Typen sehr gut. So gibt es zumeist keine zwei Abenteurer, die sich gleichen.

 

Eine zu unscharfe Trennung wird dazu führen, dass ewig die gleichen Fähigkeiten bei Figuren gleicher "Richtung" auftauchen. Besonders Fähigkeiten wie Schleichen, Tarnen sowie viele Wissensfähigkeiten könnten so inflationär unter den Spielern auftauchen. Gefällt mir überhaupt nicht.

 

Einzig auf manchen Abenteuertyp in den Quellenbüchern (v.a. KanThaiPan) kann ich jedoch gerne verzichten. Hier hätten es einige Regelauslegungen (wie sie im Grunde ja vorhanden sind) absolut getan. Der Kidoka als neuer Typ ist in Ordnung, ebenso der Skalde. Der NinYa hingegen überflüssig... 1 bis max 2 neue Typen pro Quellenbuch sind aus meiner Sicht völlig ausreichend !

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Ich habe nichts gegen viele verschiedene Abenteurertypen, da hierdurch verschiedene Schwerpunkte gelegt werden können. Mich „stört“ bei der ganzen Sache nur, eine für mich kaum nachvollziehbare Gewichtung. Um es auf den Punkt zu bringen: Der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Söldner ist nicht größer, als der zwischen einem Dieb und einem Einbrecher. Für das eine gibt es zwei Abenteurertypen, für das andere nur den Spitzbuben. Letztlich ist dies aber alles Wurscht, weil JEF uns in seiner Weitsicht Regeln an die Hand gegeben hat, jederzeit neue Abenteuertypen zu basteln. Aus diesem Grunde steht das „stört“ auch in An- und Abführung. ;)

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Gibt es überflüssige Charakterklassen? Eigentlich ja.

 

Ich finde ja (wie schon woanders angemerkt), dass die Abenteuerertypen Berufe, Typen und Herkunft mischen (Händler, Krieger, Nordlandbarbar). Ich finde man müsste den Abenteuerertyp neutraler formulieren (Kämpfer, Zauberer etc.) und dann Herkunft und Beruf einbauen.

 

Im weiteren könnte man im Regelwerk sehr deutliche Hinweise geben, wie man einen Krieger, Händler etc. noch spielen kann, so dass daraus auch ein Söldner oder Schmuggler werden kann. Ansonsten sind Spieler immer versucht, neuen Charakterklassen zu erfinden.

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Gibt es überflüssige Charakterklassen? Eigentlich ja.

 

Ich finde ja (wie schon woanders angemerkt), dass die Abenteuerertypen Berufe, Typen und Herkunft mischen (Händler, Krieger, Nordlandbarbar). Ich finde man müsste den Abenteuerertyp neutraler formulieren (Kämpfer, Zauberer etc.) und dann Herkunft und Beruf einbauen.

 

Im weiteren könnte man im Regelwerk sehr deutliche Hinweise geben, wie man einen Krieger, Händler etc. noch spielen kann, so dass daraus auch ein Söldner oder Schmuggler werden kann. Ansonsten sind Spieler immer versucht, neuen Charakterklassen zu erfinden.

Also grundsätzlich hat sich JEF bei den Abenteuertypen ja schon was gedacht. In diesem Zusammenhang fällt mir immer wieder eine sprachliche Ungenauigkeit auf, die möglicherweise Teil eines Missverständnisses ist. Hier wird häufig von Charakterklassen gesprochen. Solche kennt Midgard aber nicht. Midgard kennt einzelne Abenteurer die einen Charakter verkörpern und es kennt grundsätzliche Abenteurertypen als grobe Einteilung. Der Charakter eines Abenteurers wird durch verschiedene Faktoren geprägt. Der Abenteurertyp ist dabei ein Faktor unter anderen.

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Der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Söldner besteht doch schon allein darin das der Krieger eher für Ruhm und Ehre auszieht statt für Geld und seine Feinde ungern von hinten oder mit unfairen Mitteln bekämpft eben um mehr Ehre und Ruhm durch diesen Sieg zu erlangen. Dem Söldner hingegen ist das eigentlich egal. Er taucht auf der Bildfläche schwer bewaffnet auf (meistens) und hofft dadurch einen hohen Preis zu erlangen beim Auftraggeber. Krieger sollten nicht allzu wählerisch beim Goldpreis eines Auftrages sein sondern eher wählerisch in der Aufgabe selbst. Sprich wenn eine Prinzessin gerettet werden muss (blödes beisspiel) springt er in die erste Reihe und fragt nach der Richtung in die diese Verschleppt wurde. Dem Söldner ist das eigentlich wurscht wer da entführt wurde... und wenns ne Holzpuppe is die angeblich sprechen kann und Pinochio heisst... hauptsache die Kohle stimmt die am Ende über den Tisch des Auftraggebers wandert.

 

Alles in allem ähneln diese Klassen sich sehr in ihrem Lernschemata aber von der Spielweise "sollten" sie recht unterschiedlich sein. Wenn bei mir ein Krieger den Auftrag erhält eine Prinzessin zu retten und dafür immer eine offene Tür im Palast vorfinden wird, einen Titel erhält und sich in der Grafschaft in Zukunft fast jede Narrenfreiheit rausnehmen darf (ist ja auch eine Art von Reichtum.), dieses aber ablehnt weil er lieber Bares sehen will in form von Gold und er sich anmerken lässt das es ihm egal ist ob da ne Prinzessin oder ne Holzpuppe die sprechen kann gerettet werden soll bekommt er von mir gesagt das er lieber nen Söldner spielen sollte um der Rolle gerechter zu werden.

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Hallo Loonis!

 

Alles in allem ähneln diese Klassen sich sehr in ihrem Lernschemata aber von der Spielweise "sollten" sie recht unterschiedlich sein.
Die entscheidende Frage ist daher, ob die Abenteurertypen rein regeltechnische Konstrukte sein oder auch darüber hinaus ein Gesamtkonzept für eine Figur liefern sollen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Söldner besteht doch schon allein darin das der Krieger eher für Ruhm und Ehre auszieht statt für Geld …

 

Jeder kämpft halt für das, was er am wenigsten hat. ;)

 

Aber im Ernst: Filmolas spricht einen wichtigen Punkt an.

 

Ich gehe z.B. im allgemeinen umgekehrt vor, als du. Ich habe einen bestimmten Abenteurer im Kopf. Der soll bestimmte Fähigkeiten gut beherrschen und andere wieder nicht. Dies hängt ganz von seinem Charakter ab. Danach suche ich mir einen Abenteurertypen aus, der meinen Anforderungen am besten gerecht wird. Wenn ich einen ganz bestimmten Magier spielen will und auf mein Anforderungsprofil am besten der Hexer pass, dann nehme ich eben den Abenteurertyp Hexer und spiele damit einen Magier. Dies kann man nun mit allen erdenklichen Abenteurertypen so durchspielen. Ich sehe die vorgegebenen Abenteurertypen als bestimmtes Lernschema, dass auf Ausgewogenheit hin konzipiert wurde. Seit dem ich so verfahre, benötigte ich für mich keinen neuen Abenteurertypen mehr. JEF macht es im Übrigen nicht anders. Ich verweise insoweit auf den „Wilden König“. Dort wird das Lernschema des Fian für Dunkelelfen übernommen. Regeltechnisch ist dies so nicht vorgesehen – aber wenn es denn passt!

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Ich finde es wichtig als Spieler zu wissen, ob ein Charakter z.B. Krieger, Spitzbube, oder Magier ist, so ist dann einigermaßen bekannt was der Charakter kann und wie er eingesetzt wird. Auch am Spieltisch ist die Kommunikation eine andere, da werde ich nicht immer mit dem Charakternamen angesprochen , sondern da heist es 'der Magier bleibt hinten' . Insofern liefern in Midgard die Charaktere ein Gesamtkonstrukt.

 

Bei charakterlosen Systemen müssen die anderen Spielfiguren genauer bekannt sein und es ist leichter Misch-Typen, die alles (kämpfen,zaubern, heilen) nur halb können zu kreiren.

 

Überflüssig halte ich alle Klassen die nach M1 Hybrid aus anderen hergeleitet wurden und nicht in Midgard-Quellen eine ausgesprochene Rolle haben:

Assassine, Tiermeister, Kundschafter, Barbaren, Söldner, Seefahrer, sowie alle natürlich aus den QBs und KOM. Dle Lernschemas müssten dann noch angepasst werden. Sp dass auch Ass-Fertigkeiten einfliesen, Kr mit BAR,Se, Ku,Sö-Fertigkeiten, spezialisert auf Landschaftstyp wie beim Schamanen. Tiermeister halte ich für überflüssig und nimmt zu viel Platz weg. Priester (ausser PC) könnte man in eine Klasse fassen und Ihnen eine Spezialisierung wie Magiere geben.

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