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Überflüssige Abenteurertypen


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Im Prinzip finde ich inzwischen, dass die Einteilung bei M1 (Krieger, Abenteurer, Priester, Magier - und Schluss) theoretisch ausreichend ist und eigentlich alle meine Bedürfnisse befriedigen müsste. Vor allem wenn man die weiteren Regelauflagen kennt und eine gewisse Erfahrung mitbringt, könnte man nach M1 schnell und einfach beliebig viele Abenteurertypen kreieren und alle Wünsche abdecken.

 

Dennoch waren wir damals begeistert, als M2 rauskam und wir in unserer Gruppe dadurch wesentlich vielschichtigere und abwechslungsreichere Spielfiguren wählten und entwickelten.

 

Es war geradezu paradox: M2 schränkte praktisch die Freiheit ein und führte dennoch zu einer größeren Vielfalt. Es ist die alte Diskussion, ob eine vorgegebene Struktur die inhaltliche Freiheit beschränkt oder überhaupt erst notwendig oder zumindest extrem hilfreich ist, Inhalte überhaupt erst zu entwickeln.

 

Dabei weiß ich aber ehrlich gesagt nicht, ob die vielen Charakterklassen als Spielregelelemente oder nicht doch als Beispiele/Vorbilder/Leitlinie besser wären. Im Kompendium heißt es "Nicht schon wieder ein neuer Typ" und meistens denke ich das auch. Im Interesse eines schlankeren Regelwerks, könnte man ne Menge weghauen.

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Die Charakterklasseneinteilung von Midgard 1 war mehr als ausreichend, denn wenn ich eine "realistische Person" entwerfen wollte brauchte ich nicht die Regel, sondern eine Idee und den Hintergrund der bei Magira gegeben war ( nicht bis in den letzten Prom. wie heute erwünscht).

 

 

Spielt mal nicht Erfolgsgaming, powerplay, sondern einfach in einem Plot, der logisch aufbaut und wie, wo , wer alles sich mit den Spielern und ihren Erlebnissen aufeinander aufbaut... Mit allen Konsequenzen!!! ist das Spiel einfach schlüßiger und bereichender,....mit allen Widerständen und was daraus folgt.

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Die Charakterklasseneinteilung von Midgard 1 war mehr als ausreichend, denn wenn ich eine "realistische Person" entwerfen wollte brauchte ich nicht die Regel, sondern eine Idee und den Hintergrund der bei Magira gegeben war ( nicht bis in den letzten Prom. wie heute erwünscht).

 

 

Spielt mal nicht Erfolgsgaming, powerplay, sondern einfach in einem Plot, der logisch aufbaut und wie, wo , wer alles sich mit den Spielern und ihren Erlebnissen aufeinander aufbaut... Mit allen Konsequenzen!!! ist das Spiel einfach schlüßiger und bereichender,....mit allen Widerständen und was daraus folgt.

 

Kann ich so eigentlich nur bestätigen. Mir wurden hin und wieder schon merkwürdige Blicke in unserer Runde zugeworfen wenn ich mit meinem Krieger Dinge gebracht hab die wenig eingebracht haben, mich aber in meinem Ruf am Hofe (oder ähnlichem) gepusht haben. Der andere weg wäre wahrscheinlich mehr mit Reichtum gespickt gewesen. Aber ich suche als Krieger laut Regelwerk hauptsächlich Ruhm und anerkennung. Der Reichtum bleibt da wahrscheinlich auf dauer auch nicht aus. Schliesslich lässt man ja nicht jede Goldkette oder Juwel links liegen. Wenn ich allerdings nur Powerplay mache, so schnell wie möglich aufsteigen und lernen, dann muss ich jedes Kupferstück mitnehmen was kommt. Schon allein wegen der Lernkosten. Eine gute Gruppe ergänzt sich doch. Da braucht der Krieger mal Kohle zum lernen, da springen die anderen eben mit ein und leihen ihm das Gold. Es bringt ihnen ja auch nichts wenn der Magier hinten nicht mehr zaubern kann weil der Krieger vorne die Gegner nicht mehr zurückhalten konnte. Generell sollte die ganze Gruppe zusammenarbeiten nicht nur im Abenteuer sondern auch in den Lernphasen.

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Überflüssig halte ich alle Klassen die nach M1 Hybrid aus anderen hergeleitet wurden und nicht in Midgard-Quellen eine ausgesprochene Rolle haben:

Assassine, Tiermeister, Kundschafter, Barbaren, Söldner, Seefahrer, sowie alle natürlich aus den QBs und KOM. Dle Lernschemas müssten dann noch angepasst werden. Sp dass auch Ass-Fertigkeiten einfliesen, Kr mit BAR,Se, Ku,Sö-Fertigkeiten, spezialisert auf Landschaftstyp wie beim Schamanen. Tiermeister halte ich für überflüssig und nimmt zu viel Platz weg.

Priester (ausser PC) könnte man in eine Klasse fassen und Ihnen eine Spezialisierung wie Magiere geben.

Ob man das ganze Spezialisierung oder Klasse nennt, macht keinen großen Unterschied.

 

Das gleiche gilt für andere Klassen. Wenn ich Typen zu einer Klasse zusammenfasse, um sie dann wieder in Spezialisierungen aufzuteilen, kann ich mir das ganze auch sparen.

 

Sinnvoll ist das nur, wo die Klassen entweder (a) so nahe beisammen sind, dass man das besser nicht regeltechnisch, sondern über ein Charakterkonzept regeln sollte, oder (b) wo man durch die Abstraktion Lücken füllen kann.

 

Unter (a) fällt die Zusammenfassung von Krieger und Söldner.

 

Unter (b) würde ich eine Zusammenfassung von Kundschafter, Waldläufer und Barbar, ggf. mit Spezialisierungen wie Nordland, Wüste, Wald, Steppe,… fassen. Dann kann man sich eben auch einen „Wüstenläufer“ basteln.

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Ich denke, dass die angesprochene Problematik darauf fußt, was Filmolas bereits in seinem Beitrag #98 erwähnte:

 

Hallo Loonis!

 

Alles in allem ähneln diese Klassen sich sehr in ihrem Lernschemata aber von der Spielweise "sollten" sie recht unterschiedlich sein.
Die entscheidende Frage ist daher, ob die Abenteurertypen rein regeltechnische Konstrukte sein oder auch darüber hinaus ein Gesamtkonzept für eine Figur liefern sollen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Genau dies ist der Punkt. Leider positionieren sich die Regeln hier nicht eindeutig. Schaut man zu den Beschreibungen der Abenteuertypen im DFR, werden hier nicht nur ausgeglichene Lernschemata zur Verfügung gestellt, sondern auch bestimmte Charakterstereotypen erfasst. Man könnte also meinen, dass ein Gesamtkonzept gemeint ist. Schaut man hingegen in das KOM. gewinnt man eher den Eindruck, dass mit den Abenteuertypen ausgewogener Baukästen also ein regeltechnisches Konstrukt, gemeint ist.

 

Ich denke der Hintergrund dieses Widerspruchs liegt in der unterschiedlichen Zielsetzung von DFR und KOM. Das DFR muss sich als Grundregelwerk selbstverständlich auch an den unerfahrenen Spieler wenden. Da es einfacher ist, Abenteurertypen mit Leben zu füllen, wenn man dieses Typen als Gesamtkonzeption vorstellt, wurde diese Form der Beschreibung gewählt. Das KOM richtet sich hingegen an den erfahrenen Spieler und SL. Für mich ergibt es sich daher, dass die Beschreibungen der Abenteurertypen im DFR nur als Vorschlag zu verstehen sind, ein erfahrener Spieler von dem vorgegebenen Stereotyp aber jederzeit abweichen kann. Bezieht man letzteres mit ein, benötigt man kaum noch neue Abenteuertypen. Letztlich käme man dann auch vermutlich mit drei Grundtypen aus. Zauberer – Kämpfer – zaubernder Kämpfer. Allerdings erleichtert eine größere Vielfalt dem SL und vermutlich auch dem Spieler das Leben deutlich. ;)

Bearbeitet von Tuor
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Nehmen wir mal das Beispiel Krieger und Söldner. Wir sind uns wohl einig, daß es dafür zwei verschiedene Klischee-Archetypen gibt, die zwar nah beieinander liegen, aber meßbar unterschiedlich sind. Jetzt kann man die auf zweierlei Weise unterscheiden: wie es Midgard tut, durch zwei verschiedene Typen mit relativ ähnlichen Lernschemas - oder indem man sie zu seinem Typ zusammenfaßt, der sich in zwei verschiedene Richtungen entwickeln kann. Problem beim Letzteren: so wie die Zahlen beim Midgard-Regelwerk fallen, ist es dann extrem leicht und verlockend, einen Hybrid-Typen zu bauen, der die Vorzüge von beiden vereint. Der aufrechte Krieger steckt dann halt ein paar hundert Punkte in Gassenwissen, eine irgendwie geartete spielweltliche Erklärung findet sich schon (man muß nur unverfroren genug sein). Das würde mir nicht gefallen. Ich finde es schön, daß meine Söldner sich hier ihren Ruhm verdienen können.

 

Na ja, eine dritte Alternative gäbe es noch - einen der beiden Klischeetypen einfach nicht zu unterstützen. Aber das wäre auch doof...

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Der aufrechte Krieger steckt dann halt ein paar hundert Punkte in Gassenwissen, eine irgendwie geartete spielweltliche Erklärung findet sich schon (man muß nur unverfroren genug sein). Das würde mir nicht gefallen. Ich finde es schön, daß meine Söldner sich hier ihren Ruhm verdienen können.

 

Wieso gerade Gassenwissen ? Haben das Söldner öffter mal ? Oder gehts dabei grad nicht um Krieger oder Söldner im vergleich ?

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Ich habe grundsätzlich nichts dagegen, dass neue Abenteurertypen gebastelt werden, auch wenn die Unterschiede nicht größer sind, als zwischen Krieger und Söldner. Um ganz praktisch zu werden, läuft es nach meiner Erfahrung doch so: Ein Spieler möchte einem bestimmten Charakter spielen. Ich wähle hier absichtlich den Begriff Charakter. Es scheint aber so, als würde keiner der vorhandenen Abenteurertypen passen. In einem solchen Fall versuche ich erst einmal das Problem mit einem der Abenteurertypen zu lösen, wobei ich die „offizielle“ Beschreibung des Abenteurertyps bewusst ignoriere. Oft kommt man jetzt schon zum Ziel. Es kommt aber auch vor, dass nun so gar nichts passt. In diesem Falle bastele ich dann halt nach den Vorgaben des Kom. was zusammen. Der Eisgänger ist z. B. so entstanden.

Bearbeitet von Tuor
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Wieso gerade Gassenwissen ? Haben das Söldner öffter mal ? Oder gehts dabei grad nicht um Krieger oder Söldner im vergleich ?

 

Gassenwissen ist für Söldner Grundfertigkeit.

 

Öh Tatsache ??? Hab ich noch gar nich gesehen. Liegt vielleicht daran das ich keine Söldner spiele. :uhoh: Bisher nur Krieger gespielt als Kämpferklasse.

Aber das ist dann auch wieder so ein Fall... Ein Krieger lernt kein Gassenwissen weil er sich mit dem Gesockse da nicht abgeben möchte. Er will am Hofe bekannt werden. Dem Söldner isses egal woher die Penunze kommt. Er arbeitet auch als Haudrauf für ne drittklassige Diebesgilde solange der Preis stimmt. ;)

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Wieso gerade Gassenwissen ? Haben das Söldner öffter mal ? Oder gehts dabei grad nicht um Krieger oder Söldner im vergleich ?

 

Gassenwissen ist für Söldner Grundfertigkeit.

 

Öh Tatsache ??? Hab ich noch gar nich gesehen. Liegt vielleicht daran das ich keine Söldner spiele. :uhoh: Bisher nur Krieger gespielt als Kämpferklasse.

Aber das ist dann auch wieder so ein Fall... Ein Krieger lernt kein Gassenwissen weil er sich mit dem Gesockse da nicht abgeben möchte. Er will am Hofe bekannt werden. Dem Söldner isses egal woher die Penunze kommt. Er arbeitet auch als Haudrauf für ne drittklassige Diebesgilde solange der Preis stimmt. ;)

Ich kann mir auch Krieger vorstellen, die Gassenwissen beherrschen, weil sie selber zum Gesockse gehören. Mir scheint, dass zu sehr an einen Ritter gedacht wird ein Krieger kann aber auch aus dem Volk stammen, ja, sogar unfrei sein. Krieger und Söldner würfeln ihren Stand völlig identisch aus. Beide bekommen weder einen Bonus, noch einen Malus auf den Wurf. Die Unterscheidung zwischen Söldner und Krieger bei den Fähigkeiten erscheint mir recht willkürlich zu sein. Ich habe damit aber kein Problem. Es sind für mich einfach zwei Regelkonstrukte. Wenn ich einen Krieger spielen will und mir erscheint das Lernschema Söldner für meine Idee passender, dann nehme ich das Lernschema Söldner und nenne die Figur dennoch Krieger. Was soll es. Ich lasse mir doch nicht von der Bezeichnung eines Lernschemas vorschreiben, wie ich einen Abenteurer zu spielen habe. Ich habe sogar schon einmal darüber nachgedacht einen Ordenskrieger zu spielen der überhaupt nicht zaubern kann und dafür das Lernschema des Kriegers zu verwenden. Auch andere Varianten funktionieren prima. Druide mit Lernschema Heiler. Magier mit Lernschema Hexer (oder umgekehrt). Krieger mit Lernschema Glücksritter – warum nicht usw.
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Der Grundgedanke hinter den Abenteurertypen liegt in der Ausgewogenheit. Das Regelwerk versucht lediglich Archetypen vorzugeben, denen bestimmte, als ausgewogen bezeichnete Lernschemata zugeordnet sind. Unerfahrenen Spielern wird durch die Beschreibung zu Beginn des Regelwerks zusätzlich nahe gebracht, welche Motive diese Figuren üblicherweise verfolgen. Aber selbstverständlich ist auch, dass man von diesen Motiven abweichen kann. Man kann als Spieler dabei den Weg wählen, diese Abweichungen innerhalb eines bestehenden Figurentyps zu realisieren, was möglicherweise frustrierend sein kann, da die Fertigkeiten sehr teuer werden können. Oder aber man modifiziert die Figur und entwirft ein neues Lernschema. Wegen der Gesamtheit des derzeitigen Regelpaketes (Grund-, Standard-, Ausnahmefertigkeiten) sollte dann bloß darauf geachtet werden, dass es im Vergleich zu den anderen Typen nicht zu viele Vor- oder Nachteile gibt.

 

Grüße

Prados

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Zu den völlig richtigen Ausführungen von Prados möchte ich noch hinzufügen, dass die Gefahr von unausgewogenen, neu erstellter Lernschemata dadurch minimieren werden kann, dass derjenige, der die Figur spielen will nicht selber auch das Lernschema entwickelt. Als Spieler ist man meist wenig objektiv, was die Ausgewogenheit angeht.

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Tuor und Prados, da sind wir uns schon einig. Wer einen "gassigen" Krieger spielen will, nimmt eben das Lernschema Söldner. Nur fände ich es unpassend, gleichzeitig die sozialen Vorteile und das Ansehen des Kriegers (das dieser wohl unabhängig vom/ggf. zusätzlich zum Stand seiner Geburt beanspruchen darf) und die Gassentalente des Söldners kombinieren zu wollen. Wenn man beide Profile mit einem Typ abdecken wollte, würde aber wahrscheinlich genau das passieren.

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Tuor und Prados, da sind wir uns schon einig. Wer einen "gassigen" Krieger spielen will, nimmt eben das Lernschema Söldner. Nur fände ich es unpassend, gleichzeitig die sozialen Vorteile und das Ansehen des Kriegers (das dieser wohl unabhängig vom/ggf. zusätzlich zum Stand seiner Geburt beanspruchen darf) und die Gassentalente des Söldners kombinieren zu wollen. Wenn man beide Profile mit einem Typ abdecken wollte, würde aber wahrscheinlich genau das passieren.

Ich verstehe, was du meinst, glaube allerdings, dass diese "weichen" Kriterien sich praktisch im Spiel nicht auswirken. Sie werden doch letztlich durch das tatsächliche Wirken der Figur im Spiel überlagert und verdrängt. Damit meine ich, dass selbst ein Söldner aus dem Volk mit gebührendem Respekt und Achtung bedacht wird, wenn er gerade heldenhaft die drohende Gefahr eines Dorfes abgewendet hat. – Was bleibt denn dann noch von den weichen Merkmalen übrig. Ein anderes Beispiel: Wenn ich das Lernschema eines Gl nehme und damit einen Samurai im Dienste eines Fürsten spiele, diese Figur sich voll und ganz an die gesellschaftlichen Regeln hält, also nach dem Ehrenkodex des Bushido lebt, warum sollte dieser Abenteurer nicht von seinem Umfeld genau so behandelt werden, wie ein Samurai, der nach dem Lernschema des Kriegers erstellt wurde?

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Ich verstehe, was du meinst, glaube allerdings, dass diese "weichen" Kriterien sich praktisch im Spiel nicht auswirken. Sie werden doch letztlich durch das tatsächliche Wirken der Figur im Spiel überlagert und verdrängt. Damit meine ich, dass selbst ein Söldner aus dem Volk mit gebührendem Respekt und Achtung bedacht wird, wenn er gerade heldenhaft die drohende Gefahr eines Dorfes abgewendet hat. – Was bleibt denn dann noch von den weichen Merkmalen übrig. Ein anderes Beispiel: Wenn ich das Lernschema eines Gl nehme und damit einen Samurai im Dienste eines Fürsten spiele, diese Figur sich voll und ganz an die gesellschaftlichen Regeln hält, also nach dem Ehrenkodex des Bushido lebt, warum sollte dieser Abenteurer nicht von seinem Umfeld genau so behandelt werden, wie ein Samurai, der nach dem Lernschema des Kriegers erstellt wurde?

 

Naja, der Unterschied kann schon noch erkennbar sein:

Der Söldner wird vom Dorf gefeiert, man dankt ihm und zahlt eine Belohnung, wie vereinbart oder wenn der Söldner (als Mitglied einer Söldnertruppe erkennbar) einfach geholfen hat, dann gibt man ihm trotzdem Geld und damit ist die Sache erledigt.

Der Krieger wird eventuell anders abgefunden oder lehnt dies ab oder man will ihn nicht beleidigen, in dem man ihn mit Geld entlohnt.

 

Dein Glücksrittersamurai würde wohl offiziell als Samurai Ansehen genießen allerdings auch ob seiner anderen Talente immer einen unangenehmen Beigeschmack vermitteln. Die Leute dürften immer ein seltsames Gefühl haben. Könnte man ihn tatsächlich ernst nehmen oder ist er nicht doch ein Clown, der sich über das Samuraiwesen lustig macht?

Beim einfachen Volk würde er vielleicht noch mehr Ansehen genießen, wenn seine Glücksritterseite sich Bahn bricht.

 

Allerdings fände ich es sinnvoller, wenn der Samurai eben über die ungewöhnlichen Fertigkeiten und Berufe das Glücksritterleben erfahren hätte und vielleicht im Abenteurerleben auch das eine oder andere tun musste, was dem Kodex widerspricht, er aber eben doch gelernt hat, weil er musste.

 

Da gibt es eine Romanfigur, die am kaiserlichen Hof Japans ermittelt. Der musste sich, wenn ich da jetzt nichts verwechsle, mal eine Zeit lang obwohl Samurai mit Theaterspielen durchschlagen. Das kann man wohl eher mit Erfahrungspunkte in Bildung stecken und nicht mit falscher Abenteurerklasse darstellen.

 

Menschen sind sehr unterschiedlich und Midgard hat gerade mal um die 50 Abenteurertypen, wenn man jeder Unterkategorie für sich stehen lässt.

 

Ich finde, die Lebenswege lassen sich sehr schön mit den ungewöhnlichen Fertigkeiten und Berufen ein wenig gebrochen einleiten und als Abenteurer kommen dann eben Fertigkeiten dazu, die erst einmal gar nicht zu den Archetypen zu passen scheinen. Aber jeder von uns kennt wahrscheinlich reale oder fiktive Menschen, die dann doch Ungewöhnliches und Unerwartetes können.

 

Die aus den Archetypen abgeleiteten Abenteurerklassen bieten also ein grobes Muster, das der Spieler jeweils ausgestalten kann.

 

Ich glaube, wenn irgendwer mir eine Idee zu einer Figur liefert, habe ich schnell den passenden Archetypen/die passende Abenteurerklasse parat, aus der ich diese Figur dann ableiten und mit Leben füllen würde.

 

Ich halte keine Klasse für überflüssig, denn sie sind ja ein Angebot, welches ausgebaut und mit Leben/Charakter gefüllt werden muss.

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Ein anderes Beispiel: Wenn ich das Lernschema eines Gl nehme und damit einen Samurai im Dienste eines Fürsten spiele, diese Figur sich voll und ganz an die gesellschaftlichen Regeln hält, also nach dem Ehrenkodex des Bushido lebt, warum sollte dieser Abenteurer nicht von seinem Umfeld genau so behandelt werden, wie ein Samurai, der nach dem Lernschema des Kriegers erstellt wurde?

 

Ha ja, weil er's nicht ist. Man könnte daraus eine sehr spannende Figur machen - als Glücksritter (der Zeit hatte, die ganzen Glücksritter-Fertigkeiten zu lernen, die ein Samurai nicht kann) ist er für einen echten Samurai ein Einschleichling, dem der Kopf ab gehört. Damit werden entsprechende Begegnungen spannend...

 

Sonst sollte, wer einen Samurai spielen möchte, einfach einen Samurai erschaffen...

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Naja, der Unterschied kann schon noch erkennbar sein:

Der Söldner wird vom Dorf gefeiert, man dankt ihm und zahlt eine Belohnung, wie vereinbart oder wenn der Söldner (als Mitglied einer Söldnertruppe erkennbar) einfach geholfen hat, dann gibt man ihm trotzdem Geld und damit ist die Sache erledigt.

Der Krieger wird eventuell anders abgefunden oder lehnt dies ab oder man will ihn nicht beleidigen, in dem man ihn mit Geld entlohnt.

 

Das dem so ist, kann ich den Regeln nicht entnehmen. Auch ein Krieger kann Gassenwissen lernen. Warum sollte denn nun der auf dem Lernschema des Söldners basierende Krieger von seinem Umfeld anders bewertet werden, als der Krieger mit Lernschema Krieger, der aber dennoch Gassenwissen gelernt hat. Du m. E. transportierst hier m. E. in unzulässigerweise einen Regelmechanismus in des Geschehen des Rollenspiels. Das Umfeld des Abenteurers bekommt doch nur mit, wie sich dieser verhält und zieht daraus Rückschlüsse auf seinen Charakter. Dem Umfeld sind Lernschemata völlig unbekannt. Ein Krieger mit dem Lernschema Söldner, der Sich wie ein Krieger verhält ist ein Krieger in der Wahrnehmung des Umfeldes.

 

Dein Glücksrittersamurai würde wohl offiziell als Samurai Ansehen genießen allerdings auch ob seiner anderen Talente immer einen unangenehmen Beigeschmack vermitteln. Die Leute dürften immer ein seltsames Gefühl haben. Könnte man ihn tatsächlich ernst nehmen oder ist er nicht doch ein Clown, der sich über das Samuraiwesen lustig macht?

Beim einfachen Volk würde er vielleicht noch mehr Ansehen genießen, wenn seine Glücksritterseite sich Bahn bricht.

 

Allerdings fände ich es sinnvoller, wenn der Samurai eben über die ungewöhnlichen Fertigkeiten und Berufe das Glücksritterleben erfahren hätte und vielleicht im Abenteurerleben auch das eine oder andere tun musste, was dem Kodex widerspricht, er aber eben doch gelernt hat, weil er musste.

Warum unangenehmer Beigeschmack. Der Boshido verbietet m. W. weder Glücksspiel noch Trinken oder was auch immer. Auch hier ist alleine Entscheidend, wie der Abenteurer von seinem Umfeld wahrgenommen wird. Dies hängt aber nicht an der Typenbezeichnung, die Auf dem Spielerbogen steht, sondern an dem Verhalten des Abenteurers in der Geschichte.
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Ein anderes Beispiel: Wenn ich das Lernschema eines Gl nehme und damit einen Samurai im Dienste eines Fürsten spiele, diese Figur sich voll und ganz an die gesellschaftlichen Regeln hält, also nach dem Ehrenkodex des Bushido lebt, warum sollte dieser Abenteurer nicht von seinem Umfeld genau so behandelt werden, wie ein Samurai, der nach dem Lernschema des Kriegers erstellt wurde?

 

Ha ja, weil er's nicht ist. Man könnte daraus eine sehr spannende Figur machen - als Glücksritter (der Zeit hatte, die ganzen Glücksritter-Fertigkeiten zu lernen, die ein Samurai nicht kann) ist er für einen echten Samurai ein Einschleichling, dem der Kopf ab gehört. Damit werden entsprechende Begegnungen spannend...

 

Sonst sollte, wer einen Samurai spielen möchte, einfach einen Samurai erschaffen...

Du vermengst dann aber schon Regelmechanismen mit NSC-Wissen.
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Ein anderes Beispiel: Wenn ich das Lernschema eines Gl nehme und damit einen Samurai im Dienste eines Fürsten spiele, diese Figur sich voll und ganz an die gesellschaftlichen Regeln hält, also nach dem Ehrenkodex des Bushido lebt, warum sollte dieser Abenteurer nicht von seinem Umfeld genau so behandelt werden, wie ein Samurai, der nach dem Lernschema des Kriegers erstellt wurde?

 

Ha ja, weil er's nicht ist. Man könnte daraus eine sehr spannende Figur machen - als Glücksritter (der Zeit hatte, die ganzen Glücksritter-Fertigkeiten zu lernen, die ein Samurai nicht kann) ist er für einen echten Samurai ein Einschleichling, dem der Kopf ab gehört. Damit werden entsprechende Begegnungen spannend...

 

Sonst sollte, wer einen Samurai spielen möchte, einfach einen Samurai erschaffen...

Du vermengst dann aber schon Regelmechanismen mit NSC-Wissen.

 

Nee. Die Nichtspielerfigur kann legitim die Abwesenheit der typischen Verhaltensweisen eines gelernten Samurai erkennen - Kleinigkeiten, die sich nicht in Fertigkeiten erfassen lassen, aber im Typ "Samurai" ausdrücken. Weiß ich, wie genau er seine Schwerter in die Schärpe steckt - der andere kann mit der Katana schlagen lernen (wenn er einen Lehrmeister findet, der ihm die Samuraiwaffe beibringt), aber er kann nicht die Besonderheiten der Handhabung lernen.

Dafür hat der eben die entsprechenden sozialen Vorteile. Der Glücksritter müßte dann öfter mal auf Verkleiden und Schauspielern würfeln, nachdem er eine plausible Geschichte vorgelegt hat, wo er sich das hat abschauen können.

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Ein anderes Beispiel: Wenn ich das Lernschema eines Gl nehme und damit einen Samurai im Dienste eines Fürsten spiele, diese Figur sich voll und ganz an die gesellschaftlichen Regeln hält, also nach dem Ehrenkodex des Bushido lebt, warum sollte dieser Abenteurer nicht von seinem Umfeld genau so behandelt werden, wie ein Samurai, der nach dem Lernschema des Kriegers erstellt wurde?

 

Ha ja, weil er's nicht ist. Man könnte daraus eine sehr spannende Figur machen - als Glücksritter (der Zeit hatte, die ganzen Glücksritter-Fertigkeiten zu lernen, die ein Samurai nicht kann) ist er für einen echten Samurai ein Einschleichling, dem der Kopf ab gehört. Damit werden entsprechende Begegnungen spannend...

 

Sonst sollte, wer einen Samurai spielen möchte, einfach einen Samurai erschaffen...

Du vermengst dann aber schon Regelmechanismen mit NSC-Wissen.

 

Nee. Die Nichtspielerfigur kann legitim die Abwesenheit der typischen Verhaltensweisen eines gelernten Samurai erkennen - Kleinigkeiten, die sich nicht in Fertigkeiten erfassen lassen, aber im Typ "Samurai" ausdrücken. Weiß ich, wie genau er seine Schwerter in die Schärpe steckt - der andere kann mit der Katana schlagen lernen (wenn er einen Lehrmeister findet, der ihm die Samuraiwaffe beibringt), aber er kann nicht die Besonderheiten der Handhabung lernen.

Dafür hat der eben die entsprechenden sozialen Vorteile. Der Glücksritter müßte dann öfter mal auf Verkleiden und Schauspielern würfeln, nachdem er eine plausible Geschichte vorgelegt hat, wo er sich das hat abschauen können.

Warum der GL ist doch Samurai. Daher weis er alles was auch ein Samurai mit Lernschema Krieger weiß. In den Regeln steht m. E. nichts, was deine Aussage stützt. Im Gegenteil: Ein Krieger, der nicht Samurai ist, weil er z.B. unfrei ist oder aus dem Volk stammt, weiß nicht über das Verhalten eines Samurai. Dieses Wissen ist nicht Teil des Abenteurertyp Krieger. Es ist Wissen, dass aufgrund seiner sozialen Herkunft bekannt ist. Das Lernschema des GL gegenüber dem Kr wird nicht mittels Wissen im Bushido ausgeglichen. Die Figuren sind alleine durch den jeweiligen Lernschemata ausgeglichen. Oder anders und sehr vereinfacht ausgedrückt: Der Krieger ist gegenüber dem Gl nicht benachteiligt, weil er Waffen günstiger lernt und im Schnitt über mehr AP verfügt und nicht weil er weiß, wie sich ein Samurai benimmt. Dies weiß er nämlich möglicherweise aufgrund seines Standes gar nicht.

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Naja, der Unterschied kann schon noch erkennbar sein:

Der Söldner wird vom Dorf gefeiert, man dankt ihm und zahlt eine Belohnung, wie vereinbart oder wenn der Söldner (als Mitglied einer Söldnertruppe erkennbar) einfach geholfen hat, dann gibt man ihm trotzdem Geld und damit ist die Sache erledigt.

Der Krieger wird eventuell anders abgefunden oder lehnt dies ab oder man will ihn nicht beleidigen, in dem man ihn mit Geld entlohnt.

 

Das dem so ist, kann ich den Regeln nicht entnehmen. Auch ein Krieger kann Gassenwissen lernen. Warum sollte denn nun der auf dem Lernschema des Söldners basierende Krieger von seinem Umfeld anders bewertet werden, als der Krieger mit Lernschema Krieger, der aber dennoch Gassenwissen gelernt hat. Du m. E. transportierst hier m. E. in unzulässigerweise einen Regelmechanismus in des Geschehen des Rollenspiels. Das Umfeld des Abenteurers bekommt doch nur mit, wie sich dieser verhält und zieht daraus Rückschlüsse auf seinen Charakter. Dem Umfeld sind Lernschemata völlig unbekannt. Ein Krieger mit dem Lernschema Söldner, der Sich wie ein Krieger verhält ist ein Krieger in der Wahrnehmung des Umfeldes.

 

Vielleicht trägt der Söldner ein Gildenabzeichen?

Der Unterschied kann, aber muss nicht erkennbar sein.

 

Die Regeln geben den Archetypen vor, den wir Spieler im Spiel mit Leben und Charakter füllen.

Der Söldner ist also nach Regelwerksbeschreibung anders motiviert als der Krieger. Daß sich dies im Laufe des Lebens ändern kann und er sein Verhalten einem Krieger anpasst, ist ok. Genauso kann ein Krieger sich als Söldner verdingen müssen, um zu überleben. Grundmotivation ist aber bei beiden vom Archetyp unterschiedlich.

 

Natürlich kann man dies extrem vereinfachen, in dem man sagt, ich brauche nur wenige Abenteurerklassen:

Zauberer

Zaubernde Kämpfer

Reine Kämpfer

 

Dann hätten wir nur 3 Klassen oder Gruppen, eben keine Archetypen, die dann allerdings auch gar nicht mit Eigenschaften und Charakter gefüllt sind oder sein müssen.

 

Wenn ich mir eine Figur überlege, dann entsteht in Sekundeschnelle (eine Figur ähnlich wie A aus Kultur X soll es werden) ein grobes Gerüst, also der Archetyp, den ich dann noch um die Eigenheiten und Schwerpunkte ergänze. Also kann ich doch auch gleich die Vorgaben des DFR nutzen.

 

 

Dein Glücksrittersamurai würde wohl offiziell als Samurai Ansehen genießen allerdings auch ob seiner anderen Talente immer einen unangenehmen Beigeschmack vermitteln. Die Leute dürften immer ein seltsames Gefühl haben. Könnte man ihn tatsächlich ernst nehmen oder ist er nicht doch ein Clown, der sich über das Samuraiwesen lustig macht?

Beim einfachen Volk würde er vielleicht noch mehr Ansehen genießen, wenn seine Glücksritterseite sich Bahn bricht.

 

Allerdings fände ich es sinnvoller, wenn der Samurai eben über die ungewöhnlichen Fertigkeiten und Berufe das Glücksritterleben erfahren hätte und vielleicht im Abenteurerleben auch das eine oder andere tun musste, was dem Kodex widerspricht, er aber eben doch gelernt hat, weil er musste.

Warum unangenehmer Beigeschmack. Der Boshido verbietet m. W. weder Glücksspiel noch Trinken oder was auch immer. Auch hier ist alleine Entscheidend, wie der Abenteurer von seinem Umfeld wahrgenommen wird. Dies hängt aber nicht an der Typenbezeichnung, die Auf dem Spielerbogen steht, sondern an dem Verhalten des Abenteurers in der Geschichte.

 

Es kommt auf die Entwicklung der Figur an. Ich spiele einen Söldner, der sich mittlerweile leisten kann, ohne Entlohnung zu arbeiten. Er kann sich die Aufgaben aussuchen und er hat im Laufe seiner Gradanstiege bis Grad 9 einiges erlebt, was sein Verhalten beeinflusst hat. Er verhält sich nicht mehr wie ein Söldner, weil er die Notwendigkeit nicht mehr hat. Trotzdem steckt diese Prägung noch in ihm und sie bricht sich dann und wann mal Bahn.

 

Da der Glücksritter nun mal jemand sein soll der sich zwar an die Gesetze, nicht aber so ganz an die Konventionen halten soll (Autoritäten untergraben), muss sich also der Weg des Samurai in ihm entwickeln. Du hast also Recht, wenn du sagst, es kommt auf das Verhalten der Figur an.

 

Er wäre aus meiner Sicht sinnvoll gestaltet, wenn er als Glücksritter unterwegs war und dann eben im Gefolge eines Fürsten gelandet ist, dem er nun treu dient. Dann wird er sicherlich als Samurai anerkannt.

 

Allerdings dürfte es immer einige geben, die wissen, was er vorher gemacht hat und wenn er Schauspieler war, je nach Charakter dieser Leute lassen sie ihn das auch spüren. Natürlich immer nur dann, wenn der Fürst nicht zugegen ist.

 

Letztlich sollte die Figur einigermaßen passend zum Klischee gestaltet sein. Natürlich darf man das auch mal durchbrechen.

 

Nur weil jemand zum Assassinen ausgebildet wurde, heißt das noch lange nicht, daß er wahllos und zum eigenen Vergnügen morden muss.

 

Wie schon geschrieben: Das DFR bietet ein paar Vordrucke an, die du dann als Spieler noch ausfüllen musst.

 

Es gibt dann teilweise sehr ähnliche Formulare, die aber deutliche Unterschiede aufweisen können und sollen.

 

Ich bevorzuge eine große Auswahl an Vordrucken, aus denen ich dann das am besten zu meiner Figurenidee passende aussuchen kann.

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@Jürgen: Das Problem ist doch, wie sehr man sich von der Beschreibung der Abenteurertypen leiten lässt, bzw. für wie verbindlich man sie ansieht. Ich teile hier die Auffassung von Prados, dass man sich von den dortigen Beschreibungen leiten lassen kann und Neulinge sich vielleicht auch leiten lassen sollten. Es aber auch der anderen Seite aber keine Pflicht gibt, den dortigen Stereotyp auf seinen gespielten Charakter anzuwenden. Das dies nur als Anregung gemeint ist, kann man m. E. aus dem Kom. herauslesen. Das Kom. gibt ja letztlich die Möglichkeit einen neuen Abenteurertypen zu entwickeln und gibt hinweise, wie dieser ausbalanciert werden kann. Im Extrem bedeutet dies, ich kann einen neuen Abenteuertypen schaffen, diese dann „Kampfsau“ nennen, ihn als Krieger spielen und das bereits ausbalancierte Lernschema des Söldners komplett übernehmen. Wenn dem aber so ist, was für einen Sinn soll es den dann bitte machen, irgendwelche weichen Kriterien aus der Beschreibung der Abenteurertypen aus dem DFR herauszulutschen.

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@Jürgen: Das Problem ist doch, wie sehr man sich von der Beschreibung der Abenteurertypen leiten lässt, bzw. für wie verbindlich man sie ansieht. Ich teile hier die Auffassung von Prados, dass man sich von den dortigen Beschreibungen leiten lassen kann und Neulinge sich vielleicht auch leiten lassen sollten. Es aber auch der anderen Seite aber keine Pflicht gibt, den dortigen Stereotyp auf seinen gespielten Charakter anzuwenden. Das dies nur als Anregung gemeint ist, kann man m. E. aus dem Kom. herauslesen.

 

Ich sehe es auch so. Man kann sich leiten lassen, muss es aber nicht. ich kann den Archetypen durch mein Spiel eben variieren, so daß sich drei Spitzbuben voneinander unterscheiden.

 

 

 

Das Kom. gibt ja letztlich die Möglichkeit einen neuen Abenteurertypen zu entwickeln und gibt hinweise, wie dieser ausbalanciert werden kann. Im Extrem bedeutet dies, ich kann einen neuen Abenteuertypen schaffen, diese dann „Kampfsau“ nennen, ihn als Krieger spielen und das bereits ausbalancierte Lernschema des Söldners komplett übernehmen. Wenn dem aber so ist, was für einen Sinn soll es den dann bitte machen, irgendwelche weichen Kriterien aus der Beschreibung der Abenteurertypen aus dem DFR herauszulutschen.

 

Ich muss keine weichen Kriterien rauslutschen. Ich kann den Vorschlag des DFR einfach nutzen, um meine Wunschfigur so nahe am Text und dem Lernschema zu gestalten. Ungewöhnliche, allgemeine Fertigkeiten und Beruf geben da reichlich Spielraum.

 

Ein Krieger aus der Stadt könnte bei der Erschaffung also: Stehlen (4 LP), Gassenwissen (3 LP), Meucheln (Schlachter), Schleichen (4 LP) und Schlösser öffnen (4 LP) gelernt haben, man kann doch LP zu ungewöhnlichen Fertigkeiten verschieben, wenn ich mich nicht irre. Nur hat er dann eben den Weg des Kriegers eingeschlagen und die Fertigkeiten sind Ausnahmefertigkeiten. Aber er hätte sie.

Dann kann ich die Lebensgeschichte daran anpassen und schon klappt es.

 

Brauche ich dazu neue Typen? Nein, sie können aber hilfreich sein. Ich kann die bestehenden verwenden, die mir schon ein paar Hinweise geben und meine aktuelle Figur anpassen.

 

Ist es nötig, die Typen deswegen zu reduzieren? Nein, denn die große Auswahl macht es einem leichter, den passenden Rohbau zu finden.

Reduziere ich die Typen radikal, dann lande ich bei drei Klassen, wie ich oben schon erwähnte, muss aber die gesamte Figur wieder bauen, wohingegen ich durch die Vorschläge des Regelwerkes einfach weniger Arbeit habe.

 

Ich kann also z.B. die unterschiedlichen Robin Hoods aus Filmen, Serien und Büchern nehmen, mir den aussuchen, der mir gerade zusagt und dann spiele ich eben einen Waldläufer, Spitzbuben oder Glücksritter. Lege ich die Figur jetzt etwas krimineller, verschlagen an, dann wird es der Spitzbube, als (naiver) Naturbursche eher der Waldläufer und als galanten Charmeur eben den Glücksritter. Es gibt da teilweise größere Überschneidungen, aber die einzelnen Archetypen machen die Auswahl einfacher.

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Im Moment geht ja sehr viel Hirnschmalz für die Frage drauf, warum und wofür es soviele Typen gibt,

die sich zum Teil (auf den ersten Blick) nur in Nuancen unterscheiden, wie etwa Kr und Sö.

 

Mal andersherum gefragt:

Worin läge denn der Vorteil einer Reduzierung der Typen auf z.B. drei Archetypen?

 

Bei einer Reduzierung würde genausoviel gedankliche Arbeit geleistet werden müssen,

um innerhalb der einzelnen Archetypen eine ausgewogene Differenzierung herzustellen.

Schließlich bleiben ja auch bei einer solchen Reduzierung die Vorlieben und persönlichen Gewichtungen jedes Einzelnen bestehen.

 

Damit würde sich das Problem also nur verlagern, nicht lösen.

Das kann nur jeder für sich selbst tun, gemeinsam mit SL und Mitspielern.

Und hier im Forum.

Und so, wie ich viele Beiträge verstehe, stand am Anfang genau dieses Problem, aus dem sich dann mit der Zeit die vielen verschiedenen Typen entwickelt haben

(ich kenne nur M4).

 

Irgendeinen Lösungsweg als Hilfestellung dabei muss ein funktionierendes Regelwerk ja geben.

Er muss nur in sich schlüssig und stimmig sein.

 

Das DFR geht eben diesen Weg, und der ist auch nicht besser oder schlechter als ein anderer, und er funktioniert.

Finde ich.

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