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Vorschläge zur Optimierung von Midgard-Cons


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Hallo,

 

angeregt durch die "Blocksystem"-Diskussion im "Offene Spielrunden"-Thread eröffne ich hier mal einen neuen Thread, in dem wir mal Vorschläge sammeln und diskutieren können, um zukünftige Midgard-Cons zu optimieren.

 

Hier mal die beiden Postings bezüglich des Blocksystems. Die Kritiken daran lasse ich mal weg, da einige eventuell nach Fabianas zweitem Posting obsolet sind. )Postings sind teilweise gekürzt.)

 

Zitat[/b] (Fabiana Vago @ 17 Okt. 2003,14:59)][...]Ich z.B. würde mich darüber freuen, wenn die äußeren Strukturen der Midgard-Cons innovativ verändert werden würden. Was mir fehlt ist eine Zeitzone während der Con - jenseits der "Fresszeiten", die spielrundenfrei ist, wo die Gelegenheit besteht sich mit Bekannten oder Unbekannten auszutauschen. Eine solche Zeitzone würde m.E. auch dazu beitragen, dass geschlossene Runden weniger werden, weil diejenigen, die sich gerne auf der Con wiedersehen und Zeit miteinander verbringen wollen dieses auch gut außerhalb einer Spielrunde tun können, was jetzt nur schwer möglich ist. Außer in der Konsequenz, dass man/frau gar nicht spielt. Letzteres ist aber auch keine befriedigende Lösung, wie ich finde.

 

In Berlin haben wir auf unseren Cons sehr gute Erfahrungen mit einem sogenannten "Blocksystem" gemacht. Das heißt, die Conzeit wird z.B. in 5 oder 6 Blöcke gegliedert, die durch festgelegte Pausenzeiten unterbrochen werden, in denen man auch jenseits der Spielrunden mit Leuten reden und sich für weitere Runden eintragen kann. Weiterer Vorteil eines solchen Blocksystems ist, dass man/frau in der Regel die Gelegenheit hat mehrere Runden auszuprobieren und weiß, dass man/frau auch in einem der nächsten Blöcke noch in eine dann neu beginnende Runde einsteigen kann. Unterstützt wird das ganze von einem Programm (zusätzlich zu einem Programmheft) in dem man sich über die Art und Form der angebotenen Abenteuer informieren kann. Das ist ein super Service für die Spieler/innen und verpflichtet die SL gleichzeitig zu einer seriösen Planung, da sie ihr Abenteuer ja zuvor ankündigen und einen kurzen Teaser formulieren müssen. Erfahrungsgemäß sichert das auch die Qualität der angebotenen Scenarios.

 

Für die typischen Midgard-Cons könnte ich mir eine Blockgliederung wie folgt vorstellen:

 

Freitag: 1. Block "Turnierblock" von 19.00-24.00 Uhr.

 

Samstag: 2. Block "Frühstücksblock" von 9.30-16.00 Uhr

 

Samstag: 3. Block "Guten Abendblock" biggrin.gif von 17.30-22.30 Uhr

 

Samstag: 4. Block "Nachtschicht" von 23.00 Uhr bis zum Frühstück

 

Sonntag: 5. Block "Frühschoppen" von 9.00-15.00 Uhr

 

Die Blockstruktur hat den ungemeinen Vorteil, dass man/frau immer weiß, wann wieder die Möglichkeit besteht in eine Runde einzusteigen. Wenn die Sache auch noch mit einem Programm unterstützt wird kann sogar nachgeschaut werden wofür man/frau sich besonders interessiert.[...]

 

Zitat[/b] (Fabiana Vago @ 18 Okt. 2003,21:47)][...]Ich sehe folgende Vorteile in einem Blocksystem (auch für Midgard-Cons):

 

- Transparenz der Spielrunden. Allen ist bekannt was angeboten wird und für wie lange es geplant ist. Eine unschätzbare Entscheidungshilfe.

 

- Ich als Spieler kann entscheiden, ob ich mich für eine Runde eintrage die über ein, zwei oder drei Blöcke geht. Das heißt, ich weiß, ob ich auf diesem Con noch ein weiteres Abenteuer spielen kann und kann mir relativ sicher sein dann auch noch in anderer Besetzung zu spielen. Ich bin nicht darauf angewiesen wieder mit den gleichen Leuten zu spielen, könnte es aber wahrscheinlich. (siehe auch das letzte Argument von HarryB)

 

- Auch als Spielleiter habe ich die Chance, wenn ich mein Abenteuer rechtzeitig abschließe, noch selber in einer anderen Runde mitzuspielen. Auch ist diese Teilnahme nicht nur von Glück abhängig, sondern zumindest in etwa planbar.

 

- Die Überwindung ist geringer in einer Runde mit Unbekannten mitzuspielen, wenn diese ein kurzes Abenteuer anbieten. Dieses gilt sowohl für Spieler/innen als auch für Spielleiter. Dies ist meines Erachtens auch keine systemspezifische Frage, sondern eine der Entscheidungsfindung. Auf einen Test (eben auch eines Spielstils oder einer Runde) lässt man sich eher ein, wenn dieser kurz und überschaubar ist. Schließlich ist, wie schon viele Vorredner sagten die Freizeit ein kostbares Gut und wenn einem der Stil einer Runde in die man/frau geraten ist überhaupt nicht gefällt ist schon vorher abzusehen, wann das Grauen ein Ende hat (sicher ein extremer Vorfall, aber m.E. einer der nmöglichen Gründe, warum Runden vorher ausgehandelt und gefüllt werden).

 

- Ich kann, wenn ich mehrere kurze Runden spielen will die gemeinsamen Pausen gut dazu nutzen mit vielen Spieler/innen in Kontakt zu kommen, die sonst eventuell in ihren Runden festhängen würden (oder eigentlich gelich dahin zurück müssen) und die man/frau dann auch nur ungern stört. (-> ist für mich z.B. ein Grund eher mit Bekannten zu spielen, weil ich diese dann wenigstens während der Spielzeit treffe und in den individuellen Pausen dieser Runde mal ein paar Worte neben dem Spiel wechseln kann! ) M.E. ein weiterer Grund, warum Runden vorher besetzt u. vereinbart werden.

 

- Des Weiteren denke ich schon, dass auf Midgard-Cons (seit diese nicht mehr so sehr Autorentreffen sind und auch Anmeldungen über das Internet für "Nicht-Eingeweihte" möglich sind) auch neue Spieler und Spielerinnen mit Midgard bekannt gemacht werden können. Diese haben dann auch die Möglichkeit in mehreren kurzen Runden Midagrd auf sehr unterschiedliche Weise kennen zu lernen.

 

Zusammengefasst heißt das: ein Blocksystem unterstützt die Probierfreude, macht strukturell mehr Optionen auf und reduziert die potentiellen Enttäuschungsängste, weil bestimmte zeitliche Parameter bereits vor Spielrundenbeginn bekannt sind.

 

Ich hoffe, jetzt wird auch der Zusammenhang klar, warum die Idee des Blocksystems IMHO durchaus mit den hier diskutierten Fragen in enger Wechselwirkung steht.

 

Nachteile eines Blocksystems ergeben sich aus der höheren Verbindlichkeit in der Planung für die Spielleiter. Ich halte letzteres eigentlich auch für einen Vorteil, aber darüber kann man nun tatsächlich geteilter Meinung sein. Ansonsten sehe ich eigentlich kaum Nachteile im Blocksystem. Kritiker mögen aufstehen und sich mit stichhaltigen Argumenten zu Wort melden. Auf "Gott berufen" reicht nicht aus ...  wink.gif [...]

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

 

 

 

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Ich habe ja bislang keine Con-Erfahrung und kann daher bei manchen Problemen nur Vermutungen anstellen, wie gravierend sie sein könnten. Grundsätzlich scheint mir ein Blocksystem durchaus positiv zu sein - die Chancen, in Gruppen reinzukommen, Gruppen, die einem weniger zusagen, zu wechseln, und in den "freien Zeiten" auch andere Leute treffen zu können, wären dadurch sicherlich größer. Allerdings sehe ich ein großes Problem darin, dass sich manche Abenteuer nicht einfach auf eine bestimmte Zeitdauer festlegen lassen (gerade solche, die getestet werden sollen, z.B.) und es auch schade wäre, in besonders spannenden Phasen das Spiel unterbrechen zu müssen. Insofern halte ich ein Blocksystem zwar für eigentlich durchaus wünschenswert, aber eben auch für schwer durchführbar.

 

Grüße,

 

Andreas

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Ich bin gegen Blöcke.

 

Ich mag es als Spieler nicht, wenn der SL hetzt oder etwas in die Länge zieht, nur um rechtzeitig fertig zu sein.

 

Auch ohne je mit Blocksystem gespielt zu haben, kenne ich diese Erfahrung von anderen Gelegenheiten (z.B. "um 14 Uhr muss ich weg, Mitfahrgelegenheit!")

 

Ich halte mich als SL für unfähig, das Zeitfenster einzuhalten und gleichzeitig ein schönes Spiel zustandezubekommen; ich bin meist froh, wenn letzteres klappt.

 

Von daher würde ich auf einer Con mit Blocksystem kein Spiel leiten, sondern nur spielen.

 

Gruß,

(\/)icha

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Ich finde das Blocksystem schön. Es ist ja nicht so, dass eine Gruppe pünktlich fertig sein muss. Aber es wäre schön wünschenswert, wenn neue Gruppen nicht über den ganzen Tag verstreut anfangen, wobei dann aber einige Leute keine echte Chance haben, eine Gruppe zu finden.

Ich finde es jedenfalls unerquicklich, wenn eine Horde Leute wie die Geier um das Gruppenverlautbarungsbrett lungern, bis wieder einmal eine neue Gruppe angeschlagen wird.

 

Ich fände es jedenfalls sinnvoll, wenn neue Spielgruppen immer zu einem festgelegten Zeitpunkt veröffentlicht werden, und so nicht allein "Insiderwissen" über die Chancen entscheidet, in eine GSpielgruppe zu gelangen.

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Ich lehne ein Blocksystem rundweg ab. Ich habe Blocksysteme bereits auf einigen Cons als Spielleiter kennengelernt (z.B. die beiden AMIGO Spiele Feste, Die Midgard Runden in Essen) und ich mag sie nicht. Blocksysteme bedeuten, dass ich als Spielleiter meine Spieler antreiben muss, dass ich das Abenteuer vorantreiben muss um innerhalb des gesteckten Zeitrahmens fertig zu werden. Das sind aber Sachen, die weder mir als Spieler noch als Spielleiter Spass machen (übrigens auch einer dfer Gründe warum ich kein Turnier mehr leite). Ein Blocksystem wäre für mich sogar ein Grund nicht zu einem Midgard Con zu fahren.

 

Viele Grüße

hj

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Grüßchen,

 

Zitat[/b] ]Was mir fehlt ist eine Zeitzone während der Con - jenseits der "Fresszeiten", die spielrundenfrei ist, wo die Gelegenheit besteht sich mit Bekannten oder Unbekannten auszutauschen.

 

Etwas, was ich ebenfalls als Mangel empfinde und daher sehr unterstütze - wenn man nicht ausschließlich oder überwiegend zum Spielen kommt wie nämlich ich.

 

Blocksysteme scheinen mir nicht die schlechteste Idee: Von einem Spielleiter auf einem Con erwarte ich, dass er das Abenteuer in einem überschaubaren Zeitrahmen absolvieren kann. Ein zerdehntes Abenteuer finde ich nur ermüdend - entweder ist man zum Abbruch gezwungen oder zum pausenlosen Durchmarsch. Der Spielleiter sollte sich den Umständen eines Cons anpassen und sein Abenteuer dementsprechend vorher auswählen.

 

GH

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Zitat[/b] (GH @ 20 Okt. 2003,10:36)]Der Spielleiter sollte sich den Umständen eines Cons anpassen und sein Abenteuer dementsprechend vorher auswählen.

 

GH

Gerade auf einem Con ist das schwierig,  vor allem weil sich die Spieler und die Abenteurer oftmals untereinander kennenlernen müssen und wollen. Diese Art des rollentypischen Charakterspiels kann man definitiv nicht vorher berechnen.

 

Ich mag das Blocksystem nicht und wann Spielrunden bekannt gegeben werden ist zumindest bei MIDGARD-Cons klar. Wann eine Runde endet, weiß niemand. Daran ändert auch ein Blocksystem nichts. Ich versuche schon seit Jahren, den Spielleiter zu finden, der mir exakt vorhersagen kann, wann sein Abenteuer beendet sein wird. Wenn einer von euch ihn kennt...

 

Ansonsten möchte ich mich der Argumentation von HJ anschließen.

 

Hornack

 

 

 

 

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Zitat[/b] (hjmaier @ 20 Okt. 2003,10:26)]Ich lehne ein Blocksystem rundweg ab. Ich habe Blocksysteme bereits auf einigen Cons als Spielleiter kennengelernt (z.B. die beiden AMIGO Spiele Feste, Die Midgard Runden in Essen) und ich mag sie nicht. Blocksysteme bedeuten, dass ich als Spielleiter meine Spieler antreiben muss, dass ich das Abenteuer vorantreiben muss um innerhalb des gesteckten Zeitrahmens fertig zu werden. Das sind aber Sachen, die weder mir als Spieler noch als Spielleiter Spass machen (übrigens auch einer dfer Gründe warum ich kein Turnier mehr leite). Ein Blocksystem wäre für mich sogar ein Grund nicht zu einem Midgard Con zu fahren.

 

Viele Grüße

hj

moin, habe nun gelesen! ist irgendwie, wie der andere strang ... zumindest bisher.

 

ich finde blocksysteme keinesfalls optimierend - und nur um unlust oder unzulänglichkeiten in der eigen- organisation weniger teilnehmer zu unterstützen werde ich damit nicht anfangen, meinen aufwand an organisation aufzublähen.

ich werde das thema zwar im verein zur sprache bringen, mich aber dagegen äußern.

 

zeit- blöcke müßte ich an die raumverteilung koppeln - und eine gruppe, die überzieht, weil sie eben SPIELEN will zu 'ner raumveränderung zu "motivieren", weil der nachfolgende block verplant sei, das wird sicherlich nie meine intention sein wollen. *howgh*

und das ist nur ein hastiges beispiel, das mir zum thema blocksystem gerade einfallen ist.

 

adele - L.

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Ich würde mich gerne dem Appell anschließen, dass man möglichst kurze Abenteuer auf Cons anbietet. Letztendes habe ich als Spieler schon mehrere Abenteuer nicht zu Ende bekommen, was immer schade ist. Natürlich kann es sein, dass aufgrund ausufernder Rollenspielerei ein Abenteuer wesentlich länger geht als geplant. Dagegen helfen zwei Dinge:

 

1. Wenn der Spielleiter die Runde darum bittet, dass sich die Chars schon vorher kennen, sollten die Spieler das akzeptieren. Dann reicht eine kurze Vorstellungsrunde, und es muss nicht immer erstmal zwei Stunden "vorgespielt" werden. Manchmal lassen sich diese Kennenlern-Situationen gut und lustig einbauen, aber immer muss es nicht sein.

 

2. Megalomanische Plots sind nichts für einen Con - es sei denn, ein SL bietet explizit ein Abenteuer an, das von Freitag abend bis Sonntag mittag dauert. Ansonstern spiele ich lieber drei kurze Szenarien als eine tolle Story, die kein ordentliches Ende hat.

 

Auf Bacharach saß ich nach Ende eines Abenteuers auch einen halben Tag rum, weil Samstag nachmittags einfach keine Runden anfingen. Dann hat mich eine Runde freundlicherweise mittendrin aufgenommen. colgate.gif

 

Gruß von Adjana

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Zitat[/b] ]Ich versuche schon seit Jahren, den Spielleiter zu finden, der mir exakt vorhersagen kann, wann sein Abenteuer beendet sein wird. Wenn einer von euch ihn kennt...

 

Das ist auch nicht meine Forderung, aber ich habe Spielleiter erlebt, die gar nichts zur Straffung ihres Abenteuers unternommen haben. Man muss auch mal etwas weglassen, überspringen oder beschleunigen können. Dazu gehört für mich ebenfalls, dass eine Kennenlernphase zwischen den Spielerfiguren unnötig ist - ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wozu man das auf einem Con braucht. Ein Blocksystem hätte vielleicht den Effekt, dass die Spielleiter ein bisschen mehr die Zeit im Auge behalten.

 

Also, wenn ich schön und ausführlich spielen will, gehe ich nicht gerade auf einen Con.

 

GH

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Zitat[/b] (GH @ 20 Okt. 2003,12:35)]Also, wenn ich schön und ausführlich spielen will, gehe ich nicht gerade auf einen Con.

(Hervorhebung durch mich)

 

Ich gehe aber auf Cons um schön zu spielen. Nicht unbedingt ausführlich, aber schön. Das genau kam bei meinen bisherigen "Block" Erfahrungen aber viel zu Kurz. Ich habe mich mehr als Verwalter und Eintreiber, den als Spielleiter und Geschichtenerzähler gefühlt. Dazu habe ich aber keine Lust. Ich habe zwar immer "Punktlandungen" beim Abenteuerabschluß geschafft, aber viel Spass hat es mir nicht bereitet.

 

Auf Veranstaltungen wie z.B. die Spielemesse in Essen die Neueinsteigern ein Beschnuppern von MIDGARD ermöglichen sollen, kann ich solche Vorgaben zähneknirschend akzeptieren - ich will schließlich etwas für MIDGARD tun. Aber wenn ich auf einem solchen Con nicht als Mitglied des Supportteams dringend benötigt werde, verzichte ich doch lieber auf mein Mitwirken - als Spielleiter und Spieler.

 

Viele Grüße

hj

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@HJ: Vielleicht ist das eine Frage der persönlichen Einstellung. "Schön und ausführlich" bildet für mich im privaten Rahmen eine Einheit. Auf Cons habe ich als Spielleiter bisher stets zügig gehandhabt (schon alleine im eigenen Interesse, weil ich keine Lust habe mir Nächte um die Ohren zu schlagen), was aber keineswegs eine schlechtere Erfahrung war. Daher möchte ich mal genauer sagen: Ich bin dafür auf Cons "prägnant und eher kurz" zu spielen. Schön ist das auch.

 

Aber ganz unabhängig vom Blocksystem: Generell fände ich eine organisierte "spielrundenfreie" Zeit neben den Essenszeiten gut. Das sollte hier nicht untergehen.

 

GH

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@ GH:

Auf einem Con will ich auch neue Leute kennenlernen und deren Spielweise. Das geht durch Kennenlernphasen am Beginn von Abenteuern natürlich ganz gut.

 

Den Aufruf Adjanas an die Spielleiter, kurze Abenteuer einzuplanen, kann ich hingegen nur unterstützen.

 

Zu Spielfreien Zeiten:

Lehne ich ab. Wer nicht spielen will, wird nicht dazu gezwungen. Wer allerdings das ganze Wochenende spielen möchte, sollte nicht zu Leerlaufphasen gezwungen werden. Die Leute bezahlen für einen Con und nicht für einen Kaffeeklatsch.

 

Hornack

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Ich habe es dieses sowohl in Bacharach als auch in Langeleben erlebt, dass am Samstag Nachmittag schwer eine Spielrunde zu finden war. Ich hatte kein Problem damit, weil immer interessante Leute für nette Unterhaltungen anwesend waren. In Bacharach habe ich dann sogar die ganze Restzeit des Cons bis Sonntag Mittag nur noch verquatscht! In Langeleben habe ich selbst ein Abenteuer ab Samstag Abend angeboten. Hier haben die Spieler selbst darauf hingewirkt, dass mit dem Anbieten neuer Abenteuer gewartet wird, bis zwei weitere Runden fertig sind, damit sich diese Gruppen wieder ein wenig durchmischen können.

 

Daran zeigt sich, dass man ein von oben verordnetes Blocksystem nicht unbedingt benötigt, weil die Conteilnehmer das - wenn nötig - selbst organisieren können. Trotzdem kann es sinnvoll sein, wenn die Conleitung bestimmte unverbindliche Vorgaben macht, die ein solches Vorgehen erleichtern. Man könnte einige "typische Wechselzeiten" vorgeben, in denen bevorzugt neue Spielrunden ausgehängt werden sollen. Wer früher fertig ist, kann die Zeit bis dahin mit Gesprächen (die ich jedem Conteilnehmern als ideale Ergänzung zum Abenteuern nur dringend ans Herz legen kann) verbringen; wer später fertig zu werden droht, kann ganz nach seinem Geschmack das Abenteuer beschleunigen, es bis zur nächsten Wechselzeit verlängern oder das Risiko in Kauf nehmen, bei einem Abenteuerende zwischen den Wechselzeiten mit geringerer Wahrscheinlichkeit eine Runde zu finden.

 

Randbemerkung: Wenn man Zeiten vorgibt, in denen neue Abenteuer bevorzugt ausgehängt werden sollen, sorgt man nicht nur für eine bessere Durchmischung der Spielrunden, sondern verhindert auch Vorabsprachen. Nicht dass ich etwas gegen Vorabsprachen hätte, aber vielleicht ist das für manchen ja ein erstrebenswertes Ziel! wink.gif

 

Blockierte Grüße,

 

Hendrik

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Zitat[/b] (GH @ 20 Okt. 2003,13:03)]@HJ: Vielleicht ist das eine Frage der persönlichen Einstellung. "Schön und ausführlich" bildet für mich im privaten Rahmen eine Einheit. Auf Cons habe ich als Spielleiter bisher stets zügig gehandhabt (schon alleine im eigenen Interesse, weil ich keine Lust habe mir Nächte um die Ohren zu schlagen), was aber keineswegs eine schlechtere Erfahrung war. Daher möchte ich mal genauer sagen: Ich bin dafür auf Cons "prägnant und eher kurz" zu spielen. Schön ist das auch.

 

Aber ganz unabhängig vom Blocksystem: Generell fände ich eine organisierte "spielrundenfreie" Zeit neben den Essenszeiten gut. Das sollte hier nicht untergehen.

 

GH

(Hervorhebung durch mich)

 

Hallo Gerd,

 

dem kann ich vorbehaltlos zustimmen. Ich versuche auch meine Abenteuer auf Cons nicht länger als 5 Stunden dauern zu lassen - Aber die Betonung liegt halt auf "versuche".

 

Zu der Spielrundenfreien Zeit:

 

Mein ganz privates System ist, mir den Sonntag Spielrundenfrei zu halten. Der Sonntag war auf meinen bisherigen MIDGARD Cons mein 'Klatschtag'.

 

Ich bin aber auch eher dafür bekannt fast als letzter abzufahren und daher viel Zeit zum quasseln zu haben satisfied.gif

 

Viele Grüße

hj

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Zitat[/b] (Adjana @ 20 Okt. 2003,12:04)]Auf Bacharach saß ich nach Ende eines Abenteuers auch einen halben Tag rum, weil Samstag nachmittags einfach keine Runden anfingen. Dann hat mich eine Runde freundlicherweise mittendrin aufgenommen.

Wo warst Du? Wir haben den ganzen Samstagnachmittag auf Mitspieler gewartet, konnten aber erst am Abend anfangen, als die anderen Spielrunden langsam anfingen, ihre Spieler zu entlassen.

 

Ich bin auch für Kurzabenteuer auf Cons. Wenn es genügend davon gibt, muß man auch kein Blocksystem o.ä. einführen.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Zitat[/b] (Triton Schaumherz @ 20 Okt. 2003,13:44)]
Zitat[/b] (Adjana @ 20 Okt. 2003,12:04)]Auf Bacharach saß ich nach Ende eines Abenteuers auch einen halben Tag rum, weil Samstag nachmittags einfach keine Runden anfingen. Dann hat mich eine Runde freundlicherweise mittendrin aufgenommen.

Wo warst Du? Wir haben den ganzen Samstagnachmittag auf Mitspieler gewartet, konnten aber erst am Abend anfangen, als die anderen Spielrunden langsam anfingen, ihre Spieler zu entlassen.

Abwechselnd im Hof in der Sonne und an dem Tisch mit den Abenteuerzetteln, die alle voll waren. wink.gif

 

Gruß von Adjana

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Zitat[/b] (Adjana @ 20 Okt. 2003,13:47)]Abwechselnd im Hof in der Sonne und an dem Tisch mit den Abenteuerzetteln, die alle voll waren. wink.gif

Ab Samstagmittag lag da doch nur noch ein einziger Zettel, nämlich unserer. Da stand ein SL drauf und ein Spieler. Ich bin auch dauernd rein um zu kucken, ob sich noch wer eingetragen hat (was nicht der Fall war), und wieder raus zum Klönen. Theoretisch hätte ich dir ständig begegnen müssen. biggrin.gif

 

Gruß von Triton

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Zitat[/b] (Triton Schaumherz @ 20 Okt. 2003,14:59)]
Zitat[/b] (Adjana @ 20 Okt. 2003,13:47)]Abwechselnd im Hof in der Sonne und an dem Tisch mit den Abenteuerzetteln, die alle voll waren. wink.gif

Ab Samstagmittag lag da doch nur noch ein einziger Zettel, nämlich unserer. Da stand ein SL drauf und ein Spieler. Ich bin auch dauernd rein um zu kucken, ob sich noch wer eingetragen hat (was nicht der Fall war), und wieder raus zum Klönen. Theoretisch hätte ich dir ständig begegnen müssen. biggrin.gif

 

Gruß von Triton

Was stand denn auf eurem Zettel? Midgard 1880?  sly.gif

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Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ 20 Okt. 2003,15:43)]Nö! Aber irgendetwas muss da wohl abschreckend gewirkt haben. Oder ihr habt den Zettel ein wenig zu "unauffällig" ausgehängt!  worried.gif

Unauffällig lag er schon deshalb nicht mehr da, weil sonst keiner da lag. Abschreckend könnte aber gewirkt haben, daß sich bei fünf Slots nur ein Spieler (ich) eingetragen hatte. Da hat sich mancher vielleicht gedacht: "Was nützt es, wenn ich mich als Zweiter eintrage, sie dann aber erst noch drei weitere Spieler finden müssen. Da warte ich lieber mal, bis sie drei oder vier Spieler zusammen haben. Und bis dahin liegen vielleicht auch noch weitere Zettel aus..."

 

Triton

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