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Abu 'Nzuhir

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Everything posted by Abu 'Nzuhir

  1. Hier eine kleine Anregung, um das Leben scharidischer Städte etwas zu bereichern. Der Muhtasib (das h wird gesprochen, klingt also fast wie Muchtasib) wird zwar häufig als Marktaufseher bezeichnet, das trifft seine Funktion aber nur zum Teil. Und während es Marktaufseher in irgendeiner Form in vielen Kulturen Midgards gibt, ist der Muhtasib doch eine Eigenheit der scharidischen Städte. Das Amt des Muhtasib ist eines der wichtigsten Ämter in einer jeden scharidischen Stadt. Der Muhtasib ist nämlich nicht nur dafür zuständig, den Markt zu beaufsichtigen, sondern er ist auch verantwortlich für die Wahrung der öffentlichen Ordnung in der Stadt. Er kontrolliert die Maße und Gewichte der Händler, die Qualität der Waren und die Leistungen der Handwerker. Dazu muss er die kleinen Tricks und Kniffe kennen, mit denen Händler ihre Maße und Gewichte manipulieren und mangelhafte Waren als gute tarnen können. Er prüft, ob Händler und Geldverleiher keine Wucherzinsen nehmen und soll Monopolstellungen einzelner Händler und Hamsterkäufe verhindern. Er trägt Verantwortung dafür, dass öffentliche Bäder den hygienischen Standards entsprechen und die Straßen sauber sind. Zur Verhinderung von Krankheiten und Seuchen kontrolliert er zudem alle in irgendeiner Form mit der Herstellung und dem Verkauf von Nahrungsmitteln und Getränken befassten Betriebe. So überprüft er unter anderem, ob Töpfe abgedeckt sind, damit Insekten ferngehalten werden, und ob Schlachter und Fischhändler ihre Arbeitsplätze penibel sauber halten und regelmäßig mit Salz desinfizieren. Darüber hinaus stellt er fest, ob Gefährdungen der Sicherheit vorliegen, etwa durch die Blockade von Wegen oder Brandgefahr durch ungeschützte offene Feuer. Daneben kümmert er sich allgemein um die Einhaltung der öffentlichen Ordnung – so schaut er unter anderem, ob Ormut von allen die angemessene Verehrung erfährt, Alaman den nötigen Respekt entgegen gebracht bekommt und ob die Gläubigen bei Sonnenaufgang, zur Mittagszeit und bei Sonnenuntergang ordnungsgemäß ihre Gebete verrichten. Er trägt dafür Sorge, dass niemand ein Lager- oder Herdfeuer löscht oder Feuer für niedere Zwecke verwendet und niemand seinen Schatten auf einen Gläubigen fallen lässt. Und schließlich hat er – zusammen mit der Gerichtsbarkeit – dafür zu sorgen, dass Diebstähle, Unterschlagungen oder ähnliches geahndet werden. Dazu ist er mit weitreichenden Befugnissen ausgestattet. Er darf auf die sofortige Behebung von vorhandenen Missständen dringen und drakonische Strafen – bis hin zur Todesstrafe bei ertappten Brunnenvergiftern, Brandstiftern oder ähnlich schweren Vergehen – verhängen und auch unmittelbar vollziehen, wenn er dies für zweckdienlich hält. Die Situation des Muhtasib ist regional etwas unterschiedlich. Während Muhtasibs in den Städten Elhaddars von den Gilden gewählt werden und die Überprüfung der Qualität der Waren und Leistungen in Abstimmung mit diesen durchführen, werden sie in Kairawan vom Sultan (oder den jeweiligen Muluk) eingesetzt, in Mokattam vom Kalifen. In Mokattam liegt der Schwerpunkt ihrer Arbeit auch sehr viel stärker auf dem Sicherstellen der öffentlichen Ordnung und der Einhaltung religiöser Gebote, wobei sie je nach Stadt von einer Art Religionspolizei unterstützt werden können. Je nach Größe der Stadt hat ein Muhtasib einen oder mehrere Gehilfen, die ihn bei seiner Arbeit unterstützen. Zudem wird er manchmal auf die Dienste von Stadtwachen oder ähnlichem zurückgreifen, wenn es bei der Durchsetzung von Forderungen oder der Vollstreckung von Strafen Schwierigkeiten gibt. Abenteurer werden mit dem Muhtasib unter anderem dort zu tun haben, wo sie selbst die öffentliche Ordnung in scharidischen Städten missachten. Der Muhtasib kann aber auch darüber hinaus eine höchst interessante, wichtige und einflussreiche Nichtspielerfigur für jede scharidische Stadt darstellen. Er verfügt über umfangreiche Kenntnisse des Fälschens und Schätzens, der Landes- und Rechtskunde, er kann üblicherweise schreiben und rechnen und kennt diverse Verhörtechniken. Spielerfiguren aus Eschar, die aus einer Stadt kommen, können den Beruf des Muhtasibs erlernt haben (bzw. die Kenntnisse erworben haben, die man für dieses Amt benötigt) – sie verfügen dann natürlich nur über rudimentäre Kenntnisse, die sie als Gehilfe eines Muhtasibs erworben haben können. Muhtasib (M, A) – nur scharidische Städter I Schreiben Muttersprache +12 (In 61) II Landeskunde +4 (In31), Rechnen +6 (In 81), Schätzen +4 (In 61) III Fälschen +12 (GS 61), Verhören +6 (pA 61) Ein paar weitere Informationen über das historische Vorbild, den Muhtasib islamischer Städte, gibt es unter anderem hier: http://www.saudiaramcoworld.com/issue/197705/the.muhtasib.htm
  2. Hier noch eine kleine Anregung, um das Leben in Eschar im wahrsten Sinne des Wortes etwas bunter zu gestalten: Das Ehrengewand Eine wichtige Rolle im gesellschaftlichen Leben in Eschar spielt das Ehrengewand. Auch wenn es sich dabei nicht um eine spezifisch scharidische Erfindung handelt, hat die Verleihung von Ehrengewändern in Eschar doch eine ganz besondere Ausprägung erfahren und spielt vor allem im höfischen Umfeld eine sehr wichtige Rolle. Der Brauch, Gewänder als Geschenk zu machen und damit auch eine Vormachtstellung zu dokumentieren (das Kleidergeschenk erfolgt in aller Regel vom Höhergestellten zum Untergebenen), ist auch in Aran, KanThaiPan und Chryseia verbreitet. In Aran etwa ist das Ehrengewand ein wichtiger Bestandteil von Ehrengaben (neben Armreifen, Kopfschmuck, Schwertern und Pferden mit prunkvollem Zaumzeug), die vor allen Dingen an hochrangige Militärs verliehen werden. In Rawindra und Valian, vielleicht auch in Moravod, könnte es ähnliche Bräuche geben. Hier soll uns aber natürlich in erster Linie die scharidische Variante interessieren. Die Khil'a – das Ehrengewand in Eschar In Eschar wird das Ehrengewand als Khil'a bezeichnet. Der scharidische Brauch ist dabei teilweise auf aranische Vorbilder zurückzuführen, geht aber teilweise auch auf Traditionen der Wüstenvölker und auf scharidische Vorstellungen von der Weitergabe von Segen zurück. Nach diesen Vorstellungen kann ein Teil des Segens und des Charismas einer wichtigen Person durch die Weitergabe von persönlichen Gegenständen an andere Personen vererbt werden. Es gibt in Eschar ganz unterschiedliche Arten von Ehrengewändern, abhängig vom Verleihenden und der Funktion des Gewands. Am häufigsten werden Ehrengewänder von einem Herrscher verliehen, aber auch verschiedene Derwischorden und viele Stämme und Clans in Eschar verleihen Ehrengewänder. Weniger verbreitet ist der Brauch in den Städten von Elhaddar. Das herrschaftliche Ehrengewand Üblicherweise sind Ehrengewänder besonders prächtige und wertvolle Gewänder, die schon auf den ersten Blick als Ehrengewänder erkennbar sind. Die herrschaftlichen Ehrengewänder bestehen meist aus Seide, Brokat oder anderen wertvollen Stoffen und haben stets ein – häufig aus Gold- oder Silberfäden gesticktes – Spruchband, Tiraz genannt, das zusammen mit der Farbe des Gewands Aufschluss über die Art und Funktion des Ehrengewandes gibt. Die Herstellung dieser herrschaftlichen Ehrengewänder untersteht üblicherweise der direkten Aufsicht des jeweiligen Herrschers. Herrscher verleihen Ehrengewänder aus unterschiedlichen Anlässen. Die Verleihung folgt dabei festen Ritualen und erfolgt üblicherweise im Rahmen von feierlichen Zeremonien. Es gibt Gewänder zur Einsetzung in ein Amt, Gewänder zur Bestätigung eines Amtes und Gewänder zur ehrenvollen Entlassung aus einem Amt. Daneben gibt es Gewänder, die für persönliche Verdienste verliehen werden, etwa an Sänger oder Dichter, die den Herrscher preisen, oder an ruhmreiche Militärs. Wieder andere Ehrengewänder erhalten Tischgenossen und Festgäste des Herrschers als Ausdruck der persönlichen Wertschätzung des Herrschers. Schließlich können auch Gesandtschaften anderer Herrscher mit Ehrengewändern ausgestattet werden. Hier erfüllen die Ehrengewänder den Zweck, die Macht und den Reichtum des Verleihenden zum Ausdruck zu bringen. Da die Gewänder jeweils der Bedeutung des Anlasses und des Trägers angemessen sein müssen, gibt es zahlreiche Abstufungen, und jeder scharidische Hof hat einen Gewandmeister, der die Kleidermagazine beaufsichtigt und für die ordentliche Abwicklung der Verleihungen zuständig ist. Ein herrschaftliches Ehrengewand ist stets Ausdruck einer hierarchischen Beziehung: Ein solches Gewand kann nur von einem Ranghöheren an einen Untergebenen verliehen werden. So kann etwa der Sultan von Kairawan Ehrengewänder an die Mihre und Amihre verleihen oder senden lassen – eine Ablehnung eines solchen Ehrengewandes wäre gleichbedeutend mit der Aberkennung der formalen Oberherrschaft des Sultans und könnte schwerwiegende Konsequenzen haben (wenn denn der Sultan die Macht hätte, diese auch durchzusetzen). Andererseits wäre es ein sicheres Todesurteil, würde ein Regionalfürst dem Kalifen von Mokattam ein Ehrengewand zukommen lassen. Für den Empfänger ist die Verleihung eines Ehrengewandes trotz der klaren Hierarchie zumeist mit einer Steigerung des gesellschaftlichen Ansehens verbunden. Da das Gewand eine Nähe zum jeweiligen Herrscher und dessen Wertschätzung ausdrückt, werden seine Träger meist sehr zuvorkommend behandelt. Ehrengewänder der Stämme und Clans Die Ehrengewänder von Stämmen und Clans bestehen zwar aus gewöhnlicheren Stoffen als die herrschaftlichen Gewänder, sind aber im Vergleich zu normalen Gewändern besonders kunstvoll bestickt und zwar in den Farben und Mustern des jeweiligen Stammes oder Clans. Sie werden in aufwändiger Handarbeit von weiblichen Stammesangehörigen hergestellt. Grundsätzlich kann das Handwerk jede Frau erlernen, sie ist jedoch hinsichtlich der Muster und Farben an die Traditionen des Stammes gebunden. Ein solches Ehrengewand kann von den Stammes- und Clanältesten verliehen werden. Der Träger eines solchen Gewandes steht unter dem Schutz des jeweiligen Stammes/Clans; das heißt, er wird wie ein Stammesangehöriger behandelt – ein Angriff auf ihn wird als Angriff auf den Stamm verstanden, eine respektlose Behandlung als Verhöhnung des Stammes, auf die natürlich angemessen reagiert werden muss. Entsprechend wird den Trägern von Ehrengewändern eines mächtigen und einflussreichen Stammes üblicherweise großer Respekt entgegen gebracht und sie werden in vielen Belangen bevorzugt behandelt werden. Ehrengewänder der Derwischorden Im Gegensatz zu den Ehrengewändern der Herrscher und der Stämmde sind die Ehrengewänder der Derwischorden besonders schlichte, auf jeden Luxus verzichtende Gewänder, die häufig sogar ausgesprochen zerschlissen sind. Sie stehen in bewusster Abgrenzung zu den höfischen Traditionen. Nur der Meister eines Derwischordens kann Ehrengewänder verleihen, und es handelt sich dabei stets um seine eigenen, von ihm getragenen Gewänder. Er verleiht sie in der Regel an besonders fähige und würdige Schüler und nur in Ausnahmefällen auch an hochstehende Persönlichkeiten, die ihn aufsuchen. Wenn ein so bedachter Schüler später in die Fußstapfen seines Meisters tritt, kann es sein, dass er das Ehrengewand eines Tages selbst weitergeben möchte. So kommt es, dass einige der Ehrengewänder der Derwische fast nur noch aus Flicken bestehen und nur noch an wenigen Stellen zusammenhalten. Gerade diese Ehrengewänder und ihre Träger genießen aber unter den Derwischen höchstes Ansehen, da sie den Segen und das Charisma gleich mehrerer Generationen von frömmsten Menschen vereinen. Spielerfiguren und Ehrengewänder Spielerfiguren können auf unterschiedlichem Wege mit Ehrengewändern in Berührung kommen. Üblicherweise werden sie Ehrengewänder zunächst an anderen Personen sehen, ehe sie selbst in den Genuss kommen, ein Ehrengewand zu erhalten. Ein erfolgreicher EW:Landeskunde kann dabei Auskunft über die Funktion des Trägers eines Ehrengewands geben, je nach Bekanntheit des Verleihenden ließe er sich modifizieren. Bei den meisten herrschaftlichen Ehrengewändern reicht es auch, Scharidisch lesen zu können, da das Spruchband Auskunft über den Verleihenden und die Funktion des Trägers gibt. Entsprechende Taten vorausgesetzt, können die Spielerfiguren selbst auch Ehrengewänder erhalten, was ihnen verschiedene Privilegien einbringen kann, was sie aber auch in verwickelte Situationen führen kann, je nach politischer Konstellation und Ansehen des Stammes oder des Herrschers. Schließlich gibt es einzelne herausragende Ehrengewänder, die im Rahmen von Abenteuern eine Rolle spielen können. An erster Stelle ist hier sicher der Umhang des Religionsbringers Abu al-Din zu nennen, der sich im Besitz der Kalifen von Mokattam befindet, und der von ihnen zum einen als Zeichen der Legitimität ihrer Herrschaft angesehen wird, dem aber andererseits auch eine Segenswirkung zugeschrieben wird. Der Umhang wird vom Kalifen bei seiner Einsetzung und zu besonderen Anlässen getragen. Aber auch verschiedene Ehrengewänder der Derwischorden und Sonderanfertigungen von Herrschern für bestimmte Anlässe sind so außergewöhnlich, dass ihr Verschwinden Anlass für Abenteuer geben könnte. Einige der Ehrengewänder der Derwischorden haben magische Eigenschaften und wirken auf den Träger etwa wie Segnen, göttlicher Schutz vor Magie o. ä. Auch bei den Sonderanfertigungen gibt es solche mit magischen Eigenschaften, die natürlich im Ermessen und den Fähigkeiten des Herrschers und seiner Hofmagier stehen. Ein bisschen mehr über das historische Vorbild, die Khil'a im islamischen Raum, findet sich inlusive einiger Abbildungen von Ehrengewändern hier: http://www.saudiaramcoworld.com/issue/200805/suitable.luxury.htm
  3. Die Kalifen in Bagdad haben sich exotische Früchte aus Zentralasien liefern lassen - in Bleigefäßen mit viel Eis. Voraussetzung ist ein gutes Verkehrssystem (etwa Raststationen, bei denen die Ware für die nächste Etappe an weitere Reiter mit frischen Tieren übergeben werden kann), und evtl. weiteres Eis in Zwischenlagern. Mit hohem finanziellen Aufwand und guter Organisation geht das also auch ohne Magie über ordentliche Strecken. Auf Midgard könnte ich mir das ohne Magie am ehesten in Aran, Eschar und den Küstenstaaten vorstellen.
  4. Abu 'Nzuhir

    Die Stadt Hama

    Ich denke, wir müssen hier zwei Ebenen unterscheiden. Es ist eine Sache, eine möglichst schlüssige, halbwegs an historischen Vorbildern angelehnte und mit den Rahmenvorgaben aus Quellenband und anderen Veröffentlichungen übereinstimmende Beschreibung von Hama zu bekommen - das wäre in anderen Worten die Frage, welche Bilder von Hama die diversen Midgard-Autoren wohl vor Augen hatten. Etwas anderes ist es, deine eigenen Vorstellungen von Hama mit bestimmten, möglicherweise für das Abenteuer notwendigen Elementen umzusetzen. Hier sind dann die historischen Vorbilder sehr viel weniger wichtig, und letztlich spielen auch die Rahmenvorgaben aus den Veröffentlichungen nur am Rande eine Rolle. Auf der ersten Ebene (historische Vorbilder und Rahmen) finde ich Amman persönlich als Vorbild denkbar schlecht geeignet (ganz abgesehen davon, dass ich Amman sehr wenig als islamische Stadt empfinde). Hama ist eine Handelsstadt in der Wüste, liegt an einer wichtigen Karawanenroute und spielt im Salzhandel eine zentrale Rolle. Amman war in der islamischen Geschichte kurze Zeit Residenzstadt und ist, als es das nicht mehr war, in der Bedeutungslosigkeit versunken. Es war keine bedeutende Handelsstation, es hatte mit Salzhandel o.ä. nichts zu tun. Amman liegt in den Bergen ist keine Tagesreise von der Küste entfernt. Hama ist eine Oasenstadt mitten in der Wüste und mehrere Tagesreisen von jeder anderer Stadt entfernt. Eine römische Vergangenheit wie in Amman lässt sich m.E. nicht besonders plausibel auf Hama übertragen. Und die Ägypter haben mit Amman wohl noch nichts zu tun gehabt. Insgesamt sehe ich da, wie gesagt, Timbuktu und andere Städte in Mali, Mauretanien oder Marokko als viel passendere Vorbilder. Auf der zweiten Ebene spielt es natürlich keine Rolle, inwieweit diese Überlegungen auf euer Hama zutreffen. Wenn euer Hama eine meketische, valianische oder chryseiische Vergangenheit hat, dann ist das eben so. Wenn da Tempelruinen und Pyramiden rumstehen sollen, warum nicht? Es geht darum, dass ihr gemeinsam Spaß habt und die Schilderungen plausibel und stimmungsvoll findet. Ein bisschen problematisch finde ich nur die Vermischung der beiden Ebenen. Dein Eschar ist dein Eschar und das darf natürlich so sein, wie du das haben willst. Es ist in Bezug auf Hama - bei einer Anlehnung an Amman - aber recht weit weg von historischen Vorbildern und dem, was man aus den offiziellen Vorgaben herleiten kann.
  5. Abu 'Nzuhir

    Die Stadt Hama

    Ich sehe in Hama am ehesten Parallelen zum irdischen Timbuktu und würde mir die Stadt auch in dieser Art vorstellen. Bei Timbuktu (wie auch bei Walata (Oualata) oder Chinguetti) kann man sich ganz schöne Anregungen holen zum Salzhandel und zu architektonischen Besonderheiten. Auch Marrakesch könnte als Stadt in der Wüste einen Eindruck geben. Wie daraubasbua würde ich in Hama - anders als bei den Küstenstädten - vorwiegend eine Lehmbauweise erwarten. Es dürfte dort wenig Niederschlag geben, was eine Voraussetzung für Lehmbauten ist, die dann natürlich viel billiger und einfacher zu errichten sind als Gebäude aus Stein. Das würde allerdings mögliche architektonische Überreste aus früheren Zeiten stark reduzieren. Natürlich sind Ruinen von aus Lehmziegeln errichteten Pyramiden oder so etwas denkbar, wenn du da etwas brauchst, aber große, repräsentative Steinbauten hielte ich für eher unwahrscheinlich. Die Stadt verdankt ihre Bedeutung im Wesentlichen dem Handel. Daher wäre es meines Erachtens auch nicht abwegig, dass sie - je nach politischer Lage - zeitweise kaum besiedelt gewesen ist und in dieser Zeit keine überregionale Bedeutung hatte. Auch dies würde aber zu einem Verfall großer Teile der Stadt geführt haben. Wenn die Stadt nicht völlig aufgegeben wurde, gab es natürlich immer eine regionale Bevölkerung. Sie muss aber keine besondere Bedeutung gehabt haben, bis sie von den Himjar erobert wurde.
  6. Abgesehen von den Asad scheinen mir die anderen Nomaden nicht sehr eng an bestimmte irdische Vorbilder angelehnt. Auch hier würde ich nach persönlichen Vorlieben mischen. Bestimmte Verhaltensweisen sind ohnehin allen Wüstenvölkern eigen, und einige Unterschiede liefert ja auch der Quellenband.
  7. Ich tue mich mit direkten Entsprechungen zu irdischen Kulturen auch schwer und denke auch, dass das dem Spiel nicht gerecht wird. Es geht bei den Länderbeschreibungen darum, einen stimmungsvollen, in sich halbwegs stimmigen Rahmen mit regionalen Besonderheiten zu bekommen. Eine direkte Übertragung scheitert schon daran, dass die historischen Vorbilder Jahrhunderte auseinander liegen. Aber natürlich fließen in die Beschreibungen Anregungen aus verschiedenen historischen und literarischen Vorbildern mit ein. Ich hole mir etwa für Mokattam Anregungen aus dem frühen Abbasidenreich (starke Zentralgewalt), der Kultur des Hedschaz, Yemens und dem Oman (Qat, Handelswege, "Exotik"), und verschiedener heiliger Orte (Mekka, Maschhad, Nadschaf, Kerbela, Kairuan) für Kuschan. Kairawan hat für mich unter anderem Elemente aus dem späten Abbasidenreich (nur noch regionale Macht, viele lokale Machthaber, höfisches Leben) und von den Fatimiden und Mamluken (ägyptischer Hintergrund, Kultur). Für die Städte von Elhaddar hole ich mir Anregungen sowohl von nahöstlichen Städten (Aschkelon, Saida, Tyrus, Tripoli) wie auch von maghrebinischen (Fes, Marrakesch, Tanger, Nabeul, Tunis). Dazu kommen aber natürlich andere Elemente aus der Literatur, verschiedene Märchen und Geschichten etwa, die keinerlei Entsprechungen in historischen Vorbildern haben, sowie diverse Rahmenvorgaben aus dem Quellenbuch - schließlich spielen die Abenteuer ja in Eschar und nicht im Bagdad des 9. Jahrhunderts.
  8. Den Unterschied zwischen Ibn und bin/ben hatte ich in Posting 4 schon einmal erläutert. Ob man nun "al-" oder "el-" (bzw. "bin" oder "ben") sagt, würde ich auf regionale Dialekte zurückführen. Inhaltlich ist es dasselbe.
  9. Eine Todesstrafe, welcher Art auch immer, hielte ich in einem solchen Fall für völlig unangemessen, und auch ein Lynchmob erscheint mir eher unwahrscheinlich, wenn nicht die Stimmung aus anderen Gründen bereits extrem aufgeheizt ist und nur noch ein Auslöser gesucht wird. Zunächst einmal ist ja noch kein Schaden entstanden, sonst wäre (zusätzlich zur Strafe) auf jeden Fall eine Art Ausgleich notwendig, im Zweifelsfall ein hoher Geldbetrag, Sklavenarbeit, die Wiederbeschaffung von Tieren o.ä. Da Pferde im Leben der Himjar (und der Schariden generell) höchst wichtig sind, ist ansonsten eine Körperstrafe sicher angemessen, und - dem historischen Vorbild folgend - die Amputation der rechten Hand nahe liegend. Ausnahmen wären Notlagen wie etwa eine Hungersnot, in denen vielleicht eine mildere Bestrafung (Auspeitschen) in Frage käme.
  10. Ich war darüber gestolpert, dass es bei den Berufsfertigkeiten Landeskunde jeweils nur mit +4 gibt, obwohl sich dabei meines Erachtens die Landeskunde bei Rechtsgelehrten und Verwaltern realistischerweise nur auf die Heimat beziehen kann. Aber vielleicht habe ich das zu restriktiv gesehen. Wenn Rechtsgelehrte, sofern sie als Berufsfähigkeit die Landeskunde ihrer Heimat erwerben, auch den Wert +9 bekommen, sollte das natürlich auch für Mutasibs gelten. Da nach meiner Vorstellung zum einen nur Schariden Muhtasibs werden können und zum anderen für Muhtasibs nur die Landeskunde von Eschar relevant ist, könnte man also als Berufsfertigkeit auch Landeskunde Heimat +9 setzen. Im Ergebnis würde das dann aber keinen Unterschied machen, oder?
  11. Das "Problem" scheint mir hier im Regelwerk bei den Berufsfertigkeiten zu liegen. Ich gehe davon aus, dass sich beim Rechtsgelehrten und beim Verwalter die Landeskunde ebenfalls nur auf die Heimat beziehen kann (anders als beim Kaufmann). Denn dass ein Rechtsgelehrter sich in den Rechtssystemen anderer Länder auskennen sollte, scheint mir auf Midgard bezogen ziemlich unwahrscheinlich. Wenn es sich nicht um einen Fehler der Autoren handelt, ist Landeskunde als Berufsfähigkeit einfach weniger attraktiv als als anderweitig erlernte Fähigkeit. Das ließe sich auch insofern begründen, als durch die beruflich erworbenen Kenntnisse auch nur ein Teil der Landeskunde abgedeckt ist. Ich fände es zwar logisch, die Landeskunde bei Berufsfertigkeiten auf +8/9 zu setzen, wenn es sich dabei um die der Heimat handelt, aber in den Regeln habe ich nichts entsprechendes finden können. Um eine Bevorzugung des Muhtasibs gegenüber etwa dem Rechtsgelehrten zu vermeiden, würde ich daher bei dem Wert +4 bleiben. Ausländische Muhtasibs kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, auch nicht als Gehilfen. Es geht ja um die Aufrechterhaltung der örtlichen Sitten, Gebräuche und Moralvorstellungen, und welcher scharidische Händler würde sich von einem Ungläubigen etwa über religiöse Gebote, Rechte und Pflichten aufklären lassen?
  12. Das müsste Landeskunde+9 sein, oder? Ich habe gerade kein Regelwerk vorliegen und bin mir insofern nicht sicher über die Werte bei Berufsfähigkeiten. Die Werte sollten analog etwa zu einem Rechtsgelehrten o.ä. sein. Der Wert für Landeskunde bezieht sich auf jeden Fall auf die Heimat, es geht ja vor allem um relevante Rechtskenntnisse.
  13. Von meinen Charakteren würde es vermutlich einige (wenige) reizen, als Spieler gefällt mir die Idee hingegen nicht. Ich sehe mich nicht als Powergamer und bevorzuge eine Spielweise, die viel Wert auf die kulturellen Hintergründe und Details sowie auf die persönlichen Eigenheiten der Figuren legt und ansonsten eher Plot-orientiert ist. In meiner Vorstellung von Midgard sind sowohl herausragende magische Artefakte als auch Drachen, Phoenixe u.ä. extrem selten. Das heißt, dass in aller Regel SCs damit überhaupt nicht in Berührung kommen. Insofern fände ich es als Spieler schon ungewöhnlich, überhaupt damit konfrontiert zu werden. Abgesehen davon finde ich, dass ein durch Baden in Drachenblut erlangter Rüstungsschutz das Spielgleichgewicht erheblich stört, bzw. das Spiel in eine Richtung lenkt, die mir weniger gefällt. Neben den Problemen, die sich ergeben, wenn nur ein Teil der Gruppe über einen solchen Schutz verfügt, werden so geschützte SCs sehr viel eher eine Konfrontation suchen, die durchaus vermeidbar wäre. D.h. das Spiel wird tendenziell stärker kampflastig, das Ausspielen von Fertigkeiten, das minutiöse Planen oder der intelligente Einsatz von Magie treten dagegen weiter in den Hintergrund, und das würde ich bedauern.
  14. Das klingt für mich auch am überzeugendsten. Wenn ein Trigger Event aus den Umständen heraus nicht mehr realistisch funktionieren kann, muss es angepasst oder gestrichen werden. Falls Elemente daraus wichtig für das Abenteuer sind, müssen sie ggf. an anderen Stellen eingebaut werden. Wenn die SCs die eigentlich intendierte Handlung nicht aufnehmen, sondern Dinge tun, mit denen der Spielleiter nicht gerechnet hat, sind diese auf jeden Fall zu berücksichtigen, auch wenn dies zu Änderungen im Abenteuer führt. Insofern sind Formulierungen wie "egal was die SCs tun, es passiert xy" immer problematisch. Diese letztere Art von Trigger Events scheint mir allerdings auch grundsätzlich nicht notwendig zu sein.
  15. [...] Die Beispiele 1 und 5 finde ich dagegen völlig unproblematisch, ja vielleicht sogar unvermeidbar, wenn ich davon ausgehe, dass die Informationen für das Abenteuer relevant sind. Es müssen natürlich nicht diese Personen sein, aber ich finde es auch nicht wirklich sinnvoll festzulegen, dass ein solches Gespräch an einem festen Ort zu einer festen Zeit stattfindet, im Zweifelsfall eben so, dass die SCs davon nichts mitbekommen können. Die Alternative zu Beispiel 5 ist das übliche Stöbern in der Bibliothek oder den Archiven, wo sich - zufällig - genau die richtigen Informationen vorhanden sind und man sie - zufällig - auch sofort findet. Wie würdest du solche Situationen vermeiden wollen? Ich kann mir schwer vorzustellen auszuspielen, wie die SCs sich durch den Ort fragen und nach 27 belanglosen Gesprächen eine relevante Information bekommen. Ich denke, du mißverstehst da etwas. Es geht nicht darum, dass z.B. das Verrätergespräch nur zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden darf. In dem Falle wäre die Leistung der Spieler ja auch nur "zufällig". Es geht darum, dass wichtige Informationen auch mit einer Leistung der Spieler verbunden sein können und sollen. Also im Verräterbeispiel, dass die Spieler durchaus aktiv nach Informationen suchen und zu diesem Zweck durch die Kneipen ziehen, möglichst unauffällig etc. Das erhöht dann die Chance, dieses Gespräch zu erleben. Tun sie gar nichts diesbezüglich, sollten sie nicht mit wichtigen Informationen versorgt werden. (Oder genauer: Müssen sie nicht versorgt werden.) Leute, es geht doch darum, dass Spielerleistungen in erkennbaren Vorteilen resultieren sollen, und Nichtleistungen zu verminderten Erfolgsaussichten. Die Trigger, wie Rosendorn sie verwendet, sind doch gerade Events, die nichts mit der Spielerleistung zu tun haben, zum Teil sogar allein deswegen ausgelöst werden, damit die Spieler trotz aller (bös gesagt) Dämlichkeit, dennoch die Informationen bekommen, die sie brauchen, um ein Problem zu lösen. Kann man sicher machen, ich finde da aber durchaus auch, dass das einen faden Beigeschmack hat. Und diesbezüglich kann ich keinen Event in Rosendorns Aufzählung entdecken, der unausweichlich wäre, um die Information die die Gruppe zu bringen, egal was diese tun. Es ist Aufgabe der Spieler, sich angemessen vorzubereiten, Aufgabe des SL ist es, diese Vorbereitungen zu belohnen. Die genannten Trigger verschieben die Verantwortung der Vorbereitung allein auf den SL. Wir haben offensichtlich ganz unterschiedliche Auffassungen von Trigger Events. Meines Erachtens sollen diese Ereignisse etwas auslösen (triggern) und nicht durch etwas ausgelöst werden. Es kann also durchaus sein, dass ich das Konzept völlig missverstanden habe. In meiner Auffassung dienen die Trigger dazu, ein bestimmtes Verhalten nahezulegen, einen Konflikt zu konstruieren o.ä. - Die SCs erfahren von einer Verschwörung, wie handeln sie? Die SCs geraten durch eine Information in Zeitnot oder moralische Konflikte - was tun sie? D.h. Trigger Events steuern einerseits ein bisschen durch das Abenteuer (im Idealfall eher als Wegweiser und nicht als Railroading) und bringen andererseits hier oder da einen zusätzlichen Reiz. Wenn ich dich recht verstehe, siehst du Trigger Events dagegen als Ereignisse an, die durch irgendetwas ausgelöst werden (Spielerhandlung), und die dann ein Verdienst (positiv oder negativ) darstellen und nicht durch eine willkürliche Spielerhandlung (Öffnen einer Tür, Betreten eines Raums) ausgelöst werden sollten. Vielleicht kann Rosendorn kurz klarstellen, wie er das gemeint hat. Ich war im Beispiel 5 oben übrigens durchaus davon ausgegangen, dass die SCs nach Informationen suchen, und überlegte eher, ob es realistisch ist, dass sie "zufällig" diese Information auch bekommen. Das Beispiel 1 (Verschwörung) halte ich dagegen für eines, dass nur als Trigger Event (in meinem Verständnis) vorkommen kann: Von einer Verschwörung wird man in der Regel nur zufällig erfahren können. Wenn man üblicherweise durch aktives Herumhören eine Verschwörung aufspüren könnte, würden sich das auch die Herrscher zu Nutze machen und damit jegliche Verschwörung unterbinden können. Hier sehe ich also nicht, wie die Kenntnisnahme von einer Verschwörung als Belohnung für irgendwelche Spielerhandlungen funktionieren könnte.
  16. Weil der Bezug zwischen 1001 Nacht und Aran immer wieder hergestellt wird, möchte ich dazu mal ein paar Anmerkungen machen. Zunächst einmal sind die Märchen aus 1001 Nacht wenigstens so arabisch beeinflusst wie persisch. Einige der Märchen spielen in Kairo und viele der Figuren haben einen eindeutig arabischen Hintergrund. Auch ist Bagdad natürlich nicht in erster Linie Bestandteil der persischen Kultur, sondern durchaus auch arabisch geprägt, wenn auch der Einfluss der persischen Kultur größer war als in Damaskus. Auf Eschar bezogen ist aber die Beschreibung von Kairawan in vielen Fällen auch sehr gut auf Bagdad und den Irak unter den Abbassiden zu beziehen, wo auch Isnogud angesiedelt ist. Unterschiede zwischen Aran und Eschar sehe ich in vielen Bereichen: Die Verwaltung in Aran ist viel zentralistischer und bürokratisch sehr viel besser organisiert als in Eschar, die Religion ist sehr viel enger mit dem Staatsapparat verflochten, die Speisen sind sehr viel eher an indische Gerichte angelehnt, die Architektur ist eine ganz andere, die Sitten und Gebräuche sind andere. Ein paar Gedanken zur Unterscheidung der Kulturen finden sich ja auch beispielsweise in den Threads Informationen über Aran, Aranische Lebensart oder Aranische Namen. Auf die Abenteuer bezogen heißt das, dass die meisten Eschar-Abenteuer leider nicht auf Aran übertragbar sind, wenn man nicht auf die kulturellen Aspekte im Wesentlichen verzichten will. Vom Hintergrund (zentralistische Organisation, Verflechtung von Religion und Staat, Bürokratie) dürfte Aran dem östlichen KanThaiPan in manchen Punkten sogar ähnlicher sein als Eschar. Fazit: Wenn man kulturell stimmige Abenteuer in Aran ansiedeln will, kommt man um eine umfangreichere Lektüre zum Hintergrund (Sassaniden) und erhebliche Anpassung von Kaufabenteuern meiner Ansicht nach nicht herum.
  17. Mit konkreten Beispielen scheint mir diese Diskussion sehr viel einfacher und hilfreicher zu sein. Vielen Dank für diese Beispielliste. Ich finde von den Beispielen eigentlich nur die letzten beiden wirklich problematisch. Hier werden den SCs Handlungsoptionen vorgegaukelt, die sie tatsächlich nicht haben, selbst wenn sie etwa starke Heilzauber, Wetterzauber etc. anwendeten. Hier wird also das Handeln der Charaktere deutlich entwertet. Die Beispiele 1 und 5 finde ich dagegen völlig unproblematisch, ja vielleicht sogar unvermeidbar, wenn ich davon ausgehe, dass die Informationen für das Abenteuer relevant sind. Es müssen natürlich nicht diese Personen sein, aber ich finde es auch nicht wirklich sinnvoll festzulegen, dass ein solches Gespräch an einem festen Ort zu einer festen Zeit stattfindet, im Zweifelsfall eben so, dass die SCs davon nichts mitbekommen können. Die Alternative zu Beispiel 5 ist das übliche Stöbern in der Bibliothek oder den Archiven, wo sich - zufällig - genau die richtigen Informationen vorhanden sind und man sie - zufällig - auch sofort findet. Wie würdest du solche Situationen vermeiden wollen? Ich kann mir schwer vorzustellen auszuspielen, wie die SCs sich durch den Ort fragen und nach 27 belanglosen Gesprächen eine relevante Information bekommen. Die anderen Beispiele liegen für mich so dazwischen. Sie wirken zwar eher etwas plump, aber sie entwerten nicht notwendigerweise Spielerhandlungen. Je nach Situation könnten sie allerdings problematisch sein; so sollte es beim Wohnzimmer schon einen Unterschied machen, ob die Gruppe laut oder leise vorgegangen ist, ob das Zimmer ausspioniert wurde, oder zu welcher Uhrzeit das stattfindet.
  18. Ich sehe einen gewissen Widerspruch (oder vielleicht eher ein Spannungsverhältnis) zwischen spielerzentriertem Leiten und der Vermeidung von "Trigger Events". Unter spielerzentriertem Leiten verstehe ich, dass Abenteuer im Wesentlichen dort stattfinden, wo die SpFn sind. D.h. wenn ein Überfall auf ein Dorf, ein Angriff auf eine Burg, eine Entführung etc. irgendeine Relevanz für die Spieler und ihre Charaktere haben sollen, müssen sie irgendwie zeitlich und räumlich entsprechend eingepasst werden, und die Spieler müssen irgendwie davon erfahren. D.h. für einen Abenteueranfang sind "Trigger Events" m.E. kaum zu vermeiden. Hier stellen sie aber wohl auch kein großes Problem dar. In dem Punkt stimme ich den Ausführungen Rosendorns im Wesentlichen zu: Viele der genannten Beispiele finde ich ebenfalls problematisch, etwa die Orcs, die seit Generationen Tag und Nacht hinter der Tür lauern, oder die vorgetäuschten Wettläufe, deren Ergebnis bereits feststeht. Ich finde "Trigger Events" deshalb aber nicht grundsätzlich "böse". Ich könnte mir den Einsatz etwa vorstellen, um Dilemmata zu konstruieren oder eine künstliche Zeitnot zu schaffen: Die Charaktere erfahren, kurz bevor sie einen Endkampfgegner, einen wichtigen Schauplatz o.ä. erreichen, von einem drohenden Angriff auf ein Dorf (o.ä.), den sie verhindern können - dafür müssen Sie aber auf den Endkampf an dieser Stelle verzichten oder sie wissen, dass sie bei der Untersuchung des Schauplatzes dadurch nur sehr wenig Zeit haben. Obwohl in diesem Falle der Informationsfluss "getriggert" wäre - sie bekommen die Information erst kurz vor dem jeweiligen Ereignis (unabhängig davon, wann sie genau dort ankommen) - finde ich dadurch die Spielerhandlung nicht entwertet (vorausgesetzt natürlich, sie können das Dorf rechtzeitig erreichen, wenn sie wollen, oder es eben sein lassen). D.h. ich finde "Trigger Events" in einem gewissen Rahmen legitim, um im Abenteuer die Spannung zu erhöhen oder die Figuren in Konflikte zu bringen. Für problematisch halte ich dagegen solche Ereignisse, bei denen eine mögliche Handlung der Figuren als relevant erscheint, es aber nicht ist (da das Ergebnis bereits feststeht).
  19. An einem Smaskrifter-Minicon hätte ich auch Interesse. Ich kenne das Abenteuer nicht und habe auch nur von verschiedenen Leuten gehört, dass es zum besten gehört, was sie je gespielt haben. Falls das Abenteuer auf verschiedene reguläre Cons aufgeteilt angeboten würde, würde ich hingegen wohl nicht dabei sein wollen und können.
  20. Ich glaube, an dem Beispiel lassen sich recht gut unterschiedliche Vorstellungen von "Railroading" deutlich machen. (Ich finde übrigens das Bild mit der Eisenbahn nicht so sehr passend - angemessener fände ich die Vorstellung einer Geisterbahn, denn der Spielleiter hat sich ja üblicherweise etwas gedacht und möchte, dass die Spieler von verschiedenen ausgearbeiteten Szenen auch etwas haben. Da mag es ihn dann etwas bekümmern, wenn die Spieler irgendwo eine Abkürzung finden. Aber das nur am Rande). Wenn die Spielerfiguren mit dem Bewusstsein, einen Meeresgott verärgert zu haben, ein Schiff nehmen, müssen Sie damit rechnen, dass dieser Gott alles tut, um sich zu rächen. Insofern würden wohl die wenigsten Spieler ein Eingreifen des Gottes als Railroading empfinden, auch wenn sie so genau da landen, wo der Spielleiter sie gerne haben möchte. Allerdings gibt es vielleicht manche, die bereits dieses Eingreifen als Railroading verstehen würden, da der Gott übermächtig ist und das Sinken des Schiffes nicht zu verhindern ist. Der zweite Fall ist der, den wohl die meisten als Railroading empfinden würden: Die Spieler kommen auf Ideen, mit denen der Spielleiter nicht gerechnet hat (Fliegen, Versetzen, Tore, vielleicht auch Besänftigen des Gottes o.ä.), und der Spielleiter unterbindet die Umsetzung dieser Ideen, weil ansonsten das Abenteuer nicht stattfinden könnte wie geplant. Wie ja schon mehrfach gesagt, gibt es keinen objektiven Maßstab dafür, wo Railroading anfängt. Aber ich denke, dass sich hier so ziemlich alle einig sind, dass der zweite Fall Railroading ist, während man beim ersten Fall durchaus unterschiedlicher Meinung sein kann.
  21. Hui, hier geht es ja heiss her, das ist ja fast schon ein richtiger Glaubenskampf. Ich sehe in beiden Vergabesystemen (und auch in verschiedenen Mischformen) Vor- und Nachteile, die meisten wurden in der einen oder anderen Form schon genannt. Ob man ein Vergabesystem fuer gerecht haelt, haengt im Wesentlichen davon ab, was man denn unter Gerechtigkeit in diesem Punkt verstehen will. Das offizielle System bevorzugt sicher hoeherrangige Figuren mit mehr Faehigkeiten und hoeheren Boni und foerdert damit eine bereits bestehende Ungleichheit. Eine pauschale Vergabe foerdert in der Tendenz eine groessere Homogenitaet der Gruppe, mehr oder weniger unabhaengig davon, wie aktiv die einzelnen Spieler sind. Problematisch finde ich beide Systeme, wo sie den Spielspass reduzieren oder das Gruppenverhalten in merkwuerdiger Form beeinflussen (wenn es etwa darum geht, wer zuerst welche Fertigkeit anwenden darf, oder wie besonders viele EP errungen werden koennen), bzw. wenn sie unter den Spielern Neid ausloesen. Das haengt aber nur in zweiter Linie am Vergabesystem und sehr viel mehr daran, wie die Gruppe spielt, wie sich die Spieler verstehen und was sie als gerechte Punktevergabe ansehen.
  22. Hier, ich. Für die Kieler Woche nehme ich sogar die bestimmt unglaublich aufwendige und langwierige Anreise auf mich.
  23. Wenn er Diebe in flagranti erwischt, dürfte er sie wohl auch sofort aburteilen und bestrafen. Üblicherweise würde so etwas aber wohl eher vor die Gerichte gebracht. Tatsächlich gab es in diesem Bereich Überschneidungen der Befugnisse, die nicht einheitlich gelöst wurden. Bestechungsversuche wird es immer wieder gegeben haben, sie waren aber immer riskant. Grundsätzlich wurde versucht, möglichst unbestechliche und untadelige Personen zu Muhtasibs zu machen. Ein Muhtasib, der der Bestechlichkeit überführt wurde, dürfte auch grausame Strafen erlitten haben. Das Amt war zu wichtig, als dass man es durch Bestechung gewissermaßen der Willkür überlassen hätte. Aber natürlich war das von Ort zu Ort und von Person zu Person unterschiedlich. In Kairawan wird es vermutlich mehr bestechliche Muhtasibs geben als in Mokkatam, aber für Spielerfiguren dürfte ein Bestechungsversuch in jedem Fall ein ausgesprochen großes Risiko darstellen.
  24. Ich würde sagen, es gibt bestimmte Überschneidungen in den Aufgaben, aber so ganz vergleichbar finde ich die Ämter nicht, da die Bevölkerungsstrukturen, die Machtverhältnisse, die rechtliche Situation und der religiöse Hintergrund völlig unterschiedlich sind.
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