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Charakter auswürfeln - welche Methode bevorzugt ihr?


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Ich habe mir gerade mal das eine oder andere Char Blatt von HJ angeschaut... Dabei sind mir die doch recht hohen Werte aufgefallen. Da kam ich auf die Idee, mal zu fragen, wie ihr das Char auswürfeln handhabt.

 

Bei uns gibt es einige, die würfeln so oft, bis sie einen Parahelden zusammen haben, andere nehmen auch einen Helden, der halt in dem Bereich, der für seinen Typus nicht so wichtig ist (Zauberer sollte schon ein gewisses ZT haben), einen niedrigen Wert hat. Natürlich muß auch bei uns niemand mit GE 05 oder so spielen, macht zum einen keinen Spaß, zum anderen ist so ein Char nahezu unspielbar.

 

Zum einen sehe ich natürlich ein, daß es dem Spieler Spaß machen sollte, seinen Char zu spielen. Wenn ich dann den einen oder anderen sehe, wie unzufrieden er mit dem Ergebnis ist, dann wird mir schnell klar, daß er mit dem Char keinen Spaß haben wird! Also würfelt er nochmal. Wie macht ihr das? So oft würfeln bis gefällt, dabei auch mal einen schlechteren Wert akzeptieren? Oder vielleicht die Werte einfach nehmen und einsetzen, Heldenabhängig ('Mein Barbar kriegt ST und KO 100, IN geb ich ihm dafür nur 27!')? Erzählt ma...

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Hallo Berthil,

 

eine Alternative wäre, erst alle Grundwerte auszuwürfeln und die Ergebnisse dann so auf die einzelnen Werte zu verteilen, daß es zur gewünschten Charakterklasse paßt.

Von einer Figur, die alle Werte möglichst hoch hat, halte ich persönlich nicht so viel, da IMO ein Held sich auch durch seine Schwächen definiert. Ein Charakter ohne Schwächen wird blaß und uninteressant.

Im Vordergrund muß natürlich stehen, daß der Spieler mit seinem Helden zufrieden ist, und daß ihm das Spiel mit der Figur Spaß macht. Deshalb habe ich keine Probleme damit, einem Spieler einen zweiten Versuch zu gönnen, wenn das erste Auswürfeln in die Hose ging. Das sollte aber nicht zu einer zweistündigen Würfelorgie führen, um möglichst optimale Werte zu erreichen.

Schließlich könnte ich noch eine Verteilungsalternative anbieten. Das heißt, man legt eine bestimmte Punktezahl fest, die der Spieler frei auf seine Grundwerte verteilen kann - z.B. 60 Punkte pro Grundwert (Helden sollen ja ein wenig besser sein, als der Durchschnitt wink.gif ) Wenn der Spieler jetzt ein oder zwei besonders gute Grundwerte haben möchte, muß er das bei den anderen Werten wieder ausgleichen. Der Vorteil dieser Methode ist, daß alle Charaktere auf dem gleichen Niveau liegen, und die Qualität der Figur nicht vom Würfelglück des Spielers abhängig ist.

 

Viele Grüße

Tyrfing

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Also wir machen das so: Wir würfeln 6 mal zweimal (also mit Gewandtheit) und dann ordnen wir die Werte beliebig zu. Dann ganz zum Schluß darf man für irgendwas nochmal würfeln... z.B. auch Aussehen, weil 01 ziemlich doof ist wink.gif

Also die Werte müssen/sollten gut spielbar sein und ein 90er Wert sollte dann doch dabei sein. Inzwischen sind wir dazu übergegangen uns aber zumindest Gestalt und Größe selbst auszusuchen... obwohl klein und breit immer für einen Lacher gut war. cheesy.gif

Eine Zeitlang haben wirs auch mit Punkte verteilen gemacht... irgendwie 350 Punkte für 5 Grundwerte... aber irgendwann wollten wir back to the basics.

Mein Magier hat jetzt z.B. St 62 Ge 91 Gw 68 Ko 63 In 98 Zt 100

Das hört sich jetzt ziemlich gut an, andererseits bekommt man mit dreißig ja nochmal 1W6 auf St und Ko dazu. Zudem hat er in seiner Abenteurerkarriere (bis jetzt fast Grad 9) ein oder zweimal die Chance gehabt seine Grundwerte zu steigern (Zt von 97 auf 100 und In von 93 auf 98)... ich bin jetzt ganz zufrieden... :)

 

MfG

 

Lars

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Hi Berthil,

 

die hohen Werte kamen folgendermaßen zustande:

 

Die Chars sind schon ziemlich alt. Damals hat der SL eine andere Würfelmethode gewählt. Wir würfelten für jeden Wert 2x mit w% mußten aber nicht sagen welcher Würfel der 10er ist. Das machen wir natürlich nicht mehr so (waren wohl Jugendsünden :blush:) aber die Charaktere existieren halt mal.

 

Viele Grüße

HJ

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Eins hab ich vergessen. Wie würfeln wir jetzt?

Eigentlich streng nach den Regeln. Allerdings schauen wir uns die Fiduren auf Spielbarkeit hin an. Wenn eine Figur zu niedrige Werte hat, dan wird halt nochmal gewürfelt. Wobei 'zu niedrig' zumindest wenn ich leite nach Spieler differenziert wird. Habe ich einen neuen Spieler, der beispielsweise noch nie Midgard, oder gar Rollenspiele gespielt hat bin ich gewöhnlich etwas großzügiger.

 

So ähnlich verfahre ich wenn einer z.B. einen Krieger spielen möchte und einfach kein  Krieger bei rauskommt. Dann darf der Spieler für gewöhnlich mehr tauschen als nur 2 Werte. Das packe ich aber in keine Regel sondern entscheide das von Fall zu Fall 'gefühlsmäßig'.

 

Viele Grüße

HJ

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Ich möchte noch kurz etwas aus meiner Sicht hinzufügen, wenn ich gerade SL bin.

 

Wenn ich mit jemandem einen Char auswürfel, dann werden bei einem Menschen (Rasse) 10x die Würfel geworfen, jeweils zweimal pro Grundwert.

 

Wenn dem jenigen diese Werte nicht gefallen, habe ich überhaupt kein Problem damit, wenn er das ganze noch drei oder viermal macht.

 

Was ich nicht zulasse, isst ein tauschen der Grundwerte oder ein verteilen der Punkte, oder ein addieren irgentwelcher Punkte.

Denn das finde ich am Rollenspiel gerade das tolle ... im Prinzip ist jeder Char spielbar.

Wenn jemand mit seinen Werten NICHT zufrieden ist, soll er sich das doch von Anfang an überlegen ... wenn z.B. jemand unbedingt einen Charakter mit hoher Geschicklichkeit spielen möchte, soll er doch als Rasse einen Elfen oder einen Halbling nehmen.

 

Was ich überhaupt nicht abhaben kann, sind die Leute welche dann (wie Berthil Stinkfuss schon schrieb) immer wieder und wieder würfeln, bis alle Werte so sind, wie sie diese wollen. Sicher ... am Ende werde ich keinen davon abhalten solch einen Char zu spielen, nur ziehe ich dem Spieler dann immer 10% seiner EP bei der Verteilung ab. Genau wie es bei einem Elfen gehandhabt wird. Denn ich bin der Meinung das die Spieler, welche auch mit schlechten Grundwerten spielen, in einer gewissen Weise belohnt werden sollten.

 

Gruß

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Grundsätzlich handahabe ich es als SL so, dass jeder Spieler selbst wissen muss, was er und wie ers spielen will. Wenn jemand lauter 100er Werte will, und genügend Geduld aufbringt zu Würfeln, bitteschön. Ich gehe sogar so weit, dass sie ihre Figuren auch zu Hause auswürfeln können. Denn am Ende kommt es auf diese Werte eh nicht an. Ich lege meine Quests wenn möglich so aus, dass es weniger auf die Werte ankommt, als vielmehr, wie sie Probleme angehen und lösen. Ausserdem denke ich, es soll Spass machen und mein Spass, oder der der anderen Spieler ist nur geringfügig von den Fähigkeiten eines Einzelnen abhängig. Natürlich kann man jetzt sagen, dass jemand der alles kann und den anderen so Möglichkeiten wegnimmt, die Probleme auf deren Art zu lösen die anderen auch demoralisiert. Dagegen möcht ich aber sagen, dass ein solches Verhalten normalerweise nur im vorpupertären wink.gif Alter anhält und mit reifen des Charakters und vor allem des Spielers abnimmt. Zumindest sind so meine Erfahrungen.

Natürlich ist ein anhaltender Grössenwahn eines einzelnen Spielers das Gleichgewicht der Truppe stören, der SL kann dem aber einfach entgegenwirken, wenn er einem solchen Charakter einen entsprechenden Fluch auferlegt. Gelegenheiten bei solch meist überheblichen Typen sollten sich ja genügend bieten...

Meine Spieler haben sich inzwischen mehrheitlich selbst erzogen und lieben es, ihre Charakteren schlechter darzzustellen, als sie sind. So hat sich unser Ritter mit 2 100er Werte (er hatte Glück beim Gradanstieg) beim Myrkdag (ein ausserordentlich gutes Quest) fast in die Hose gemacht ;). Was ein wenig Aberglaube und empfänglichkeit für Übernatürliches nicht alles ausmachen kann smile.gif

Dazu möcht ich jetzt aber noch eine Kritik an Midgard auslassen. Die einzige die ich eigentlich habe. Um neuere Quests überhaupt noch bestehen zu können, ist man gerade auf den Grössenwahn angewiesen. Leider entwickeln sich die Anforderungen der Quests immer mehr nach dem Motto grösser besser weiter. Allerdings ist das veieleicht schon ein Thema für einen eigenen "Thread" (nennt man das glaub ich). Zu sagen ist aber, dass die GEschichten die gewohnt superhohe Qualität besitzen.

 

Dann mach ich erstmal Schluss... wahr eh schon viel zuviel gequasel

 

The bigger the better

 

Michael

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In unserer Gruppe haben wir uns auf ein Verfahren geeinigt, daß den Zocker und die Gier im Spieler anspricht. :biggrin:

 

Es werden 5*2 Würfe durchgeführt, der jeweils höhere Wurf wird notiert. Danach kann der Spieler sich entscheiden, ob ihm die Werte gefallen, oder ob er einen neuen Versuch riskiert. Bei einem neuen Versuch sind die alten Werte futsch.

Spätestens der dritte Würfeldurchgang muß! genommen werden. Wenn man zuvor zu gierig war und nun auch noch Pech hatte, kann man nun eben nur ein altes zahnloses Kräuterweib o.ä. spielen.

Die fünf Werte darf man dann beliebig auf die Grundeigenschaften verteilen.

 

Wenn man bei den folgenden Würfen irgendwelche charaktertypischen Probleme hat, kann der Meister eingreifen und Werte vergeben. Das erkauft man sich aber immer mit enormen Nachteilen. Beispiel: Bei uns wollte jemand Ritter werden, aber der Wurf für den Stand hat elendig versagt. Um das Volk in den Adelsstand zu erheben wurde eben die Klaustrophobie eingeführt. Bei den Nachteilen sind gute Vorschläge der Spieler, die sinnvoll in den Charakter integriert werden, durchaus angebracht und vor allem auch erwünscht.

Diese Nachteile sind jedoch eine gute Quelle für gutes Rollenspiel und können hin und wieder auch mal mit Bonuspunkten belohnt werden.

 

Mindestens genauso erwünscht ist jeglicher Kommentar.

Viele Grüße, willywinzig

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Seid gegrüsst Freunde.

 

Als ich anfing Midgard zu spielen (vor etwa 15 Jahre) haben wir nach den Regeln ausgewürfelt (2x auf jeden Grundwert). Das hatte zur Folge das wir sehr oft würfelten, bis uns die Werte gefielen.

 

Daher sind wir übergegangen, für jeden Grundwert dreimal zu würfeln und wir durften zwei Grundwerte tauschen. Da gab es aber auch immer wieder grosse Unterschiede zwischen den Charakteren. Dazu gibt es auch eine kleine Story siehe unten.

 

Der nächste Versuch war, wie auch schon Tyrfing Vorschlug, über einen Durchschnittswert die Spieler ihre Grundwerte bestimmen zulassen. Das Ende vom Lied war, jeder hatte einen 100 Grundwert, da man ja für max. 2 Punkte mehr schon wieder eine Stufe höher kommt.

 

Daher sind wir jetzt so weit, das wir SL's die max. Stufenzahl der Grundwerte vorgeben. Die liegt bei uns bei 37.

Das heist im Schnitt liegen 3 Grundwerte zwischen 81 und 90 und 2 Grundwerte zwischen 91 und 95 (Ich hoffe ich habe die Zahlen richtig im Kopf). Für jede Stufe die man in einem Grundwert hoch geht, muss man ein Grundwert um eine Stufe reduzieren. Damit kostet jetzt die Erhöhung von 98 auf 100 nicht 2 Punkte sondern 1 Stufe.

Da wir nun sehr hohe Grundwerte haben, haben wir die Möglichkeit der Steigerung der Grundwerte durch Erreichen eines höheren Grades gestrichen.

 

 

Nun die kurze Story, die sich bei mir als Spielleiter ereignet hatte:

Wir hatten einen neuen Mitspieler gefunden und sollte seine Grundwerte auswürfeln.

NM: Ich hab leider meine Würfel daheim liegen lassen, kann mir einer von Euch mal seine Würfel ausleihen?

M1: Na klar!

M2: Kannst auch meine haben die werfen auch öfters mal eine 100.

SL: Das kann ich leider nur bestätigen.

 

3 mal auf jeden Grundwert gewürfelt ergab:

St100 Ge100 Ko100 In>91 Zt>96 (die beiden letzen Werte weiss ich nicht mehr genauer)

 

Das war die Geburtsstunde von Superman der durch diese Gundwerte die fehlenden Grade zu den anderen SPC's spielend ausgleichen konnte.

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Hallöchen,

 

nun, bei uns wird gar nicht mehr gewürfelt. Statt dessen benutzen wir das Designer-System aud Midgard-Digest 86 , Haus (der) Regeln.

 

Aus unserer Sicht hat das zwei Vorteile:

1. Es besteht keine Gefahr, daß jemand anfängt zu nölen, weil die Würfel so ungerecht seien.

2. Die Spieler können sich dir Figur nach ihren Wünschen erschaffen.

 

Grade den zweiten Punkt finde ich sehr wichtig.

Es stimmt zwar, daß jede Figur spielbar ist - aber soll ich deshalb jemanden zwingen, jahrelang einen "Schlappi" zu spielen, obwohl er keine Lust dazu hat?

Spielspaß geht für uns eindeutig vor "Realismus". Und wenn jemand unbedingt einen Kr mit St 100 haben will - soll er doch.

 

Nice dice

Mike Merten

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Grüß Euch!

1. Begibt sich auf Midgard nur ein verschwindend kleiner Teil der Bevölkerung auf Wanderschaft und Abenteuerreisen. Daß das nicht unbedingt der schwächste und unfähigste etc. Teil ist, ist glaube ich klar. Der stirbt nämlich am ersten Abend im finsteren Wald an einer Überdosis Wolf.

2. Wird jede Figur ausgebildet. Von Zauberern, Mentoren, Waffenmeistern etc. Und die haben sicher auch besseres zu tun, als den nächstbesten Dödel davon abzuhalten, sich mit dem Bogen in den Fuß zu schießen. Eine Ausnahme sind hier vielleicht adelige Figuren...

3. Wird i. A. der Schwächling mit dem hohem Zaubertalent, der mit Müh und Not seinen Bierkrug heben kann und selbigen daher schon seit früher Jugend zum Mund schweben läßt beer.gif kein tollkühner Schwertkämpfer. Auch wenn der Spieler jetzt unbedingt einen solchen spielen will.

4. Sollte sich die Gruppe gut ergänzen. Gefragt sind daher weder Allroundtalente noch Allgemeinflaschen, sondern Spezialisten. Die Allgemeinflasche bleibt daher daheim und kehrt den Stall aus (-> 1.), das Allroundtalent bleibt daheim und malt den sixtinischen Tempel.

Also:

Schmeißt die Würfel weg und teilt die Werte selber zu. Das ist genausogut wie zwanzigmal würfeln bis man was G'scheites hat. Und spart Arbeit und schlechtes Gewissen, weil man ach schon wieder so geschummelt hat. Irgendwo sollte man sich halt zurückhalten. Und der SL muß die Figur sowieso absegnen. Deutliche Schwächen sind übrigens fast so schön wie deutliche Stärken und regen das Spiel an.

Ausnahme:

Wichtige Würfe. Das Steigern der Grundwerte beim Gradwechsel sowie das jeweils neue AP-Maximum wollen und sollen alle sehen.

Grauzone:

Die speziellen Eigenschafte (Nachtsicht etc.) sollte IMO offen gewürfelt werden. Wenn's allerdings sehr gut zur Figur paßt...

 

Ahoi!

 

Sir Killalot

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Oh wo ich doch diese sch"one Zahl mit den drei stellen sehe:

(K"onnte ein neuer Ast werden)

 

Wie handhabt ihr das mit Werten jenseits der 100 ?

 

Bei uns ist es mal vorgekommen, dass ein Spieler bei einer Gradsteigerung "uber 100 gekommen ist. Wir haben das notiert und nicht weiter ernst genommen, bis er dann bei 111 angekommen ist.

Ich weis, dass es da Vorstellungen zu aus dem Cadwyn-Buch gibt. Wir haben uns da was "ahnliches ausgedacht. Die Idee, die prim"ar dahinter stand war die, dass je auch einige Attribute mit der Zeit sinken und der Charakter sich so einen kleinen Bonus erarbeitet hat, von dem er nun z"ahren kann.

 

Argol

 

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Wir haben es bisher so gemacht, dass man rein 'rechnerisch' z.B. beim  steigern und bei errechneten Werten über hundert kommen kann, diese aber keine direkten Auswirkungen haben. Wir ziehen sie nurr dann zu Rate wenn beispielsweise man permanent Punkte in einer Atribut verliert. Dann wird der Wert über 100 gesenkt.

 

Viele Grüße

HJ

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 9:49 am am Feb. 13, 2001

Wir haben es bisher so gemacht, dass man rein 'rechnerisch' z.B. beim  steigern und bei errechneten Werten über hundert kommen kann, diese aber keine direkten Auswirkungen haben. Wir ziehen sie nurr dann zu Rate wenn beispielsweise man permanent Punkte in einer Atribut verliert. Dann wird der Wert über 100 gesenkt.

 

Viele Grüße

HJ</span>

Hallo HJ,

 

bei einem negativ modifizierten Prüfwurf sollte sich ein Wert über 100 doch auch noch recht nett auswirken ;)

 

Gruß

Tyrfing

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 9:49 am am Feb. 13, 2001

Wir haben es bisher so gemacht, dass man rein 'rechnerisch' z.B. beim  steigern und bei errechneten Werten über hundert kommen kann, diese aber keine direkten Auswirkungen haben. Wir ziehen sie nurr dann zu Rate wenn beispielsweise man permanent Punkte in einer Atribut verliert. Dann wird der Wert über 100 gesenkt.

HJ</span>

 

Hallo zusammen,

 

ich weiß, dass genau dieses Verfahren (Werte über hundert werden verrechnet) bei vielen Gruppen üblich ist. Eigentlich widerstrebt es aber meinen Vorstellungen einer Rollenspielwelt (Midgards).

 

Meiner Meinung nach gibt es Grenzen der menschlichen Leistungsfähigkeit, die nur mit künstlichen Mitteln überschritten werden können (Drogen, Magie etc.). Diese Grenze liegt der Definition nach beim Wert 100. Warum sollte eine Steigerung darüberhinaus möglich sein, die im konkreten Spiel keine Auswirkungen hat, sondern nur zu Rate gezogen wird, wenn der Charakter altert oder ihn sonst ein Unbill trifft? Das Verfahren ist schon ziemlich unlogisch - es hört sich so an als wenn die Gesundheit seiner blühenden Jugend für das Alter aufheben könnte. Frei nach dem Motto, weil ich mit Zwanzig so viel Konstitution hatte, verechene ich das mit meinen Herzinfarkt mit Siebzig...

 

Ich glaube der Wunsch diese Verrechnung vorzunehmen, hängt damit zusammen, dass die Werte bei vielen Figuren oft von Anfang an so hoch sind, dass sie schon an die Grenze der menschlichen Leistungsfähigkeit "gewürfelt/erschaffen" werden und trotzdem der (verständliche) Wunsch besteht sich zu steigern. Dieser Wunsch sollte sich schon erfüllen können, aber ich finde man sollte von niedrigern Ausgangswerten ausgehen.

 

Aus demselben Grund widerstrebt es mir auch Abenteurer zu "erschaffen" (nach welcher Methode auch immer), anstatt sie zu erwürfeln. Es wird mir zu oft  die regeltechnisch definierte Grenze der menschlichen Leistungsfähigkeit erreicht. Wie spielt man wohl einen Abenteurer mit Intelligenz 100? Etwas anderes wäre es, wenn man bei der "Erschaffen" Methode nur bis zu einem bestimmten Höchstwert gehen dürfte z.B. 91. Dann bleibt immer noch Raum für die Entwicklung des Abenteurers. Bei dieseer Methode lässt sich grundsätzlich aber nicht die Versuchung ändern, immer seine wichtigsten Werte extrem hoch zu setzen. Man vergibt sich so Chancen für gutes Rollenspiel. Ein Krieger mit Särke 89 und Zaubertalent 96 ist schon erklärungsbedürftig und ein Herausforderung zu spielen.

 

Natürlich spielt bei dieser Sichtweise auch eine Rolle, dass ich die Charaktere für Abenteurer und nicht für Helden halte. Abenteuerlust hat für sich ertsmal nichts mit überdurchschnittlicher menschlicher Begabung zu tun - Heldentum schon eher. Außerdem wird die überdurchschnittliche Begabung der Helden im Spiel schon dadurch simuliert, dass sie für ihre Charaktereigenschaften zweimal würfeln dürfen: "Normalos" dürfen das nicht.

 

Gegen solchen Puritanismus verrechne ich natürlich den Wunsch der Spieler (inkl. mir selbst) einen "guten/fähigen" Charakter zu spielen. Meiner Erfahrung nach ist die Frage, was ein "guter" Charakter ist, eng mit der Zusammensetzung der Gruppe verbunden: In einer Gruppe in der jede Figur in Ihrer wichtrigsten Basiseigenschaft einen Wert über 96 hat kommt man sich minderbemittelt vor, wenn man selbst nur 93 oder gar nur 90 hat.  In Gruppen in denen Werte über 96 selten sind - oder nicht auf den wichtigen Eigenschaften liegen (z.B. ein Magier mit Stärke 100 und Zaubertalent 87) - macht es auch wenig aus, wenn man selber nicht ganz so gut ist. Wie gut die Basiseigenschaften eines Charakters sein müssen, damit ein Spieler Spass hat, ist deshalb ganz stark von dessen Begleitern abhängig. Darauf würde ich bei der Charaktererschaffung ein Auge haben.

 

Ich gebe aber zu, dass für mich die Sache etwas akademisch ist: In unserer Gruppe werden so selten neue Charaktere ausgewürfelt, dass ich die sache nicht mit der entsprechenden emotionalen Beteiligung beurteilen kann.

 

Jakob

 

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 11:17 am am Feb. 13, 2001

Quote:

<span id='QUOTE'>bei einem negativ modifizierten Prüfwurf sollte sich ein Wert über 100 doch auch noch recht nett auswirken ;)</span>

Hi tyrfing,

 

dazu benutzen wir Werte über 100 nicht. SIe dienen wirklich nur als rechnerische Basis wenn Eigenschaften gesenkt werden müssen (z.B. bei Altern, oder nach kritischen Gesichtstreffern).

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Grundsätzlich stimme ich Jakob Richter zu. Ich selbst spiele lieber Charaktere, die "Schwächen" haben, heisst nur menschliche Eigenschaften ;). Dies lässt sie dazu bewegen, die ganze Zeit nach Artefakte zu forschen und suchen, die sige ein wneig ausgleichen!

Zum andern muss ich hier aber mal den Grössenwahn anführen, den einzelne offizielle Questschreiber anheimgefallen sind. Nicht dass ihr mich falsch versteht. Ich finde die Quests die für Midgard erscheinen nach wie vor etwas vom besten, allerdings glaube ich eine Tendenz zum Absoluten zu verspüren. Da heisst es dann schon mal geeignet für 6-8 Abenteurer der Grade 7 bis 9 (frei erfunden). Ich selbst spiele seid etwa (murmel murmel) 8 Jahren Midgard und habe einen Grad7 Charakter. Kommt wohl hauptsächlich davon, dass ich meist SL war, aber niemand bei uns ist über Grad8! Trotzdem macht es uns Spass zu spielen! Aber dies bedingt halt, dass man keinen Wert unter 70, wenn nicht 80 hat, da man ansonsten von Anfang an geschmissen ist, bei den gekauften Quests zumindest. Dann hat man wenigstens ein gewisses LP Polster, auf das man sich verlassen kann, einen Angrif und Abwehr Bonus, der einen mit einem höher gradigen Abenteurer vergleichbar macht etc....

 

Ich hoffe ich bin keinem offiziellen auf den Schlips getreten, denn ich liebe Midgard, aber weniger ist manchmal mehr, und die Geschichten der Quests sind ja hervorragend! Wie wärs, wenn man sie einfach ein weniger abschwächt, nur dass man diese 100er Helden nicht so puscht!

 

Gruss

 

M

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Eine Regel aus Midgard Abenteuer 1880 gefällt mir sehr gut: Dort kann man einen Charakter auswürfeln, und wenn dieser nicht gefällt, auch noch einen zweiten. Allerdings muss man dann für den ersten, den man eigentlich nicht spielen will, die Verantwortung übernehmen, indem man ihn etwas ausarbeitet und in die Hintergrundgeschichte des "richtigen" Charakters einbaut (z.B. als schwächlichen Bruder, der wegen seiner niedrigen Intelligenz und Geschicklichkeit ständig in irgendwelche Schwierigkeiten gerät :)) So wirft man nicht einfach gedankenlos die Würfelergebnisse weg, sondern überlegt sich lieber zweimal, ob nicht auch mäßige Werte spielbar sind.

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  • 2 Wochen später...

Wenn die Spieler zu faul sind, einen Hintergrund auszuarbeiten, trifft das Schicksal immer einen der Findlinge, um ihm/ihr irgendwie Probleme zu bereiten, an denen er/sie ein Charakterleben lang zu knabbern hat.

 

Es wäre doch interessant, wenn der großmäulige Krieger plötzlich in dem ersten engen Stollen in Panik ausbricht und fortan von quälender Platzangst geplagt wird.

 

Sehr beliebt ist auch ein Magier, der einen Bruder hat, mit dem er über ein geistiges Band verbunden ist. Dummerweise bringt dieser Bruder sich in den ungünstigsten Momenten in Schwierigkeiten, so daß die Konzentration bei Zaubern scheitert. Um diesen Bruder zu finden, muß der Magier erst langsam seinen familiären Hintergrund erforschen, um Rückschlüsse auf den Bruder zu ziehen.

 

Fazit: Eine Hintergrundgeschichte hat vom Spieler zu kommen, ansonsten ist der Charakter das Ziel meisterlicher Willkür. Und diese sorgt normalerweise zu Gelächter zu Ungunsten des Charakters.

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