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willywinzig

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  1. Wenn die Spieler zu faul sind, einen Hintergrund auszuarbeiten, trifft das Schicksal immer einen der Findlinge, um ihm/ihr irgendwie Probleme zu bereiten, an denen er/sie ein Charakterleben lang zu knabbern hat. Es wäre doch interessant, wenn der großmäulige Krieger plötzlich in dem ersten engen Stollen in Panik ausbricht und fortan von quälender Platzangst geplagt wird. Sehr beliebt ist auch ein Magier, der einen Bruder hat, mit dem er über ein geistiges Band verbunden ist. Dummerweise bringt dieser Bruder sich in den ungünstigsten Momenten in Schwierigkeiten, so daß die Konzentration bei Zaubern scheitert. Um diesen Bruder zu finden, muß der Magier erst langsam seinen familiären Hintergrund erforschen, um Rückschlüsse auf den Bruder zu ziehen. Fazit: Eine Hintergrundgeschichte hat vom Spieler zu kommen, ansonsten ist der Charakter das Ziel meisterlicher Willkür. Und diese sorgt normalerweise zu Gelächter zu Ungunsten des Charakters.
  2. Hallo! Sliebheinn, deine Idee klingt zumindest logisch. Ein mieser Schütze kann eher umstehende Leute treffen, während ein guter Schütze nur knapp vorbei schießt und damit wahrscheinlich die umstehenden Leute verpasst. Das werde ich wohl mal in die Diskussion einbringen. Bis jetzt ist unser Assasine noch schlecht mit seiner Armbrust, so daß wir einen treffenden Fehlschuß mit einer höheren Wahrscheinlichkeit als im Buch bewertet haben. Jedoch muß ein zweiter Wurf genügen, da es ansonsten in eine Würfelorgie ausarten könnte. Jeder Umstehende bekommt eine %Wahrscheinlichkeit zugewiesen. Der W% bringt das Opfer zu Boden. Bye, willywinzig
  3. In unserer Gruppe haben wir uns auf ein Verfahren geeinigt, daß den Zocker und die Gier im Spieler anspricht. :biggrin: Es werden 5*2 Würfe durchgeführt, der jeweils höhere Wurf wird notiert. Danach kann der Spieler sich entscheiden, ob ihm die Werte gefallen, oder ob er einen neuen Versuch riskiert. Bei einem neuen Versuch sind die alten Werte futsch. Spätestens der dritte Würfeldurchgang muß! genommen werden. Wenn man zuvor zu gierig war und nun auch noch Pech hatte, kann man nun eben nur ein altes zahnloses Kräuterweib o.ä. spielen. Die fünf Werte darf man dann beliebig auf die Grundeigenschaften verteilen. Wenn man bei den folgenden Würfen irgendwelche charaktertypischen Probleme hat, kann der Meister eingreifen und Werte vergeben. Das erkauft man sich aber immer mit enormen Nachteilen. Beispiel: Bei uns wollte jemand Ritter werden, aber der Wurf für den Stand hat elendig versagt. Um das Volk in den Adelsstand zu erheben wurde eben die Klaustrophobie eingeführt. Bei den Nachteilen sind gute Vorschläge der Spieler, die sinnvoll in den Charakter integriert werden, durchaus angebracht und vor allem auch erwünscht. Diese Nachteile sind jedoch eine gute Quelle für gutes Rollenspiel und können hin und wieder auch mal mit Bonuspunkten belohnt werden. Mindestens genauso erwünscht ist jeglicher Kommentar. Viele Grüße, willywinzig
  4. Hallo Sliebheinn! Zunächst zur Ahnungslosigkeit: Wenn ein Gegner sich frei auf das Feld stellt stellt und sich wünscht abgeschossen zu werden, kann ich auch gezielt auf ihn schießen. Da er aber nicht ahnungslos ist, steht ihm zumindest ein Ausweichversuch zu. Die Regelung mit dem Treffen anderer Kampfbeteiligter soll den Fehler beim Schuß wiederspiegeln. Irgendwie hat der Schütze ja beim Schuß Mist gebaut. Daher besteht die Chance, einen Freund oder auch anderen Gegner zu treffen. Möglicherweise gibt es aber auch hier Modifikationen, wenn der alternativ zu Treffende teilweise durch das ursprüngliche Opfer verdeckt ist. (Alles verstanden??? Ist noch zu früh am Morgen, um besser zu formulieren!!!) Ansonsten vielen Dank für deine Reaktion. Einen schönen Wochenstart wünscht willywinzig
  5. Ja, hallo erstmal... Ich weiß ja nicht, ob ihr es schon wußtet, aber ich bin ein Neuer hier. Wir haben bei uns die gesamten Fernkampfregeln umgestellt. 1.) Ein Treffer erwirkt man mit einer Summe von 20. 2.) Modifikationen wegen der Zielgröße werden vom Meister festgelegt (Meisterwillkür!) 3.) Bei einem Fehlschuß wird ein weiteres Mal gewürfelt. Bei einem Treffer wird eine zufällige Person in der Umgebung getroffen. 4.) Scharfschießen wird als sorgfältiges zielen behandelt. Ein für den Schützen bewegungsloses Ziel (kann sich in einer geraden Linie auf den Schützen zu- oder wegbewegen). Pro Fertigkeitspunkt kann man eine Kampfrunde zielen. Durch die Belastung kostet jede Runde 1 AP. Die Anzahl der Zielrunden wird als Treffermodifikator auf den Wurf angewendet. Bewegt sich das Ziel, verfällt der Zielbonus (der AP-Verlust bleibt erhalten). 5.) Die Gegner können das Gleiche wie die Spieler!!! Wenn die Gruppe beginnt, nur noch Schüsse auf das rechte Auge abzugeben, werden die Gegner garantiert in irgendwelchen Kneipen von dieser erfolgversprechenden Taktik hören und diese ebenfalls nutzen. Da bei uns sowieso nur ein Assasine in der Gruppe wirklich mit seiner Armbrust umgehen kann, haben wir diese Regelung noch ohne Probleme gehandhabt. Damit ist Scharfschießen ein Luxus für die Elite, wer's nicht beherrscht, kann sich auch irgendwie durchschlagen. Dafür sind die Kunstschüsse (rechtes Auge = -15 bis -25) leider nicht durchführbar. Viele Grüße, willywinzig
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