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Sir Killalot

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Alle Inhalte von Sir Killalot

  1. Mit den 10% meine ich die Regel, daß beim Schritt durch die Sphären 10% der metallischen und magischen Gegenstände verloren gehen. Diese Regel spielen wir nicht, da wir finden, daß das Reisen in eine andere Sphäre auch ohne Schikanen hart genug ist. Mit Elementarebenen würde ich aufpassen. Soviel ich weiß, ist ihr Charakteristikum, daß es nur ein Element gibt. Ergo verbrennt man auf einer Feuerebene binnen ein paar Runden bzw. ersäuft auf einer Wasserebene. Nicht unbedingt die idealen Ziele für den nächsten Urlaub... Sir Killalot
  2. Na mein Gott, dann steigen die Figuren, die der SL außerhalb seiner Zeit als Leiter spielt, eben langsamer. So wie gelegentlich eine Figur stirbt und der Spieler wieder auf niedrigem Grad einsteigen muß. Na und? Wenn es den SL freut und er auf korrekte gesteigerte NSCs Wert legt, kann er ja seinen NCSs EPs (zumindest ZEP und KEPs, die nach definierten Regeln vergeben werden) geben. Dann hat er auch mal was zum Steigern. Ich bleibe dabei: Figuren, die nicht gespielt werden, sollten auch keine Erfahrung sammeln. Oder ich sage gleich, daß mich das ganze System nicht interessiert und ich meine Figur lernen lasse, wann und was ich will. Gruß, Sir Killalot
  3. Ich würde den Wechsel des Glaubens zulassen. Wunder (Grundzauber) müssen halt neu gelernt werden. Sir Killalot
  4. Als Spieler kam ich einmal mit einer Gruppe auf eine entfernte Chaosebene (war eine Strafe, weil wir den einen oder anderen Magier genietet hatten). War recht nett damals, da unser SL die Chaosebene sehr gut gebracht hat (wirklich chaotisch). Die 10% Verlust von Gegenständen kamen nicht zum Einsatz. Sir Killalot
  5. PS: Topics bitte nicht in Großbuchstaben, DAS IRRITIERT.
  6. Grüß Euch! Ich habe vor einiger Zeit eine längere Kampagne in Moravod geleitet. Habe dazu ziemlich viel Hintergrund ausgearbeitet (und dem Midgard-Herold geschickt, der Interesse daran hatte). Die Kampagne selber (mit einer Menge Vampiren) habe ich in Form sehr chaotischer Notizen als ellenlanges Word-Dokument hier herumliegen. Grundhandlung: Drei Parteien ringen um die Vorherrschaft in Moravod, die (hochgradige) Gruppe wird in die Wirren und Intrigen verwickelt. Gut ist nicht immer Gut, und Böse ist nicht immer Böse... Sir Killalot
  7. Hm. Also solange der SL nichts Gegenteiliges sagt, geht es wohl, oder? Sir Killalot, der (als SC) solche Dinge niemals fragen würde...
  8. Und vielleicht noch schreit: "Ich fang' Dich eh auf!" SK
  9. Zur Kleidung fallen mir nur die Zauber ein, bei denen man sich in ein Tier verwandelt. Da geht die Kleidung nicht mit. Nach der Rückverwandlung ist man also i. A. nackt. Und wenn man sich in etwas Größeres verwandelt sollte man sich zum Schutze der Kleidung vorher ausziehen... Daher bin ich dagegen, daß sich Kleidung, Gegenstände, Waffen, und magische Vollrüstungen so mir nichts dir nichts mitverwandelt. Wenn ein Zauberer Rindenhaut auf sich zaubert, hat er auch keinen gerüsteten Rucksack... Sir Killalot PS: Keine Regel ohne Ausnahme... Ein Gestaltwandlerin, die ich einmal spielte, bekam (massiv) negative WM auf das Verwandeln, wenn sie ihre Kleidung (und zwar nur den Unterrock) mitverwandeln wollte. Heute würde ich das nicht mehr so wollen.
  10. @Birk: Genau, der SL muß in diesen Fällen flexibel sein. @Mike und Entenfüttern im Puff: Für Bordellbesuche hab' ich als SL irgendwann eine Regelung erfunden, ob es zu Krankheiten kommt. Die Kosten für das Mädchen bestimmen die Wahrscheinlichkeit, daß sie eine ansteckende Krankheit hat (und sind dem Spieler bekannt). Dann würfle ich für den Spieler gegen diese Wahrscheinlichkeit (oder lasse den Spieler würfeln). Bei Pech bekommt die Figur die erste Geschlechtskrankheit die mir einfällt (jetzt z. B. Filzläuse). (Diese Regelung ist eine von vielen spontan erfundenen Regeln, um Spielleiterwillkür zu begründen. ;-) Sonstige Krankheiten und Unwägbarkeiten des alltäglichen Lebens, die mit der Abenteurerei nur randlich zu tun haben, werden bei uns i. A. ignoriert. Es sei denn, ein Spieler besteht darauf, daß seine Figur mit der eitrigen Wunde durch den Dschungel marschiert. Dann: siehe oben. Sir Killalot
  11. Summen wiedermal: Klassen: Magier (10) Hexer (10) Glücksritter (10) Assasine (9) Priester Krieg (7) Spitzbube (5) Ordenskrieger (5) Druiden (5) Thaumaturg (5) Söldner (5) Barbar (4) Krieger (4) Beschwörer (3) Kidoka (3) Schamanen (3) Runenschneider (3) Waldläufer (3) Barde (3) Priester Tod (2) Seefahrer (2) Priester Weisheit (2) Händler (2) Priester Herrschaft (2) Deuter (1) Hexenjäger (1) Priester Meer (1) Priester Chaos (1) Priester Fruchtbarkeit (1) Wüstengänger (1) Heiler (1) Dieb (1) KiDoKa (1) Psioniker (1) Rassen: Menschen (105) Zwerg (7) Elf (5) Arracht (1) Gnom (1) Halbling (1) Oran-Utan (1) Kobold (1) Kender (1) Doppelcharakter wurden aufgetrennt (2 Einträge), Hexer und Beschwörer jeweils zusammengenommen
  12. Ja, wenn der Stuhl schwingende Greis mit dem Sesselbein zufällig Deine Kehle trifft, hast Du ein Problem. Und daher bin ich für die Beibehaltung aller kritischen Treffer mit allen Folgen. Es geht hier um Kämpfe, und nicht um das Entenfüttern im Park. Die Konsequenzen davon sollten Regelwerk wiedergespiegelt werden. Sir Killalot PS: Wenn in Euren Gruppen Konsens herrscht und Ihr lieber ohne dumme Nebenwirkungen wie Verletzungen etc. kämpft, von mir aus. Ich wäre dabei sehr unglücklich.
  13. Für die Statistik: 1 Hexe 1 Nordlandbarbar 1 Assassine 1 - äh - Priester Chaos Macht in Summe 4 Menschen Sir Killalot
  14. Mit der Aussage meinte ich, daß der Spieler sehr wohl noch eine Chance hat, den kritischen Treffer abzuwehren. Zugegeben, er muß dafür würfeln, aber es ist eine Chance. Und nein, ich bin dagegen, das Leben als Abenteuer risikofrei zu gestalten. Ein kritischer Treffer ist eine unangenehme Sache, und er kann tödlich enden. So ist es im Kampf. Und wenn eine Gruppe überfallen wird (oder überfällt), dann fliegen eben Späne, und dann geht halt unter Umständen jemand drauf. Ein realitätsnäheres Regelwerk müßte meiner Meinung sogar noch wesentlich drastischer sein. Die Wahrscheinlichkeit, das ein Kampf mit einem kritischen Treffer eröffnet wird, ist - wie gesagt - 1:2000, und damit kann ich leben. Das plötzliche Ableben kann auch durch noch so vorsichtiges Vorgehen nicht ausgeschlossen werden. Dies sollte meiner Meinung auch in der Spielregeln reflektiert werden. Was ich als Spielleiter nicht tun würde, ist meiner Gruppe einen guten Assassinen entgegenschicken, der die Spieler im Schlaf meuchelt. Da wäre ich auch als Spieler sauer (bei einem guten Spielleiter übrigens grundlos). Sir Killalot, der auch nicht ausschließen kann, daß er morgen Abend am Heimweg vom Rollenspielen nicht überfallen und niedergeschossen wird.
  15. 1. Für eine Spielerfigur meiner Meinung zu stark (übermenschliche Stärke, Vampirfähigkeiten). 2. Als NSC. Hm. Wozu braucht der noch Abenteurer? 3. siehe HarryB Sir Killalot
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:17 am am Juni 25, 2001 Kann man, aber der Wert, mit dem man eine kritische Abwehr erreicht, ist vom Spieler nicht veränderbar. Weder durch die Investition von EP, noch durch mehr oder weniger sinnvolle Aktionen. </span> Äh. ??? Wenn ich mich recht erinnere, ist der "Wert, mit dem man eine kritische Abwehr erreicht" ein gewürfelter 20er. Also: SL würfelt Angriff, am Würfel steht 20 -> kritischer Treffer Spieler würfelt Abwehr, -> am Würfel steht 20, SL würfelt leichten Schaden -> am Würfel steht was anderes, SL würfelt schweren Schaden und kritischen Treffer Und nur wenn dann der 100er kommt und die göttliche Gnade versiebt wird, ist die Figur wirklich tot. Oder hab' ich da was mißverstanden? Sir Killalot
  17. Magier / Thaumaturg würde ich als SL erlauben. Allerdings nicht als Doppelcharakter, sondern als stinknormaler Magier, der halt die Thaumaturgenfertigkeiten zum Normalpreis (1fache Kosten!) lernen darf. Oder so irgendwie. Wenn ein Spieler das wirklich will und eine stimmige Figur erschafft, würde ich vor allem in so grundsätzlichen Fragen nicht vom Regelwerk einschränken lassen. Betonung auf stimmiger Figur. Sir Killalot
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 8:42 am am Juni 23, 2001 Ist das jetzt ein Aufruf an die Spieler zum Mogeln? Mir ist nicht bekannt, daß es irgendeine Entscheidung gibt, mit der man die Wahrscheinlichkeit für eine kritische Abwehr verbessern kann. </span> Hm. Kann man einen kritischen Erfolg beim Angriff nicht durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr abwehren? Sir Killalot, der im Moment leider kein Regelwerk bei der Hand hat.
  19. @Hausregeln: Machen wir genauso, dauert überhaupt nicht länger, weil jeder Spieler selbst für Halbieren des Schadens etc. verantwortlich ist. Wenn ein Spieler auf den Unterschied von 7 Punkten (bei sind es 8) vergißt und voll AP abzieht, ist das sein Problem. @Rest: Zustimmung, keine Vollparade. Sir Killalot
  20. Hm. Aber gelegentlich gibt es einfach Treffer (z. B. Dolch ins Herz), bei denen man einfach tot ist. Punkt und aus. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist 1/2000, damit kann ich sowohl als Spieler als auch als SL eigentlich leben. Von mir aus bekommt die Gruppe noch eine Chance von - sagen wir - 1W6 Runden (vom Spieler zu würfeln!), um seine -6LP auf Null zu erhöhen. Dann können immer noch Dauerschäden gewürfelt werden. Ab gesehen davon hatte die Figur eine Chance, sie hätte nur kritisch abwehren müssen. Ad Rollenspiel: Natürlich ist der Satz "Sorry, Du bist tot" nicht sehr produktiv. Der SL, der den 100er sieht, sollte ihn nicht weiter erwähnen (die Spieler sehen ihn ohnedies und schlucken heftig!), eine entsprechende Wunde beschreiben, und dem Spieler den neuen LP-Stand von -6 mitteilen. Und wenn das der erste Schlag einer Gruppe Halbwüchsiger war, dann hat der Angreifer eben einen Dolch gehabt und das Herz getroffen. C'est la vie. Sir Killalot
  21. Mit Würfeln stell' ich mir das schwer vor (wie willst Du den Wurf kontrollieren?). Ich spiele mit meinen Spielern gelegentlich Recherchen (z. B. in Bibliotheken) per Mail aus. Spieler sagt mir, was er sucht, bekommt erste Informationen, und kann dann basierend auf diesen Informationen weitersuchen. Das funktioniert ganz gut, und erfordert weder Regeln noch Würfel. Sir Killalit
  22. Also um Dich wieder zu beruhigen, Mike, ich stimme Dir auch nicht zu. Wenn auch aus einem anderen Grund: Mindestanforderung von 81 heißt, daß man mit Intelligenz 81 gerade mal gut genug ist, um überhaupt Wahrnehmung lernen zu können. Warum aber sollte man dann gleich auch noch +1 bekommen? Von mir aus gibt's WM (ok. einen EW mit) +1 ab In 96, aber vorher nicht. Sir Killalot PS: Mal abgesehen von Argols Argument.
  23. Metallrüstung? Zaubern? Nope. Geht nicht. Ein Rüstung aus diesem Spezialmetall (was auch immer Du mit Schwarbalbensilber meinst) wird mächtig genug sein, auch wenn man nicht in ihr zaubern kann. Sir Killalot
  24. Wenn kein Licht eindringt, müßte die Sphäre eigentlich nicht schwarz, sondern entweder spiegelnd oder irgendwie grau sein. Sir Killalot, der das nicht wirklich ernst meint...
  25. Regeln braucht man dazu aber eigentlich keine (außer der Schlachtreihe...). Koordination und Absprache ist halt wichtig. Einzige Richtlinie: Gespräche im Kampf sollten in Echtzeit nicht länger als 10 Sekunden dauern. Ist aber leider so gut wie nicht durchsetzbar. Sir Killalot
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