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Sir Killalot

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  1. Da hast Du mich falsch verstanden, Jakob: Den Abenteurern ist die Welt klarerweise nicht bekannt. Aber irgendjemand weiß immer weiter, es gibt kein Land, das nicht erreichbar ist. Wenn ich an der Küste des Meeres der fünf (sieben?) Winde bin, gibt es Händler, die alle Städte an diesem Meer ansteuern, so gesehen sind alle angrenzenden Länder bekannt. Ebenso gibt es meiner Meinung Karawanen, die von den Küstenstaaten gen Süden ziehen und mit den dortigen Menschen Handel treiben. Es gibt keinen Punkt auf der Karte, ab dem die Terra Incognita beginnt, weil niemand mehr weiterweiß. Das meinte ich mit "die Welt ist bekannt". Servus, Sir Killalot
  2. Quote: <span id='QUOTE'> Mir gefällts eigentlich ganz gut, denn so etwas extremes würd ich Nachträglich nicht mehr ändern. </span> Das Midgard-Universum könnte ja inflationär sein, dann würden sich die Entfernungen im Lauf der Zeit ganz von selbst ändern... Nein, ganz im Ernst: Ich sehe einen Konflikt zwischen angenehmer Spielbarkeit (Länder nicht zu weit voneinander entfernt, Weltreisen sind daher möglich) und Realismus (Größe der Städte und Versorgungsgebiete etc.). Den Kompromiß, der im Moment Midgard ist, finde ich ganz gut. Einerseits kann man Monate lang durch die Welt reisen, andererseits kommt man irgendwann an sein Ziel, und die Welt ist im großen und ganzen bekannt. Meint jedenfalls Sir Killalot
  3. Wir hatten einmal einen Waeländer (1) in der Gruppe mit In unter 10. Also eigentlich geistesbehindert. War gut gespielt, hat sich nur mit einfachen Worten ausgedrückt, und ist gelegentlich (wenn der Spieler eine gute Idee hatte) gegen einen Baum gelaufen / auf einen Stein gefallen / etc. Kleine Schläge auf den Hinterkopf... Sein Bruder hatte immerhin Intelligenz 30 (das Genie in der Familie). Zusammen vernichteten die zwei so manchen raffinierten Plan der Runde. Wenn etwas nicht funktionierte (Türe, magischer Gegenstand, was auch immer), wurde so lange draufgehaut, bis es sich bewegte oder kaputt war. Selten so viel Spaß mit dummen Charakteren gehabt. Sir Killalot (1) Warum kommen eigentlich so viele dumme Leute aus Waeland?
  4. Ich fürchte nur, daß wenn man diese Einschränkungen beim Einkauf einführt, noch mehr Zeit mit Einkaufen verloren geht. Die üblichen Waffen sind bei mir in jedem größeren Dorf auf Lager. Wenn ich meinen Spielern sagen würde, daß sie auf das Schwert noch eine Woche warten müssen (realistisch, da gebe ich Dir schon recht), beginnt die nächste große Diskussion (haben wir solange Zeit, suchen wir im Nachbardorf,...), und der Kauf eines Langschwerts wird abendfüllend...(1) Daher lege ich nicht allzu viel Wert auf Realismus bei alltäglichen Dingen und möchte alles, was nicht zum eigentlichen Abenteuer gehört, möglichst einfach gestalten. Die Idee mit den billigen Lebenserhaltungskosten finde ich gut, so bekommt auch Silber und Kupfer wieder einen Wert. Waffen, Pferde und sonstige Gegenstände, die nicht zum täglichen Leben notwendig sind, werde ich im Preis nicht ändern. Bei den gezehntelten Lernkosten werden wir wohl bleiben und kostenloses Lernen als Belohnung für Questen forcieren. SK PS: Höchste Zeit für ein paar gute Diebe.... (1) Außer natürlich es ist notwendig, die Gruppe ein paar Tage hinzuhalten.
  5. Grüß Euch? Mir scheint auf Midgard ein sehr merkwürdiges Ungleichgewicht der Preise zu herrschen. Manche Sachen (z.B. lernen) sind lächerlich teuer, 1000e GS sind sofort weg, während andere Dinge wiederum sehr billig sind. Bei all meinen Charakteren war das Kaufen von Standardausrüstung (Fackeln etc.) noch nie ein Problem, und Gold ist üblicherweise so viel im Spiel (damit sich die Charaktere Heiltränke, Lernen etc. leisten können), daß viele unserer Gruppe Kupfer- und Silberstücke nicht einmal mehr mitschreiben. (Und wir haben die Lernkosten schon einmal gezehntelt.) Wie gehen die Leute Midgards mit dem Thema um. Wenn ich mir um die üblichen 100GS einen Heiltrank kaufe, müßte das doch eigentlich unglaublich viel Geld sein, um das der Thaumaturg sicher ein halbes Jahr leben könnte. Meine Gruppe rechnet eigentlich nur in Goldstücken (bzw. 100er und 1000er Edelsteinen), die Lebenserhaltungskosten sind vernachlässigbar, und ich sehe eigentlich keinen Grund, warum sich mein Charakter mit seinen 4000GS, die er im Moment hat, überhaupt noch die Finger schmutzig machen sollte. Mit dem Geld kann er sich doch bequem zur Ruhe setzen. Aber nein, er trägt sie (man ist ja Abenteurer) brav zum nächsten Waffenmeister, der sie auf seinen unglaublichen Hort schmeißt, (weil selber lernen muß er ja nicht mehr), verbessert um das Geld seine Kampfstabkenntnisse marginal und kauft sich um den Rest noch drei Heiltränke sowie ein sündteures Amulett, daß ihm beim nächsten Abenteuer ausbrennt. Irgendwie scheint mir das alles nicht zu stimmen, die Preislisten sollte man einmal gründlich überarbeiten. Aber was ist jetzt zu teuer, und was ist jetzt zu billig? Grüße, Sir Killalot
  6. Oh - hätt' ich fast vergessen: Der einhändig geführte Anderthalbhänder - die Waffe für ganze Männer. SK
  7. Ganz eindeutig der klappbare magische Kampfstab den mein Assassine seit einiger Zeit führt. Fällt nicht auf (geklappt sieht er so aus wie ein Spazierstock), schlägt kräftig zu, und wehrt hervorragend ab. Immer klassisch: der Dolch im Handgemenge Auch gut: der Bogen mit panzerbrechenden Pfeilen, die mit unsere SL in einem schwachen Moment zugestanden hat. Seither schießt mein Assassine nur noch auf den Kopf. :biggrin: Nomen est Omen, Sir Killalot
  8. Ist es nicht einfacher, sich im Falle des Falles einen Grundriß aus den Fingern zu saugen? Wichtig ist IMO eher eine Liste mit wichtigen Räumen, also was für Räume brauche ich z. B. in einer Schmiede etc. Sollte aber auch kein Problem sein. Also ich erzeuge Gebäude immer nach Bedarf, und hatte noch nie Probleme damit. Wichtige Gebäude hebe ich mir natürlich auf - sollten die Spieler wieder dort vorbeischauen. Gebäude mit Spezialfeatures (geheime Folterkammer etc.) werden natürlich sehr wohl vorher erstellt, aber da helfen wohl auch die hier angesprochenen fertigen Grundrisse nichts. Nice Dice, Sir Killalot
  9. Grüß Euch! 1. Begibt sich auf Midgard nur ein verschwindend kleiner Teil der Bevölkerung auf Wanderschaft und Abenteuerreisen. Daß das nicht unbedingt der schwächste und unfähigste etc. Teil ist, ist glaube ich klar. Der stirbt nämlich am ersten Abend im finsteren Wald an einer Überdosis Wolf. 2. Wird jede Figur ausgebildet. Von Zauberern, Mentoren, Waffenmeistern etc. Und die haben sicher auch besseres zu tun, als den nächstbesten Dödel davon abzuhalten, sich mit dem Bogen in den Fuß zu schießen. Eine Ausnahme sind hier vielleicht adelige Figuren... 3. Wird i. A. der Schwächling mit dem hohem Zaubertalent, der mit Müh und Not seinen Bierkrug heben kann und selbigen daher schon seit früher Jugend zum Mund schweben läßt kein tollkühner Schwertkämpfer. Auch wenn der Spieler jetzt unbedingt einen solchen spielen will. 4. Sollte sich die Gruppe gut ergänzen. Gefragt sind daher weder Allroundtalente noch Allgemeinflaschen, sondern Spezialisten. Die Allgemeinflasche bleibt daher daheim und kehrt den Stall aus (-> 1.), das Allroundtalent bleibt daheim und malt den sixtinischen Tempel. Also: Schmeißt die Würfel weg und teilt die Werte selber zu. Das ist genausogut wie zwanzigmal würfeln bis man was G'scheites hat. Und spart Arbeit und schlechtes Gewissen, weil man ach schon wieder so geschummelt hat. Irgendwo sollte man sich halt zurückhalten. Und der SL muß die Figur sowieso absegnen. Deutliche Schwächen sind übrigens fast so schön wie deutliche Stärken und regen das Spiel an. Ausnahme: Wichtige Würfe. Das Steigern der Grundwerte beim Gradwechsel sowie das jeweils neue AP-Maximum wollen und sollen alle sehen. Grauzone: Die speziellen Eigenschafte (Nachtsicht etc.) sollte IMO offen gewürfelt werden. Wenn's allerdings sehr gut zur Figur paßt... Ahoi! Sir Killalot
  10. Tja also... Probleme gibt es eigentlich nur mit Zauber- und WaffenPP, der Rest ist ja ganz gut geregelt. Bei uns läuft das jedesmal anders ab (PP passieren selten, und noch seltener werden sie eingelöst), bisherige Varianten: - laut Regelwerk - Zauber- und WaffenPP können mit 1/3 EP gelernt werden, kosten aber trotzdem keine Zeit - mit PP kann eine Fertigkeit (jede) über das theoretische Maximum gelernt werden - Zauber- und WaffenPP können bei einem Zauber/Angriff als positive WM eingesetzt werden. Der PP ist nachher weg. So geht z. B. Zaubern +22 - 5 EP pro Praxispunkt gibt's eigentlich immer. Als Belohnung für die gelungene Aktion bzw. den großartigen Angriff. Küßchen, Sir Killalot
  11. Grüß Euch! Mein Rekord als SL mit meiner Gruppe waren fünf Minuten. In der letzten Sitzung hatte die Gruppe eine wichtige Persönlichkeit der Stadt geplättet (und wurde dabei erwischt). Also wurde von der Stadt subtil ermittelt und die Stadttore sofort für die Gruppe per Steckbrief gesperrt. Ziel (und vorbereitet): Verhaftung einiger Mitglieder, Flucht und Beweissuche, daß der Mord gerechtfertigt war (Opfer war untot), Freispruch. Aktion der Gruppe: Sie schnallen, daß sie nicht ausreisen können und fliegen in der nächsten Nacht davon. Der eSeL hatte ein paar Artefakte im Besitz der Gruppe vergessen. Gruppe kommt ohne weiteren Plot in der nächsten Stadt an. Das war vielleicht ein schwieriger Abend. Wurde trotzdem ganz lustig, ich girff tief in den Topf mit Standardszenen (Wirtshausprügelei etc.) und veranstaltete irgendeine Diebsjagd. Sir Killalot
  12. Eine mir bekannte Spielerfigur hat vor langer Zeit ihre Seele einem Dämon (oder so etwas ähnlichem, die Figur war kein Zauberer und wußte daher nicht genau was sie tat) verkauft. Als Gegenleistung wurde sie wesentlich geschickter, was damals wichtig war. Im Spiel ist dieser Dämon gelegentlich aufgetreten (natürlich immer in Verkleidung) und hat der entsprechenden Figur - meistens heimlich - Aufträge gegeben. Diese mußten dann erfüllt werden, wobei die anderen Mitglieder der Gruppe natürlich nichts erfahren durften. Die eine Figur lenkte dann subtil den Rest der Gruppe auf die richtige Bahn. So erarbeitete sich die Figur ihre Vorteile. lg, Sir Killalot
  13. Grüß Euch! Ich spiele im Augenblick einen Assassinen mit einigen interessanten Zusatzeigenschaften (Mitspieler lesen u. U. mit, daher keine weiteren Details...) Problem hat damit eigentlich niemand in der Gruppe, mit dem Ordenskrieger bin ich sogar schon recht gut befreundet. Wenn mein Char wieder mal dringend Geld braucht und ein paar Auftragsmorde ausführt, werden die halt nur mit ausgewählten Mitgliedern der Gruppe gespielt. Wenn mich Leute nach meinem Beruf fragen, bin ich halt irgendein Krieger. War noch nie ein Problem. Im Augenblick wandere ich durch Städte mit großer Kapuze und auf den Kampfstab gestützt, sehe also vermutlich eher wie ein alternder Priester oder Zauberer aus. Da ich den entsprechenden Hintergrund habe und mit dem Blasrohr umgehen kann, wird auch meine gelegentliche Giftmischerei von den anderen akzeptiert. Zumal ich auch schon einmal ein Gegengift für einen Schlangenbiß parat hatte. Ich muß allerdings hinzufügen, daß in unserer Gruppe mehrere recht halbseidene Charaktere sind, deren Herkunft ich nicht unbedingt wissen will. Das Agieren hinter dem Rücken der anderen kann auch großen Spaß machen. Gegenseitige Morde passieren allerdings nur selten. (Hatten wir auch schon, der Ordenskrieger brachte einmal den Rest der Gruppe um, nachdem wir sein Kloster anzündeten... ) Ach ja, eine zweite Spielerin spielt zur Zeit ebenfalls Assassine, allerdings eine eindeutig weiße Figur, die im Auftrag ihres Ordens das Böse bekämpft und in der Wahl der Mittel halt nicht zimperlich ist. (Wobei diese Figur seit einiger Zeit plötzlich zaubern kann, und ich weder in- noch out-game weiß, was da passiert ist. Soviel zum Thema halbseiden.) Als abschließende Bemerkung möchte ich noch hinzufügen, daß die Charakterklassen nicht mit Berufen gleichzusetzen sind. Auf Midgard zählt ausschließlich der Beruf, eine Charakterklasse gibt es (genausowenig wie einen Grad) auf Midgard nicht. Sir Killalot PS: Seit unserem letzten Besuch in einer fernen Chaosebene hat der Ordenskrieger, ein aufrechter Recke Ormuts, ein drittes Auge auf der Stirn. Ich will nicht wissen, was es damit auf sich hat.
  14. Grüß Euch! Ich sehe mehrere Einschränkungen der technischen Überlegenheit: 1. Magie - wurde schon von mehreren behandelt 2. Werden technische Entwicklungen nicht überall angenommen, genauso wie nicht alle Regionen Magie akzeptieren bzw. sie stark einschränken. Siehe auch Jakobs Posting. 3. Dominieren AFAIK nur einige wenige Länder die Schiffahrt und den Handel. Den Rest interessiert das entweder nicht oder sie können nicht mithalten. 4. Darf man die enormen Distanzen nicht vergessen. Midgard ist ja ungefähr ebenso groß wie unsere Welt (einen Faktor 0,7 bis 1,5 können wir unter Freunden doch vergessen) D. h. neue, großartige Entwicklungen in den Küstenstaaten schaffen es so gut wie nie, bis zu den Feuerinseln vorzudringen (ok, ist ein Extrembeispiel). Auch die Reiselust der Einwohner wird auf wenige Leute eingeschränkt sein, was die Verbreitung von Technologien weiter hemmt. 5. Die Magie wiederum ist allen Völkern gleich zugänglich, wenngleich auf verschiedene Weise. Spätestens das sollte jede Verbreitung von Technik beinahe unmöglich machen. Soda, jetzt wißt's as! Sir Killalot
  15. Bei den Storyteller Systemen von Whitewolf gibt es vom Regelwerk festgelegte Vor- und Nachteile. Vorteile kosten Punkte bei der Charaktererschaffung, Nachteile bringen Punkte. Die Summe der so vergebenen Punkte muß Null sein. Beispiele: 1 Punkt Vorteil: Beidhändigkeit. Alle Aktionen können mit rechts oder links ausgeführt werden. 5 Punkte Vorteil: Tausendsassa. Der Charakter kann von Anfang an alle allgemeinen Fertigkeiten auf hohem Niveau (z. B. doppelter Wert eines normalen Charakters). 1 Punkt Nachteil: Schlafmütze. Der Charakter braucht immer sechs Runden um aufzuwachen. 3 Punkte Nachteil: Angst. Der Charakter hat entsetzliche Angst vor gewissen Lebewesen und ist z. B. völlig unbrauchbar sobald er (klassisch) eine Ratte sieht. Auf diese Weise kann jeder Spieler seinem Charakter bis zu 3 Vor- und 3 Nachteile geben. Ein System, das Spielerfiguren Leben und Individualität gibt und Hintergrundgeschichten zur Figur geradezu provoziert. Gruß, Sir Killalot
  16. Bei mir als SL gibt es positive WM für gute Ideen und Beschreibungen. Beispiel Tarnen: 1. Spieler meint "Ich mache Tarnen", Wurf. Hmpf. 2. Spieler meint "Ich werfe mich hinter einen Busch flach auf den Boden und bedecke mich mit meinem dunklen Mantel." gibt positive WM bzw. bei besonders plausiblen Erklärungen ist der Wurf überhaupt nicht mehr notwendig. (Praxispunkt gibts trotzdem.) Beredtsamkeit oder Verführen will ich zumindest teilweise ausgespielt. Genauso das Verhören. Der Wurf (von mir insgeheim ausgeführt) entscheidet mein Verhalten als NPC, und wenn der Spieler besonders gut ist (nein, das bezieht sich nicht auf's Verführen...) ignorier' ich den Wurf auch mal. Letztes Beispiel (ich war nicht SL): Der Ordenskrieger unserer Runde kam in arge Bedrängnis durch ein weltliches Gericht und rief seinen Gott um Gnade an. Dazu schrieb er sich (als der SL gerade mit den anderen Spielern beschäftigt war) eine kurze Rede auf einen Zettel, die er dann mit großem Pathos bei der Urteilsverkündung hielt und in der er seinen Gott anrief. Großartig. Ich weiß nicht, ob unser SL überhaupt noch gewürfelt hat, der Gott griff jedenfalls gütig ein. So stelle ich mir Rollenspiel vor, und nicht "ich opfere meine 7 göttliche Gnade" *Wurf* "STRIKE". Meint jedenfalls Sir Killalot
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