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Sir Killalot

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  1. Dieser Fall ist bei uns schon einmal eingetreten. Mit der Variante "Fertigkeiten bleiben, können aber nicht mehr gesteigert werden" waren alle Beteiligten zufrieden. Wenn die Intelligenz wieder über den Mindestwert steigt, kann wieder weitergelernt werden. Zusätzlich könnte ich mir vorstellen, daß auch Erlerntes nicht mehr angewendet werden kann, wenn der für die Fertigkeit wesentliche Wert unter - sagen wir - die Hälfte des Minimums fällt. Wichtig z. B. wenn besonders geschwächte Figuren klettern wollen. Sir Killalot
  2. Irgendwie macht der Gelehrte für mich nur wenig Sinn als Abenteurerfigur. - Was macht er mit seiner Bibliothek (das Taschenbuch gibt's ja nicht...) - Warum macht er sich die Mühe, auf Reisen zu gehen? - Wo hat er seine Instrumente und Geräte, die er für seine Analysen braucht? - Papyrus, Stift? - Da er bei der erstbesten Gelegenheit draufgeht (weder Zauber, auch nicht zur Verteidigung, noch Waffen), körperlich vermutlich eine Niete, ist er für jede Gruppe eine Belastung. Der Gelehrte scheint mir ein hervorragender Auftraggeber zu sein, aber als Spielerfigur? Und für eine reine NSC Klasse scheint mir der Aufwand eines Lernschemas zu hoch zu sein. Fazit von mir: Wenn Ihr genügend Zeit habt, warum nicht ein Lernschema entwerfen, hohe Priorität würde ich ihm nicht geben. Sir Killalot
  3. In irgendeinem Digest Artikel hat mal jemand die Vampire der World of Darkness von Whitewolf nach Midgard übertragen. Kamen vernünftige Werte raus. Sir Killalot
  4. Ein anständiger Todloser hat doch ein Schattenroß! SK
  5. @Olafsdottir: 1. Wenn die Diskussion in Deinen Augen unnütz ist, dann lies' sie einfach nicht. 2. Haben Hormack und die anderen gesagt, sie akzeptieren das Regelwerk, spätestens dann war glaube ich klar, daß diese Diskussion außerhalb des Regelwerks stattfindet. 3. Nehme ich mir das Recht heraus, mich (in Absprache mit dem Rest der Gruppe) nicht an das Regelwerk zu halten. Also spar' Dir die Regelpolizei. @Rest: Die Regeln sind vermutlich nicht logisch, sondern nur nach Spielgelichgewicht zu begründen. An sich gebe ich ich denjenigen Recht, die Rüstungen addieren wollen. Dennoch ein paar Versuche für Gegenargumente: - Jede Metallrüstung hat (soviel ich weiß) eine Leder- oder zumindest Textilrüstung eingarbeitet, damit die Ringe bzw. Platten bei schweren Treffern keine häßlichen Abdrücke in der Haut hinterlassen. Wenn ein Schwert einmal diese zwei Schichten durchdrungen hat, wird es auch noch durch eine weitere Schicht dringen. - Mehrere Rüstungen übereinander sind werde anzieh- noch tragbar. Zu schwer, man kann sich kaum noch bewegen... - Kein Mensch, der das Bad im Drachenblut überlebt hat, wird sich dazu herablassen, jemals wieder Rüstung zu tragen. Furchterregende Ganzkörperschminke vielleicht, aber sicher keine Rüstung. - Der erste Pfeil steckt in beiden Rüstungen, heftet sie also an einem Punkt aneinander. Der zweite wieder, aber an einer anderen Stelle. Und so weiter, bis die Rüstungen durch die Pfeile so unbeweglich und verkeilt geworden sind, daß der Träger nur noch herumstehen und zusehen kann. So long, Sir Killalot
  6. Ich würde als Meister keine EP für meine Figur(en) wollen. Ich wüßte auch nicht, wozu. Die Figur, die ich sonst spiele, wird nicht gespielt und kann daher keine Erfahrung bekommen, und meine NSCs stehen außerhalb der Regeln für Erfahrungspunkte. Also wären diese EP für mich als SL nur Bestätigung, und die bekomme ich ohnedies aus dem Verhalten der Spieler. Sir Killalot
  7. Stimmt schon, daß jedes Gruppenmitglied seine Einstellungen möglichst zum Vorteil des neuen Mitstreiters (des Beschwörers) verbiegen sollte. Dennoch gibt es Charaktere (Ordenskrieger, Druiden), die mit dem Beschwörer so große Probleme haben werden, daß vermutlich nur einer der beiden überlebt. Sir Killalot
  8. Hehe. Erinnert mich an eine Wirtshausschlägerei in Waeland vor ewigen Zeiten(bei der zum Auftakt die Bardenfamilie Yllek Furcht und namenloses Grauen verbreitete und von der Bühne geholt wurde). Ging ganz gut und machte allen Beteiligten Spaß. Solange bis die Druidin sich mit ihrer 0/+3 Handaxt einmischte und einen kritischen Kopftreffer landete. Ups. Nie haben meine Leute so schnell eine Bar verlassen. Sir Killalot
  9. Die Figur ist nicht da. Punkt und aus. Irgendwie kommt sie zwar mit, sie kann aber von den anderen nicht eingesetzt werden, ihre Gegenstände stehen nicht zur Verfügung (ausgenommen für das Abenteuer essentielle Artefakte, zufällig von dieser Figur getragen werden), sie bekommt keine EP, und es kann ihr nichts passieren (so daß sie im Extremfall die einzige Figur der Abenteurertruppe ist, die den Untergang des Schiffs, auf dem die Gruppe reist, überlebt). Entbehrt auf Midgard jeder Logik, hält aber das Spielen einfach, da bei uns fast immer ein oder zwei Spieler fehlen. Sir Killalot
  10. Stricken, häkeln und Abenteurergruppen metzeln. Was denn sonst? Sir Killlalot
  11. Bei längeren Kampagnen überlege ich mir die wesentlichen Elemente, vor deren Hintergrund das Abenteuer stattfindet, vor dem Spiel. Mit denen kann ich dann auf die meisten Aktionen meiner Spieler sinnvoll improvisiert reagieren. Details erfinde ich je nach Bedarf und schreibe sie auf (ganz wichtig, falls die Spieler mal zurückkehren sollten). Die Motive der zwei, drei Schlüsselfiguren werden am Anfang der Kampagne niedergeschrieben, damit deren Aktionen konsequent sein können. Kurzabenteuer improvisiere ich meistens zur Gänze. Sie entstehen üblicherweise aus einer Szene, die ich mir besonders nett vorstelle. Um die wird dann fliegend Plot gestrickt, je nachdem was meine Spieler so machen. Die Zeit, in der die Spieler am Tisch sitzen und grübeln, was als nächstes zu tun sein, und was wohl der Hintergrund wäre, nütze ich, um ebendiesen zu erfinden. Gute Szenen, die mir im Laufe der Zeit z. B. in der Straßenbahn einfallen werden bei nächster Gelegenheit niedergeschrieben und kommen in den Fundus, den ich mir zum Leiten immer mitnehme. Und wenn einem grad die Ideen ausgehen, kommen halt schnell ein paar Räuber und damit ein kurzer, Zeit schindender Kampf. Bis der vorüber ist, fällt mir üblicherweise wieder was ein. Servus, Sir Killalot PS - Ein Beispiel: Szene: Schaukampf um irgendwas wichtiges (an Charaktere angepaßt) in einer tobenden Arena. Schaukampf mit Schauwaffen. Einer der Gegner des teilnehmenden Gruppenmitglieds hat aber eine echte Waffe und es offensichtlich auf das Gruppenmitglied abgesehen. Die Masse tobt, und außer den engen Vertrauten des bedrängten Kämpfers in der ersten Reihe merkt offenbar niemand von der Sache. Soweit zur Vorbereitung, und jetzt heißt es abwarten, was passiert. Die Gruppe hat sich in letzter Zeit (wie jede Abenteuergruppe) genügend Feinde geschaffen, da wird sich schon ein Auftraggeber finden, und das restliche Abenteuer wird mit Elementen aus diversen Kriminalromanen sowie dem erwähnten Fundus gestaltet.
  12. In einem anderen Thread hab' ich soeben gelesen, daß die Beschwörer mit dem neuen Regelwerk als SCs nicht mehr vorgesehen sind. So gesehen ist die Diskussion um Fertigkeiten etc. wohl überflüssig. Als Spielleiter würde ich mit einem Spieler, der eine Be spielen will, die Liste der Grundfertigkeiten durchgehen und adaptieren. Lesen von Zauberschrift kann sicher Grundfertigkeit sein. Sir Killalot
  13. Was heißt eigentlich "ist kein SC"? Warum sollte irgendeine Figur, die es auf Midgard gibt, a priori kein SC sein? Ich habe eine Figur, ich habe eine Hintergrundgeschichte, ich habe ein Lernschema, ich habe Kosten für Fertigkeiten, wer oder was um alles in der Welt soll mich daran hindern, die Figur zum SC zu machen? Ok, der SL, aber das gilt ja wohl für alle Figuren. Sir Killalot
  14. Der AP Verbrauch beim Zauber Unsichtbarkeit hängt weniger mit der Logik der Magie (so es so etwas gibt) als mit dem Spielgleichgewicht zusammen. Der hohe Verbrach in hohen Graden verhindert, daß sich Zauberer zu oft unsichtbar machen und sollte nicht als 1/Grad gelesen werden, sondern als 1/4 bis 1/5 der vollen AP des Zauberers. Sir Killalot
  15. Jutrix' Argument ist wohl der entscheidende Grund, Zauberern keine Abwehr zuzugestehen. Angegriffen wird der Zauberer eben genau in dem Moment, in dem er sich voll auf den Zauber konzentriert, also in jener ersten Sekunde. Die Sache mit dem Handgemenge ist meiner Meinung für Berührungszauber gedacht, die eine Sekunde dauern. So kann der Zauberer zaubern und dann den notwendigen Treffer landen. Sir Killalot
  16. Sinnvolle Standorte für einen Magier: 1. hinter Graben 2. hoch oben 3. hinter einer Reihe hochmotivierter Krieger 4. hinter diversen magischen Wänden 5. hinter zehn Wächtern, da er mit einem Beschwörer zusammenarbeitet 6. etc. Wenn dir Gruppe soweit ist, daß sie dem Magier allein auf der grünen Wiese gegenübersteht, hat er versagt und ist zurecht tot. Will er trotzdem nicht tot sein, muß er genügend AP für Unsichtbarkeit in Reserve haben. Andere Variante (erfordert viele AP): 1. Fernzauber & -angriff 2. Unsichtbarkeit 3. Bewegung (langsam) 4. Sichtbarwerden an anderer Stelle, Fernzauber & -angriff 5. Unsichtbarkeit 6. etc. So würde ich das Problem lösen, wenn mein Magier mal wirklich allein vor dem Gegner steht. Sir Killalot
  17. ad Umfallen: ja ad Zitat: richtig ad Morley Mac etc.: nein, es sei denn der andere kennt ihn ad zu mächtig: nein. denn der übliche Zauberer (da ohne Rüstung) beim ersten ordentlichen Treffer des Gegners tot und wird schon daher versuchen, möglichst rasch den Kampf zu beenden. Ich sehe diesen Zauber mehr als eine Möglichkeit zur Notwehr als als ein Mittel zur Vernichtung der Gegner. Sir Killalot
  18. Ich habe als SL irgendwann einmal einen magischen Mantel mit ähnlichen Eigenschaften ins Spiel gebracht. Also Lagerung zwischen irgendwelchen Ebenen, keine AP-Kosten. Nachteil: Gelegentlich (10%) geht was schief, und statt des gewünschten Gegenstands erwischt man einen kleinen Dämon, der einen in der Finger beißt und dann davonläuft. Ergebnis: Die Druidin der Gruppe vernichtete das Ding nach ein paar Tagen. Sir Killalot
  19. Ad Schlangen: Ganz extrem wird die Sache bei Blasrohrpfeilen, die überhaupt nur Giftschaden machen (dann dafür 3-6W6!). Ich habe mich mit mir und meinem SL darauf geeinigt, daß man mit dem Blasrohr bei gerüsteten Gegnern halt nicht die Rüstung treffen darf. -> Also Beine, Arme, Kopf, je nach Rüstung. Scharfschießen hilft ungemein. So wird wohl auch die Schlange funktionieren. Giftige Grüße ;-) Sir Killalot
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 7:04 pm am Mai 26, 2001 Was keinen Schaden macht, ist auch kein echter Treffer. </span> Hm. Hat mich überzeugt. Also 2:12 SK
  21. Moment mal! Aus halbe B und ein Angriff (überhastet, also mit wm) kann man sicher keine zwei Angriffe bei Stillstand machen. Auch wenn es rein logisch irgendwie argumentierbar wäre. Für den zweiten Angriff muß man beschleunigt sein. Alles andere halte ich für groben Unfug. Ad Bogen. Schießen, rennen & nachladen, schießen, etc. gibt's bei mir nicht. Oder nur mit hohen wm. Bei jedem Schuß sind mindestens fünf Sekunden Zielen dabei. Außerdem kann man (bei mir) mit gespanntem Bogen und eingelegtem Pfeil nicht laufen. B3 vielleicht. Langbogen und Armbrust brauchen überhaupt eine komplette Runde zum Spannen, also ein Schuß alle zwei Runden. Ad unterschiedliche Bewegungsweiten: resultieren aus unterschiedlicher Gelenkigkeit, Beladung (Rüstung!) etc. D.h. ein Gnom mit B12 muß nicht jede Runde 5 Sekunden stehen, sondern bewegt sich einfach langsamer. Ergo hat er sonst die gleichen Möglichkeiten. Sir Killalot
  22. Hallo! Wir machen das ohne Tabellen etc. sondern rein nach Spielleiterwillkür. Faustregel: - Volle Bewegung und sehr wenig (Dolch ziehen) - Halbe Bewegung und ein bissi was (Schwert ziehen, oder Angriff am Ende der Runde) - Kaum Bewegung und recht viel - und natürlich alle Zwischenstufen Generell: Der Spieler erklärt, was seine Figur macht, und wenn der SL nicht schreit, geht es durch. Beschleunigte Kämpfer haben einfach zwei Runden statt einer. Sir Killalot
  23. Mir gefallen die Mischelementarwesen nicht. Elementarwesen kommen eben aus Ebenen, wo es nur ein Element gibt, ergo können sie auch nur aus einem Element bestehen. Basta! Der Dampfelementar ist in meinen Augen Schwachsinn (1. Wasser und Feuer sind Gegensätzt wie nur irgendwie möglich und 2. Wie stell' ich mir das Ding vor? Ist das eine graue Kugel in die ich eine Karotte rein halte und die ist sofort durch?), der Magmaelementar ist ein Feuerelementar. Sir Killalot
  24. Stärker werden sie nicht mehr. Aber vielleicht etwas milder. Nach ein paar Tausend Jahren auf der Welt ist einem vermutlich eine ganze Menge egal. Die Menschen sind für so einen Drachen ungefähr so langlebig und mächtig wie für uns eine Biene oder so. Man sieht ihre Scharen ausziehen, man sieht ihre lächerlichen Reiche kommen und gehen, und eigentlich geht einen das alles gar nichts mehr an. Wenn sie zu lästig werden, zerdrückt man halt ein paar, ansonsten läßt man sie tun was sie wollen. Einen uralten Drachen würde ich der Gruppe (so sie es nicht d'rauf anlegt) nicht als Gegner präsentiern, sondern nur noch als neutrales Wesen, daß sich um für die Menschen unbegreifliche Dinge kümmert. Er könnte vielleicht Auftraggeber für irgendwas sein, was er mit seiner Größe nicht erledigen kann, das aber geschehen muß. Oder er spielt mit Menschen, so wie unsereiner gelegentlich ein paar Mäuse durch irgendwelche Labyrinthe schickt. In meinen Augen jedenfalls sitzt der uralte Drache irgendwo mit einem Gin Tonic und einer Sonnenbrille und betrachtet amüsiert die kleinen Dinge auf zwei Beinen wie sie sich für völlig sinnlose Dinge abstrampeln. Wenn ihm einer lästig wird, schnippt er ihn weg, und wenn er gut drauf ist, fischt er auch einmal eine der Wespen aus seinem G&T und setzt sie behutsam auf einen Stein zurück. Sir Killalot (Geändert von Sir Killalot um 12:49 am am Mai 26, 2001)
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