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Forumswettbewerb - Schauplatzbeschreibung, Abenteuer, NSC ...


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Hallo alle zusammen,

 

nachdem der Kurzgeschichtenwettbewerb so erfolgreich abgeschlossen wurde, ist es Zeit für einen neuen Wettbewerb.

 

Ihr erinnert Euch doch sicherlich noch an den Zeichen- und Fotowettbewerb, der Anfang des Jahres abgeschlossen wurde. Die dort eingereichten Bilder sind die Grundlage für diesen neuen Wettbewerb.

 

Also, um was geht es?

 

Es gilt, zu einem der damals eingeschickten Bilder (also nicht nur den Siegern) eine Schauplatzbeschreibung, ein Abenteuer, einen NSC usw. zu erstellen. Was Ihr macht ist Euch freigestellt. Eure Einsendungen müssen nur einen Bezug zu einem der eingereichten Bilder haben.

 

Zu gewinnen gibt es diesmal wieder Exemplare, der von Larry Elmore handsignierten Ausgabe des Corrinis Quellenbandes.

 

Ihr könnt beliebig viele Beschreibungen einreichen.

 

Hier der Link zu den beiden Bildkategorien:

 

Fotowettbewerb

Zeichenwettbewerb

 

Einsendeschluß ist diesmal der 31.1.2009.

 

Eure Werke schickt bitte an: hj (at) midgard-forum.de

 

 

 

Teilnehmen kann jedes Forumsmitglied.

 

Viel Spass :)

hj

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:wave:

Gibt es dann unter Umständen zwei Gewinner, weil die Idee zum Abenteuerschauplatz von einem anderen kommt als die Abbildung?

Das fände ich etwas übertrieben. Der Zeichner/Fotograf hatte schon seine Chance.

 

Also habe ich das richtig verstanden, dass ich mir als Nichtteilnehmer des letzten Forumswettbewerb beliebig eine der Einsendungen herauspicken kann und dazu dann meinen Beitrag erstelle?

Ja.

 

Gruß

Frank

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Also habe ich das richtig verstanden, dass ich mir als Nichtteilnehmer des letzten Forumswettbewerb beliebig eine der Einsendungen herauspicken kann und dazu dann meinen Beitrag erstelle?

 

Ja, das hast Du richtig verstanden. Du kannst Dir auch mehrere herauspicken und mehr wie einen Beitrag erstellen.

 

:wave:

Gibt es dann unter Umständen zwei Gewinner, weil die Idee zum Abenteuerschauplatz von einem anderen kommt als die Abbildung?

 

Nein, es wird nur einen Gewinner geben.

 

Guten Abend

Toll, dass es wieder einen neuen Wettbewerb gibt!

Sogleich ein paar Fragen meinerseits:

Darf man auch sein eigenes Bild nehmen?

Und wie lange soll das Abenteuer denn höchstens sein?

Werden die Abenteuer, NPCs und Schauplätze in getrennten Kategorien bewertet?

 

Man darf auch gerne sein eigenes Bild nehmen.

 

Die Länge des Abenteuers bleibt Dir überlassen.

 

Es wird keine getrennten Kategorien geben. Oder besser: Wenn es genügend Einsendungen pro Kategorie geben würde, dann könnte man sich das überlegen. Hier möchte ich aber erstmal abwarten was so alles eingeschickt wird.

 

Viele Grüße

hj

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  • 2 weeks later...

Verstehe ich das richtig, dass ich nur teilnehmen darf, wenn mein Arbeitsergebnis auf einem der zu den vorherigen Wettbewerben gemeldeten Beiträgen basiert?

(Ich bitte mein durch langjährige Bittgänge geschultes Ämterdeutsch zu würdigen!)

 

Wenn ja: Danke nein.

Ich hasse Kettenbriefe.

 

Grüße, Drachenmann

 

PS: Ich möchte in diesem Zusammenhang nur mal auf Folgendes hinweisen:

 

- Bei den Bildern habe ich keins eingereicht, weil ich gerne eines extra eines für den Wettbewerb gezichnet hätte, aber keine Zeit fand.

Ist mein eigenes Pech.

 

- Bei den Kurzgeschichten hätte ich eine bereits in's Forum gestellte in's Rennen werfen können, hätte jedoch lieber eine neue geschrieben.

Auch hierfür fand ich keine Zeit, was ebenso mein eigenes Problem ist.

 

Wenn allerdings der neue Wettbewerb auf den Siegerbeiträgen der letzten basiert,

bin ich mir aus rein persönlichen Gründen zu schade dafür.

Mal abgesehen davon, dass in diesem Fall die Motive der Veranstaltung klar zutage träten... ;)

 

Grüße, Drachenmann

 

PPS: Habe ich mir noch mal den Strang genau durchgelesen.

Teilnahmebedingung ist eine Bezugnahme auf einen Beitrag, der anläßlich eines der beiden vorherigen Wettbewerbe eingereicht wurde.

 

Vielen Dank, aber ohne mich.

Schon, dass ich wegen des Alltags die ersten beiden Events verpasst hatte, machte mich traurig.

Dass ich mich jetzt darüberhinaus durch die Teilnahmebedingungen des dritten endgültig in's Abseits gedrängt fühle, ärgert mich sehr.

 

Wer jetzt noch mitmachen will, muß sich anscheinend gefälligst an der Phantasie anderer orientieren, vielen Dank!

Womit ich keineswegs die Arbeitsergebnisse der Forumskollegen schmälern will!

 

Dennoch meine ich, dass jede Compilation unabhängig von Vorentscheidungen sein sollte.

Oder aber: nur die Teilnehmer des letzten Wettbewerbes dürfen teilnehmen.

Denn was wäre, wenn alle neuen Teilnehmer über Hunde schreiben müssten?

Oder markante Albai malen?

 

Grüße, Drachenmann

Edited by Kazzirah
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Dass ich mich jetzt darüberhinaus durch die Teilnahmebedingungen des dritten endgültig in's Abseits gedrängt fühle, ärgert mich sehr.
:confused:

 

Jeder kann, darf und soll mitmachen. :notify:

 

Wenn Du eine Idee zu einem der Bilder hast, dann kannst Du sie ausarbeiten und einreichen, unabhängig davon, was Du beim letzten Wettbewerb gemacht hast.

 

Solwac

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Wer jetzt noch mitmachen will, muß sich anscheinend gefälligst an der Phantasie anderer orientieren, vielen Dank!
Sag mal, überbewertest Du das nicht ein bisschen? Der Bezug auf ein Bild ist nun wirklich keine strenge Themenvorgabe, da hat die eigene Phantasie noch genügend Auslauf. Und im übrigen gilt hier die alte Goethe-Weisheit: "In der Beschränkung zeigt sich erst der Meister."
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Ähm, wenn das Drachenmann so wichtig ist, würde ich ihm dazu raten, einfach das zu machen, was ihm in den Sinn kommt, und dann kann man ja sehen, wie es paßt (oder passend gemacht werden kann).

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Denn was wäre, wenn alle neuen Teilnehmer über Hunde schreiben müssten?

Oder markante Albai malen?

 

Beides wäre in meinen Augen ein legitimer Aufhänger für einen Wettbewerb. :dunno: In Kombination wäre es richtig hart.:silly:

Ein Bericht über einen Hund mit Bild des markanten albischen Besitzers? :notify:

 

So hart ist das nun auch wieder nicht... :D

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  • 2 weeks later...

Ihr seid so doof! ;)

Und blöderweise habt Ihr sogar recht, denn ich habe die ganze Sache überbewertet und meine Kritik war mal wieder schön vom Leder gezogen. Naja...

Hm, für mich ist ein Wettbewerb dadurch definiert, dass er eben nicht völlige kreative Freiheit läßt, sondern das Thema einschränkt. Wer da nicht mitmachen mag, bitte, sein Problem. :dunno:

Die Vorgabe ist m.E. sogar ziemlich offen.

Genau das war der Fall bei den ersten Wettbewerben:

Kreative Freiheit unter Vorgaben:

1. Kurzgeschichte. Kein Roman, keine wissenschaftliche Arbeit usw.

2. Bildliche Darstellung einer abenteuertauglichen Szenerie. Keine technische Zeichnung, kein Porträt.

 

Beide Ideen fand ich höchst ansprechend, gerade weil die Vorgaben deutlich, aber nicht einengend gewählt waren.

Diesmal jedoch wird der Rahmen mMn echt eng gesteckt.

Ich würde auch keine Fortsetzung einer der Kurzgeschrichten schreiben wollen, die beim ersten Wettbewerb eingeschickt wurden.

Das ist mein Problem.

 

Grüße

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Beide Ideen fand ich höchst ansprechend, gerade weil die Vorgaben deutlich, aber nicht einengend gewählt waren.

Diesmal jedoch wird der Rahmen mMn echt eng gesteckt.

Ich würde auch keine Fortsetzung einer der Kurzgeschrichten schreiben wollen, die beim ersten Wettbewerb eingeschickt wurden.

Das ist mein Problem.

Bitte entschuldige, wenn ich das so offen sage: ich denke, das Problem existiert nur bei dir im Kopf. Hast du dir die Bilder mal angesehen? Da engt überhaupt nichts ein, da es auch keine Vorgabe gibt, wie viele der Bilder du verwenden sollst (also kannst du auch nur ein einziges verwenden). Es gibt darunter Bilder, die in nahezu beliebiges Abenteuer passen.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich finde es fies, dass ich als der Einzige bin, der nicht teilnehmen kann :cry: Ich hab zu zwei der Bilder was richtig gutes im Kopf :motz:

Warum kannst du nicht teilnehmen? Es wird ja nichts verlost, sondern die Forumsteilnehmer stimmen über den besten Beitrag ab. Ich habe da keine Bedenken.

 

Wenn du den Preis (das Buch) nicht willst, kannst du das ja dem zweit-, dritt- oder viertplatzierten überlassen (je nachdem wie viele Bücher du für diesen Wettbewerb zur Verfügung stellst).

 

Viele Grüße

Harry

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Ich finde es fies, dass ich als der Einzige bin, der nicht teilnehmen kann :cry: Ich hab zu zwei der Bilder was richtig gutes im Kopf :motz:

Warum kannst du nicht teilnehmen? Es wird ja nichts verlost, sondern die Forumsteilnehmer stimmen über den besten Beitrag ab. Ich habe da keine Bedenken.

 

Wenn du den Preis (das Buch) nicht willst, kannst du das ja dem zweit-, dritt- oder viertplatzierten überlassen (je nachdem wie viele Bücher du für diesen Wettbewerb zur Verfügung stellst).

 

Viele Grüße

Harry

Naja, ich sehe die Einsendungen der anderen. Das halte ich für einen unfairen Vorteil. Die Artikel sieht nichtmal Bethina vor der Veröffentlichung.

 

Viele Grüße

hj

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    • By Yon Attan
      Hi
      Hier soll über eure Erfahrungen mit oben genanntem Abenteuer diskutiert werden.
      Das Abenteuer steht hier zum Download bereit:
      Der Glanz der Mondscheibe
       
      Ich werde dann auch morgen meine eigenen Erfahrungen posten
       
       
      Mfg Yon
    • By Kio
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
       
      Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
       
      Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
       
      Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
       
      Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
       
      Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
      Aber – unglaublich – sie lebten!
       
      Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
       
      Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
       
      Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
       
      "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
       
      Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
       
      "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
       
      Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
       
      Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
       
      Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
       
      Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
       
      Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
       
      Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
       
      Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
       
      Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
       
      Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
       
      Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
       
      Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
       
       
      Hintergrund:
       
      Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
       
      Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
      Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
       
      Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
       
      Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
       
      Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
      WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
      WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
      Zeichensprache +8.
       
      Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
       
       
      Als NPCs:
       
      Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
       
       
      Als Spielerfiguren für Spieler,
      die sich natürlich gut verstehen müssen:
       
      Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
      Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
       
      Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
       
       
      Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
       
      Mirjam, Ma:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      63 41 79 77 85 98 95 27 55
       
      LP 15
      AP 14
       
      Gute Reflexe +9
      1,68m / mittelgroß
      64kg / normal
       
      Erste Hilfe +8
      Heilkunde +9 = 8+1
      Meditieren +8
      Pflanzenkunde +9 = 8+1
      Zauberkunde +9 = 8+1
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
       
      Zauberstäbe +5
       
      Erkennen von Zauberei
      Macht über die Sinne
      Flammenkreis
      Stärke
      Feuerkugel
      Heranholen
      Rost
       
      Kwynn, GL:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      79 98 63 77 85 41 90 71 30
       
      LP 15
      AP 14
       
      Einprägen+4
      1,77m / mittelgroß
      79kg / normal
       
      Spießwaffen +5
      Stichwaffen +5
      Einhandschwerter +5
      Waffenloser Kampf +5
      Bögen +5
      Schilde +1
       
      Spezialwaffe: Einhandschwert
       
      Beidh. Kampf +7 = 5+2
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
      Glücksspiel +14 = 12+2
      Akrobatik +8
      Beredsamkeit +8
      Gassenwissen +8 = 8+1
      Verführen +8
      Etikette +9 = 8+1
      Landeskunde +9 = 8+1
    • By Kio
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren.
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
       
      Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
       
      Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
       
      Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
       
      Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
       
      Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
      Aber – unglaublich – sie lebten!
       
      Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
       
      Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
       
      Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
       
      "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
       
      Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
       
      "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
       
      Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
       
      Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
       
      Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
       
      Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
       
      Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
       
      Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
       
      Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
       
      Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
       
      Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
       
      Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
       
      Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
       
       
      Hintergrund:
       
      Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
       
      Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
      Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
       
      Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
       
      Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
       
      Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
      WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
      WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
      Zeichensprache +8.
       
      Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
       
       
      Als NPCs:
       
      Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
       
       
      Als Spielerfiguren für Spieler,
      die sich natürlich gut verstehen müssen:
       
      Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
      Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
       
      Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
       
       
      Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
       
      Mirjam, Ma:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      63 41 79 77 85 98 95 27 55
       
      LP 15
      AP 14
       
      Gute Reflexe +9
      1,68m / mittelgroß
      64kg / normal
       
      Erste Hilfe +8
      Heilkunde +9 = 8+1
      Meditieren +8
      Pflanzenkunde +9 = 8+1
      Zauberkunde +9 = 8+1
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
       
      Zauberstäbe +5
       
      Erkennen von Zauberei
      Macht über die Sinne
      Flammenkreis
      Stärke
      Feuerkugel
      Heranholen
      Rost
       
      Kwynn, GL:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      79 98 63 77 85 41 90 71 30
       
      LP 15
      AP 14
       
      Einprägen+4
      1,77m / mittelgroß
      79kg / normal
       
      Spießwaffen +5
      Stichwaffen +5
      Einhandschwerter +5
      Waffenloser Kampf +5
      Bögen +5
      Schilde +1
       
      Spezialwaffe: Einhandschwert
       
      Beidh. Kampf +7 = 5+2
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
      Glücksspiel +14 = 12+2
      Akrobatik +8
      Beredsamkeit +8
      Gassenwissen +8 = 8+1
      Verführen +8
      Etikette +9 = 8+1
      Landeskunde +9 = 8+1

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    • By lendenir
      Hallo,
       
      da mir immerwieder mal Ideen für kleine Schauplätze und Schauplatzbestandteile ungewöhnlicher Art kommen, die sich schön für Abenteuer eignen könnten, ich selbst aber weder Dauerspielleiter bin noch die Zeit habe, derartiges Zeug größer auszuarbeiten, habe ich mir gedacht, das Forum braucht noch einen Sammelplatz für etwas derartiges.
       
      Das Ziel wäre es ein schönes Sammelsurium an sonderbaren Plätzen zu haben, aus dem der geneigte SL sich etwas zusammenbauen oder darum ein Abenteuer stricken kann und wobei ihm möglichst viel freie Entfaltungsmöglichkeit geboten wird... ganz im Sinne der aktuellen Kreativitätsoffensive.
       
       
      Hier ein paar Beispiele:
       
       
       
      oder:
       
       
       
      Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine und macht entweder Abenteuer daraus, habt Ideen für besondere Charaktere, die ihr einer Abenteurerrolle anvertraut oder postet hier fleißig ähnliche Kuriositäten.
       
      MfG
      lendenir
    • By Issi
      Hallo Forum,
      das hier ist ein Smalltalk-Strang in dem jeder, der möchte, seine Tipps , Wünsche, Befürchtungen und Erfahrungen mit Romanzen im Rollenspiel beitragen kann.
       
      z. B. Welche Klischee Typen gibt es so? Im Hinblick auf Film und Buchfiguren, was macht sie für das andere Geschlecht so attraktiv? Und Funktioniert das auch im Rollenspiel? Gab es das schon bei euch?
       
      Viel Spaß
      Und liebe Grüße
      Issi
       
      Hier sind noch ein paar mögliche Plots für Romanzen als Abenteueraufhänger oder Nebenplot in sehr weit gefassten Sinn.
      Soll und kann gerne durch weitere Vorschläge und Ideen ergänzt werden!
      1. Flucht, vor einem  Ehemann oder Liebhaber bedeuten,
      2. oder eine Suche nach diesem.
      3.  alla Dracula, ist der SC eine Reinkarnation einer verstorbenen Liebe.Abwandlung Doppelgänger.
      4. Ein geheimer, mysteriöser Verehrer.
      5. Eine Eheversprechen, das gelöst oder
      6. geschlossen werden will.
      7. Vergeltung -Die Suche nach dem Mörder eines Geliebten.
      8. Ein gehasster Feind, der mit der Zeit zum Geliebten wird. 
      9. Oder skurile Verehrer, wie ein Geist, eine Lamia, Werwolf, Tier(gestalt), Welt oder Zeitreisender
      10. Jemand der gerettet wird und in der Schuld des SC steht.
      11. Zwang- muß Männer/Frauen verführen töten was auch immer.
      12. Geheimer Retter, rettet der Figur das Leben.
      13. "Lieberzauber"
      14. Vision- "jemanden im Traum sehen"
      15. Stimme im Kopf .Unsichtbarer Begleiter
      16. Schuld und Sühne. Eine Figur muß etwas bei jmd. wieder gut machen.
      17. Lüge. Eine Figur wird herein gelegt. Schwindler
      18. Attentäter- der es aber nicht übers Herz bringt
      19. Wohltäter -Gönner , Verehrer
      20. Fluch. Die Figur ist an jemanden gebunden
      21. Entführer.- Figur wird von jemandem entführt.
      22. Verdächtig-Figur wird von jemd. Verdächtigt. Beschuldigt.
      23.Verwechslung-Figur wird für jmd anderes gehalten, z.B. Liebhaber.
      24.Lanzenturnier
      25.Gestrandet- Allein mit Mr oder Mrs X
      26.Die Schöne und das Biest.
       
      Was eine Lovestory zusätzlich anfacht sind Hindernisse.
      Was könnten das für welche sein?
       
      1. Anderes Wesen, Volk,(Avatar)
      2. Verfeindeter Clan (Romeo und Julia)
      3. Körperliche Merkmale, Entstellung, Großer Altersunterschied(Die Schöne und das Biest)
      4. Eheversprechen.(Immer wieder gerne genommen)
      5. Bestimmte Kräfte.(Kann den Partner nicht Berühren,Küssen, führt sonst zum Tod)
      6. Rivalen und Widersacher (Böse Königin, Schwiegermutter)
      7. Aufgaben, Questen
      8. Standesunterschiede
      9. Krankheiten, Seuchen,
      10.Gelübde, Loyalität.(Nachtwache GOT)
      11. Gefangenschaft
      12. Schulden
      13. Traumas, psychische Leiden
      14. Bestehende Beziehnungen.
      15. Hass, Abneigung
      16. Angst
      17. Entfernung
      18. Entführung
      19. Laster
      20. Tod
      21. Gleiches Geschlecht
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