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Kritische Fehler und Treffer


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Ich will die Diskussion nicht neu beleben. Mein mathematisches Gewissen zwingt mich aber, meine letzte Fehlberechnung zu korrigieren. Bei einer 1 des Verteidigers kommt es selbstverständlich auf das Können des Angreifers an.

Korrekt ist: In 14,5% aller Fälle spielen Können von Angreifer und Verteidiger keine Rolle bei der Frage, ob schwerer Schaden erzielt wurde. Das ist etwas mehr als jedes siebte Mal.

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Realität hin oder her; beim Rollenspiel steht für mich der Faktor Spaß ganz oben. Ich finde es durchaus wichtig, einer Grad1 Figur Chancen gegen einen Grad 5 Gegner einzuräumen. Das ist m.E. mit der Krit-Regel gegeben.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Ich habe mehr als 5 Jahre lang ernsthaften Kampfsport betrieben. In dieser Zeit reifte die Erkenntniss, dass ein wenig-, bzw. ungeschulter Mensch gg. einen "Könner" nicht die leiseste Chance hat. Keine 5%, auch keine 0,5% .... eher so etwas wie 1 zu 1 Mio. Ich rede hier nicht von einem normalen Schwarzgurt-Träger aus WaldundWiesenSportarten (wie z.B. Shotokan-Karate), sondern von echten KÖNNERN aus realistischen Systemen (wie z.B. Ringen, WT, Escrima) mit praktischer Erfahrung. Selbst ausgebildete Leute, die gg. 90% aller Menschen im Kampf bestehen würden sind da absolut machtlos, solange sie allein sind!

</span>

 

Aber wir haben ist außer in ganz seltenen Fällen (zB. ein Hanchain als Gegner oder ein KiDoKa-Meister) nicht mit den absoluten Größen zu tun. (Ein Krit bringt die ja auch noch lange nicht um oder wie groß ist die Wahrscheinlichkeit eines 20/100 Wurfes, ihr Stochastiker?) Die meisten Gegner sind ja auch noch nicht am Ende ihrer Steigerungsmöglichkeiten angekommen. Alle machen mal Fehler und ob 14,5% oder doch nur 7%, oder was auch immer, die Realität besser abbilden ist in meinen Augen unerheblich. Wichtig ist nur, jeder KANN jeden kritisch erwischen, sonnst verliert Rollenspiel seinen Reiz!

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Hallo,

 

auch ich bin der Meinung, dass gerade in unbekanntem Gelände der Zufall eine große Rolle spielt, deswegen sollten

die kritischen Ereignisse so bleiben.

Zu beachten ist allerdings, dass der Champ entweder

- schneller (Erstschlag) oder

- besser gerüstet (krit. ist nicht so schlimm) ist.

Nur ein sehr guter Kämpfer hat etwas von gezielten Hieben.

 

Und nun zu den Wahrscheinlichkeiten:

Gegeben ein Bauer Dolch +4, Abwehr +11

              Söldner Schwert+16, Abwehr +16

 

Wenn die Würfe im Bereich 2-19 bleiben, so hat der Bauer eine Chance von 21/400=5% den Söldner schwer zu treffen.

hinzu kommen die %Würfe von 1-20 bei 20 = 1% und die Patzer des Söldners in der Verteidigung auch 1% (siehe unten)

 

Weiterhin kann der Söldner nur in 0,2*0,5=1% der Fälle patzen, da der Bauer erst einmal treffen muss (der Bauer hat die 4 fache Wahrscheinlichkeit!)

 

Der Söldner hat eine Chance von 22,75% bei 2-19 Würfen + 4% für Patzer Bauer um den Bauern zu treffen + 1-20%Wurf  bei 20 = 1%.

 

Der Söldner hat also eine4 mal höhere Chance schwer zu treffen. Wenn ich auch noch davon ausgehe, dass er den ersten Schlag hat und der Bauer mit 0,8*5/6=67% VOR seinem ersten Schlag wehrlos ist, sehe ich das Spielgleichgewicht durchaus gewahrt.

 

Yarisumas Ansatz finde ich sehr gut, um die gewachsenen Reflexe zu berücksichtigen, allerdings hat der Bauer bei einem Söldner ohne Verteidigungswaffe nur eine Chance von 0,04*0,4=1,6% für einen kritischen Treffer, mit Verteidigungswaffe sind es nur noch 0,04*0,15=0,6%! Vielleicht sollte man den Angriffswurf bei krit. Treffer auf 25 setzen, aber das führt hier wohl zu weit.

 

Ich wünsche jedem viel Spaß bei seinen eigenen Hausregeln

 

cheesy.gif

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Die Regel für kritische Treffer ist einfach, aber dafür ist sie nicht in allen Situationen realistisch. Zum einen wird der Fertigkeitswert nicht mit berücksichtigt. Einem Krieger kann es also genauso leicht passieren, dass er seine Waffe im Kampf verliert, wie einem Bauer, der noch nie gekämpft hat. Und zum anderen sind die 10% (1 oder 20) doch relativ hoch. Kämpfen z. B. zwei Personen, so sind in einer Runde zwei Angriffswürfe und bis zu zwei Abwehrwürfe fällig, also insgesamt bis zu 4 Würfe. Damit steigt die Wahrscheinlichkeit von 10% auf nicht ganz 40% (ich tippe auf 30%, bin zu faul zum nachrechnen). Dies führte bei uns schon dazu, dass Kämpfe nur durch Kritische Würfe entschieden würden. Nimmt z. B. 20 Popelgegner (Mäuse, oder sowas) und schon hat man als Meister jede Runde einen Kritischen Treffer, womit aus den harmlosen Nagetieren Killermaschinen  geworden sind. Da frag ich mich dann immer: "Wieso lern ich eigentlich Kämpfen?"

 

Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass man mit dieser Regelung spielen kann, sie aber durchaus noch verbessert werden kann. Die Regelung von D&D ist zwar auch nicht schlecht, jedoch sind dann bei einem Krit. schon 3 Würfelwürfe fällig. Ich würde eher versuchen die Fertigkeitswerte in den Prozentwurf mit einzubringen. Z. B. die Fertigkeitsdifferenzen von dem Prozentwurf abziehen, oder dazuzählen. Dazu müsste man allerdings die Tabelle etwas umstrukturieren, da unter anderem Ergebnisse von über 100 erziehlt werden können. Absolut tödlich gibts dann z. B. nur wenn der Kämpfer mindestens so gut kämpfen kann wie sein Gegner.

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Deine 20 Popelmäuse wären nach den Regeln ein Schwarmmonster und besäßen als dieses virtuelle Konstrukt nur 1 Angriffswurf pro Runde. Nur so nebenbei.

 

Hier wird immer mit den nicht berücksichtigten Fertigkeitswerten argumentiert. Der so oft zitierte Bauer hat aber auch viel weniger AP als der Krieger und wahrscheinlich keine Rüstung. Ihn kann der Krieger mit einigen normalen Treffern bereits erledigen. Der Krieger hingegen wird den einen kritischen Treffer des Bauern jedoch sehr wahrscheinlich verkraften können, da er gerüstet ist und über genügend LP verfügt. Da der Bauer auch nur mit einem Knüppel oder so etwas kämpft, werden seine kritischen Treffer auch nicht immer die allerschlimmste Wirkung erzielen (z.B. Verkrüppelung).

 

Abgesehen von der ein oder anderen extremen Situation, die m.E. nur beweist, dass das Leben immer für Überraschungen gut ist, konnte ich noch nie feststellen, dass die normalen Regeln krass unrealistisch sind.

 

Viele Grüße

GH

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So langsam dreht sich diese Diskussion im Kreis, auch Valinors Argumentation ist ein wenig übertrieben:

 

Deshalb noch einmal eine kleine Zusammenfassung:

 

- Ich streite nicht über statistische Verteilungen und Varianz. In der Realität braucht man zirka 100 bis 200 Ergebnisse, um eine valide Aussage zu treffen. Ich kann fünfzig Mal einen W20 würfeln, und es fällt keine 20, dann aber gleich dreimal hintereinander. Das ist aber m E. keine Grundlage für eine Diskussion über kritische Treffer.

 

- Ich bestehe darauf, den krit. Moment (1 od. 20) wie bereits geschrieben als allgemeinenen Zufallsmodus zu sehen. Er hat nicht vordergründig mit den Fähigkeiten der Teilnehmer zu tun.

 

- Im normalen Fall, über den hier aber niemand spricht, zerlegt ein Grad 8 Krieger in wenigen Runden jeden Grad 3 Gegner. Also so viele Würfe, um auf den Zufall zu verweisen, sehe ich da gar nicht.

 

- Die 20 fällt m. E. dann, wenn oft gewürfelt wird. Das sind auch häufig Überzahlsituationen, in denen gerade der Zufallsmoment eine wichtige Rolle spielt.

 

@Valinor: Von diesem 20 Mäusen - die zwar nie einen Menschen angreifen würden, aber in unserem Beispiel soll es so sein - gelingt es aber einer, in einem Moment, in dem der Krieger unaufmerksam ist, eine Schwachstelle des Kriegers anzugreifen. Das ist m. E. vollkommen legitim und nachvollziehbar. Dass dann noch eine 100 fällt, ist unwahrscheinlich. Außerdem muss der Schaden ja erst einmal entsprechend wirken.

 

Viele Faktoren, die am Ende eine Wirksamkeit des krit. Moments bedingen, wurden hier noch nicht genannt, obwohl sie entsprechend regulierend auf das Spielgeschehen einwirken.

 

Marek

 

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Quote from Marek, posted on Sep. 25 2001,15:37

<span id='QUOTE'>@Valinor: Von diesem 20 Mäusen - die zwar nie einen Menschen angreifen würden, aber in unserem Beispiel soll es so sein - gelingt es aber einer, in einem Moment, in dem der Krieger unaufmerksam ist, eine Schwachstelle des Kriegers anzugreifen. Das ist m. E. vollkommen legitim und nachvollziehbar. Dass dann noch eine 100 fällt, ist unwahrscheinlich. Außerdem muss der Schaden ja erst einmal entsprechend wirken.</span>

 

Gutes Argument, Marek.

Sorry wegen den Mäusen, aber mir ist grad nichts besseres eingefallen.

 

MMn kann man durchaus mit dieser Regel spielen, doch hat sie bei uns schon zu ziemlich unrealistischen Situationen geführt. Nicht unbedingt unmöglich, aber doch fragwürdig. Z. B. hätte ich als Meister schon mal ein Gruppe beinahe mit einem Aufwärmkampf gegen ein paar Grad 1 Monster ausgeschaltet (2 bis 3fache Überlegenheit). Und das obwohl sie haushoch überlegen waren. 3 20er und 3 Kampfunfähige Leute (Bein oder Armtreffer, 1 bis 3 LP). Wenn man da als Meister nicht einschreitet is das Abenteuer vorbei.

Gut manche von euch sagen jetzt, dass das Leben hart und grausam ist, aber ich als Meister hab einfach keinen Bock eine ganze Gruppe auszulöschen nur weil ich lauter Krits. würfle. Noch dazu wenn sie nicht mal gegen Gegegner kämpfen. Wenn mal jemand tödlich getroffen zu Boden geht, ist das ja ok, aber ne ganze Gruppe ist zuviel.

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Obwohl ich es explizit gar nicht wollte, habe ich die Diskussion wieder in Gang gebracht. Also noch mal mein Kommentar:

 

@HJ: Die 14,5% bedeuten, dass bei jedem siebten Angriff das Ergebnis (genauer gesagt der schwere Schaden) nicht davon abhängt, ob der Angreifer ein Bauerntölpel und der Verteidiger ein erfahrener Kämpfer ist, oder ob es umgekehrt ist.

Nochmal meine Analogie: Bei jedem siebten Aufsist das Ergebnis unabhängig davon, ob Pete Sampras aufschlägt und ich zurückschlage oder umgekehrt.

Dein letztes Argument kann man natürlich als Todschlagsargument gegen jeden Versuch der Regelverbesserung nehmen. Die Kunst liegt ja wohl darin, ein leicht spielbares und trotzdem möglichst realistisches System zu entwickeln. Ist in Midgard ja auch ganz gut gelungen. Aber nothing is perfect.

 

Die Sache mit dem Spielspaß ist natürlich subjektiv. Mir ist 'Realismus' zum Beispiel sehr wichtig.

Meine langjährige Erfahrung ist außerdem, dass innere Verletzungen dem Spielspaß extrem abträglich sind. Mal ehrlich: Wird bei euch eine Spielfigur mit inneren Verletzungen an einem ruhigen Ort sicher aufbewahrt. Mindestens eine der noch gesunden Spielfiguren kümmert sich um ihn und beide sind ab dann von allen Aktionen einschließlich Diskussionen ausgeschlossen?

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Quote from hjmaier, posted on Sep. 25 2001,19:44

<span id='QUOTE'>Deine Argumente ziehen nicht ganz Valinor. Jede Regel zeigt in Grenzbereichen ihre Schwächen. Regeln sind ja schließlich nur eine Ableitung der Realität, und als solches Ungenau. Die Frage ist, wie dicht man Regeln an der Realität halten will. Je dichter, je komplexer werden die Regeln.

 

Viele Grüße

hj</span>

 

Das Posting von mir war auch nur eine von einem Beispiel untermauerte Meinung. Denn für mich gibt's zuviele Krits, ganz einfach. Nicht gravierend zuviele, aber eine Reduzierung von auf sagen wir mal 50% bis 70% fände ich angemessen. Daher ist die Regel ja auch nicht so schlecht. Sie versagt bei mir nur in realtiv seltenen Fällen. Aber das heißt natürlich nicht, dass die Regel vollkommen ist. Sie wird es auch nie sein, auch klar. Die Kunst ist jetzt die Regel zu verbessern, ohne die Sache zu verkomplizieren. Grundsätzlich stimmt es natürlich, dass mit steigendem Realismus auch die Regeln komplizierter werden. Aber das heißt noch lange nicht, dass man nicht durch kleine geschickte Modifikationen noch den Realismus steigern kann.

 

PS: Da wir da schon rumdiskutieren. Wie wird das Ganze denn im neuen Midgrad gelöst? Gibt's hier irgendwelche Insider?

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Im neuen Regelwerk bleibt das alles beim alten, da hier nämlich kein Lösungsbedarf gesehen wird. Sagen wir es mal so: Nach der Philosophie MIDGARDS sind Kämpfe nur ein Teil eines Abenteuers und nicht gerade eine immer wiederkehrende Beschäftigung en passant ("Aufwärmkampf"). Es wird auch betont, dass Kämpfe zu vermeiden ebenso schönes Rollenspiel ist. Daher sollen die Regeln für kritische Treffer (die ja nun gar nicht immer sooo kritisch ausfallen) auch an die Fragwürdigkeit zu kampfbetonter Verhaltensweisen appellieren.

 

Wer ein von Kampf dominiertes Spiel bevorzugt, wird natürlich mit den Regeln in dieser Form seine Probleme haben, weil - Marek schon sagte - bei vielen Würfen entsprechend oft die 20, aber auch die 1 fällt. Das ist aber kein Problem der Regeln, sondern ein Widerspruch zwischen den Erwartungen der Spieler und der Grundhaltung MIDGARDS.

 

Die neuen Regeln sollen die Möglichkeit beinhalten, dass Spieler die Wiederholung für sie selbst ungünstiger Würfelergebnisse erzwingen können, wenn sie ihre persönliche "Schicksalsgunst" einsetzen (das sind Punkte SEHR geringer Anzahl, die an Göttliche Gnade erinnern, aber praktisch nicht durch Taten erworben werden können, sondern mit dem Grad vermehrt werden). Damit kann ein Spieler z.B. auch einen Wurf auf der Tabelle kritischer Schäden wiederholen lassen, wenn er das will. Halblinge übrigens sind besonders vom Schicksal begünstigt und haben grundsätzlich mehr dieser Punkte als andere (kein Wunder also, dass Frodo den Ring tragen durfte ...).

 

GH

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Na das ist doch auch einmal eine gute Idee. Soll das so funktionieren wie Karma in Shadowrun? Und wird zwischen der Wiederholung von kritischen Fehlschlägen und "normalen" Unterschieden, so wie bei dem Zauber Schutzgeist?

Ich hoffe, dass in Midgard das Karma etwas sparsamer vergeben wird als in SR (einer meiner Spieler kommt auf 20 Punkte, und die sind bereits gekürzt).

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Shadowrun-Karma kenne ich nicht, und auch dieser Zauber ist mir momentan nicht so geläufig. Wenn mich mein löchriges Gedächtnis nicht im Stich lässt, ist die neue midgardsche Schicksalsgunst (SG) eine Punktmenge, die man ab Grad 4 hinzugewinnt (+1). Die Regeln sehen vor, dass weitere SG nur mit Erreichen eines neuen Grades gewonnen wird (was ja auch in Abgrenzung zu Göttlicher Gnade einleuchtet). Halblinge haben stets 2 Punkte SG mehr bei diesen Steigerungen.

 

Für 1 Punkt SG kann ein Spieler einen fehlgeschlagenen eigenen EW oder WW bzw. einen ihn betreffenden Schadenswurf wiederholen lassen. Es ist nicht möglich, SG zugunsten einer anderen Figur einzusetzen!

 

Mag sein, dass diese Darstellung nicht ganz richtig ist; ich habe erst vorgestern darüber gelesen read.gifidea.gif

 

Grüße

GH

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Komisch, wo ist mein letzes Posting hin?

 

Egal. Die Idee ist gut. Doch Shadowrun hat den Nachteil, dass der Karmapool viel zu groß ist. So alle 3 bis 7 Abende bekommt ein Char einen Punkt in den Karmapool, so dass selbst bei sparsamer Vergabe bereits ein Spieler nach 3 Jahren doch 20 Punkte hat. Das sind 20 Würfelwüfe, die wiederholt werden dürfen! Und beim einfachen wiederholen eines Wurfes geht der Punkt noch nicht einmal permanent verloren sondern nur für dieses eine Abenteuer oder den Abend!

Werden diese SG eigentlich wieder aufgefüllt, oder sind sie nach einem Einsatz für immer verloren?

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  • 4 Monate später...

Man könnte natürlich auch sagen, daß ein erfahrener Abenteurer eventuell so sehr von seinen Fähigkeiten überzeugt ist, daß er dadurch auch zu Nachlässigkeiten neigt. Gerade vielleicht im Kampf gegen vermeintlich schwächere Gegner. Da man solche Spitzfindigkeiten aber wohl kaum in Regeln pressen kann, sollte man meiner Meinung nach keinen Unterschied zwischen Anfängern und Veteranen machen. Außerdem macht so ein kritischer Fehler gerade bei sehr erfahrenen Figuren einen gewissen Reiz aus, da eben selbst sie nicht vor Mißgeschicken gefeit sind.

 

Grüße

 

Trello

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Wir hatten die Diskussion mit dem Patzer auch. Es gab dabei folgende Regelung. Wenn der Spieler mehr als +10 mit seiner Waffe hat kann er den Patzer ausgleichen. D. h. er macht eine 2. Wurf wenn diese über 20 Punkte gesamt ist trifft er nicht aber patzt auch nicht. Allerdings  devil.gif bleibt ein Rest Risiko wenn beim 2. Wurf eine 1 fällt dann werden auf den Patzerwurf 50 Punkte addiert.  biggrin.gif (SL)

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