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Roga Danar

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Alle Inhalte von Roga Danar

  1. Zauberschmiede auf ein Thaumagral ist schon heftig. Aber man könnte dazu ja noch eine Flammenklinge dazunehmen und schon hat man ein +3/+5 Thaumagral. Man sollte halt auch sehen was für ein Charakter ein Thaumagral hat, ein reiner Magier ist da vielleicht nicht so gefährlich aber ein Klingenmagier der genug AP hat und auch bei 9 AP Einsatz noch locker in den Nahkampf gehen kann ist da was anderes. Allgemein gesehen sind alle Sprüche die man auf ein Thaumagral machen kann nicht verkehrt. Es ist auch richtig das man ein Thaumagral nicht ständig einsetzt, mein Charakter hat auch eins und setzt es net ständig ein.
  2. Also bei unserer Spielgruppe wird jedes Neue Schadensband neu gewürfelt. Dadurch kann es natürlich passieren das die Personen mit 2W6 Schaden schlechter dran sind als die mit 3W6 Schaden.
  3. Hallo, also ich aus Hessen bestelle bei Dragonworld. Die sind in Hamburg und wenn Du mal auf Dragonworld.de schaust findest Du auch sicher die Adresse. Die Jungs da sind echt klasse, hab noch keinen Laden erlebt der so schnell verschickt wie die. Gruß Roga Danar
  4. 1. Nein, auch im DFR sind die Sinne von Menschen und Elfen nicht unterschiedlich. Allerdings hat ein Elf gleich zu Beginn seiner 'Karriere' Nachtsicht+8 und Wahrnehmung+4, so wird seinen schärferen Sinnen wohl Rechnung getragen... 2. Ich sehe bei den Angaben keinen Unterschied. Hast du dich vielleicht verlesen? Best, der Listen-Reiche Hmm da muß ich nochmal schauen, kann natürlich sein das ich da was falsch gelesen habe. Danke
  5. Ob das ein Fehler ist? Keine Ahnung deswegen frag ich ja. Im Text steht bei Elfen das sie besser hören und sehen können. Aber die Werte für Sehen und Hören sind genauso hoch wie bei normalen Menschen. Des weiteren sind bei dem Kästchen für Schwarzalben und Elfen die Stärke oder Gewandheit (bin mir nicht mehr sicher und habe das Buch nicht zur Hand) unterschiedlich. Müßten die nicht gleich sein? Gruß Roga
  6. Ja das hat unser Spielleiter gestern ausprobiert mit dem einfach mal den Finger draufhalten. Nur dumm wenn man ständig Kreaturen erwischt die da nichts bringen. Ein Hai mitten in Alba wäre komisch gewesen. *gggg* Es war auch nur ein kleiner Kritikpunkt. Ich brauch die Tabellen nicht unbedingt, ich bau die Kreaturen schon so ins Abenteuer ein. Nur für die Leute die gerne mit Zufallsbegegnungen arbeiten wären ein paar Ländertypische Tabellen nett gewesen.
  7. Also das Bestiarium ist ein super Buch. War total überrascht das es sogar noch dicker war als das Grundregelwerk und das Arkanum. Das Buch kann man einfach nur loben. Einziger Kritikpunkt: Es könnten noch ein paar Zufallsbegegnungstabellen enthalten sein.
  8. Danke Dir. Lesen bildet halt. Ich hab direkt bei den Dämonen geschaut.
  9. Ich glaube im Bestiarium fehlt etwas. Bei den Dämonen blick ich noch nicht so ganz durch, da sind die Regeln nicht erklärt. Verschwinden die nun, wenn sie keine AP mehr haben oder nicht, oder bei halben LP oder vielleicht verschwinden die ja gar nicht mehr, wenn sie körperlich auf midgard sind. Sind da irgendwo Regeln erklärt, oder vertraut man darauf das die Spieler die alten Regelbücher noch haben? Gruß Roga
  10. Tja da will ich doch auch mal ein paar Sachen zum Besten geben. -Spoiler- Beim Abenteuer ein Hauch von Heiligkeit, beim betreten des Kerkers. Elfenmagier zu Glücksritter: Wir sollten uns anleinen, wir wissen nicht was auf uns zukommt. Glücksritter: Sowas brauch ich nicht ich hab ne Gewandheit von 100, mir passiert nichts. Tja dann kam die Falltür, der Glücksritter ging vorne weg, denn es konnte ihm ja nichts passieren. Und dann hat er gewürfelt ob er es schafft nicht runterzufallen. Dreimal dürft ihr raten was er gewürfelt hat: Klar ne 100. Und die restlichen Würfe auf dem Weg nach unten waren auch net so der Reisser. Aber da der Spieler an diesem Tag Geburtstag hatte, ließ ihn der SL beim vorletzten Wurf am Leben. -SPOILER- Graue Konzil Zwei unserer Spieler haben sich beim Grauen Konzil mit KanThai-Feuerwerk ausgestattet. So ging es dann mit dem Feuerwerk durch das Abenteuer, bis an einer Stelle eine Feuerkugel in die Jungs einschlug. Sie mußten nicht nur den Schaden der Feuerkugel überstehen (nicht der 4W6, sie waren ein bißchen weiter weg) sondern auch zittern das ihnen das Feuerwerk nicht um die Ohren fliegt. Aber wie der Zufall es so will, explodierten die Feuerwerkskörper. Die Jungs sahen danach nicht mehr ganz so gesund aus, aber wenigstens hatten sie überlebt. Die Kleidungsstücke mußten sie auch ersetzen.
  11. Hat der Ghul nicht noch die Lähmfähigkeit? Vielleicht ist das der Grund warum die Lamia weniger EP gibt. Im Alten ist da ja immer mit Gefährlichkeit gerechnet worden. Aber genau weiß ich es leider auch nicht, außerdem warte ich noch auf mein Bestiarium. *g*
  12. Hmm keine Rüstung, das macht die Sache sehr spannend. Naja ich glaube mir würde was einfallen um mich notfalls wehren zu können. Aber da werde ich mal mit meinem Spielleiter drüber diskutieren. @ Prados: Danke, war mir nicht ganz sicher in welches Forum ich das schreiben sollte.
  13. Roga Danar

    Zauberläden in Alba

    Ist es in Alba nicht grundsätzlich so das ausländische Zauberer nicht mal zaubern dürfen? Wenn das so wäre dann hätten Zauberer die keiner Gilde angehören ein kleines Problem. Es kann auch sein das ich mich da irre und das nur durch die Alba-Kampagne in unserer Gruppe dazu gekommen ist.
  14. Danke das hilft mir schonmal weiter. Ich denke das ich auf Grad 10 hochstufig genug bin um solche Sachen auszuprobieren. Und man muß sich ja auch mal neue Herausforderungen suchen.
  15. Hallo liebe Forums-Mitglieder, ich habe mal eine Frage weil ich die dazugehörigen Regeln nicht habe. Ich spiele einen Klingenmagier der gerne auch Elementarbeschwörungen durchführen würde. Kann ein Klingenmagier die dafür nötigen Sprüche lernen oder müßte er dazu die Klasse wechseln? Und ist ein Wechsel der Klasse in diesem Fall überhaupt erlaubt? Da Meister der Sphären erst 2005 kommen soll, wäre ich Euch dankbar wenn ihr mir da ein paar Hinweise geben könntet. Mit freundlichen Grüßen Roga Danar
  16. Die Maximalwerte beziehen sich nur auf den längewrfristigen Wert. Mit den Zaubern Bärenwut, Heiliger Zorn oder Stärke wird die Stärke ja nur kurz über den Maximalwert angehoben. Der Wert 100 ist der Maximalwert für die "menschlichen" Rassen und der kann mit Zaubern nicht übertroffen werden. Aber zum Beispiel mit einem Gürtel der Riesenstärke kann ein "menschlicher" Abenteurer auch auf eine Stärke von 130 kommen (Das ist dann halt mächtige Magie). Also bei unserer Gruppe ist der Maximalwert für Stärke 100 der mit Zauberei erreicht werden kann. Auch Elfen können diese Stärke mit magischer Hilfe erreichen. Ich denke die 100 ist einfach eine Grenze die geschaffen wurde um NPC´s wie Riesen einen kleinen Vorteil im Schadensbonus zu geben. :-) Außerdem muß ja irgendwo auch Schluss sein.
  17. Das steht soweit ich weiß auch in der Spruchbeschreibung im Arkanum, das die Sprüche vor der Silberstaub schützt, auch nicht vom Geschützten selbst gezaubert werden können. Gruß Roga
  18. Ich find es witzig, hier im Forum regen sich die Leute über 7th Sea als Powergamingspiel auf und wenn dann wirklich mal Powergaming vorhanden ist dann finden das alle normal. In diesem Fall stört es das Spielgleichgewicht ungemein. Und in der Gruppe sind wirklich keine unerfahrenen Charaktere vorhanden. Der Charakter den Sternenwächter meint hat nämlich auch noch einen barbarischen Schadensbonus und der zerlegt einen Krieger in VR in 2 Runden. Den Vorteil den ein Fechter hat ist definitiv die Möglichkeit mit 1 AP zu parieren. Kann er das einmal die Runde ist das noch okay, aber beschleunigt zweimal das macht die Sache schon richtig hart. Ich meine ich habe nichts gegen einen starken Charakter aber man sollte es nicht übertreiben. Außerdem muß man als Spielleiter auch darauf achten das es auch für die anderen fair bleibt. In diesem Beispiel ist es so das wir einen Charakter dabei haben der im Gegensatz zu den anderen erst Ende Grad 7 ist (sein Priester ist leider in einem Kampf gefallen). Wenn ich jetzt die Gegner so aufbauen muß das sie gegen den Fechter bestehen können, dann hat der Grad 7 Charakter Recht wenig Chancen. Und das kann nicht sein. Es gibt bei Midgard immer mal einen kritischen der den Fechter ausschalten kann, aber dann sollten die anderen nicht Probleme haben zu überleben. Genausowenig kann man die Gegner am schwächsten festmachen, denn dann wird es für die anderen fast ein Spaziergang. Ich würde Fechten so behandeln: Beschleunigt 2 Angriffe + 1 Fechten (Wahlweise Angriff oder Parade). Wer vier Angriffe haben will der soll beidhändig Kämpfen. Gruß Roga
  19. Hallo, ein Spieler von uns beherrscht die Fähigkeit Askese. Nun meine Frage gegen was hilft Askese? Hilft Askese gegen Gift, Kälte, Hitze oder nur gegen angerichteten Schaden? Würde mich über Eure Meinungen freuen. Gruß Roga
  20. Okay das ist einleuchtend. Es geht halt aus dem Regeln nicht klar hervor. Und aus meiner Kenntnis von Berserkern aus anderen Spielen hat es mich eben verwundert, da in anderen Spielen die Berserker schwerer gestoppt werden können. Danke Dir.
  21. Hallo liebe Forumfreunde, ich hab mal eine Frage zu der ich in den Regelbüchern nichts finden konnte oder es so oder so interpretierbar war. Nimmt man einen Berserkerpilz so bekommt man einen +2 auf Angriff und Schaden, kämpft auch noch mit 0 AP so als hätte man AP und kippt mit 3 LP um. Was aber passiert wenn man einen kritischen Treffer abbekommt und am Kopf getroffen wird. Die Folge davon wäre das man ohnmächtig wird. Verhindert der Berserkerpilz das man ohnmächtig wird oder verliert man das Bewußtsein? Den Text im Regelbuch kann man so oder so sehen. Dort steht ja das man erst bei 3 LP umgeht. Würde mich mal interessieren wie ihr das seht. Gruß Roga
  22. Klar hast Du ne angeborene Fähigkeit und zwar Nachtsicht.
  23. So jetzt muß ich doch nochmal was dazu schreiben. Krieger/Zauberer sind extrem durch die Punkte benachteiligt. Erst halbierst Du Deine KEP´s und ZEP´s und dann mußt Du noch mehr für die Waffen ausgeben. Meiner Meinung nach ist das eine unfaire Regelung gegenüber anderen Klassen. Die anderen Kombinationen können ihre Grundfertigkeiten behalten und bei den Kriegern/Söldner wird einfach rumgestrichen. Dabei sollten man sich ja auch mal überlegen das ein Doppelklassencharakter ja auch noch entscheiden muß was er lernt. Spare ich weiter bei den KEP´s um meine Waffe zu steigern oder nehme ich die AEP´s dazu? dafür fehlen die AEP´s dann beim lernen eines neuen Zaubers. Ich meine ich will ja nicht erreichen das die Punkte halbierung wegfällt, das ist schon okay so aber ich finde der Fariness halber sollten die Krieger/Söldner die Waffen als Grundfertigkeit behalten. Und ob ein Elf jetzt ewig Zeit hat zum lernen ist meiner Meinung nach unerheblich denn das fliesst im Spiel ja nicht ein wenn man mit Menschen zusammen unterwegs ist. Trotzdem sind die 10% mehr Lernkosten auch in Ordnung, denn dafür hat man als Elf genug Vorteile. So ich hoffe ich hab jetzt net zuviel Mist geschrieben. Liebe Grüße Roga
  24. Hallo liebe Midgard-Freunde, als ich am WE das neue Kompendium erhielt fing ich interessiert an zu lesen. Ich fand zum Beispiel die Ideen für den Klingenmagier und den Schattenweber recht interessant. Was mich etwas geärgert hat ist die schwachsinnige Erklärung warum ein Kampfzauberer Waffenfertigkeiten nicht mehr als Grundfähigkeit bekommt (wie bei einem Magier/Krieger). Weil er sich auf die Magie konzentriert kann er sich nicht mehr so einseitig auf das lernen der Waffen konzentrieren. Was ist denn wenn er sich mehr auf das Kämpfen konzentriert als auf das Zaubern? Dann müßte er die Sprüche teurer kriegen. Also meiner Meinung nach ist das totaler Unfug und beschneidet einen Doppelklassen-Charakter noch mehr. Reicht es nicht mit den allgemeinen Fertigkeiten und dem halbieren der Punkte? Meiner Meinung nach schon und es wäre doch okay gewesen bei den Waffen mit derselben Regelung wie bei allgemeinen Fertigkeiten zu verfahren (wenn es in einer Klasse Grundfähigkeit ist dann bleibt es Grundfähigkeit). Mich würde interessieren wie ihr das seht. Mit freundlichen Grüßen Roga Danar bekennender Elfen Kriegermagier :-)
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