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Q&A mit Michael zu M6

Mogadil

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  1. Der Ruf des Grünen Juwels Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: beliebig, aber Voraussetzung beachten und M5! Voraussichtlicher Beginn: Samstag 9:30 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Nachforschungen, Reise Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Charakter muss zwingend ein Grünes Juwel besitzen! (Wer jetzt nicht ganz genau weiß, was hier gemeint ist besitzt so ein Juwel nicht.) Beschreibung: An einige Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich um eine Position innerhalb der Vereinigung des Grünen Juwels zu bewerben. Wer wird erscheinen und sich den Prüfungen unterziehen um endlich heraus zu finden, was es mit dem Grünen Juwel eigentlich auf sich hat? Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Spieler: 1) Oddi - Cedric MacBeorn, BJ G24 2) Ulmo - Ulmo Blaustein (Berggnom, SpTh, Grad 29) 3) Ricarda - Ascha (Culsu-Priesterin Grad 21) 4) Mina - Diamona Kirschkern (Halbling, PS, Grad 10) 5) Liv - Mine Terine (Halbling, PB, Grad 13) 6) Stefanon - Pax
  2. Das Grüne Juwel III - Rrakssakul An einige hochrangige, erfahrene Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein dringender Aufruf, sich zu einer Besprechung einzufinden. Ihre Hilfe ist erbeten um eine gefährliche Aktion auf feindlichem Terrain durchzuführen. Die Informationen sind dürftig und Sargolas hofft darauf, dass Ihr weiter kommt als er. Vertrauensvolle Verstärkung kann unter Umständen hinzugezogen werden. Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 25+ (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 25 geschafft haben wird es schwierig. Für dieses Abenteuer sollte man eine Reihe von auch ungewöhnlichen Fertigkeiten und Beziehungen mitbringen und diese auch einsetzen. Sargolas bittet nicht grundlos um Hilfe... Voraussichtlicher Beginn: Samstag 9:30 Uhr Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Wildnis & Städte Voraussetzung/Vorbedingung: Wer nicht selber Teil 1 & 2 gespielt hat meldet sich bitte nur an, wenn er einen "Fürsprecher" hat, der im völlig vertraut und hier hinzu zieht. Der "Fürsprecher" wird wissen, was ich meine. (Hinweis: Wer noch Teil 1 / 2 spielen möchte wird hier Hintergrundwissen erlangen, das aber in den vorherigen Abenteuern nicht wirklich weiter hilft.) Beschreibung: siehe oben Hinweise: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier evtl. von Vorteil. 😉 Spieler / Charakter: 1) Raldnar - Raldnar (Grad 31) 2) Panther - Batracho (TM, Gr 33) 3) McScull - Haugin Mauerkraft 4) Alf04 - Roxanne 5) Lukarnam - Rhys Ellyllheliwrson, Magier 6) Bruder Buck - Sabora de Soel, Priesterin (Gr. 50+)
  3. Da würde ich gerne Mitspielen. In mittleren Graden (was heisst das für dich?) habe ich einige Charaktere.
  4. Da würde ich mich gerne mit meinem Magier Sven (G30 glaube ich im Moment) anschließen
  5. Aussagen von Elsa: Runenschneider und Srikumara wie Ordenskrieger Saddhu und Runenmeister sind Zauberer Hexenjäger wie Skalde Kampfzauberer die selbe Regel wie bei den Zauberklassen. Die neue Lernliste ist fertig.
  6. Ich habe jetzt alle für mich offenen Fragen mit Elsa abgestimmt und die aktualsierten Lernlisten sind fertig. Die Fassung mit Einzellisten findet ihr hier, die einfache Fassung ist hier.
  7. Hexenjäger wie Skalde (Antwort von Elsa) Die Lernlisten sind damit fertig, siehe auch hier
  8. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Mogadil beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich arbeite daran, aber es sind noch Fragen offen.
  9. Fangen ist laut der Tabelle auf Seite 45 eine leichte Alltagsfertigkeit. Die fangen aber alle mit +12 an. Lernkosten für die Stufen 9 bis 11 gibt es nicht. Daher Vorschlag für Errata: Fangen+12 (statt +8)
  10. Die Formulierung " Außerdem kann man jetzt Gerätekunde auch als Kampffertigkeit erwerben, da sie bei der Bedienung von Kriegsmaschinen (s. S. 152f) eine Rolle spielt." deutet an, dass Gerätekunde auch unter Kampf sein soll. Das macht so aber natürlich keinen Sinn. Vielleicht braucht es hier einen anderen Namen für? (Vorschlag: "Geschütze")
  11. Monique und ich würden auch gerne dazustoßen.
  12. Das ist das Schicksal derjenigen, die selber vorher Abenteuer ankündigen...
  13. Der Ruf des Grünen Juwels Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: beliebig, aber Voraussetzung beachten und M5! Voraussichtlicher Beginn: Freitag 9:30 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Nachforschungen, Reise Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Charakter muss zwingend ein Grünes Juwel besitzen! (Wer jetzt nicht ganz genau weiß, was hier gemeint ist besitzt so ein Juwel nicht.) Beschreibung: An einige Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich um eine Position innerhalb der Vereinigung des Grünen Juwels zu bewerben. Wer wird erscheinen und sich den Prüfungen unterziehen um endlich heraus zu finden, was es mit dem Grünen Juwel eigentlich auf sich hat? Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären M5-Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Spieler / Charakter: 1) Sylvia 2) Falkenauge 3) 4) 5)
  14. Liv und Mina würden die Gruppe gerne vervollständigen.
  15. So wie ich die Regeln lese nicht. Da steht ja "Der Zauberer kann das betroffene Gebiet so lange vergrößern, wie die EW:Zaubern gelingen und seine AP reichen. " Das verstehe ich so, dass ggf. nur das Vergrößern nicht mehr klappt. Bei der Regelauslegung von Panther würde ich das aber anders sehen.
  16. Natürlich nicht 10 Minuten warten. Aber ich hätte jetzt auch erwartet, dass du erneut zauberst, was wieder 10 Minuten dauert.
  17. Nichts. Da Regenzauber kein Dreomer ist muss er normal die AP zahlen. Nur bei Dweomer kann er ohne AP im Labyrinth zaubern. Arkanum S. 47: "An einem solchen Ort kann er ohne eigenen Energieverlust, d.h. ohne AP-Verlust, Dweomer einsetzen. "
  18. Hui, da würde ich gerne mitspielen! Einen passenden Char habe ich bestimmt. Grüße Mogadil
  19. Habe dir direkt geantwortet.
  20. Hallo, da würde ich auch gerne mitspielen. Ich habe mehrere Charakter in dem Gradbereich. Grüße Mogadil
  21. Ich hatte es so verstanden, dass man Runenzauber nicht von Spruchrolle lernen kann, dafür aber die Zauberrunen verwendet. Geht aus den Regeln irgendwo hervor, dass das nicht möglich ist?
  22. Genau, im Gegensatz zum Abrichten beeinflusst du nicht das Tier sondern richtest dein Handeln darauf aus. (Weglaufen oder mit Futter ablenken, aber nicht auf das Tier einreden und es beruhigen.)
  23. Dieser Absatz steht aber unter Abrichten, nicht unter Tierkunde. Nach meiner Auffassung geht es hier durchaus um Abrichten in weiteren Sinne, denn ich will das Tier dazu bekommen etwas zu tun oder eher nicht zu tun, wie ich mir das wünsche. Tierkunde gibt dir wissen über diverse Tiere, aber ein Tier erziehen (abrichten) kannst du damit nicht, sonst bräuchte man ja die Fertigkeit Abrichten nicht.

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