Zum Inhalt springen

Mogadil

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1409
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Mogadil

  1. Es geht um die (in M6 gewünschte / nicht gewünschte) leichte Verfügbarkeit von Zauberwirkungen wie Beschleunigen. Das finde ich schon relevant.
  2. Jain, wenn man sich anschaut, was man da eigentlich würfeln und schaffen muss (und man sieht dem Ergebniss ja nicht an, ob das geklappt hat) werden die meisten Kräuter wohl erst einmal nicht funktionieren (und dann gleich das nächste nehmen würde ich unter "Zaubermittel mischen" einsortieren, da kann sonstwas passieren). Und welcher reisende Abeteurer hat unterwegs die Möglichkeit das Kraut zu züchten? Auf hohen Graden mit festem Wohnsitz mag das ab und an natürlich gehen. Mein Magier (Grad 30+, Torzauber, mehrere Wohnsitze) hat das noch nicht hinbekommen.
  3. Und ich hoffe, das Abenteuer kommt vor den Regeln zu M6, damit man das auch vorher spielen kann.
  4. Das Abenteuer zum Übergang in die neue Welt wünsche ich mir VOR dem Regelwerk. Sonst hat jeder Spieler die Geschichte, bzw. einen Großteil davon ja schon mit dem Regelwerk vorab gelesen.
  5. Stimmt schon. Aber ich würde von der Logik eher annehmen, dass ein Angriffsbonus hier abgezogen wird (da man ja gerade NICHT das Ziel anpeilt), als dass man es leichter trifft. Regeltechnisch verstehe ich es aber so, dass "ein EW:Angriff mit Fertigkeitswert+(4) ausgeführt" wird, nicht jedoch, dass "der Spieler/Char einen EW:Angriff anführt". Daher vergebe ich darauf als SL keinen Angriffs-Bonus/Malus, da ja quasi nicht der Char angreift.
  6. So lange kein offizieller Name genannt wird: Es bürgert sich gerade Nygard als Arbeitstitel ein.
  7. Wir wissen ja immer noch nicht, woher die gekommen sind. Vielleicht ja von Nygard (oder wie immer die Variante der Welt heißen wird)
  8. Was die Lage von (größeren) Städten betrifft, so dürften diese in fast allen Fällen mehr oder weniger an den selben Orten liegen (das ist halt durch die Geografie bestimmt). Aber die Größe und Bedeutung einer Stadt (und ihr Name) kann natürlich deutlich abweichen.
  9. Ich fand das bisherige Midgard in der Beziehung immer recht hilfreich. Es gibt Karten, die ausreichend Informationen beinhalten, gleichzeitig aber offen lassen, was noch an Orten und dergleichen nicht verzeichnet ist. So hätte ich es auch gerne wieder.
  10. zu 2) Waffen aus Alchemistenmetall kosten das 10-fache (Arkanum S. 203), die übrigen Metalle werden nicht offen gehandelt, da sie sehr wertvoll sind. Die Herstellung ist darüber hinaus z.B. bei Schwarzsilber lebensgefährlich, was sich hochgradige NSC (und nur die können sowas herstellen) sicherlich SEHR gut bezahlen lassen.
  11. Und Ausländer, die ein Katana erbeuten auch nicht.
  12. Korrekt, aber das heißt nicht, dass andere das nicht anders machen können.
  13. Vorsicht: Die "Kettenrüstung" ist nach Regelwerk ein kurzärmeliges Kettenhemd (Kodex S. 72; keine Rüstung am Arm bzw. evtl. TR durch langärmelige Unterrüstung) Knielange, langärmelige Kettenhemden sind regeltechnisch "Plattenrüstungen" (und behindern entsprechend). Nicht dass ich bisher erlebt hätte, das das jemals jemand so ausspielt, aber so steht es (mindestens sein M3) in den Regeln.
  14. OK, 3 g, nicht 5g, macht dann 17 GS/kg Silber (nicht Silbermünzen)
  15. Das kommt auf die Lizenzbedingungen an. Wenn die für die alte Welt Abenteuer ohne Freigabe zulassen, nicht aber für die neue?
  16. Um es übersichtlicher zu machen würde ich bevorzugen die Schulen nach "Erschaffen", "Zerstören" usw. zu gliedern.
  17. Nach dem Gedächtnis: 1 SS wiegt ca. 5 Gramm. Ungeprägtes Silber ist etwa halb so viel wert wie die Münze. Damit ergibt sich 1 g = 1 KS -> 1 kg = 10 GS. 1 GS wiegt ca. 10 Gramm. Ungeprägtes Gold ist etwa halb so viel wert wie die Münze. Damit ergibt sich 1 g = 5 KS -> 1 kg = 50 GS. Trügt mich meine Erinnerung da so stark?
  18. Ein paar Dinge, die ich mir von M6 erhoffe: - Übersichtliches Lernsystem (das meine riesigen Lernlisten überflüssig macht) Einige wenige Tabellenzeilen mit Steigerungskosten nach Fertigkeitswert, die je nach Charakterklasse mit Faktoren (1 bis 4) belegt werden genügen. - Vorteile wie "Sehen" geben +4 (2 ist zu wenig) - Die Möglichkeit optional einen Nachteil zu wählen (oder erwürfeln) und dafür einen weiteren Vorteil würfeln zu dürfen. - Keine Lernkosten in Gold. Aufwertung des Geldes (es ist lächerlich, wenn die Gruppe eine Kiste voll Silber stehen lässt, weil 1 kg Silber nur ca. 10 GS wert sind) Neue größere Münzen brauchen wir nicht, wenn das Kupferstück wieder reicht für eine Spende an den Bettler und eine einfache Mahlzeit. - Eine spielleiterschirmähnliche Sammlung der wichtigen Tabellen zum Spielen (aber keinen SL-Schirm, der große Teile für ein Bild verschwendet. Bestenfalls eine Weltkarte wäre ok, die so ist, dass sie auch für die alte Welt passt) - Eine Charaktererschaffung, die es ermöglicht zu Anfang in einem begrenzten Bereich schon eine gewisse Kompetenz zu haben (z.B. zu ermöglichen, dass sie bei der Erstellung mehrfach gewäht wird und damit auf höherem Wert steigert). - Wenn die Basiswerte schon auf W20 wechseln auch da Würfe nach dem Prinzip "hoch ist gut" einführen. - Möglichst den W3 (Bewegungsrate & AP-Steigerung) ersetzen (nur noch W6 & W20) - AP-Verbrauch für anstrengende Tätigkeiten einführen (Klettern, Geländelauf usw.) - Dauer der Kampfrunde deutlich senken (Bewegungsweite je Kampfrunde ist viel zu hoch für Pläne) - Bewegung im Kampf ist eine Handlung - Artefakte aktivieren (auch Schlüsselwort) ist eine Handlung (und wirkt erst zum Beginn der nächsten Runde) - Keine Artefakte einführen, die besser sind als das, was der Zauberer lernen kann und darüber hinaus teure Fertigkeiten obsolet machen. Stattdessen besser Artefakte vorgeben, die Fertigkeiten verbessern oder steigern. (Beispiel: Springwurz sollte nicht den Zauberer oder Spitzbuben ersetzen. Besser wäre es, wenn er z.B. dem Zauberer erlaubt auch metallene Schlösser zu öffnen oder dem Spitzbuben ermöglicht mit Schlösseröffnen auch mit Zauberschluss geschlossene Schlösser auf zu bekommen) - Waffenfertigkeiten beginnen für (reine) Kämpfer mit 8, für Vollzauberer mit 4 für alle Teilzauberer mit 6 und werden von da an nach den selben Listen gesteigert (je nach Charakterklasse mit Faktoren belegt wie bisher) - Schilde beginnen mit +2 - Fertigkeiten wieder mit ein paar mehr Modifikationen belegen (Springen hat als Teil von Geländelauf keine entfernungs-/höhenabhängigen Modifikationen, wodurch es egal ist wie weit man springen will? Passt nicht, sowas gehört mit ins Regelwerk, wo es in M4 unter Springen auch war) - Schadenswerte der Waffen und deren Lernkosten besser abstimmen, ggfs. Waffen durch individuelle Möglichkeiten im Kampfsystem besser voneinander unterscheiden - Zaubermaterialien sehe ich als Problem. Die Verwaltung ist nerfig, aber wenn man sie ganz abschafft kann man Zauberer kaum noch am Zaubern hindern indem man sie ihrer Ausrüstung beraubt und einsperrt. - Die Zauberklassen (Erschaffen, Verändern usw.) mit einzelnen Fertigkeitswerten belegen (als einzelne Fertigkeiten sehen), die auch mit EP gesteigert werden müssen. Dafür die Lernkosten für die einzelnen Sprüche senken. Das dürfte zu deutlichen Spezialisierungen führen und auf höheren Graden die Zauberer nicht so leicht befähigen sie Kämpfer ist fast allem mit einfachen Zaubern (z.B. "Geräusche dämpfen") bei teuer erkauften Fertigkeiten zu übertrumpfen, da sie verschiedene Zauberschulen nicht gleich gut beherrschen. - Priester mehr auch Wundertaten spezialisieren (andere Zauberschulen für sie teurer machen). Das meine ich auch im Zusammenspiel mit den getrennten Erfolgswerten für die Zauberschulen. - Bei der Charaktererschaffung (Grad 1) die Zauberklassen einzelne (ggfs. mehrere) Zauberschulen wählen lassen, die sie zu Anfang beherrschen, nicht alle Zauberschulen sofort zugängig machen. Insbesondere zu dem letzten Teil wünsche ich mir Kommentare. Was ist erwarte - eine Fortschreibung der offiziellen Geschichte, wie sie für Shadowrun erfolgt. Wenn auch nicht unbedingt mit derart vielen drastischen Veränderungen.
  19. Dabei fällt mir ein: Wie viele Jahre nach erscheinen des Regelwerks M6 können wir denn damit rechnen, dass das Abenteuer erscheint, in dessen Verlauf die Welt abgespalten und damit spielbar wird?
  20. Genau das vermute ich. War je nur noch einer da, als sich unsere Variante noch mal gespalten hat.
  21. Spielt das eine Rolle für diese Frage? Gibt es überhaupt ein "richtiges" Midgard? Ich denke eher es sind gleichberechtigte Varianten der selben Welt.
  22. Das sehe ich anders. Vielleicht hat sie ja sogar drei? Nur halt nicht den, den Ljosgard abbekommen hat.
  23. Der Titel fehlt im Strang. Das Abenteuer ist Das Grüne Juwel Teil V - Das Bergnest
×
×
  • Neu erstellen...