Natürlich kann man sich solche Extremfälle bauen. Aber was können solche Figuren? Nicht viel anderes. Wie gut können sie das? Sie haben deutlich weniger AP als ein Kämpfer (ein paar wegen des Abenteurertyps, einige mehr aufgrund der nötigen Zauber) und können alle Vorteile zusammen nur einige wenige Runden genießen. Wenn sie dann die kürzen Wirkungsdauern erneuern können sie in der Zeit nicht kämpfen, müssen sich ggf. vorher aus dem Nahkampf lösen usw.
Und auch Kämpfer haben ja für ihre Punkte was gelernt und können dann etliches mit höherem Erfolgswert als Zauberer.
Ein Hexer, der für 15 Lerneinheiten Beschleunigen und Marmorhaut gelernt hat, kann beide Zauber für sich wie für andere einsetzen. Tut er es für sich selbst, dann braucht er zwei Runden, 9 AP und kann dann für fünf Runden so kämpfen. Dabei hat er im Normalfall weniger Angriff (Kämpfer können ihre Waffe i.A. um eins besser bei vergleichbarem Lernaufwand), Abwehr (Hexer müssen Verteidigungswaffen nachlernen, Kämpfer können sie bei Beginn wählen) und muss für vergleichbaren Schaden eventuell auch die schwere Waffe nachlernen. Ich kann da jetzt keine übermäßige Bevorteilung sehen.