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Solwac

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  1. Lese ich anders. Bis B/2 kann ich auch eine Zweihandwaffe ziehen. Nur der spontane Angriff geht dann nicht mehr.
  2. Das hängt immer davon ab. Etwas wegwerfen geht eher nebenbei, aber das gezielte wegstecken oder hinstellen um später wieder heran zu kommen braucht eine Runde. Bei einem Waffenwechsel sehe ich kein Problem darin, dass der Austausch in einer Runde stattfindet. Aber die Runde braucht es auf jeden Fall. Im Kodex auf S. 74 sind ja die Handlungsmöglichkeiten beschrieben. Die Handlungsmöglichkeiten auf S: 74 gelten nur für Kampfsituationen, ich rede über die Zeit, die nicht in diese Regel fällt. Die Abenteuer machen sich kampfbereit, streifen Ihre Last des Marsches noch schnell ab und ziehen das Schwert. Oder kostet das auch schon eine Runde bei Euch! Es ist die Frage, wie man das "reinrutschen" in die 10sec-Kampfrunden-Regel spielt... Dazu steht nichts im M4,M5 (siehe Aktionsphase S. 56 KOD5) Da wird nicht gerutscht. Der Spielleiter gibt den Takt vor, ab da geht es dann rundenweise weiter. Je nach Situation haben alle, keiner oder ein Teil der Gruppe die Waffe in der Hand. Aber das hat mit dem Thema des Strangs nicht mehr viel zu tun...
  3. Das hängt immer davon ab. Etwas wegwerfen geht eher nebenbei, aber das gezielte wegstecken oder hinstellen um später wieder heran zu kommen braucht eine Runde. Bei einem Waffenwechsel sehe ich kein Problem darin, dass der Austausch in einer Runde stattfindet. Aber die Runde braucht es auf jeden Fall. Im Kodex auf S. 74 sind ja die Handlungsmöglichkeiten beschrieben.
  4. Also länger als eine Runde sollte es nicht dauern.
  5. Eine gute Zauberin ist eine Schnalle!
  6. Dauert jeweils eine Runde, braucht im Nahkampf einen PW:Gw.
  7. Naja, auf höheren Graden kann man schon für viele Figuren ein passendes Thaumagral annehmen.
  8. Nach M4 (da gibt es aussagekräftige Lernschemata und ich sehe keine großen Unterschiede bei den zugedachten Rollen bei M5) gibt es Schilde für verschiedene Priester (PB und PS nach M5), Druiden und Schamanen. Also ist hier schon offiziell die Option Verteidigungswaffe breiter aufgestellt.
  9. Die nach Priestern und allgemein die Differenzierung der verschiedenen Zauberer. Die ausgestrahlte Kompetenz bei einem Zauberer mit Schild in der Hand ist natürlich eine andere als ohne Schild, aber hier hängt es vom Detail ab. Meine Figuren würden von einem Schildträger kaum Unterstützungszauber erwarten, ihn dafür aber auch weniger schützen - dies kann er offenbar selbst. In der hier im Strang auftretenden Pauschalität ist ein Schild erst einmal nur eine weitere Option, so wie Klettern und Fliegen oder Himmelsleiter auch. Ich habe schon glaubhafte Zauberer mit und ohne Schild erlebt, deswegen würde ich beim Eingangsbeitrag die Frage bevorzugen, warum entscheiden sich Spieler dazu ihre Figur den Schild zu steigern? Und da kommen dann die unterschiedlichen Konzepte (z.B. Priester ja/nein), die Angst vor überraschenden Angriffen (in manchen Runden schaffen die Räuber und Monster offenbar immer den Weg zu den Zauberern in den Nahkampf), das Ignorieren der Zeit für den Waffenwechsel zwischen Zauber und Kampf (manche Spieler wollen sich jede Runde neu entscheiden können ohne zu pausieren) usw. dazu. Meine Zauberer mit Schild haben eine Option mehr im Kampf als die ohne. Aber dafür haben sie EP ausgegeben. Und ja, wer sie nicht gut kennt, der wird im ersten Moment unterschiedliche Kompetenzen einstufen. Das ist durchaus gewollt.
  10. Abgesehen davon, dass Du noch nicht auf meine Frage geantwortet hast , sollte es nicht anders herum sein? Also nicht Magier + gr. Schild -> peinlich und stattdessen wird die Figur in Handlung und Darstellung beurteilt und nicht in Bezug auf ihre regeltechnische Umsetzung. Wenn jetzt eine Figur mit Bewaffnung auftritt, dann wird sie eben in ihrer Kompetenz bei gleicher "Mächtigkeit" anders wirken als der klassische Magier mit nur einem Dolch. Anders, nicht besser oder schlechter. Ein Magier mit Schild und der Begründung des Pragmatismus (mehrfaches Argument hier) sollte aber schon darstellen können, warum er den Schild führt und nicht zaubert ODER er wird anders wirken als der Glücksritter mit Schild.
  11. Demnächst können Raben und Krähen auch noch Glücksspiel! Wenn nicht aufgepasst wird, dann passen die Regeln für Vertraute nicht mehr zur Realität...
  12. Hier im Forum kann man nur die Rechnung für die Punkte diskutieren, nicht aber ob die Punktvergabe gerechtfertigt ist. Wenn Spieler es bei individueller Punktevergabe darauf anlegen, dann werden sie immer mehr abbekommen als andere Spieler. Dies ist ein Grund weshalb ich als Spieler und als Spielleiter inzwischen pauschale Vergabe bevorzuge.
  13. Beim Dokumentenserver der Zentral- und Landesbibliothek Berlin gibt es sogar die Jahrgänge von 1851 bis 1931
  14. so hübsch ich die Idee mit den kulturspezifischen Standesfertigkeiten finde, kann ich dieses Argument nicht nachvollziehen. Was sollte einen Charakter mit einer individualisierten Kulturliste daran hindern, sich den Stand nach begehrten Fertigkeiten auszusuchen? Der Stand wird dann vielleicht nicht mehr als Fertigkeitsbeschaffer misbraucht und bekommt dann vielleicht wieder eine rollenspielerische Bedeutung. die Logik versteh ich nicht. Ich krieg jetzt den Zugang zu bestimmten Fertigkeiten, je nach Stand. Wenn es Kulturspezifisches Standeslisten gibt, krieg ich zwar andere Fertigkeiten, aber immer noch eine vorher bekannte Auswahl von Fertigkeiten und kann mir immer noch den Stand danach aussuchen, was mir da günstig kommt. Wo ist der Unterschied? Die Vorgaben gemäß Kodex passen je nach Land und Stand mehr oder weniger gut. So gibt es manchmal Auswahl und manchmal nicht. Gerade Wissen für die Mittelschicht engt ein und auch für die Unterschicht gibt es in unzivilisierten Ländern schnell nur Balancieren, Gaukeln und Klettern. Die Wahl des Stands aufgrund der Fertigkeiten ist je nach Land schon einschränkend. Natürlich sind es nur zwei Lernpunkte, aber eine "Verschwendung" für eine eher unerwünschte Fertigkeit anstelle einer passenderen ist unschön. Wäre eine völlige Freigabe dieser zwei Lernpunkte für eine fortgeschrittene Erschaffung ein sehr großer Vorteil?
  15. Von info@servlce.apple.de (besonders das 'l' statt 'i' finde ich klasse!)
  16. Ich halte das für eine gute Sache, wobei allerdings nicht nur die Standesfertigkeiten variiert werden können. Das QB Eschar wir da hoffentlich zeigen wie es bei M5 offiziell gedacht ist.
  17. *seufz* Auslösen <> aktivieren
  18. Wie soll er beim Aktivieren schlafen?
  19. Nummern auf Streitaxt oder sind es doch elfische Schriftzeichen?
  20. Das ging aber auch anders. Ich selbst hab einen Ninya, der im ersten Abenteuer einen PP auf Klettern bekam. Da er aufgrund hoher Geschicklichkeit schon einen extrem hohen Klettwert zu Beginn hatte (ich glaube +18), war der PP, der zugegebener Weise äußerst unwahrscheinlich war, 800 FP Wert. Ich sprang also direkt in Grad 4 und konnte nichts, außer Klettern auf +19 statt +18. Im Grunde war der Charakter weiterhin einer Wurst, aber eine Klettersau. Das muss aber M3 gewesen sein.
  21. Dazu müssten aber pro EP vergleichbar viele Erfolgswürfe gemacht werden. Das ist ja schon innerhalb einer Runde nicht gegeben. Auch hier werden innerhalb einer Runde Unterschiede auftreten, zwischen zwei Runden werden die Unterschiede größer sein.
  22. Das scheint mir aber eben nicht das Ziel bei M5 zu sein. M4 hat versucht den Grad an das Gelernte zu koppeln. Das ist bei M5 nicht mehr so, hier richtet sich der Grad nach den erhaltenen Punkten. Die Schlussfolgerung aus diesen Punkten auf die Fertigkeiten der Figur funktioniert nur bei den gradabhängigen Werten und für den Rest über mehr oder weniger gute Annahmen.
  23. Hatte man?Das kann ich so nicht bestätigen. Figuren können bei gleichem Grad sehr unterschiedlich im Kampf sein, manche haben da ihre Kompetenzen und andere können sich gerade mal über Wasser halten. Manche haben alle möglichen Optionen und kämpfen in vielen verschiedenen Situationen mit hoher Aussicht auf Erfolg. Andere können gerade mal in einem normalen Kampf etwas ausrichten. Und auch bei Zauberern, manche hauhen den Gegner mit Magie schnell aus den Latschen, andere können nur ein paar Unterstützungszauber und ihren Dolch... Warum denn nicht? Was ist schlecht an einer klaren Beschreibung?Wenn Figuren in direkter Rede agieren, dann ist der Grad eher unpassend. Aber wenn ein Spieler seine Figur etwas beschreiben lässt, warum sollte dann eine künstliche Ungenauigkeit eingebaut werden nur um aus Prinzip bestimmte Worte zu vermeiden? Wenn ein Spieler meint, dass der Gegner Grad 11 ist, dann sehe ich kein Problem dabei, dies dem anderen Spieler mitzuteilen um dessen Entscheidung über einen Fesselbann zu erleichtern. Wichtiger sind da eher andere Punkte, z.B. ob sich zwei Figuren überhaupt verständigen können usw. Dies sollte aber nach der Situation geschehen und nicht pauschal. Im Kampf? Glaube ich. Insgesamt als Abenteurerkompetenz? Glaube ich nicht unbedingt. Auf gleichem Grad sollte da eine vergleichbare Gesamtkompetanz bestehen, auch wenn im Detail große Unterschiede bestehen. Figuren können nicht mit nur einer Zahl umfassend bewertet werden. Aber als Spielleiter hat man von seinem Abenteuer bestimmte Vorstellungen. Und für diese ist der Grad hilfreich. Nach M5 vielleicht nicht mehr so wie nach M4, aber letztlich läuft es auf einen Vergleich zwischen der Figur mit ihren Werten (z.B. zu Beginn es Abenteuers) und den Einschätzen durch Erfahrungen mit anderen Figuren hinaus. Hier bietet der Erfahrungsschatz nach M5 zwar weniger Genauigkeit, diese wird aber wahrscheinlich durch Annahmen unterstützt. Absolute Werte und eine genau definierte "Gegnerhärte" erwarte ich nicht, von keinem Rollenspiel.
  24. Klasse Aktion, im doppelten Sinn!
  25. Ich verstehe auch nicht welchen Nachteil Panther da sieht. Rolf hatte sich bei JEF bedankt, ich drücke damit aus, das viele, die ich kenne und die M5 Regelwerk gekauft haben, genau diesen Punkt Als ERSTES angeben, warum sie sie GEGEN M5 entschieden haben! Deswegen Schade. Wie viele sind denn da viele? Zwei?M5 vermeidet eine Unterbrechung des Steigerns durch den Gradanstieg. Das sehe ich als sehr positiv. Die Steigerungen von Abwehr, Resistenz und Zaubern sind für Figuren immer lohnenswert. Beim AP-Max konnte schon mal ein Grad übersprungen werden, aber die Ersparnis durch eine gute Steigerung vorher war für alle Figuren ähnlich möglich. Zur Aussagekraft: M5 bewertet Figuren danach was sie an Erfahrung bekommen haben. M4 hat mit den GFP hingegen das bewertet was die Figuren daraus gemacht haben. Ein Spielleiter hat es in einer Gruppe so einfacher alle Figuren auf gleichem Grad zu halten, auch schon ohne pauschale Punktevergabe. Was aber fehlt, das ist eine vergleichbare Zahl für die Mächtigkeit einer Figur (insbesondere für wechselnde Gruppen, z.B. Cons).

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