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Solwac

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  1. Ich meine auch die Regelung nach M4. Hm, Du willst also den Wegfall einer offiziellen Regel durch eine verschärfte Version ersetzen? Ich weiß nicht, warum die WM-2 bei weniger als halben LP-Max weggefallen ist. Vielleicht ist es nur der Verschlankung wegen (und könnte damit wie einige andere Regeln als Zusatzregel für Fortgeschrittene wieder auftauchen), vielleicht gab es aber einen anderen Grund. Mir hat die alte Regel als Realismus vollständig gereicht, wobei niedere und höhere Grade unterschiedlich stark betroffen sind. Richtiger Realismus ist es also nicht. Letztlich sehe ich bei einer Verschärfung vor allem eher Frust bei 4 - 5 (6) LP und weniger das Gefühl von mehr Gefahr. Auch wegen der Gewöhnung wäre die Übernahme der alten Regel wohl ausreichend.
  2. Diese Regel soll an die Stelle der WM-2 bei unter Hälfte LP treten, richtig? Ich halte diese Regel zwar für den gewünschten Effekt passend umgesetzt, bin aber skeptisch was den Einsatz im Spiel angeht. Eine Figur im Kampf wird nach dem Verlust von einigen LP sicher eher gebremst, d.h. sie wird motiviert früher auszusteigen und den Rest der Gruppe alleine kämpfen zu lassen. Hat sie ein paar mehr LP verloren, so kommt zum Wunsch aufzuhören aber meist der Zwang dennoch zu kämpfen. Sei es weil die anderen es sonst nicht schaffen würden, sei es alleine im Kampf. Gerade im Bereich von 4 oder 5 (6) LP (also noch nicht lebensgefährlich verletzt aber auch unter einem Drittel des LP-Max bedeutet dies eine große Gefahr (der nächste schwere Treffer könnte das Ende sein) und zusätzlich WM-4 statt WM-2. Gerade da wo normalerweise eh nicht freiwillig gekämpft wird, greift die Regel so richtig. Eine Verhaltensänderung hin zu "realistischerem Spiel" (mehr Bewusstsein des Spielers für das Befinden seiner Figur) wird dadurch wohl kaum gefördert. Einzig die Schwelle für eine nennenswerte Behinderung durch LP-Verlust anzupassen, d.h. die WM-2, erscheint mir da passender.
  3. In der Taverne kann ich auf keines der Themen antworten, es fehlt aber auch das Symbol von geschlossenen Strängen. Ich vermute mal, dass da die Rechte noch nicht passen.
  4. Hauch des Winters ist ein eher schwacher Zauber. In der Diskussion nach M4 habe ich schon mal meine Meinung zur Wirkung kund getan.
  5. Ich hatte vor ein paar Jahren mal eine Kalenderumrechnung für normale und Schaltjahre erstellt. Irgendwie scheint sie den Weg ins CMS noch nicht gefunden zu haben, deswegen stelle ich sie erneut ein. Vielleicht wird sie auch wieder auf Midgard Online auftauchen. Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Hm, da gibt es mehrere Arten von Krimi. Mal kennt man den Mörder, die Spannung liegt in den Ermittlungen. Andere lassen den Zuschauer bis zum Schluss mit raten. Letztlich entscheidet hier der persönliche Geschmack und die Qualität der Umsetzung, nicht aber das Konzept. Glückspunkte und Schicksalsgunst greifen jetzt ein, da ihre Regelmechanismen nicht gut zu verdeckten Würfen passen. Die Frage ist jetzt ob dadurch eine Vorentscheidung zum offenen Wurf gefallen ist.
  7. Rhysongwylt ist eine Dämonenfürstin aus den Nahen Chaosebenen und ist die Mentorin einer Hexe in meiner Heimrunde.Rhosyngwylt ist die Herrscherin über eine Sphäre in den Nahen Chaosebenen namens Gweundir. Sie erscheint auf Midgard in Gestalt eines Heckenrosenstrauchs von etwa 3m Breite und 2m Höhe, kann aber die Form problemlos verändern. Der Strauch trägt eine Vielzahl von reifen Hagebutten, diese können sowohl als Fernkampfwaffe eingesetzt werden wie auch als Überträger von Zaubern wirken. Ihre Heimatsphäre besteht überwiegend aus von einer hellen Sonne beleuchtetem Heidelandschaft mit einer überbordenden Lebensvielfalt von Pflanzen, Insekten und kleineren Landtieren. Von fremden Sphären sind Spinnentiere eingewandert und haben bereits kleinere Teile der Sphäre erobert. So stellen Spinnen für viele Bewohner ernsthafte Feinde dar und fressen oder ersticken die Einheimischen. Auf der Suche nach Verbündeten hat Rhosyngwylt vor einigen Jahrhunderten Midgard und da insbesondere Zentralvesternesse entdeckt. Auch wenn einige Bewohner Midgards den Kampf gegen die Spinnen auf Gweundir aufgenommen haben, so sucht Rhosyngwylt eher Verbündete auf anderen Welten um dort die Spinnen zu schwächen. Deshalb werden bevorzugt Abenteurer angesprochen, denn sie sind weniger fest in die Gesellschaft eingebunden und verfügen dennoch über teils beträchtliche Kräfte. Meist werden die Kandidaten in einem günstigen Moment einzeln angesprochen und nach Interesse für eine Zusammenarbeit gefragt. Bevorzugt werden Kandidaten mit einer gewissen Naturverbundenheit und einem Sinn für das in der Welt nötige Gleichgewicht. Fanatiker, die nur eine einseitige Sicht der Dinge haben, werden abgelehnt. Gefordert werden der Schutz von Rosengewächsen, die Bereitschaft zur Annahme von gezielten Aufträgen und allgemein der Kampf gegen Spinnen, insbesondere gegen YenLen, Satara, Janla oder wie immer sie auch bei der lokalen Bevölkerung genannt wird. Geboten wird im Gegenzug Hilfe beim Erlernen von Dweomer (Die EP-Kosten je LE werden um 15 reduziert, d.h. auf 75 für Hexer und auf 90 für Kampfhexer). Manchmal werden Zauber auch wie von Spruchrolle gelehrt, hierbei wird der sonst nötige EW:Lesen von Zauberschrift als erfolgreich gewertet). Werden die Anforderungen nicht mehr erfüllt, so wird auch jegliche Unterstützung eingestellt. Weitere Maßnahmen hängen vom Verhalten im Einzelfall ab. Rhosyngwylt ist dabei nicht nachtragend, weiß ihre Interessen aber zu schützen. Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. @Prados: Ist das eine definitiver Unterschied zwischen M4 und M5 bei Euch oder ist das eher eine Entwicklung über einen gewissen Zeitraum?
  9. GG, Du meinst immer noch Glückspunkte, richtig? Du siehst das Dilemma also auch, nur Deine Lösung ist das vollständige Würfeln durch die Spieler. Noch möchte ich aber nicht komplett auf verdeckte Würfe verzichten (als Spieler wie als Spielleiter), aber die Diskussion hier ist interessant. Ich bin auf weitere Meinungen gespannt.
  10. Wie gesagt, das Prinzip verstehe ich. Aber wie bekommst Du das Dilemma gelöst, dass ein Erfolg nicht sofort von einer 1 unterschieden wird und andererseits aber Glückspunkte zur Verfügung stehen? Glückspunkte sollen ja das Spiel heroischer machen indem das Risiko erhöht werden kann. Die Ankündigung von WM+4 vor einem angesagten verdeckten Wurf wäre noch gut möglich, genauso wie die nachträglichen WM+2 wenn der Spieler vom Wurf erfährt. Aber ein unerwarteter EW:Fallen entdecken durch den Spielleiter wird so nicht abgedeckt.
  11. Wenn ich das Abenteuer als vermutlich riskant (Kämpfe, Klettertouren usw.) einstufe, dann gibt es auf jeden Fall welche, ansonsten wenn ich es nicht vergesse. Ich sehe Dein Argument, dass ein Spieler verdeckte Würfe nicht beeinflussen kann. Aber ist das wirklich so schlimm?
  12. Ich bleibe weiterhin bei der Mischform, denn verdeckte Würfe sind in manchen Fällen einfach besser fürs Abenteuer. Bei Wissensfertigkeiten, Wahrnehmung oder Fallen entdecken ist eine 1 sonst doch entwertet. Selbst bei guten Schauspielern am Tisch weiß doch jeder sofort vom Patzer.
  13. Kampf in Vollrüstung bietet Dir folgende Vorteile gegenüber einer Figur ohne diese Fertigkeit: Keine WM-2 auf Abwehr und Angriff bei Nahkämpfen oder Handgemengen in Vollrüstung Verschiedene Bewegungsfertigkeiten können bei einem gelungen EW:Kampf in Vollrüstung ohne Einschränkung auch in Plattenrüstung oder Vollrüstung genutzt werden Weitere Nachteile einer Rüstung bleiben unverändert, d.h. Gewandtheit und Bewegungsrate verringern sich und Angriffs- und Abwehrbonus verfallen teilweise oder komplett.
  14. Ja, aber wenn Du einen Spielleiterschirm haben möchtest, dann sind eigentlich nur die ersten 5 Seiten interessant mit ein paar Tabellen über Lasten und Gewichte, Sturzschäden und vor allem zu kritischen Fehlern und Treffern. Die restlichen 10 Seiten befassen sich mit Lernen und helfen eher zwischen den Abenteuern.
  15. Das kann ich nicht bestätigen. Spielerfiguren oder auch längerfristig Bekannte NSC werden meist (natürlich nicht immer und von jeder Gruppe) würdevoll (im Rahmen der Möglichkeiten) bestattet oder in die Heimat gebracht.
  16. Weiß ich. Aber ich finde es trotzdem klasse.
  17. Herkunft: Golf der blauen Wellen (Aus Kopffeldern übernommen) Leilani, Bardin Gr 4 Volk, Kaouri - mittel (170cm), schlank - 23 Jahre St 42, Gs 84, Gw 85, Ko 43, In 81, Zt 68 Au 100, pA 100, Wk 75, Sb 62 12 LP, 18 AP - OR - B 24 - SchB+1, AbB+1, AnB+1 Angriff: Dolch+7 (1W6), Dreizack+9 (1W6+1|2W6+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+13/14/13 Beredsamkeit+8, Dichten+16, Erste Hilfe+8, Erzählen+14, Musizieren (Tangharfe)+16, Musizieren (erainnische Tin Whistle)+16, Sagenkunde+9, Singen+22, Tierkunde+7, Verführen+12, Winden+5 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Erainnisch+12, Meeressprache+19 Hirtin Zaubern+15: Das Lied der Feier, Das Lied der Ruhe, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied der Verführung, Das Lied des Fesselns, Der frohlockende Gesang, Der traurige Gesang Besitz: Magische Tangharfe, magische Tin Whistle, Muschelkette der Verwirrung (ABW 03) - nach Aussprache des Schlüsselworts wirkt Verwirren mit Zaubern+20 auf ein Wesen. Bem.: Das Lied der Ruhe wirkt auf alle Meerestiere Geschichte, Hintergrund: Leilani ist eine außergewöhnlich hübsche Fischfrau, mit hüftlangen, blauschwarzen Haaren, ebenso blauschwarzen Augen und sinnlichen Kurven. Meistens sitzt sie inmitten ihrer Robbenherde auf einem von Wasser umspülten Stein und spielt stundenlang auf ihrer Tangharfe. Bei ruhiger See trägt die Stimme weit genug aufs Wasser hinaus, dass immer wieder Gruppen von Delphinen angelockt werden und zu den Klängen spielen. Vor vier Jahren, Leilani kümmerte sich gerade um eine verletzte Robbe, hörte sie auf einmal die wunderbare Flötenmusik eines erainnischen Barden. Verträumt lauschte sie der Musik und verliebte sich in Ceallach. Zwei Monde lang trafen sie sich regelmäßig und so mancher Fischer erzählt heute noch Geschichten über dieses seltsame Liebespaar. Eines Abends aber fand Leilani nur die noch warme Leiche Ceallachs, erschlagen offenbar von ein paar Schmugglern, die sich ertappt fühlten. Ihr blieb nur die wenig erfreuliche Bestattung ihres Liebsten und der Schwur nach Rache. Seither hat sie ein paar Mal erfolgreich die Schmugglerg gestört und für den Verlust einiger Ware gesorgt, allerdings hat sie den Mörder von Ceallach immer noch nicht ausfindig machen können. So langsam heilt die Zeit auch die seelischen Wunden und die Sehnsucht nach einer neuen Liebe wird immer größer. Die Erinnerungen werden aber wohl auch in der Zukunft dazu führen, dass Leilani nur mit Menschen glücklich werden kann. Obwohl wie alle ihrer Rasse scheu im Umgang mit Menschen, so zögert sie nicht, ihr gefallende Männer (Au>80) zu verführen und zu testen. Noch hat aber keiner ihre hohen Erwartungen erfüllen können... Diskussion: http://www.midgard-f...s/22205-Leilani Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Mir gefällt sehr gut, dass ein Strangeröffner eine Antwort als "beste Antwort" kennzeichnen kann!
  19. Die neue Vitrine ist genauso hübsch wie die alte, nur noch staubfrei.
  20. Abenteurerklasse: Händler (Aus Kopffeldern übernommen) Deirdre, Wirtin aus Fiorinde Gr 2 Mittelschicht, Nathir - mittel (174cm), schlank - 21 Jahre St 49, Gs 63, Gw 85, Ko 79, In 100, Zt 47 Au 99, pA 96, Wk 37, Sb 44 14 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AbB+1 Angriff: Dolch+8 (W6), kleiner Schild+2 (-1AP), Langschwert+6 (W6+2) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/13/12 Beredsamkeit+10, Gassenwissen+5, Geschäftstüchtigkeit+10, Landeskunde+10, Landeskunde+9, Lippenlesen+6, Menschenkenntnis+6, Schauspielern+10, Singen+14, Verführen+8 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+15, Comentang+12, Erainnisch+18 Schreiben: Erainnisch+12, Albisch+12, Comentang+12 Wirtin Geschichte, Hintergrund: Deirdre ist die Tochter von Sean, dem Wirt des "Stube am Markt". Deirdre ist zwar in Erainn geboren, lebt aber seit 18 Jahren in Fiorinde. Als ältestes Kind neben drei Brüdern (14, 12 und 11 Jahre) war es aus Sicht ihrer Mutter in guter erainnischer Tradition selbstverständlich, dass Deirdre das Wirtshaus erben würde. Sean bevorzugt aber einen Sohn als Nachfolger, so dass es nach dem Tod von Deirdres Mutter vor zwei Jahren zum Streit kam. Deirdre erklärte sich eagrel und zog aus. Nur mit wenig Geld und der Aussicht auf das Erbe des halben Wirtshauses (Erbteil der Mutter) suchte sich Deirdre eine Stellung und fand sie als Aushilfswirtin im "Neben dem Wagner" von Elwyn MacCeata und seiner Frau Faine. Durch ihren Fleiß und ihre Geschäftstüchtigkeit (Deirdre hat die Einkaufspreise für das Bier kräftig drücken können und feilscht erfolgreich auf dem Markt) behielt Deirdre ihre Stellung auch nachdem sich Faine von den Folgen einer schweren Schwangerschaft erholt hatte. Deirdre erledigt heute die meisten Besorgungen und ist normalerweise gegen Mittag und am früheren Abend hinter der Theke, danach nur bei großem Andrang. Ihr blendendes Aussehen und sehr selbstbewußtes Auftreten sind ihr eine große Hilfe im Alltag, führen aber auch dazu, dass noch keine Beziehung länger als einen Mond hielt. Abenteurer werden daher leicht ihre Aufmerksamkeit erregen können, allerdings haben nur Männer mit ernsten Absichten eine echte Chance. Gegen ein kleines (oder größeres) Trinkgeld kann man bei ihr so ziemlich alle Informationen erhalten und sie weiß Tratsch und echte Nachrichten zu trennen. Sie ist ein Mitglied der Saorwen, wenngleich nicht so fanatisch wie andere. Dafür ist sie zu sehr Geschäftsfrau und weiß, dass bei Unruhen das Geld der Bürger nicht mehr so locker sitzt. In Fiorinde weiß nur Eithne, die Kräuterfrau von ihrer Mitgliedschaft. Deirdre ist eine schlanke, sehr hübsche junge Frau mit dunkelroten Haaren und strahlend grünen Augen. Normalerweise trägt sie grüne Kleider mit passendem Kupferschmuck, im Wirtshaus darüber eine Schürze. Auf der Strasse trägt sie unter ihrem Kleid am Oberschenkel einen kleinen Dolch, seit sie vor vier Jahren nur knapp einem Überfall entkommen konnte. Ihren Vater sieht Deirdre nur bei den seltenen Familienfesten, während ihre Brüder sie immer mal wieder im "Neben dem Wagner" besuchen. Diskussion: http://www.midgard-f...rdre-von-Solwac Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. Das sieht nach einem Forumsfehler aus.
  22. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Testforum
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  23. Dann viel Spaß den neuen Moderatoren!
  24. Man kann ohne Erfolgswurf versuchen leise zu sein. Aber für Schleichen ist eben ein Erfolgswurf nötig. Diese Unterscheidung ist meiner Meinung wesentlich um die Beschränkungen von Unsichtbarkeit richtig umzusetzen.
  25. Im Unterforum der Rollenspielgruppen werden die Gruppen anscheinend auch nach Datum sortiert (von alt nach neu). Dort halte ich eine alphabetische Sortierung für besser.

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