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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Ja, rein regeltechnisch geht Erste Hilfe auch nach Heilen von Wunden. Aber rein logisch macht das nur wenig Sinn. kleiner Exkurs: Im LARP geht das sogar so weit, dass die Leute mit Infektionen (z.B. Wundbrand) umkippen, weil der behandelnde Trottel die Wunde nicht gesäubert hat (Erste Hilfe), bevor er sie magisch heilte. Klar: Die Wunde ist zu und geheilt. Aber der ganze Dreck, Pfeilspitzen etc. ist noch im Körper. Und der reagiert entsprechend. Heilen von Wunden ist nun mal kein Reinigen! Als alter Kniefiesler bestehe ich deswegen in meiner Runde auf die Reihenfolge 1. Erste Hilfe 2. magische Heilung.
  2. Da kann ich Solwac nur Recht geben. Meine Spieler waren anfangs auch nicht sehr erbaut, ihre Erlebnisse aufzuschreiben oder Tagebuch zu führen (ist bei unserer Kampagne aber überlebensnotwendig...). Mit unserem Unterforum Mittwochgard hier hat sich das deutlich geändert. Es gibt mittlerweile schon 53 Tagebucheinträge und es macht einfach nur Spaß, mal wieder die alten Einträge zu lesen. Wenn Du Dich für so ein Unterforum interessierst, aber nicht weißt, wie das ausschauen könnte, dann lade ich Dich hiermit herzlich ein. Gastleser sind bei uns immer herzlich willkommen. Einfach auf den Link in meiner Signatur klicken und Dich für die Benutzergruppe Mittwochgard freischalten lassen ...
  3. Da muss ich an die Szene denken, als in einer anderen Runde der SL einem Heiler-SC was Ambientiges tun wollte. Ein Händler-NSC bot dem Heiler ein paar schicke Bronze-Armreifen an. Der Heiler meinte nur: "Nein danke. Das schlackert so beim Zuschlagen..."
  4. Handbremsen sind was feines. Aber gibt es die nur in europäischen Autos? Naja, zumindest ist die Aktion auf dem Video-Überwachungssystem des Parkplatzes aufgezeichnet...
  5. Ich muss meine Auswahl von Mittwoch auf Donnerstag umstellen.
  6. Naturhexer für Elfen finde ich nicht so toll, weil er doch deutlich in Richtung Schamanismus geht. Waldläufer/Heiler ist ein brachialer Powercharakter: höchstmögliche Ausdauer gepaart mit automatischer Regeneration (Heilermeditation). AP-kostenfreies Zaubern auf Linienkreuzungen! Gut im Kampf, im Wald, beim Heilen und auch noch im sozialen Bereich. Das ist eine härtere One-man-Army als ein Fian!
  7. Bei uns wird es auch so gehandhabt wie bei Yon. Zuerst Erste Hilfe, dann Heilzauber. Nach einem Heilzauber kann kein Erste Hilfe mehr angewendet werden, weil sich unserer Auffassung nach mittels Magie die Wunde schon geschlossen hat und die Wundheilung einsetzt.
  8. Good old Steve habe ich gerne bei meinen Rhetorik-Trainings gezeigt, damit die Teilnehmer sich trauen, ein bisserl aus sich heraus zu gehen. Naturwissenschaftler können ja so fad und verschüchtert wirken, wenn sie vor einer Gruppe stehen und etwas sagen sollen...
  9. Bei uns ist Traglast auch nur deswegen ein Thema, weil zwei Kurze (ein Halbling und ein Gnom) dabei sind. Wenn wir da nicht sauber Buchhaltung machen, dann fragt man sich irgendwann, wie sich denn diese beiden überhaupt noch bewegen können...
  10. Mein Vorschlag: Mach es Deinen Spielern leicht, sich zu organisieren. Bastle Dir ein Formular (z.B. mit Excel), in dem Deine Spieler ihren Besitz eintragen können. Bei Artefakten kannst Du Artefaktkarten basteln, so mit Bild und Beschreibung. Ist die Artefaktkarte verschludert, dann ist auch das Artefakt weg. Wer sich die Zauber nicht auswendig mit allen Besonderheiten (z.B. max 25kg bei MüU) merken kann, dem hilft eine detaillierte Zauberliste. Es ist Dein Job als SpielLEITER, Deine Spieler auch in solchen Dingen anzuLEITEN! Wenn Dir die buchhalterische Tätigkeit Deiner Spieler wirklich am Herzen liegt, kannst Du Deine Spieler mit einem Survival-Abenteuer konditionieren: "Ihr seid in der letzten Siedlung vor der großen Wüste und wisst, dass Ihr mindestens 2 Wochen unterwegs sein werdet. Hier könnt Ihr Euch nochmal mit allem Nötigen ausrüsten. Schreibt auf, was Ihr einkauft und bei Euch tragt. Denkt auch an das Gewicht! Denn auf der einen Seite können Eure Charaktere nicht beliebig viel tragen. Und auf der anderen Seite habt Ihr nichts dabei, das Ihr nicht aufgeschrieben habt." Gebe Ihnen Deine volle Unterstützung beim Einkauf. Z.B. an genügend Wasserschläuche erinnern etc., damit Dich Deine Spieler nicht für fies halten. Wenn die Gruppe dann durch die Wüste reist, musst Du aber das Abenteuer knallhart durchziehen. D.h. auch mit Entbehrungen für diejenigen arbeiten, die ihren Zettel verschludert haben. Keine Ausrüstungsliste bedeutet keine Ausrüstung. Also auch kein Wasser zum Trinken. Das kann dann schon an die Substanz gehen; sogar bis zum Tod eines Charakters durch Verdursten etc. Solange Deine Spieler keine Notwendigkeit sehen, etwas an der Situation zu ändern, werden sie dies auch nicht tun. Also musst Du diese Notlage bzw. Notwendigkeit schaffen. Ganz wichtig ist aber, dass Du immer fair zu Deinen Spielern bist und ihnen dabei hilfst, sich zu organisieren. Wenn Du sie einfach nur knallhart mit der Veränderung konfrontierst, werdet Ihr keinen Spaß haben; zumindest nicht mehr miteinander...
  11. Materielle Komponente: 1 Popel Kostet nix und der Zauberer kann nur 2 x diesen Zauber schnell hintereinander zaubern. (Vorschlag zur Komponentenregeneration: Dauer 1 Stunde). Ansonsten könnte man mit dem Zauber ganz schnell größere Einheiten platt machen, z.B. in Kombination mit Flammenregen... Was passiert, wenn der WW:Resistenz geklappt hat? Verändert dann der Resistierende seinen Standort, steht also außerhalb des Wirkungskreises?
  12. Finde ich faszinierend. Wie kommt das? Ein Barde kann wie kein Anderer die Situation nochmal komplett wenden, selbst wenn schon alles verloren scheint. Wie heisst es so schön im Bardenlied: Woran liegt es, dass Deine Mitspieler genervt sind? Kapieren sie nicht, dass die Bardenlieder Deine Domäne sind, so wie der Kampf für den Krieger und Magie für den Zauberer? Dann musst Du es ihnen klar machen, wenn Du mit ihnen spielen willst (und nicht nur ein lästiges Anhängsel sein möchtest...).
  13. @Merl: Die von Dir vorgeschlagenen Modifikatoren sind nicht nötig, da die entsprechenden Steigerungen der Fertigkeiten auf hohem Niveau ohnehin deutlich mehr kosten als auf niedrigem Niveau und sich die Lernzeit an den Kosten orientiert. Deine Modifikatoren berücksichtigen das ebenfalls. Somit ist das doppelt gemoppelt.
  14. Das ist es sowieso, weil Bewusstlose nicht trinken, egal ob Bier, Schnaps oder Heiltränke...
  15. Serdo

    Schwule Spieler

    Ja. Schwule sind Menschen wie jeder andere auch. Mir erschließt sich der Sinn der Frage nicht. Worauf willst Du hinaus? Hast Du ein Problem damit?
  16. @Alondro: Das Würfeln auf der Demolition-Tabelle hat nix mit Spielleiter-Willkür zu tun, sondern mit Regeln, an die wir zumindest uns halten. Wenn jemand durch einen Sturz oder durch Magie etc. großflächig Schaden nimmt, dann geht auch ein Teil der Ausrüstung kaputt. Und Heiltränke sind normalerweise unter den ersten Verlusten, weil sie a) in zerbrechlichen Gefäßen und b) griffbereit aufbewahrt werden. Hier gilt im wahrsten Sinne des Wortes: Wie gewonnen, so zerronnen...
  17. Och, bei mir können sie soviele Tränke kaufen, wie sie wollen. Dann wird die Kasse mal ordentlich ausgedünnt und beim nächsten Feuerball wird brav auf der Demolition-Tabelle gewürfelt... Meine Spieler wollen aber ihr sauer erarbeitetes und hart zusammen gehaltenes Geld nur ungern ausgeben. Somit regelt sich das dann von alleine. Vor allem, wenn man bedenkt, dass die Preise im Arkanum nur die Untergrenze markieren.
  18. Heiltränke kaufen meine Spieler ab und zu. Vor allem, wenn sie Zeit und Gelegenheit haben, sich vor dem Abenteuer auszurüsten. Aber das liegt dann eher bei einem Heiltrank im Vierteljahr (Realzeit). Ist ja auch kein Problem, weil die Gruppe einen Heiler (Grad 7) mit Allheilung in der Gruppe hat.
  19. Mein zweiter SL war weiblich. Sie hat das wirklich gut gemacht. Insbesondere werden mir immer die Szenen in Erinnerung bleiben, wo sie einen chronisch über die Stränge schlagenden Spieler zur Räson gebracht hat. Leider ist sie vor vielen Jahren weggezogen und seitdem waren meine SL nur von Männern bestallt.
  20. Vergiss nicht die Kosten für den Zoll!
  21. Ja. Seltsam, nicht? Die Bedrohung ist weg und die beiden Liebenden vereint. Trotzdem hat es einen schalen Beigeschmack. Der besessene Charakter wurde durch den Schamanen vom Sritra-Geist befreit. Der Geist wurde ausgetrieben und kehrte auch nicht mehr zurück. Auch hier konnte die Gruppe nur mittelbar den Teil-Plot lösen. Wieder hat es einen schalen Beigeschmack. Das ging haarscharf noch mal gut aus. Habt Ihr nicht. Ich wüsste auch nicht, wie andere Spieler das Abenteuer besser gelöst haben könnten. Allgemein lässt das Abenteuer einen faden Geschmack zurück. Man durchlebt einiges, erfährt vieles, das meiste davon leider erst zu spät. Doch so ein richtiges Siegesgefühl kommt nicht auf. Eher ein befreites Durchatmen, wenn man zurück in Jagdischpur ist. Fazit: das Abenteuer ist übertrieben gespickt mit harten Teilen, die jeder für sich schon ein Abenteuer darstellen. Der Spaßfaktor hält sich in Grenzen. PS: Meine Gruppe hat sich nicht an den Drachen getraut. War vielleicht auch besser so...
  22. Eleazar hat sehr nette Ideen für MüU mit Schals. Die Vader-Variante, die ich mit MüU im Sinne hatte, war keinesfalls so stark wie Erdrosseln. Schon allein die geringe Kraft (250 N) und kurze Wirkungsdauer (10 sec) verhindern dies. Stellt es Euch so vor: Man legt Euch von hinten eine Schlinge (Krawatte, Schal, etc.) um den Hals und hängt für 10 Sekunden einen vollen Bierkasten dran. Das wird Euch nicht umbringen, aber sicherlich sehr irritieren und garantiert im Kampf behindern. Darum habe ich den Malus von -4 ins Spiel gebracht. Es ging mir nie darum, MüU zu einem billigen Killerzauber zu machen.
  23. Eine Waffe, die bei jedem schweren Treffer zu 80% einen kritischen Beintreffer generiert, halte ich für extrem problematisch. Auch die Lernkosten (schwer) rechtfertigen diesen Effekt nicht.
  24. Was mich immer fasziniert hat, ist die Szene mit Darth Vader (so ab 1min 36sec). Sowas sollte doch mit Macht über Unbelebtes leicht möglich sein. Der Zauberer presst sozusagen den Kragen (Halstuch, Krawatter etc.) zusammen. Nicht mal ein Angriffswurf ist nötig, da sich der Kragen schon an der richtigen Stelle zum Garrottieren befindet. Natürlich kann man niemanden in diesen 10 Sekunden Wirkungsdauer erwürgen, aber zumindest gehörig erschrecken. Und wenn man Kameraden dabei hat, die diese Runde angreifen, sollte es für den Gewürgten zumindest etwas schwieriger (z.B. -4) sein, effektiv abzuwehren.
  25. Für meine Spielrunde habe ich festgelegt, dass beim Lernen durch Unterweisung die Lerngeschwindigkeit 10 GFP * Grad pro Tag beträgt. Das hat sich als ganz praktikabel erwiesen.
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