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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Serdo

    Tagebuch

    @Markus: Stimmt. Bei meiner Gruppe (Grad 7-8) fällt das aber kaum mehr ins Gewicht. Die machen in einem Abenteuer locker das jeweils Zehnfache in KEP, AEP, ZEP oder GFP aus PP. Auf der anderen Seite vergebe ich sehr selten Erfahrungspunkte für das Erreichen von Abenteuerzielen wie Prinzessin gerettet = 50 AEP. Das ist höchstens mal ein Sahnehäubchen.
  2. @Wolfheart: Stimmt. Das führt mittlerweile vom eigentlichen Thema weg. Darum habe ich einen neuen Strang aufgemacht. @Markus K.: Die 50 AEP sind auch kaum zu erreichen. Ich sehe das normalverteilt (siehe Gauß'sche Glockenkurve). Der Schnitt lag bisher bei 25 AEP für den Beitrag. Und das war er auch immer wert. Meine Gruppe ist mittlerweile so Grad 7 bis 8. Da fällt das nicht mehr so ins Gewicht.
  3. Serdo

    Tagebuch

    Die Frage nach der Inanspruchnahme von Tagebüchern stellte Wolfheart. Da diese Frage nichts mit dem ursprünglichen Thema zu tun hatte, mach ich hier mal einen neuen Strang auf. Das Forum nutze ich als Spielleiter nun intensiv, um meine Gruppe zu managen: Allgemeine Fragestellungen, Unterwiki für Gruppeninfos, Unterforum für Terminabsprachen und Tagebuch. Angefangen hat es mit dem Tagebuch. Als Spielleiter hat es mich tierisch genervt, dass die Spieler sich nur schwer an die letzte Sitzung erinnern konnten und sehr viele wichtige Informationen einfach verschütt gingen. Also habe ich festgelegt: Spielleiter bereitet vor, Spieler bereiten nach. Ich nehme mir viel Zeit, um meinen Spielern ein schönes Erlebnis zu bieten. Also sind die Spieler bei mir in der Pflicht, auch mal eine Zusammenfassung zu schreiben. Wir spielen eine sehr lange Kampagne (voraussichtlich 5 - 6 Jahre Realzeit) und da sind diverse Infos einfach überlebenswichtig. Der erste Tagebucheintrag stammt vom März 2006. Und nun, über zweieinhalb Jahre und 50 Einträge später, habe ich besschlossen, dem Autor des jeweiligen Tagebucheintrages auch AEP zu geben. Witzigerweise haben sich ausgerechnet die Vielschreiber dagegen zu wehren versucht. Aber da sitze ich als SL am längeren Hebel. Keiner wird dazu gezwungen, diese Bonus-AEP auch zu verlernen. Lange Rede, kurzer Sinn: So machen wir das und es funktioniert schon fast drei Jahre lang sehr gut. Wie läuft das in Eurer Gruppe?
  4. In meiner Gruppe schreibt immer einer der Spieler einen Tagebucheintrag. Dies dient dazu, dass abwesende Spieler eine Zusammenfassung erhalten und man auch noch nach langer Zeit nachlesen kann, was damals eigentlich passierte. Ist unter anderem wichtig, wenn man lose Enden (Pakt, Erzfeind, etc.) hat. In diesen Tagebucheinträgen schreibt der entsprechende Charakter (!) seine ganz persönliche Sicht der Dinge. Das ist auch jedesmal spannend zu lesen, weil hier die Charaktere wirkliche Tiefe zeigen können, die am Spieltisch manchmal nicht so hervortritt. Weil der entsprechende Charakter sich ganz bewusst nochmals mit dem Erlebten auseinandersetzt und seine Erfahrungen revue passieren lässt, gebe ich mittlerweile auch AEP dafür: 10 AEP für einen Eintrag generell plus zusätzliche AEP für Länge, Qualität, charakterspezifische Introspektion, Aktualität (Zeit nach dem Spielabend), Humor, Relevanz und Prägnanz Für Aktualität gibt es sogar eine Formel: 10 - Tage der Veröffentlichung nach dem Spieleabend. Bsp: Wir spielen am Donnerstag und am Dienstag darauf stellt der Schreiber seinen Tagebucheintrag ins Forum. Dafür erhält er 5 AEP. Für die anderen, eher weichen Faktoren, halte ich maximal 30 AEP zur Verteilung frei. Somit kann ein Schreiber für seinen Tagebucheintrag 10 bis 50 AEP erwarten. Als Anhaltspunkt: Der Durchschnitt wird so zwischen 20 und 30 AEP pro Eintrag liegen. 50 Punkte sind zwar erreichbar, aber das ist dann schon fast ein Pulitzerpreis... (Und wer sich mal für die Chronik der Erlebnisse interessiert, kann ja mal in unser Unterforum Mittwochgard reinschauen. Ihr seid herzlich eingeladen. Infos siehe Signatur.)
  5. Serdo

    Rost

    Gut. So sei es. Wie oft muss der Zauberer würfeln? Einmal EW:Zaubern oder zweimal (einmal gegen Resistenz und einmal wegen Zauberduell)? Also auch eine Brosche, die an die Kleidung gesteckt wird, gilt als getragen. Das bedeutet, dass es keine Rolle spielt, ob der Gegenstand Hautkontakt hat oder durch Materie wie z.B. Stoff, Leder, Holz, Metall, Luft oder Stein vom Träger separiert ist. Schauen wir uns die diversen Möglichkeiten an: Hände in Handschuhen halten ein Schwert. (Stoff oder Leder) Ein Amulett, das über einem Plattenpanzer getragen wird. (Metall) Ein Schwert, das am Kamin hängt und der Träger daneben sitzt. (Luft) Bevor jetzt das große "Nein, das ist ja was anderes!" kommt, bedenkt bitte dies: zwei Meter Luft sollten Magie deutlich weniger abschirmen als eine Lage Stahl. Was ist, wenn der Träger nicht im gleichen Raum, sondern im Nebenraum ist. Schirmt dann das Holz der Türe oder die 25cm dicke Mauer? Was ist die Maximaldistanz zwischen Träger und getragenem Objekt? Was macht einen Träger zu einem Träger? Hautkontakt oder die innere Einstellung ("Ich bin der gesalbte Träger des heiligen Schwertes von Xan - das übrigens gut in meiner Schatzkammer verwahrt ist...")?
  6. Gegen einen Bewusstlosen kann man sogar bis zu drei Angriffe in der Runde machen, wenn ich mich nicht irre. Habe die Seitenzahl nicht im Kopf, steht aber bei sekundengenauem Rundenablauf im DFR.
  7. Serdo

    Rost

    Ein Kämpfer trägt ein magisches Schwert. Der Magier will nun das Schwert verrosten. Der Zauber klappt. Der Prüfwurf gegen seinen Grad*10 ebenfalls. Muss der Magier, nachdem er die Resistenz des Kämpfers überwunden hat, noch das Zauberduell gegen den Erschaffer gewinnen? Oder zählt der höhere von beiden Werten (WW:Resistenz des Kämpfers vs. EW:Zaubern des Erschaffers)? Was bedeutet überhaupt getragen? Muss der Kämpfer das Schwert in der bloßen Hand halten oder genügt es, wenn er es in der Scheide an seinem Schwertgehänge an seiner Seite baumeln lässt? Wie nahe muss der Träger dem Objekt sein? Hautkontakt, durch Stoff/Leder/Metall/Luft getrennt?
  8. Wenn der Effekt einer Blutklinge nicht magisch sein soll, dann erkläre mir bitte, wie es sonst funktionieren soll. IMHO ist das pure Magie.
  9. @death_Phobos: Hast Du einen Link? Oder die Daten?
  10. Alles ja ganz nett und auch halbwegs interessant. Nur: was mir bisher noch fehlt, ist die rollenspieltechnische Relevanz des Themas. Was bringt mir dieses Wissen als Spielleiter? (Ich sag jetzt mal ganz blasphemisch: als Spieler bringt es mir mal gar nichts.)
  11. Naja, Powergamer und MinMaxer hat man überall. Das ist kein Problem der Charaktererstellung, sondern des Menschen, der diesen Charakter erstellt. Der große Vorteil von Kaufsystemen ist, dass sich niemand beschweren kann, weil alle gleich viel Punkte zur Verfügung haben. Insbesondere für Cons würde das doch enorm Stresspotenzial raus nehmen, da keiner den anderen verdächtigen könnte, dass er gecheated hat. Wer in einem oder mehreren Werten besonders gut sein will, muss eben in anderen Werten sich in Verzicht üben. Hier schneidet sich der MinMaxer ins eigene Fleisch. Auf der anderen Seite liebe ich es, einen Charakter einfach mal auszuwürfeln und dann zu schauen, wie man sie interpretieren kann. Das gibt meinen Charakteren meist zusätzliche Tiefe. So war einer meiner Lieblings-Charaktere ein Magister mit Stärke 37 und Zaubertalent 29! Oder ein halb verkrüppelter Derwisch mit Gewandheit < 30, dafür mit Zaubertalent 100! Sowas kriegt man nur beim Auswürfeln leicht hin. Beim Kaufsystem wird man solche (üblen) Werte einfach ignorieren.
  12. Niedere Dämonen (also keine Dämonenfürsten, die kommen nur als Projektion) kommen mit ihrem Leib und ihrer Seele nach Midgard und können dort getötet werden. Der Leib des toten Dämonen bleibt auf Midgard und vergammelt dort. Oder man bastelt sich eine Rüstung aus Dämonenleder ... (wer's braucht)
  13. Würde ich nicht. Weil bei einer 20-100 hat der Gegner noch die Möglichkeit (5%), kritisch erfolgreich abzuwehren. Bei einer 1-100 ist alles zu spät. Da gibt es den normalen Waffenschaden plus Patzereffekt. Hier ist das System asymmetrisch, was durch die mildere Patzertabelle wieder ausgeglichen wird.
  14. Hm. Ja. Bei Kälteschutz steht es ja im Gegensatz zu Hitzeschutz explizit dabei, dass der Thaumaturg auch andere schützen kann. Mir fehlt nur die logische Erklärung, warum es bei Kälte geht und bei Hitze nicht.
  15. Argh! Danke, Pandike. Langsam sollte ich es mir merken: Erst vollständig lesen, dann hier schreiben. Aber vielleicht mit dem Pulver der Zauberbindung? (Ich bin ja schon still...)
  16. Ein super Zauber, der zudem noch super günstig ist. Doch wie ist es mit der thaumaturgischen Variante: kann ein Thaumaturg auch andere Wesen gegen Hitze schützen oder nur sich selbst?
  17. Bei Verwandlung eines Elements in Feuer entsteht permanent magisches Feuer. (siehe Wirkungsdauer) Nun habe ich mir ein paar Gedanken zur Verwendung gemacht und möchte gerne mit Euch die Funktionalität diskutieren: 1. Der Feuertopf Einen Eimer oder einen großen Eisenkorb voll Luft mit permanentem Feuer füllen. Für 50 GS (Edelstein) + Kosten für den Magier ein Schnäppchen! Kein Brennmaterial (Holz, Torf, etc) sammeln. Und immer schön warm. Man muss nicht aufpassen, dass es jemals ausgeht. Damit lassen sich sogar die kalten, klammen Burgen im Norden Albas vernünftig heizen. Ein hochbegehrtes Utensil, überall wo Resourcen knapp und Feuer überlebenswichtig ist: Im Gebirge, in der Schiffskombüse, im EIS, etc. Damit mutiert der Zauber zur Gelddruckmaschine. Ein Zauberer, der diesen Spruch beherrscht, wird nie mehr Geldsorgen haben. 2. Die Türe zur Schatzkammer In einem engen Gang einfach die Luft zu Feuer machen und man hat eine permanente Feuerwand. Gut, sie ist nicht so dick wie eine normale Flammenwand, aber dafür permanent. Die Steuergelder kann man leicht hindurch bewegen, da so ein bisschen Feuer den Münzen nicht wirklich etwas tut. Aber sie sollte normale Diebe gut abhalten. Denn wenn man rein geht, muss man auch wieder raus. Also kriegt man den Schaden zweimal!
  18. So, jetzt hab ich ein Arkanum zur Hand und kann mir meine Frage selbst beantworten: Nein, man kann nicht hindurchzaubern. Damit ist das Umkehrschild-Pingpong nicht möglich. Da er keine Magie hindurchschicken kann, kann auch keine Magie auf ihn zurückgeworfen werden. q.e.d.
  19. Gegenfrage: Kann man durch ein Umkehrschild überhaupt hindurch zaubern?
  20. Das ist ja schon eine ganze Menge Info. Vielen Dank! Cool. Dann hat es sich doch ausgezahlt, dass ich die alte Box nicht weggeschmissen habe. Werde ich heute Abend gleich mal sichten. Prinzipiell eine nette Idee, aber: Das wäre ein kurzes Vergnügen mit einem Grad-7-Heiler in der Gruppe... Das klingt witzig. Zumindest für den Spieleiter. Bis auf die Idee mit dem Kapitän, der als einziger den Kurs kennt. Das macht nur bei Hochsee-Fahrt etwas aus. Meine Leute müssen aktuell "nur" an der Küste entlang segeln und kommen automatisch nach Aurangabad. Und ja: Einer der Abenteurer ist Steuermann... Mhm, dann weiss ich schon, welche DVD ich mir heute nach Feierabend zu Gemüte führen werde. Ist das enclosed-room-puzzle ein stehender Begriff? Google hat mir dazu nichts brauchbares ausgespuckt.
  21. Hallo zusammen, welche Schiffabenteuer gibt es denn so? Gerne auch mal inoffizielle oder aus anderen Systemen. Konkret suche ich nach einem schicken Abenteuer bzw. Szenarien für eine Schiffspassage von Jagdischpur nach Aurangabad, gerne auch ohne Schiffbruch. Aber meine Frage ist bewusst allgemein gehalten. Mir fällt spontan nur Sandobars sechste Reise ein. Aber das ist eine komplette Kampagne: zu lang, zu mysthisch.
  22. Ich finde es klasse, wie Ihr mit so einer Sache umgeht. Eine solche Einschränkung bietet nicht nur Mali, sondern auch rollenspielerische Möglichkeiten, die dem Charakter mehr Tiefe verleiht. Leider pienzt in meiner Runde der Spieler, dessen Charakter immer in vorderster Reihe kämpft, total rum und würde den Charakter eher zur Ruhe setzen, als sich mit einem Kriegsversehrten durch die Abenteuer zu schlagen. Darum gilt Mala Fides meine Hochachtung!
  23. Serdo

    Interessante Abenteuer

    Meine Gruppe hat mittlerweile den Geist in Nöten, den verschwundenen Saddhu, die Krone der Drachen und das Lied der Nagafrau (in dieser Reihenfolge) durch. Da wir eine Kampagne spielen, ist die grobe Richtung vorgegeben. Es steht jetzt eine Seereise von Jagdischpur nach Aurangabad an. Die werde ich entsprechend ausschmücken. (Nein, keine Sritra-Piraten...) Danach will meine Gruppe in Aurangabad Recherche betreiben. (immer noch keine Sritras, dafür aber vielleicht ein bisserl Religion) Als dritten und vorerst letzten Schritt geht es in den zentralrawindrischen Dschungel. (Ja, diesmal gibt es Sritras in allen Varianten...)
  24. Rawindra ist ein wunderschönes, exotisches Land. Doch wenn man sich die offiziellen Abenteuer anschaut, dann könnte man meinen, dass es immer das Gleiche ist: Gehe in den Dschungel (nebst den dazugehörigen Zufallsbegegnungen), suche dort eine Ruine (meist Tempelanlage) berge aus der Ruine das Gewünschte (Krone, Siegelring, Gebeine, Saddhu) verprügle ein paar Sritras Das Ganze wird noch mit einem Schuss rawindrischer Glaubenswelt abgeschmeckt. Fertig ist das Abenteuer. Dieses Strickmuster ist doch extrem öde auf Dauer. Gibt es keine interessanten Alternativen? Damit meine ich jetzt nicht ein Allerwelts-Abenteuer z.B. aus Alba, das ich auf Rawindra umschreiben muss, sondern echte, auf die rawindrischen Besonderheiten zugeschnittene (genuine) Abenteuer. Liebe Rawindra-Spielleiter: Welche vom obigen Muster abweichenden Abenteuerideen habt Ihr denn Euren Spielern serviert und wie sind diese angekommen?
  25. Ich finde das eine klasse Idee! Wo kann man denn Informationen über die liebe Vanafred erhalten?
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