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Prados Karwan

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  1. Falls du der Meinung bist, dass dies eine für dich akzeptable Begründung ist, dann passt sie, ja. Sie klärt lediglich nicht die Regelfrage. Grüße Prados
  2. Wahrscheinlich ein überflüssiger Beitrag: Ich verstehe die Aufregung nicht. Ja, Schwarzsselen sind mit recht kräftigen magischen Möglichkeiten bewehrt. Gleichzeitig ergeben sich dadurch und durch andere Eigenschaften der Tiere Einschränkungen, die, sofern berücksichtigt, nun wahrlich keinen 'Übervertrauten' entstehen lassen. Grüße Prados
  3. Die Beschreibung eines möglichen Aufwachrituals sind falsch. Um immun zu sein, muss man dem Ruf widerstanden haben, der WW:Resistenz muss also geklappt haben. Grüße Prados
  4. Bei Erscheinungen wird keine Luft verzaubert, diesbezügliche Überlegungen (Zauberduell) sind unsinnig. Ziel des Zaubers ist der Geist des Opfers, dieser wird verzaubert. Grüße Prados
  5. Thema von Olafsdottir wurde von Prados Karwan beantwortet in Die Differenzmaschine
    Kannst du damit was anfangen? Beschreibung und Entfernung. Oder gehört das zu den von dir genannten unnützen Hinweisen? Grüße Christoph
  6. Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du einfach nur alle Werte auf W20 umstellen, richtig? Die nahe liegende Lösung ist es, alle Werte, die bislang W100 waren, durch 5 zu teilen, auch für die Berechnung von Boni und anderen abhängigen Werten. Weiterhin sollte man wegen der gröberen Rasterung, die ja schon erwähnt wurde, mathematisch runden: EW:Geistesblitz: EW:In/10; für In14 bedeutet das EW(+1), für In 15 EW(+2). EW:GiT: EW:Ko/2 + 6; die Virulenzen der Gifte liegen entsprechend im Bereich -10 bis +10. Athletik: Das Aussehen erhöht sich um den EW:Athletik/10 (mathematisch runden, maximal also um +2); alles andere kann unverändert übernommen werden. ABW: Bisheriger ABW/5, mathematisch runden. Grüße Prados
  7. Äh, ja. So und nicht anders. Die Aufgabe des SL ist es, die Wünsche und Ideen der Spieler in Würfelwürfe zu übersetzen und auf mögliche Schwierigkeiten und Konsequenzen hinzuweisen. Der Spieler muss dann entscheiden, ob er die Würfelwürfe ausführen möchte. Grüße Prados
  8. Du hast mich missverstanden. Die "falsche Überlegung", die ich zum Vorwurf mache, ist diejenige, es handle sich bei Absprachen, wie sie Stephan skizziert hat, um Vermengung von "Charakterwissen und Spielerwissen". Das ist insofern falsch, da es wesentlich mehr Interaktionen und Gespräche zwischen den Figuren gibt, als wirklich im Spiel gespielt werden. Man muss bestimmte 'versteckte' Interaktionen zwischen den Spielerfiguren sogar implizit voraussetzen, nämlich solche, die sinnvoll und naheliegend sind. Andernfalls würde es hochgradig unrealistisch und für die Spieler frustrierend. Da es aber solche nicht gespielten Absprachen geben muss, muss es im Gegenzug auch Möglichkeiten geben, diese Absprachen innerhalb des Spiels zu realisieren. Dabei ist es für mich egal, wann diese Absprachen realisiert werden, es darf auch während einer Kampfsituation sein, denn dann wird die Notwendigkeit einer Absprache erst erkennbar. Wenn dann also Spieler A auf die Idee kommt, "Hey, ich habe eine Fertigkeit, die sich wunderbar mit einer anderen kombinieren ließe; hat die denn einer?" und sich anschließend ein Gespräch innerhalb der Gruppe ergibt, dann akzeptiere ich das als Spielleiter, weil ich als SL davon ausgehe, dass ein solches Gespräch sinnvoll ist und mit sehr großer Wahrscheinlichkeit innerhalb der Figurengruppe stattgefunden haben dürfte. Grüße Prados
  9. Es gibt keine Konkurrenzsituationen bei euch? Wie herrlich, ein Rollenspiel ganz ohne Kämpfe oder andere Fertigkeitenduelle, ohne Rätsel usw. Stattdessen ein gemeinschaftliches und kooperierendes Gespräch, in dem alle, Spieler und SL gemeinsam, überlegen, wie man durch die Spielwelt wandert, ohne jemandem zu begegnen, der ein anderes Ziel hat als die Spielerfigurengruppe. Und der SL teilt den Spielern im Vorfeld schon sein gesamtes Wissen mit. Ja, ich weiß, das ist jetzt weit ab vom Thema, ich weiß weiterhin, dass es unterschiedliche Spielstile gibt, aber diese obige Aussage wollte ich dennoch nicht ohne Kommentar durchgehen lassen. Grüße Prados
  10. Das ist eine völlig falsche Überlegung! Es handelt sich keineswegs um eine Vermischung von Spieler- und Figurenwissen. Eine Figur kann doch selbstverständlich Kenntnisse über die Fertigkeiten einer anderen Figur haben, schließlich läuft die Gruppe überwiegend eine sehr lange Zeit miteinander herum und dürfte sich derweil wohl auch darüber unterhalten, was man jeweils so kann und wie man es innerhalb eines Kampfes, der für die Figuren ja eine existenzielle Bedrohung darstellt, möglichst effektiv einsetzen kann. Einen solchen Austausch zu unterbinden - wann auch immer! - , nenne ich falsche Kombination von SL- und Weltwissen. Ich als SL kann meine Figuren 'wie aus einem Guss' spielen, denn ich kenne als Entscheider und Festleger nicht nur sämtliche Details der Welt und der speziellen Situation, sondern auch noch alle Möglichkeiten der Figuren und bin - möglicherweise - sogar noch regelkundiger, kann also mehr 'Überraschungen' einfügen. Die Spieler sind also mehr oder weniger deutlich im Nachteil, der aber im Sinne des Spielspaßes kompensiert werden sollte. Grüße Prados
  11. Giftmischen ist deswegen eine Ausnahme, weil Heiler den Zauber Bannen von Gift als Grundzauber lernen können. Sie benötigen die Fertigkeit schlicht nicht. Grüße Prados
  12. Dann hört doch einfach auf, über die bestehende Regel zu lamentieren, und entwerft eine alternative Regelung! Grüße Prados
  13. Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das heißt, die Leute reden miteinander! So könnten sie sich die Spieler untereinander beraten, was sie tun wollen. Muss man solche Selbstverständlichkeiten tatsächlich noch erwähnen? Grüße Prados
  14. Entschuldige bitte. Das ist so erstens nicht von den Regeln gedeckt und zweitens auch nicht sinnvoll. Der erste Zweck der Kampftaktik ist es, die Initiative für die ganze Gruppe zu gewinnen und ggf. die Bewegungen zu koordinieren. Diese Idee ist sogar sehr gut, ganz egal, ob sie von den Regeln gedeckt ist. (Im Übrigen ist die Grundidee hinter dem Vorschlag durchaus von den Regeln gedeckt: Kampftaktik ermöglicht es, das Kampfgetümmel zu durchschauen und anschließend Vorteile für sich und die Gefährten daraus zu ziehen. Die zu geringe pA lässt nun lediglich den durchgestrichenen Teil wegfallen.) Grüße Prados
  15. Es dürfte wohl nicht besonders sinnvoll sein, die persönlichen Schwächen der Spieler und Spielerinnen dem Regelwerk anzulasten? Grüße Prados
  16. Thema von Galaphil wurde von Prados Karwan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Mein Vorschlag zu den Sporen: Es handelt sich um ein thaumaturgisches Mittel, also ist es keine Vergiftung, sondern eine Verzauberung. Den Spielerfiguren steht dementsprechend ein WW:Resistenz Umgebungsmagie (Abzüge?) zu, bei dessen Gelingen sie lediglich unter den abgeschwächten Folgen der Allergie leiden. Grüße Prados
  17. Diese Aufzählung ist in dieser Absolutheit nicht richtig. Mit Giftmischen identifiziert man ein Gift und weiß um die Zutaten des Gegengiftes - andernfalls könnte er es ja nicht herstellen. Kräuterkunde, also Punkt 2, ist nicht notwendig. Dieser Punkt 2 kann dann zur Anwendung kommen, wenn beispielsweise ein Experte der Kräuterkunde nach einem Gegengift gefragt wird, der aber nicht giftmischen kann oder wenn der EW von Kräuterkunde höher ist als der von Giftmischen. Auch Punkt 4 ist in dieser Absolutheit nicht korrekt. Wie in den Beschreibungen zu Vergiftungen zu lesen ist, erfordert eine Behandlung ein individuelles Vorgehen. Anders gesagt: Nicht jedes Gegengift muss zubereitet werden, in einigen Fällen kann auch etwas Unbehandeltes oder mit sich Rumgetragenes (es wird z.B. Alkohol genannt) helfen. Das Fazit lautet: Der SL sollte sich, falls er mit Vergiftungen arbeiten will, im Vorfeld Gedanken machen, wie eine Vergiftung zu behandeln ist, und entsprechende Anforderungen festlegen. Die Behandlungen unterschiedlicher Vergiftungen können hinsichtlich der benötigten Fertigkeiten sehr stark variieren. Grüße Prados
  18. Ein Illusionszauber beeinflusst die Sinne des Opfers, ohne dass real tatsächlich etwas geschieht. Für die hier diskutierte Dunkelheit bedeutet dies, dass die Opfer lediglich glauben, dass es dunkel ist, obwohl weiterhin genügend Helligkeit zum Sehen vorhanden ist. Dementsprechend ist ein Zauber wie Bannen von Dunkelheit selbstverständlich in der Lage, die illusionäre Dunkelheit aufzuheben: Mindestens der Zauberer ist nach gelungenem Erfolgswurf davon überzeugt, dass es hell werden müsste, also nimmt er wenigstens das magisch erzeugte Licht wieder wahr. Das gilt auch für seine Gefährten, wenn er es ihnen ausreichend erklärt. Etwas anderes ist es, wenn die Spielerfiguren Anlass haben, eine magische Dunkelheit zu vermuten. In diesem Fall könnte der Zauberer durchaus denken, dass er ein Zauberduell durchführen müsse. Da aber in Wirklichkeit gar kein Zauberduell stattfindet, steht hier dem Zauberer ein weiterer WW:Resistenz gegen die Illusion zu. Klappt dieser, glaubt er an das gewonnene Duell, scheitert er, glaubt er an das verlorene Duell. Grüße Prados
  19. Oh, ich bin gerade erst über die neuen Beiträge in diesem Strang gestolpert. Hierzu habe ich die ernst gemeinte Frage, ob das wirklich als nötig angesehen wird. Alles 'Technische' aus dem Beitrag Merls steht so im Regelwerk. Zusätzlich aber werden Regelungen vorgeschlagen, wer wann was ankündigen soll. Ich halte das nicht für regelnswert, das sind 'weiche' Abmachungen, die meines Erachtens jede Gruppe selbst festlegen soll. Darüber hinaus kann eine solche feste Regelung auch spaßmindernd, weil zu schematisch sein. So ist es beispielsweise sehr gut möglich, während des Fechtens für den zweiten Angriff noch den Gegner zu wechseln, wenn der ursprüngliche Gegner während der Kampfrunde bereits ausgeschaltet wurde. Soll das jetzt wirklich verhindert werden mit dem Hinweis auf die 'Regel', dass diese Aktion nicht zu Beginn angesagt wurde? Und wenn wir dafür eine Ausnahme zulassen, wofür dann noch? Ich halte es für wesentlich besser, dass sich eine Gruppe derart darauf einigt, wann Aktionen angekündigt werden, dass sich niemand der Spieler übervorteilt fühlt. Grüße Prados
  20. Nein, der Wert für Raufen erhöht sich nur einmalig um +2 unabhängig von den eigentlichen Auswirkungen der erhöhten Stärke. Grüße Prados
  21. Das wäre dann eine Handlungsankündigungsphase zwischen Bewegungs- und Handlungsphase. Diese finde ich nicht in den Regeln. Es findet sich auch nicht explizit in den Regeln, dass die Abenteurer atmen müssen, um zu überleben. Anders gesagt, gewisse Dinge ergeben sich implizit, so auch diese Frage. Natürlich kann ein Spieler auch erst später, wenn er gemäß seiner Gw an der Reihe wäre, den Zaubervorgang ankündigen. Die Konsequenz wäre lediglich, dass bestimmte Aktionen, bspw. Angriffe, die in dieser Runde gegen ihn gerichtet waren, neu bewertet werden müssten. Es liegt wohl am Spielstil, was einem besser gefällt. Womit ich beim Spielstil wäre: Aus einem Teil der Beiträge erschließt sich mir ein Eindruck, dass einige Spielleiter bewusst darauf aus sind, ihre Spieler zu infantilisieren oder zu gängeln. Ist es wirklich ein Problem, wenn Spieler eigenständige Entscheidungen treffen oder auch revidieren, wenn sich herausstellt, dass die Umstände am Spieltisch doch anders dargestellt wurden, als sie eigentlich sein sollten? Muss man wirklich regeln wollen, wo ein kurzes Gespräch die individuelle Situation viel besser klären könnte? Grüße Prados
  22. Ja, und? Ich meine, ihr könnt gerne High End Real Life-Simulation versuchen, aber dieses Argument des taktischen Vorteils ist schon ein klein wenig lächerlich. Man könnte nämlich auch sehr gut argumentieren, ein Zauberer mit hoher Gw schafft es auf jeden Fall, seine Zauberwirkung zu erzielen, sofern sein EW:Zaubern gelingt. Da hat der Niedriggewandte aber ganz schön das Nachsehen ... Grüße Prados
  23. Deinen Worten zufolge ist es also eine Störung des Spielflusses, wenn der Spieler eines Zauberers ankündigt zu zaubern und die AP abstreicht. Meinst du das wirklich so? Ich kann das nicht so ganz glauben. Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos. Grüße Prados
  24. Selbstverständlich ist nur die Handlungsphase gemeint, denn schließlich darf sich ein zaubernder Abenteurer um bis zu einen Meter bewegen. Die Handlungsphase umfasst unter diesen Bedingungen die gesamte Kampfrunde, vgl. DFR, S. 88. Grüße Prados
  25. Die Frage bezüglich LP-Verlust und unfreiwilligem Abbruch des Zaubers wurde im Forum bereits diskutiert. Meine Auffassung dazu lautet, dass gemäß Beitrag 405 alle Zauber, deren Zauberdauer länger als eine Sekunde beträgt, bereits ab Rundenbeginn gezaubert werden. Insofern unterbricht der LP-Verlust den Zaubervorgang. Ein Einsekünder kann nur unterbrochen werden, wenn der LP-Verlust exakt in der Sekunde des Zauberns eintritt, was wohl nur recht selten eintreten dürfte. Grüße Prados

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