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Prados Karwan

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  1. Bannen von Finsterwerk dürfte keinen Erfolg haben, denn der Schaden ist ja real eingetreten. Allheilung hilft und wäre trotz der langen Zauberdauer immer noch rechtzeitig (vgl. DFR, S. 102, rechte Spalte unter dem Kasten "Überlebenszeit in min"). Grüße Prados
  2. Es gibt keine Einschränkungen für die LP-Heilung des Pflanzenmann-Schadens. Es gibt insofern eine Einschränkung, als dass der Pflanzenmann keine Wunden verursacht, die üblichen Heilsprüche wie Heilen von Wunden also eigentlich nicht funktionieren dürften. Grüße Prados
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Midgard-Smalltalk
    Ach so, wenn andere SL das vorher festlegen, dann aber schon? Oder verstehe ich das jetzt irgendwie falsch ...?
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Midgard-Smalltalk
    Und wenn deine Spieler anderer Überzeugung sind? Willst du sie dann railroaden oder respektierst du ihre Entscheidung?
  5. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Midgard-Smalltalk
    Und das hier ist der Facewall-Smiley?
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Midgard-Smalltalk
    Nun, Triton, da musst du nicht so schüchtern sein. Ehre, wem Ehre gebührt. Eigentlich ist das ein Facepalm-Smiley... Da hat hier dann wohl gleich zweimal der Ironie-Detektor versagt, was?
  7. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Midgard-Smalltalk
    Wobei ich noch eine Frage zum "großen Bettler" (Antwort 1) habe: Ist mit "groß" das regeltechnische "groß" gemeint oder müssen hier nicht doch noch rassenspezifische Korrekturfaktoren eingerechnet werden? Und was ist, wenn es sich um ein Wesen aus einer anderen Welt handelt, das bettelarm ist? Kommt es dann auch auf die Größe an?
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Midgard-Smalltalk
    Nun, Triton, da musst du nicht so schüchtern sein. Ehre, wem Ehre gebührt.
  9. Situation: Im Wald stehen drei besondere Pflanzen: Der Giftbitterling, der Heilhohlstängel und der ungemein seltene und kostbare Goldblätterich. Giftmischer geht auf die Suche in den Wald und kommt mit dem Giftbitterling wieder. Kräuterkundiger geht auf die Suche in den Wald und kommt mit dem Heilhohlstängel wieder. Pflanzenkundiger geht auf die Suche in den Wald und kommt mit allen dreien wieder. Grüße Prados
  10. Doch, habe ich gelesen, aber es hat mich nicht überzeugt, da es eine künstliche und wenig nachvollziehbare Grenze zieht, die, auch angesichts der Überlegung, wie Wissen funktioniert, unsinnig ist - nicht zuletzt aber deshalb, weil sie im Extrem den Spieler gängelt ("Ja, lieber Giftmischer, du hättest diese Giftpflanze am Wegesrand erkennen und finden können, wenn du Pflanzenkunde gehabt hättest - oder aber, wenn ein pflanzenkundiges Mitglied aus der Gruppe die Pflanze ausgerupft und vor dich hingelegt hätte" (vgl. Beitrag 74). Ausgerupft kann ein Giftmischer die Pflanze erkennen und nutzen, aber nicht, wenn sie noch am Wegesrand steht? Da darf ich doch ein zusätzliches ironisches "Oh je" hinterher werfen, denn diese Trennung erschließt sich mir nun gar nicht und dürfte auch bei meinen Spielern für zumindest Stirnrunzeln sorgen. Wie du schreibst, es dürfte eine Frage des Spielstils sein, wie man es denn gerne möchte. Denn, und das habe ich übersehen, dies ist ja keine Regeldiskussion. Grüße Prados
  11. Mit dem gleichen Argument könnte man auch mit Kraüterkunde Kräuter finden - kann man aber nicht. Du meinst, weil es nicht explizit in der Beschreibung genannt wird? Oh je, wie kann man dann auf Midgard bloß Pflanzen finden? Pflanzenkunde? Nee, geht nicht, da steht ja auch nichts davon ... Hmm, vielleicht könnte es aber auch sein, dass schon mit der Namensgebung der Fertigkeiten implizite Hinweise gegeben werden. Und vielleicht sind die jeweiligen Verknüpfungen und Überschneidungen, wie sie in den Beschreibungen immer mal wieder auftauchen, ein Hinweis darauf, dass die Grenzen der Wissensfertigkeiten nicht so eng sind, wie sie hier von dir gezogen werden sollen. Grüße Prados
  12. Danke dir, sayah, du schreibst meine Gedanken, sodass ich es nicht mehr tun muss. Deine Aussage nun übertragen auf allgemeine Grundkenntnisse über sowohl giftige Pflanzen und Tiere (wo kommen sie vor, wie identifiziere ich sie?), wie sie das Regelwerk übrigens vice versa für Pflanzen- und Tierkunde vorsieht (dort erhält man grundlegende Kenntnisse über Giftigkeit von Pflanzen und Tieren, ohne das Gift weiter verwenden zu können), legt nahe, dass es so ist, wie von uns vertreten. Dies wird insbesondere dadurch deutlich, dass in der Fertigkeitenbeschreibung diesbezüglich davon geschrieben wird, dass Pflanzen- und Tierkundige "ebenfalls" Bescheid wissen könnten. Dieses "ebenfalls" versetzt den Giftmischer in mindestens den gleichen Kenntnisstand wie den Pflanzen- und Tierkundigen. Grüße Prados
  13. Hm, mal abgesehen, dass ich das Argument, nun sagen wir mal, als wenig stichhaltig empfinde, steht dem die Aussage im Beispiel entgegen. Dort versucht ein Giftmischer, mit seiner Fertigkeit die Zutaten zu einem Gegengift zu finden. Die Fertigkeit Giftmischen deckt also auch die Suche nach giftigen Pflanzen ab - und damit auch die Kenntnis, wo man diese finden kann. Grüße Prados
  14. Das ist falsch, vgl. die Fertigkeitenbeschreibung. Grüße Prados Zum Suchen und Finden steht da nichts. DFR, Seite 145: "Mit einem gelungenen Erfolgswurf, den der Spielleiter geheim ausführt, erkennt der Giftmischer automatisch, ob eine Pflanze, ein Tier oder eine Substanz, der er während eines Abenteuers begegnet, giftig ist." Grüße Prados
  15. Das ist falsch, vgl. die Fertigkeitenbeschreibung. Grüße Prados
  16. Die Frage der aktuellen Diskussion ist doch letztlich, was eigentlich erreicht werden soll. Ich sehe hier keinen Versuch, eine allgemeine Regel zum Wechsel zwischen zwei Zauberertypen zu entwerfen. Stattdessen gibt es eine spielerisch entstandene Situation, in der eine Hexe zu einer Priesterin werden soll. Wenn ein Zauberer die Fertigkeit Zaubern beherrscht, dann kann er laut Regelwerk uneingeschränkt alle Magie anwenden, die ihm unterkommt, sei es Dweomer, Bardenlieder, Wundertaten oder 'normale' Magie. Das ergibt sich aus den Kompendiumsregeln. Insofern muss die Hexe von den Regeln her nicht noch einmal Zaubern lernen. Zaubersprüche, die für die Priesterin eine Wundertat sind, aber von der Hexe bereits vorher gelernt wurden, beherrscht sie weiterhin als Standardfertigkeit, kann sie aber, wenn gewünscht, erneut als Wundertat lernen. Alles andere sollte sich auf dem Gebiet des Rollenspiels abspielen: Welche bisherigen Zaubersprüche können aus Glaubensgründen nicht mehr angewendet werden? Gibt es Probleme mit dem alten Mentor, der das Abfallen seiner bisherigen Schülerin vielleicht nicht allzu witzig findet? Grüße Prados
  17. So habe ich ihn auch verstanden und so ist es doch auch laut DFR, S. 114. Es gibt darüber hinaus noch die Möglichkeit, in Gesprächen durch eine Wissensfertigkeit Informationen zu erhalten, wofür dann nach einem geheimen Erfolgswurf durch den SL ausnahmsweise sogar ein normaler Erfolg reicht. Grüße Prados
  18. Diese Diskussion ist letztlich überflüssig, wenn man sich den Artikel von JEF, der auf einer hiesigen Diskussion und meiner diesbezüglichen Regelantwort basiert, durchliest. Man kann es so komplex handhaben mit den Spruchrollen und den Wundertaten, man muss es aber nicht wollen, wenn man es einfacher haben möchte. Die Antwort auf die Frage, ob man Wundertaten von Spruchrolle lernen kann, lautet also: Ja und nein, je nachdem, wie die Gruppe es möchte. Grüße Prados
  19. die zusaetzliche Wahrnehmung, um zufaellig am Wegesrand stehende Giftpflanzen ganz nebenbei zu entdecken, ist eine Hausregel. Die wenigsten haben Wahrnehmung gelernt, so dass Wahrnehmung+2+Intelligenzbonus noetig ist. Ob es eine offizielle Regel fuer das zufaellige Entdecken gibt weis ich nicht. Im DFR 145 wird nur erwaehnt, dass jeder Giftmischer eine automatische Chance hat eine Giftpflanze als solche zu erkennen, der er während eines Abenteuers begegnet. Daher dann unsere Idee: Entweder einen ganzen Tag suchen, oder eine zufaellige Wahrnehmung um Giftpflanzen zu entdecken, die eigendlich nicht im Scenario vorkommen. ciao,Kraehe Meine Erinnerung besagt: man kann automatisch etwas entdecken wenn man (a) die Fertigkeit gelernt hat und (b) beim EW eine 20 gewürfelt wird. Die Fertigkeit 'Wehrnehmung' braucht man dazu nicht. Details dazu finden sich im DFR es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Auf die Details bin ich gespannt. Bitte unterfüttere die doch mit Regelstellen. Vielleicht habe ich aber auch andere Regeln. Äh, das von sayah Geschriebene stimmt doch. Oder übersehe ich da etwas? Grüße Prados
  20. Ja, ich erinnere mich auch, ebenfalls erinnere ich mich, dass ich damals anderer Meinung war als heute (meine Meinungsänderung entspringt dem Wort "immer" im letzten Satz der Fertigkeitenbeschreibung zu Sprechen). Ich habe gerade mal gesucht und diesen Strang gefunden. Ich weiß aber nichts von einem "offiziellen" Standpunkt diesbezüglich, jedenfalls konnte ich auf die Schnelle nichts finden. Grüße Prados
  21. Na gut, dann kann man das auch analog Sprechen:Sprache regeln. Dort gilt, dass man beim Lernen einer verwandten Sprache, die man ungelernt beherrscht, den höheren Erfolgswert mindestens in der konkreten Anwendung berücksichtigt - ob auch beim Lernen, geht aus dem Satz nicht völlig eindeutig hervor, ist aber sehr naheliegend. Das hieße hier, dass der Elf auf jeden Fall die Kampftaktik mit dem höheren Wert anwendet, auch wenn er die Fertigkeit neu lernt. Und selbstverständlich erhält er bei erfolgreicher Anwendung der Fertigkeit mit dem höheren EW auch EP. Grüße Prados
  22. Dein Wissen trügt dich, wie man bei Schreiben:Sprache nachlesen kann. Der Elf sollte also ebenfalls mit dem höheren Wert anfangen. Grüße Prados
  23. Eigentlich bedeutet doch dieser Vorschlag nur, dass die Lernzeit weg fällt (was ja kein Nachteil ist und kein Gegenargument darstellen soll). Aber letztlich könnte man die Punkte auch wie bisher verteilen oder die Spieler über die verteilten Punkte buchführen lassen und alles so lassen wie bisher: Sobald sie genügend Punkte angesammelt haben, um eine Fertigkeit zu lernen oder zu steigern, sagen sie das an, geben ihre Punkte aus, addieren die entsprechenden FP und erhöhen ihren Erfolgswert, ohne dass das Zeit kostet. Auf diese Weise spart man sich den verwaltungsaufwändigen Fortschrittsbalken, der ja eigentlich keinerlei Funktion hat. Grüße Prados

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